• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Прохождение Neverwinter Nights - прохождение за мастера клинка

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.701
Благодарности
7.112
Баллы
1.950
Прохождение Nevewinter Nights (оригинальная кампания)
Создание персонажа
ПОЛ: Мужской.

РАСА: Человек.

КЛАСС: Будем играть за воина с последующим выходом в мастера оружия через специализацию на длинном мече. Чтобы позже взять престиж-класс матера оружия нам понадобятся: бонус базовой атаки +5 (воин получит её к 6-му уровню); такие способности как:
-любимого оружия (длинный меч в нашем случае)
-уклонение
-подвижность
-баланс боя
-молнеиносная атака
-атака-смерч
-шантаж 4 уровня

Это один из самых требовательных престиж-классов в игре, так что прокачивать персонажа нужно внимательно , выбирая в первую очередь необходимые способности

ХАРАКТЕР: хаотично добрый.

ПАРАМЕТРЫ:
Сила: 15 - это наш основной параметр, в дальнейшем мы будем повышать только его.
Ловкость: 15 (для выхода в мастера оружия нужно 13, но ради некоторых полезных скиллов берем побольше)
Телосложение: 14 (Меньше не стоит, все же мы милишники)
Мудрость: 8
Интеллект: 14 (ради дополнительных очков навыков)
Харизма: 10 (можно оставить на 8, взяв лишнюю единицу силы или телосложения, но я предпочел все же 10,ч тобы не было отрицательного модификатора при убеждениях в диалогах, ведь само умение убеждения мы пока брать не будем)

НАБОР УМЕНИЙ:
Благодаря интеллекту у нас 20 очков изначально.

Классовые (требуют 1 очко за единицу):
4 - Дисциплина. Умение Силы. Даёт сопротивление боевым приёмам типа "Сбивания с ног" и "Выбивания оружия".
4 - Исцеление (для возможности и повышения эффективности использования аптечек)

Общие (два очка за единицу):
2 - Шантаж. Умение Харизмы. Необходимо набить 4 единицы для взятия класса "мастер оружия"
2 - Акробатика (каждые 5 единиц этого навыка увеличивают класс брони на +1)
2 - Колдовство (каждые 5 единиц этого навыка увеличивают ВСЕ спасброски от заклинаний на +1)

НАВЫКИ:
Навыки бойца по умолчанию:
-Владение щитом. Позволяет пользоваться щитами.
-Владение простым оружием. Позволяет использовать дубину, кинжал, булаву, копье, кистень, посох, арбалеты, пращу, дротики.
-Владение воинским оружием. Позволяет использовать большинство мечей и топоров (кроме экзотических), алебарды, цепы, рапиры, луки, молоты, сабли.
-Ношение лёгкой брони.
-Ношение средней брони.
-Ношение тяжёлой брони. Боец может носить любую броню.
Навыки человека по умолчанию:
-Быстрое мастерство. Человек получает на один дополнительный навык больше при создании персонажа.

Дополнительные навыки на выбор:
-Баланс боя Режим. В этом режиме персонаж получает +5 к классу защиты и -5 к уровню атаки.
-Уклонение. Пассив. Персонаж получает +1 к броне от атак того противника, которого атакует.
-Школа Оружия (длинный меч). Пассив. Персонаж получает +1 к уровню атаки выбранным оружием, а также это оружие будет в личном сундуке в начале игры.

Выбираем понравившуюся внешность и начинаем.

Пролог. Академия Невервинтера
Просыпаемся в жилых комнатах академии Невервинтера. Осматриваем личный сундук: легкая броня, три минимальных зелья лечения, факел и длинный меч. Экипируемся.

Выходим из комнаты. Можно поговорить с Павлом, чтобы быть в курсе событий, происходящих в городе. В целом весьма бесполезный непись.

Заглядываем в две соседние комнаты, обыскиваем сундуки.
На выходе брат-близнец Павла - Бим. От него можно узнать многие азы игры. Если вы новичок, имеет смысл это прочитать. После инструктажа Бим откроет дверь.

Идём дальше в местную лавку, где торгует Ольгерд. Он обучит пользоваться магазином и окном торговли, а также даст доспех получше (кольчуга 4).

Важные моменты по торговле:
1. При первом заходе в магазин происходит проверка на интеллект и умение оценки. В логе появится надпись об отношении торговца к персонажу. Если отношение нейтральное, то цена будет базовой в зависимости от уровня интеллекта. Если расположение благоприятное, то цена будет больше в зависимости от навыка оценки. Если же поймали негативное отношение, цена будет ниже базовой. Поэтому чтобы не поймать негатив, обязательно сохраняйтесь перед первым заходом в магазин.
2. После первой торговли цена для вас у данного торговца остаётся неизменной, пока при левелапе вы не увеличите интеллект или навык оценки. Тогда придётся торговаться заново, и если не повезёт, то можно получить цену хуже, чем была.
3. Интеллект, который персонаж получает бонусом от вещей, учитывается в торговле, так что если хотите выручить побольше денег за свои товары, то меняйте экипировку перед торговлей.


Идём в библиотеку к Бёрне. Она научит пользоваться журналом и картой. Шкафы обыскиваем, забираем все книги и продаем Ольгерду.

Тренировочный зал, инструктор Харбин. Мы воины, так что именно Харбин будет оценивать наши таланты.
Выбираем вежливые первые варианты ответа, получаем направление на экзамены.

Инструктор Денди - первое испытание: сломать манекен в ближнем бою.
Инструктор Хьюэт (находится в стрелковой галерее вдоль дальней стены) - второе испытание, попасть в мишень оружием дальнего боя. В стойке с оружием есть и лук, и арбалет. Берем всё, но воину лучше юзать лук. Арбалет можно продать. Попадаем в мишень и возвращаемся к Харбину.
Выбираем снова первый вариант ответа и получаем бонус за бравость - тяжёлую кольчугу (класс защиты 5). Если получили перегруз, то просто выбросьте на пол старые доспехи.

Примечание: Если играть за паладина или монаха, то Харбин выдаст иную награду.

Идём дальше к стражнику у дверей, по пути заглядываем налево и направо, в классы магов и жрецов, собираем барахло по ящикам и шкафам. Добыча - книги и свитки. Свитки - полезная штука, воины ими изначально практически не пользуются, но денег за них выручить можно прилично.

О свитках
Воин может пользоваться ограниченным набором свитков заклинаний жрецов, таких, как линейки "Восстановление" и "Снятие".
Первая линейка" весьма полезна, т.к. может восстановить вытянутые тем или иным способом статы, "Среднее восстановление" восстанавливает только то, что вытянули, а "Великое Восстановление" - восстанавливает 100% НР.


В воровской класс можете не ходить. Брать там нечего, заданий тоже никаких нет.
Говорим со стражником у дверей, нам откроют проход дальше. В следующей комнате Арибет - эльфийка-паладин, один из главных персонажей игры. С ней пока не говорим, а обыскиваем все шкафы в данной комнате. Идём обратно к Ольгерду,ч тобы сбыть весь ненужный подобранный хлам (возможно придется сходить не один раз, т.к. перегруз никто не отменял). Не советую игнорировать Ольгерда, т.к. цены у него самые выгодные в игре и дальше по сюжету таких торговцев мы не встретим.

Я оставил себе броню от Харбина, длинный меч, длинный лук, пачку стрел для лука, все лечилки, факел, а также купил большой щит (КЗ 2).
Возвращаемся к леди Арибет.

Наш диалог прерывают четыре телепортировавшихся мага. Маги атакуют кого угодно, только не ГГ, так что при поддержке Арибет разбираемся с ними без труда. После боя Арибет сообщает, что нападение было совершено на всю академию. Она опасается, что это затеяли с целью похищения редких ингредиентов, необходимых для создания лекарства от Воющей Смерти - чумы, что поразила город. Наша задача спасти эти реагенты.

Идем сражаться. На выходе из комнаты появится ещё один маг, который наговорит уйму гадостей про нашего персонажа, Арибет, которая послала необученного бойца, сама оставшись за спиной, а после призовет двух гоблинов и смоется в неизвестном направлении. Убиваем этих гоблинов и обязательно зачищаем всю территорию от остальных подобных мелких тварей. В этой игре опыт ограничен, поэтому лучше использовать любые источники его получения. Да и лут на продажу лишним не будет, пусть даже тот, который стоит копейки.

В классе воров есть запертые сундук и дверь. Лучше их не трогать. Лута там нет, т.к. это тренажеры для обучения рейджеров и плутов, а вот на ловушку нарваться можно.

Отпираем ключом, полученным от Арибет, большую дверь между помещениями магов и воров и выходим.

Пробегаем по небольшому коридору в комнату, в которой встречаем помощника того хамоватого мага. У помощника рейтинг "легкий" и он сбежит, призвав еще пару гоблинов под наш меч. Обыскиваем сундук в котором будет полезная шмотка в зависимости от класса персонажа. Воин получает кольцо на +1 к стойкости, надеваем. Во втором сундуке в той же комнате три лёгких зелья лечения.

Идём в библиотеку, где снова встречаем Павла. Он предложит пойти вместе. Лучше отказаться т.к. в этой игре любой напарник ворует срезает опыт за убийство противников.

Из библиотеки два выхода, оба ведут в кольцевой коридор. Лучше идти в восточный, т.к. там будет "крепкий" гоблин, роняющий классовую бонусную вещь. Воин получает перчатки дисциплины +3.

В коридоре разбираемся с гоблинами и скелетами. Заходим в комнату, которую огибает кольцевой коридор и обыскиваем три сундука.

Из коридора выход на восток, в комнату, где стоит инструктор Гелдар. Научит повышать уровень, если опыта не хватит, он добавит. Эх, всегда бы так.

Повышение уровня
Воин - уровень 2.
Очки умений - 5. Раскидываю:
Дисциплина +1, Знание +1, свободных очков - 3 (игра позволяет копить очки для дальнейших левелапов, но это не всегда нужно; также следует знать, что неклассовые умения можно повышать лишь на нечетных уровнях персонажа).
Воин получает навык, на каждом третьем уровне, как любой другой класс, плюс на каждом втором втором уровне, как воин.
Берём навык "Подвижность" - ещё одна ступень к нашему мастеру оружия.
Получаем повышение НР

Число НР зависит от класса (воин получает до 10 НР за уровень) плюс модификатор телосложения. То есть, можно получить 4-12 НР за уровень. Если в итоговой табличке левелапа вам не повезло с рандомом НР, просто жмите отмена и повысьте уровень заново, тогда можно поймать максимальное значение НР. Однако, иногда это утомляет, поэтому если мне иногда выпадало 11, я соглашался. На первых двух уровнях нам всегда будут давать максимальную прибавку к НР.


Идем через дверь на юг. В коридоре сразу дверь налево, откуда нападают три гоблина. За дверью - шесть сундуков. Их содержимое рандомно. Если выпали аптечки и/или зелья, повышающие характеристики - вам повезло. Аптечки в отличие от зелий при использовании во время боя не вызывают спровоцированных атак, так же они могут снимать некоторые негативные эффекты и лечить других нпц, что бывает необходимо в некоторых квестах. Зелья баффа - необходимый компонент в сражении практически с любыми боассами. Добавая кожа повысит ваш класс защиты (КЗ дальше по тексту), бычья сила повысит силу, кошачья грация - ловкость и т.д, благословение - поднимет атаку, помощь - усилит спасброски.

Далее по коридору и в комнатах гоблины и скелеты. В комнате за дверью находим ещё три сундука и труп возле кафедры. Латная броня (КЗ 6) и пластинчатая бронька ( КЗ 4). В случае перегруза придется выбрать что-то одно.

Идем на запад по коридору до развилки. Сперва зачищаем всё слева и справа. В комнатках по дверке, ведущих, куда и дверь прямо с развилки - в большой зал с боссом уровня. Отдыхайте, чтобы восстановить НР, а потом идите в бой. Помимо босса в зале есть гоблин и скелет, которых лучше выманить с помощью лука. Вообще для удобства имеет смысл поставить лук, длинный меч и щит на панель быстрого доступа, чтобы быстро менять оружие в зависимсоти от ситуации в бою.
Босс - это очередной маг с рейтингом "очень трудный". Так-то он хилый, убивается с двух ударов, но кастует он весьма болезненные спеллы. Лут рандомный, но в зависимости от класса шанс выпадения предметов для вашего класса выше. Мне, как воину, выпал полулатный доспех (КЗ 7).
Остаток уровня пришлось пребывать в перегрузе, передвигаясь черепашьим шагом.
Выходим в конюшни и видим странную компанию из гоблинов (есть один элитный), магических существ в виде дриады, юань-ти, мозгоеда, а также двух людей - Фентика и Дестера. Магические твари сбегают во время заварушки с гоблинами. Нам остается лишь говорить с Фентиком и Дестером. Выясняется, что эти магические существа и были источниками необходимых реагентов для создания лекарства от чумы. Теперь нам предстоит присоединиться к Арибет, чтобы вернуть этих созданий. Получаем опыт и третий уровень.

Повышение уровня
Воин - уровень 3
Умения: у нас 8 очков, берем Шантаж +1, Убеждение +1, Колдовство +1, Акробатика +1
Навыки: Нокдаун (сбивание с ног) - очень полезная способность, позволяющая в прямом смысле слова ронять на землю большинство противников, после чего безнаказанно избивать их несколько атак подряд.
НР: +12


Выходимна запад и смотрим заставку.

Глава I. Воющая смерть
Часть 1. Сердце Города
Мы оказываемся в местном лазарете. Повсюду больные, медперсонал. Говорим с Фентиком и Дестером, после выходим на север в Зал Справедливости. Скорее всего, вы будете перегружены после приключений в академии, потерпите немного, скоро будет долгожданый торговец.
В Зале Справедливости говорим с Арибет и узнаем от нее предысторию про магических существ, возможное лекарство от чумы, про похищение. Наша задача вернуть всех существ и/или реагенты, добытые с них, чтобы создать лекарство от Воющей Смерти. Получаем от эльфийки камень Возврата и 100 золотых на карманные расходы.
Камень Возврата - очень важная штука. При применении телепортирует персонажа в Зал Справедливости (или иную точку в городе в зависимости от локации и части сюжета), чтобы вернуться обратно, придется внести пожертвование (сумма увеличивается с каждой главой).
Сама Арибет бесплатно лечит, снимает проклятия, болезни и торгует. Продаём всё, кроме самых лучших доспехов, меча/щита/лука, факела, бафф-зелий и свитков "малого восстановления".

Покупать что-либо здесь пока что нет денег, но стоит отметить следующие предметы.
Малый Пояс Путеводного Света. Знание +2, иммунитет к страху.
Малый Амулет Здоровья. Иммунитет к болезням и ядам.
Монахам здесь будут полезны Перчатки Жёлтой Розы +1: атака +1, допонительный урон: электричество 1.

Кроме портала здесь еще есть колодец, в котором можно выловить утерянные квестовые вещи. Дело в том, что квестовые шмотки в игре можно выкладывать и переносить в сундуки сколько угодно, а вот продавать нельзя. Поэтому если не в ваших правилах выкидывать квестовые вещи, чтобы они не захламляли инвентарь, в каком-то одном месте, то данный колодец может вам помочь.
У выхода встречаем своего первого возможного напарника - полурослика Томи Оскала. Нанимаем за 225 золотых и выходим в город.
К нам сразу же подойдет девочка Бетани, из района Полуострова. Она расскажет, что начальник тюрьмы Полуострова спятил и выпустил всех бандитов на улицу, из-за чего по району города в буквальном смысле гуляет беспредел." Соглашаемся разобраться разобраться и идём дальше вниз (больше некуда, т.к. во дворец Нашера нас всё равно не пустят).
Рядом с местом спуска есть башенка, дверь в неё заперта, но Томми лучший взломщик. Заходим внутрь и берем все, что плохо лежит (этим мы будем заниматься довольно часто, особенно в начале игры, когда каждый золотой на счету).
Выходим и оббегаем окрестности. Найдете сундук под стеной у башни и еще одну запертую юашенку, с которой проделываем все то же самое, что и с первой.
Ещё ниже - погребальный костёр, обыскиваем. Справа находится местная гильдия наёмников "Торговля Клинками". Заходим. Говорим с главой гильдии Граксом, получаем наводку на турнир в таверне "Перчатка" и покупаем за 50 золотых пропуск. Это - профильный квест для воина.
В гильдии тоже есть торговец, но нам туда не надо. Обыскиваем все сундуки и выходим.
Идем сперва на север, а потом вдоль западной стены, попутно собирая все сундуки и ящики. Если вы отыгрывайте злого персонажа, то можете смело заходить в дома и сдирать с жителей последние деньги под различными предлогами, типа защиты, продажи лекарства от чумы и т.д. С прохожими можно делать тоже самое. Я отыгрывал хаотично-доброго персонажа, поэтому такими вещами не занимался, но аванс при получении квестов или премию во время их сдачи требовал обязательно (для этого нужно поднимать убеждение различными способами).
Ну юго-западе есть еще один торговец, но в целом он бесполезен. К северу от него бордель "Лунная Маска", на входе стоит проституктка-неудачница. Если дать ей золото, получим плюс в сторону добра.
Заходим внутрь и говорим сперва с бордель-маман Офалой, советую разговорить её на квест о краже произведений искусства. Это задание плутовское, но опыт лишним не будет. Еще у нее можно прсоить об услугах борделя, после чего она отправит ГГ к клирику на обследование, выдав направление (поликлиника ОМС какая-то, а не фентези-город).
Говорим с Торго, у которого можно купить за 200 золотых талон на услуги. Воровским классам этот тип будет полезен, т.ку. торгует ловушками.
Джилс - местное быдло, говорить отказывается, да и не очень-то и хотелось. Выходим.
Движемся на восток, лутая различные контейнеры в виде бочек и ящиков. По пути заходим в оружейный магазин.
Торговец полуорк Дурга продает неплохое снаряжение, но нам пока оно не по зубам. Есть хороший башенный щит +1, но решайте сами, нужно ли вам жертвовать целыми 30 единицами переносимого веса ради +1 к КЗ. Я не брал.
Выпрашиваем у Дурги ключ от подвала. Спускаемся.
Видим гнома-кузнеца Марроак, который делает на заказ броню и оружие. Берем у него книгу с рецептами. Сейчас ингредиентов у нас нет, но уже по хожу этой главы они у нас появятся и вот тогда можно будет скрафтить нечто очень полезное. Выходим и идем дальше на восток, лутая всё, что можно. У ворот поворачиваем на север и поднимаемся к большому дереву.
У него стоит друид Ниатар, торгующий друидским снаряжением. Выпрашиваем у него квест на спасение животных из местного зоопарка (друид не столь сговорчив, как Офала, поэтому может потребоваться не один десяток попыток, потому как этот квест предназначен для следопытов и друидов, а не воинов). Получаем амулет для общения с животными и свиток растительного телепорта.
В башне у дерева находится Гильдия Магов Невервинтера с соответствующим магазином. Заходить туда нет смысла, т.к. квест для магов и чародеев нам никто не даст, ибо магией мы не владеем. Но если вы чародей или волшебник - обязательно берите задание в гильдии!

Сам квест следующий:
Идём в башню и берем задание на вступление в гильдию, получаем магический ключ.
В четырёх районах города нужно отыскать 4 двери, возле каждой будут каменные солнечные часы. Двери открываются только тем самым магическим ключом.
Нужно зайти в каждый дом, победить тамошнего стража и взять доказательство, что вы это сделали. Вернуться в башню, отдать доказательства, после чего пройти боевое испытание - одолеть голема на втором этаже башни магов. В награду получите плащ гильдии и доступ к магазину гильдии, где можно купить сумку со 100% снижением веса. Больше интересных товаров нет, но ради волшебной сумки затраты времени и сил окупаются.

Возвращаемся в Зал Справедливости вдоль восточной стены, попутно обыскивая все контейнеры. Идем в кабинет в левом верхнем углу карты к доктору Олеффу. Отдаем направление от Офалы, получаем справку и требуем от него заплатить за молчание о его сотрудничестве с борделем (мировоззрение в сторону зла от этого не падает, так что не стоит упускать возможность получить лишние деньги). У него же берем квест на поиск артефактов лорда Невера (задание предназначено для клириков и паладинов, но и обычному воину его дадут без проблем). Обчищаем кабинет на предмет халявных свитков, продаемся у Арибет и выдвигаемся обратно в город.

Возвращаемся в бордель к Офале, отдаём справку в обмен на ключ от второго этажа.
Гоповатый Джилс, который до этого не хотел общаться, теперь сам начнет разговор и предложит найденные артефакты Невера отдать ему, а не Олеффу. Он без всякого зазрения совести расскажет о грязных методах своей работы, а еще обмолвится, что одна из реликвий (перо Джейкоба) уже у него. Злые персонажи могут вполне пойти на сотрудничество с ним, кинув Олеффа, я же предпочел наехать на Джился, после чего тот отдал мне перо и сбежал.
На втором этаже с помощью Томми вскрываем все, что можно и оставляем его ждать там. Идём на третий этаж. Здесь в первую очередь интерес представляет Тамора, которая пожалуется на грубого клиента. Соглашаемся уладить этот вопрос, получаем необходимые сведения и брошь.
ВАЖНО: это задание могут взять только персонажи-мужчины! Хз, чем думали разработчики, но это единственное задание в игре, взятие которого зависит от пола персонажа, а не его класса.
Люс - куртизанка, от которой можно получить профильные услуги. При чем можно уговорить ее на бесплатное обслуживание (получаем 50 опыта).
Женские персонажи могут проделать тот же фокус с качком, здесь же на третьем этаже (мужчин он не обслуживает и слава Тиру, что это так).
Выходим из борделя, забрав Томми, и идем на юго-запад в район полуострова. Вообще начинать можно с любого района в любом порядке. Я же предпочитаю идти сперва на полуостров, т.к. с этим районом связано сразу несколько взятых заданий.

Часть 2. Полуостров
Пока у нас не будет оружия или стрел с магическим уроном, нам придется периодически оставлять Томми ждать, а затем возвращаться за ним, чтобы он отпирал сундуки на зачищенных территориях (если, конечно, хотите получить максимум опыта с противников).
Прямо перед воротами из сердца города будет дом женщины-полурослика, в котором пара сундуков. Справа от ворот - застава местных страже порядка (можно обыскать ящики). Далее - площадь у выхода на которую кипит бой между беглыми преступниками и двумя стражниками. У меня не получилось успеть убить всех бандитов, но если вам удалось снять опыт хотя бы с трех, можете считать это успехом.
Начальник блокпоста отправит нас к капитану Себил, командиру стражи района.
Продвигаемся вдоль северной стены на запад к пирсу и сундукам (не забываем подтащить Томми). В доме возле подъема около стражи будут три бандита и ящик.
Теперь двигаемся в северо-восточный угол, обыскивая трупы и ящики. По дороге в закоулке есть погребальный костер с жертвами чумы. Подожгите его и получите +25 опыта (факел для этого обязательно должен быть в инвентаре).
В северо-восточном углу - дом с дверью с солнечными часами по упомянутому выше квесту гильдии магов, мы туда пройти не можем. Рядом с ней обычный дом (три бандита и сундук). У хозяйки дома, выясняем, что в тюрьму можно попасть через тоннели, ведущие от дома родственницы главного надзирателя - леди Танглбрук. Предлагаем проводить женщину до ворот, получаем +62 опыта, +3 Добра (если играете за злодея, все равно проводите её, 3 единицы добра не сделают из вашего хаотично-злого ублюдка ангела, а опыт лишним не будет).
Возвращаемся, двигаясь вдоль восточной стены на юг. В стене будет обычная дверь. Внутри дома один стражник, а за дверями бочки и ящики. Один из них заперт. Мне повезло, т.к. нашел немного стрел с магическим уроном, поэтому сломал ящик, переключившись на лук. Сундуки можно разбивать мощной атакой, но я ее пока не качал. Волшебники могут вскрывать замки заклинаниями или с помощью фамильяра пикси.

У всех сундуков в игре есть резист к физическому урону, резист к магии есть у единичных сундуков в игре, так что если играете за воина и вам выпало оружие с магическим уроном, не спешите его продавать, даже если оно не ваше профильное (например, вы играете через длинный меч, а вам выпал двуручник), т.к. данное оружие - это ваша бесконечная отмычка.

Идем в подвал. Обыскиваем по пути кучи мусора, груды камней. Осторожнее ходите, здесь слева есть ловушка. За дверью прямо будет жрец тира Бредли. Даем ему письмо Олеффа и получаем доступ к сундуку с реликвиями раскопок. Забираем из него ритуальные щит, меч и стрелу, а также дневник (его можно прочитать и оставить здесь же). Выходим и идем дальше на юг.
Находим штаб капитана Себил. У нее мало людей, она просит помочь разобраться с тюрьмой. Та заперта,а ключ у кого-то из главных гопников, бегающих по Полуострову. Обыскиваем ящики и идем в магазин рядом.
В лавочке два интересных предмета. Первый - кольцо проницательности (+5 знания), позволит опознавать многие вещи, не тратя на это по 100 золота у торговца. Так что свои 600 с небольшим монет оно окупит довольно быстро.
Второй предмет - сумка на сокращение веса -80%. Стоит более 2000 золота. Если проходите, как я, то вряд ли у вас будет на данный момент такая сумма, но если есть - лучше взять.
На улице у штаба трется жрец Хельма. Его благословение - полная ерунда, торговать может, ассортимент тот же,ч то у Арибет. Бесполезен.

Зачищаем юго-восточную и центральную части квартала. Находим и поджигаю ещё один погребальный костёр, вскрываем все ящики. не забываем заходить в дома и лутать все там. В одном из них будет ещё один прочный сундук, вскрываемый Томми, после чего его снова можно оставить ждать.
Также будет найден еще один житель, которого можно отвести к воротам за +62 опыта и +3 добра.
Пройдя на запад, находим ворота тюрьмы. Ломиться туда бесполезно. Двигаемся от них на юг. Там будет довольно неприятный главарь бандитов. Так что его приспешников лучше отманить оружием дальнего боя. Можно выстрелить и по главарю, выманив его подальше от свиты. У меня было зелье дубовой кожи, оно и помогло справиться с негодяем. 378 опыта, а ключа нет. Ищем дальше.
К югу от тюрьмы будет еще один погребальный костер, толпы бандитов и много сундуков. Здесь же несколько входов в канализацию Туда пока рановато.
Зачищаем местность к западу от тюрьмы. Не пропустите тюремную сторожку, внутри будут несколько бандитов и сундуки.
Идем обратно и спускаемся в канализацию. Там будет еще один главарь бандитов. Он - плут и владеет способностью удара исподтишка. Если враг дерется не с плутом, а тот наносит данный удар, цель получает дополнительный урон. Так что бейте именно главаря, забив на помощников, иначе будет больно. С трупа главаря забираем ключ от тюрьмы.
Заходим в главные ворота, убиваем привратников. Далее можно поступить двумя способами: первый - это проходить тюрьму дальше. Второй - выйти на улицу и пойти на север, где еще не были, отыскать поместье Танглбрук и пройти в тюрьму по тайному ходу, о котором говорила жительница квартала. Я выбрал второй способ.
Дойдя до поместья, обнаруживаем,ч то оно заперто. Но не страшно, ключ лежит прямо у двери под ковриком. Внутри в закутке у зала натыкаемся на двух жуков. Гаденыши накладывают ядовитое облако и больно бьют, так что осторожнее. Награда +120 опыта за каждую тварь. Лутаем со стойки кинжал +1 (он тут всегда). В подвал пока не идём.
В спальне находим дневник леди Танглбрук и в кабинет. Дверь кабинета под ловушкой с наложением замедления. Принимаем на себя, делать нечего. В кабинете на алхимическом столе находим Небесный Эликсир. Забираем и кладём к квестовым вещам. Он нам понадобится позже.
Возвращаемся ко входу в подвал. Спускаемся и видим огромную шахматную доску, некоторые клетки которой под ловушками разного действия. В центре лежит двулезвийный меч +1 (кто решил поиграть мастером оружия через данный вид снаряжения будет прсото счастлив) и трупик самой леди Танглбрук. Чтобы обезвредить ловушки надо разбить подсвеченные статуи.
В дальнем конце зала будут огненные жуки, противники легкие, с них падает крафтовый ингредиент "брюшко огненного жука" (возьмите парочку, больше не нужно).
Проходим дальше и поднимаемся в тюрьму.

Первый этаж
Оказываемся я в кабинете главного тюремщика. Три бандита, шкаф, стол и два запертых ящика. В коридоре запертые камеры и проход на восток. Пользуемся рычагом в полу рядышком, отпираем дверь и идем дальше. попаджаем в дежурку, где находим дневник и ключ от кладовой. Дверь в дежурку под ловушкой шипов, так что аккуратнее. Далее - прихожая, мы здесь уже были,к огда заходили с улицы. Но теперь здесь снова бандиты. Зачищаем прихожую и соседние комнаты.
Напротив главного входа будет длинный коридор с дверью в конце. Но туда пока неохота. Северней - караулка северного крыла. Там ящики и рычаг, открывающий камеры северного коридора. Южнее - всё то же самое для южного крыла. Также на севере будет кладовка, на двери которой очередная ловушка с шипами. Везде много бандитов. В северных камерах находим бывшего стражника, которого заперли там бандиты. Нелестно отзывается о главном надзирателе. В конце северного крыла - дверь дальше на запад (туда пока рано) и на севе, где будет еще одна маленькая кладовка.
Повторяем все тоже самое для южного крыла, а затем выдвигаемся на запад. Здесь в большом зале будет толпа дандитов и главарь. Либо выманиваем главаря, либо стоим в узком проходе и убиваем всех по одному, подлечиваясь по мере необходимости. В двух комнатах,к оторые можно открыть рычагами будут враждебные псы - упёртые, но вполне побеждаемые.

Повышение уровня
Воин - 4 уровень
Параметры: Сила +1
Умения: Дисциплина +1, Знание +1 (можно взять исцеление +1), в запасе - 3 очка.
Навыки: Молниеносная атака
НР +12


Теперь можно вернуться за Томми и обойти этаж на предмет пропущенных запертых сундуков. Телепорт к Арибет, продажа. Теперьм не хватило на сумку -80% веса. Отлично. Возвращаемся в тюрьму, отцепляем Томми и идем ниже.

Минус первый этаж
По кругу камеры, в центре зал. На входе видим избитого стражника Эмерника, говорим, но не узнаем ничего нового.
Начинаем зачистку по кругу коридора. Вырезаем бандитские патрули, в камеры пока не лезем, т.к. мы не воры, а вот кладовки обыскиваем. на дверях могут быть ловушки. Перед каждым боем старайтесь восполнять НР через отдых в отдаленных зачищенных уголках карты. Бандиты при себе могут иметь исцеляющие зелья или зелья дубовой кожи.
Зачистив кольцевой коридор, идём в центральный зал. лучше сперва выманить обычных бандитов, не попадаясь под файрболы босса - бандита-мага.
Фаерболы у мага ограничены, так что можете просто ловить их лицом, а затем убегать и отдыхать. После фаерболлов маг будет кастовать куда более слабые заклинания типа огненных рук или ледяных лучей, под которыми его вполне реально забить. После победы собираем ценности (мне выпал большой щит +1). В центральном зале дергаем рычаг, открывающий камеры, возвращаемся вместе с Томми и устраиваем рейд по всем сундукам, что есть в камерах. Забираем всё, если сильно нагрузились, можно метнуться к Арибет.

Минус второй этаж
Оставляем Томми у входа, дергаем рычаг и выдвигаемся. Впереди много комнат, ловушек и бандитов. Двигаемся по направлению на юг, а потом на запад. В первой комнате после поворота на запад будет весьма мощная звуковая ловушка, которая ко всему прочему еще и оглушит. Поворачиваем на север и пробиваемся до комнаты с тремя дверями. За центральной с рычагом - злая собака. Разбираемся и идем на запад до следующей развилки: дальше на запад и на север. Дверь дальше на запад слишком мощная, поэтому идём на север, где убиваем очередную кучу бандитов во главе с магом (более слабым,ч ем предыдущий). Здесь будут запертые двери и сундук с сильной ловушкой, имеет смысл или вернуться за Томми или подождать пока зачистим весь этаж. Далее проход на север и комната с еще тремя бандитами, дергаем рычаг и поворачиваем обратно в комнату, где убили собаку (рычаг юзаем обязательно, иначе дверь в комнате с собакой не откроется). Теперь оттуда на север, затем на северо-восток, убивая бандитов, до очередной комнаты с рычагом и собакой. Из северо-восточного угла идём на запад, где встречаем очередного главаря-плута. В его комнате растравлено много ловушек.
В конце ещё одна дверь с рычагом.
Сохраняемся обязательно! Пьём баффы в виде зелья силы быка, дубовой кожи, благословения. Используем рычаг и идем в зал с тремя бандитами и уровневым боссом полуорком Курданом Фестом. Он толстый и сильный. но часто промахивается. На нем прекрасно работает сбивание с ног, так что мне он проблем не доставил. Если не качали нокдаун, но есть баланс боя - можно побить его и в этом режиме. Курдан, получив смертельные раны предпримет попытку сдаться. Можете отпустить его, но я добил. Во-первых, он козёл, во-вторых 300+ опыта на дороге не валяются.
Возвращаемся за Томми и дочищаем то, что было пропущено. В запертых комнатах будут собаки и сундуки. Возвращаемся вместе с Томми в комнату Курдана, чистим мощные сундуки, и оставляем воришку ждать. После идём вниз.

Минус третий этаж
Большой зал. Тут же главный надзиратель, который пытается нас грохнуть. Лучше его не трогать а побегать по залу и пообщаться со стражниками, пытаясь втолковать им, что пора бы им отсюда бежать и быстро. За каждого такого выпровоженного стражника будем получать опыт и карму в сторону добра.
Бежим на юг к сундуку, в нем будет оружие, привязанное к школе оружия. Если этой способности у персонажа нет, то в сундуке будет кинжал +1. Я же получил длинный меч +1, которым и прикончил надзирателя.
А вот дальше начинается уже более серьезный бой, т.к. с трупа надзирателя вылезает мозгоед - одна из сбежавших из академии магических тварей. И если вам не удалось выгнать всех стражников, то он залезет в одного из них, а потом в следующего и т.д.
Мозгоед часто уклоняется, колдует оглушение, невидимость и имеет резист к физическом урону в 5 единиц. Во время боя придется неоднократно уходить наверх, чтобы восстановить НР и выпить зелья баффов. Победив мозгоеда, собираем с его трупа мозг, обыскиваем все оставшиеся сундуки и возвращаемся к капитану Себил.
На выходе из тюрьмы нас будут поджидать четверой наемных убийц. Расправляемся с ними, собираем с трупа одного из них письмо. Пока припрячем. Не говорите о письме местным властям, это важно!
Себил даст 300 золота, можно попытаться выторговать ещё. У меня получилось. Телепортируемся к Арибет и отдаем первый реагент. В награду получаем 150 опыта и 500 золота.
Если хватает денег, обязательно купите малый амулет здоровья! Это очень пригодится в следующем походе в Гнезде Нищих, куда нам наменёт отправиться леди Арибет.
На выходе из Зала Справедливости снова говорим с Бетани, сообщаем ей, что Полуостров зачищен от бандитов.
Идём к юго-восточным воротам.

Часть третья: Гнездо Нищих
Дальше я уже не буду останавливаться на том, в каких местах мы оставляем или забираем Томми. Механику вы поняли по предыдущей части прохождения, может кому-то вообще нравится бегать с наемником (более того, менее боеспособные на статрет игры классы и вовсе вынуждены ходить с наемником, ибо надо как-то выживать и проходить контент).
Заходим в локацию, говорим с капитаном Эргусом и берем у него квест о пропавшем стражнике. Идём на восток и спасаем от зомбаков женщину. В награду не получаем ничего. Огибаем череду зданий и видим ещё одну жительницу квартала, спасающуюся от зомбей. Помогаем и ей. Здесь же на нас нападут очередные ассасины. расправляемся с ними. Далее просто открываем всю карту, обирая все сундуки, трупы жителей. не пропустите два погребальных костра.
У северных ворот на кладбище (сами ворота заперты) находим труп мага Маркуса Пенхолда. С тела забираем посох и дневник.
В центральной части квартала семья полуросликов, даёт квест на поиск помощника, отправившегося на поиск колеса с целью починки повозки.

Повышение уровня
Воин - уровень 5
Умения: у нас 8 очков, берем Шантаж +1 (докачали до 4 и больше он нам не понадобится), Убеждение +1, Колдовство +1, Акробатика +1
НР: +12


На юге заходим в таверну "Сияющий змей". У Дрейка берем квест на поиск двух пропавших жителей. У полурослика Харбена берем задание разобраться с нашествием нежити на квартал. Не забудьте заглянуть на второй этаж и залутать там всё, что плохо лежит.
Восточнее таверны идём в храм Власти. Внутри будет Бертран Пенхольд, который даст квест на поиск пропавшего брата. А мы его уже нашли. Отдаем дневник. А вот посох можно просто отдать, а можно продать. Если продаёте, то получите плюс в карму в сторону зла. Если же отдадите посох, то деньги маг предложит сам.
Если нужно продать барахло, то рядом есть жрец Хельма.
Идем дальше на восток в лавку ремонтника повозок Томаса Уилрайта. В лавке обнаруживаем Гектора - того самого помощника семьи полуросликов. Берем его с собой (членом отряда не считается, но погибнуть может). Обыскиваем шкаф и забираем фальшивые документы. провожаем Гектора к повозке полуросликов.

Теперь идём на север от храма. находим забаррикадированный дом. На первом этаже убиваем зомбей, поднимаемся на второй этаж, снова убиваем зомби и находим одного из пропавших по квесту Дрейка - Крестала.
Крестал поведует, что был когда-то в банде, главарь сошел с ума, а бывшие подельники почему-то стали нежитью.
В одном из сундуков всегда лежит дубина +1, забираем на продажу и уходим.

Идем севернее, упираемся в изгородь Академии, где проходил пролог. Ворота заперты и попасть туда нельзя. Идем на запад. Здесь есть склад, куда пойдем чуть позже. На северо-западе - странный дом, для входа в который от нас требуют символ следующего за змеей. Пока тоже пропускаем. Идем чуть южнее, заходим во второй забаррикадированный дом и спасаем Джеммани - второго пропавшего по квесту Дрейка. От него узнаем более интересную историю. оказывается его брат Торин вступил в некую секту следующих за змеей. Нежить на представителей секты не нападает, а значит секта как-то связана с нашествием мертвяков. Получаем знак секты и квест на поиск Торина.
Южнее будет третий забаррикадированный дом, аточнее пекарня. В ней убиваем зомби и находим рецепт дрожжевого хлеба (понадобится по квесту). Здесь же можно найти волшебную пыльцу - ингредиент для крафта в кузнице.
Возвращаемся к "странному дому". Отпираем дверь с помощью знака секты и начинается бой. Из первой комнаты проходим в зал, где сектаны вызывают беса. Убиваем всех. В южной комнате пара сектантов, а в столе лежит череп горгульи - еще один ингредиент для крафта в кузнице (нашему воину ни череп, ни пыльца не нужны, т.к. создаваемые с помощью них предметы бесполезны для нас, но если хотите скрафтить всё, что есть в книге, не пропускайте).
В северо-восточной части дома будет главарь сектантов. Кастует невидимость, благословение на себя, страх и проклятья на нас. Потом зачем-то прется в ближний бой,в котором быстро погибает. Дроп рандомный может быть что-то полезное, а может быть всякая ерунда типа обычных метательных снарядов.
Чистим все контейнеры и идём в подвал. В первой комнате сектанты и много огненных жуков. По коридору идем на восток во вторую комнату - там снова сектанты. Здесь будут ловушки, так что аккуратнее. Рычаг откроет дверь на север. А там снова комната с огненными жуками и коридор на восток. В коридоре огромный паук. Сложная тварь, ибо бьет больно и ядом (яд не наносит урон, это не кислота, действие яда снижает наши параметры, такие как сила, ловкость, телосложение; меньше силы - для воина гарантированный перегруз и замедление, меньше телосложения - меньше макс НР, что в итоге равносильно смерти). Яд нейтрализуем с помощью амулета здоровья, а дальше проводим бой по тактике "побил - отбежал - вылечился - снова в бой". Чтобы отбежать от паука, можете смело закрывать дверь прямо перед ним. Пауки не гуманоиды, поэтому в этой игре не могут открывать двери.
За паука получаем чуть больше 70 опыта. Маловато, ну да ладно.
Зачистив север локации от нежити, обыскивая коконы, ящики, обнаруживаем, что в дверь в юго-восточную часть заблокирвоана.
Идём назад на улицу. В храме можно продать излишки снаряжения, а затем пора наведаться на склад около академии. На первом этаже все банально - зомби и ящики. Спускаемся в подвал - всё то же самое. Зачищаем все стороны света, кроме юга. В центре карты будет зомби-пират, который владеет спеллом каменной кожи. Спелл отличается от эффекта дубовой кожи с зелья тем, что зелье действует фиксирвоанное время, увеличивая КЗ носителя, а спелл впитывает в себя фиксированное количество урона, после чего исчезаеет. Так что не ждите пока спадет кожа с зомбака, а бейте его! Как только закл спадет, зомбак быстро сдохнет.
В этой же комнате будет два массивных сундука

В следующей комнате будет ожидать некто Дролл - глава банды, члены которой обратились в нежить. Сам Дролл - лич, накладывает на нас болезнь, но амулет здоровья защищает и от этого. В итоге просто зарубаем негодяя, снимая с трупа двойную булаву +1 (не знаю рандомен с него дроп или нет).
Из камеры освобождаем по квесту пропавшего стражника Уолтерса.
Смерть Дролла разблокирует проход в подвал. Тот самый, где мы уже были, но не могли попасть в юго-восточную часть. Теперь мы оказываемся именно там. Убиваем теней и огненных жуков. Дергаем рычаг и проходим дальше. Нам надо на север, но очень рекомендую телепортироваться к Арибет и купить у нее малый пояс путеводного света ради иммунитета к страху.
Возвращаемся обратно и выходим... на Великое Кладбище! Оно просто кишит нежитью! Не спешите идти в Лабиринты Проклятых. сперва подойдите к склепу с сундуком. В сундуке будет загадка6 "Стена на расстоянии руки". Помните ритуальные вещи, которые мы находили на Полуострове? Вот щит нам теперь и понадобится. Кладем его в сундук, после чего дверь в склеп будет открыта. Внутри будет весьма трудная мумия с аурой страха, но у нас есть пояс, о котором я писал выше. За счет пояса и амулета здоровья бой с мумией превращается в банальное рубилово. Одерживаем верх и обязательно зовем Томми, ибо на саркофаге в центе, который нам нужно обыскать по квесту висит ловушка, которая на 99% нас убьёт. В саркофаге будут древние хроники Халуета Невера. Теперь можно и в лабиринт идти.

Лабиринты проклятых

Входим в первую комнату и видим, как зомби говорит нам всякие страшные вещи, а после своей пламенной речи подыхает. Далее локация представляет собой кольцевой коридор по периметру. Дверь прямо нельзя сломать или открыть, значит идём налево. Пробиваемся через зомби на запад, где в центральной комнате будет еще один митингующий зомби, а главное Джаред - бывший глава культа бога воров Кирика, а ныне беспомощный, слегка поехавший умом пленник. От него узнаем, что юань-ти Гулнан поработила его культ. Та самая юань-ти, которая является потенциальным очередным реагентом для лекарства от чумы.
Джаред просит его освободить. Он не самый приятный тип, поэтому,ч то с ним делать, решайте сами. Я его грохнул.
В северо-западной части очень много сундуков, некоторые с ловушками. В северной части будет проход в центр, пока туда рано, а вот четыре комнаты вокруг этого прохода стоит зачистить (внутри каждой будут живые доспехи). В северо-восточной части будет зомби-лорд, здесь же в углу находим труп Торина (брата Джеммани). Забираем с тела кольцо и ключ (отпирает дверь на входе в локацию). В той комнате будет много сундуков, на одном из них ловушка будет слишком сложная, её откажется обезвреживать даже Томми. Однако, ловушка не смертельная, так что можно просто ценой своего НР ее обезвредить, а после ждать пока пройдет оглушение. В саркофаге всегда лежит броня. Когда возьмете броню, вылезет довольно сильная мумия испытывающего рейтинга (можно посмотреть при щелчке ПКМ на противнике и выбрав "сведения"). Броня стоила всех мучений, ибо это Доспех Удобства 6+2 КЗ, +2 к исцелению и сокращение веса на 80%, всего 9 единиц веса. Просто блеск!

Здесь есть баго-фича. Призывать мумий с саркофага можно бесконечно, для этого надо лишь положить в него любую вещь и забрать её обратно. И помните, что без малого пояса путеводного света и малого амулета здоровья воин скорее помрет, а не набьет себе опыт таким способом.

Повышение уровня
Воин - уровень 6
Умения: качаем на свое усмотрение дисциплину, знание, исцеление (можно скопить на убеждение)
Навыки: атака-смерч и мощная атака (первый навык берем ради доступа к престижу мастера оружия, второй - ради доступа к расколу; вообще атака-смерч довольно сильный скилл,в едь 1 раз за раунд мы можем атаковать ВСЕХ врагов в радиусе 5 футов, что бывает весьма полезно, если вас окружила толпа).
НР: +12
С 6-го левела воин может проводить 2 атаки за ход, вторая атака идет со штрафом -5 к атаке, это распространяется на любое оружие, в том числе и стрелковое.
Также после взятия 6-го уровня персонажа (неважно сколько уровней вы вложили в тот или иной класс) появляется возможность через диалог поднять уровень своего наемника (того же Томми, например).


Обыскиваем все, что еще не обыскали в локации. Если найдёте плащ защиты от зла +1 или +2, не продавайте. Большинство врагов в игре злого мировоззрения, поэтому бонус от артефакта будет работать в 90% случаев.

Баффаемся зельями и входим в главный зал. Ключ от него тот же, что и от комнаты с саркофагом и бесконечными мумиями. В центре зала будут два возвышения. На правом располагается алтарь, на левом - босс локации юань-ти Гулнан. В самом зале армия нежити из зомби и призраков. Очень рекомендую сперва разрушить алтарь, т.к. это устранит сразу огромную часть нежити. После сразу вступаем с юань-ти в ближний бой. Основную опасность представляют ее огненные удары, но они не бесконечны.
Награда за победу: скимитар +1, святая вода (ингредиент для крафта в кузнице) и сердце юань-ти.

Говорим с Томми, если брали его с собой или оставляли где-то неподалеку (если нет, то поговорите потом в городе). Расспрашиваем его историю. Пусть с неохотой и не с первого раза, но он рассказывает нам, что приехал сюда за фальшивыми документами. Их-то мы и нашли в одном из домов. Отдаём полурослику, получаем опыт и кольцо мошенника +1 (даёт +1 к ловкости, взлому, снятию ловушек; для нас, увы, бесполезно). Продать кольцо нельзя, ибо квестовое, но не выкидывайте. В будущем его можно будет улучшить за выполнение задания Томми в следующей главе.
Подобные предметы и задания есть для каждого спутника в каждой главе, кроме последней. Рекомендую их выполнять.
Выходим на улицу, теперь ворота с Великого Кладбища в Гнездо Нищих открыты.

Сдаём квесты:
-На поиск брата Торина Джеммани
-Дрейку в "Сияющем Змее" на поиск двух бедолаг (опыт был получен ранее, но поговорите с ним все равно)
-Здесь же в "Сияющем Змее" отчитываемся Харбену, что решили проблему с нежитью.

Телепортируемся к Арибет. Отдаём сердце юань-ти, продаём весь найденный хлам (скимитар +1 рекомендую оставить). Олеффу отдаем хроники Невера и перо Джейкоба, осталось собрать ещё 2 артефакта.
Выходим в город и идём в "Наёмные клинки", увольняем Томми и нанимаем Шарвин, поднимаем её уровень и расспрашиваем про её историю. Она ищет небесный эликсир. А он у нас уже есть, т.к. мы нашли его на Полуострове в спальне леди Танглбрук. В награду получаем пояс лицедея +1 (+1 к харизме, убеждению и исполнению). Этот артефакт уже весьма полезный, когда надо будет уговаривать кого-то выплатить нам аванс или добавить деньжат за проделанную работу.
Увольняем Шарвин и нанимаем Бодинока Глинкла. Поднимаем ему уровень, расспрашиваем о его истории. Ему нужен рецепт дрожжевого хлеба. Отдаём сразу, т.к. уже нашли. В награду получаем Лантанское кольцо +1 (+1 харизма и +1 регенерация НР). На данный момент это лучшее кольцо для нашего персонажа. Можно заменить им кольцо проницательности, которое нам нужно лишь ситуативно, когда надо распознавать вещи.
Предметы, которые дают вам наемники в качестве символа заключенного с ними соглашения (контракт Томми, контракт Шарвин, камень Бодинока и т.д.) можно смело выкидывать на пол, они не нужны.
Увольняем Бодинока, телепортируемся к Арибет, получаем следующую наводку. На этот раз нам предстоит отправиться в район Чёрного Озера. Выходим и отправляемся к северо-восточным воротам.

Часть четвёртая. Чёрное Озеро
Сперва мы попадаем в Ничейные Земли - квартале бедняков, между Сердцем Города и Чёрным Озером.
От местного жителя Сендрана получаем квест на голову беспрельшика полуорка Локсара, который убивает и грабит жителей квартала. Также Седран расскажет, что аристократия Черного Озера закрыла свой район города.
Локсар будет в башне на востоке, но прямого пути нет, поэтому идем через весь квартал, двигаясь с юго-запада на север, а уже после на восток. По пути не забывайте заходить в дома и зачищать их от бандитов и бешеных собак.
С Локсара всегда падает квестовая голова и адамант - ингредиент для крафта в кузнице, остальной лут рандомен, но магическая шмотка будет обязательно.
Теперь в кузнице у Маррока можно скрафтить оружие Пустынный Ветер (Скимитар +1 и урон огнём 1д6). Даже если у вас выбрана иная школ оружия, я советую вам сделать это оружие, т.к. с его помощью вы сможете вскрывать любые сундуки грубой силой. О Томми можно вспоминать лишь, когда попадаются ящики с очень мощными ловушками, убивающими вашего персонажа.
Сдаём квест Седрану и идём на север от башни Локсара. По дороге на нас нападет очередная шайка ассасинов. Берем очередную тайную записку и двигаемся дальше северо-запад. Там при зачистке одного из домов можно найти квестовое серебряное кольцо с гравировкой птицы.
Далее идем через ворота, на заставе говорим,ч то нас послала леди Арибет, после чего доступ в сам квартал Черного Озера будет открыт.
В этом квартале все спокойно. Нет ни бандитов, ни восставшей нежити. Если пойти по левой стороне, то можно поговорить с девочкой Панкин, разговорив ту на секрет о тайнике в её доме (шкаф, открываемый магическим словом "Халует"; понимаем, что это связано с реликвиями Невера).
В резиденции посреди квартала можно найти массивный сундук.
Также на улице можно встретить старуху Милли, она расскажет, что некогда состояла в любовной связи с местным чародеем Мелданеном, а в её доме до сих пор есть портал в его башню. Также старуха даст и ключ.
Не забудьте зайти в зоопарк, если в Сердце Города брали у друида квест на спасение животных. В зоопарке двигайтесь по правой стороне, чтобы попасть к двери, ведущей во внутренние помещения. Там на вас сразу же нападут охранники зоопарка. На северо-востоке и востоке есть две казармы, на западе - комната главного ловчего. Этот мини-босс является лучником и с него всегда падает большой лук +1 и еще один адамант.
На северо-западе выходим во внутренний двор, там видим дерево, на котором нужно использовать свиток растительного телепорта, полученный от друида. Воз-вращаемся и зачищаем центр зоопарка. В комнате сторожей будет шкаф с убойной ловушкой (можно расстрелять из лука). Дергаем за рычаг и освобождаем животных. Надев амулет, полученный от друида, говорим с животными и гоним их к порталу. Выходим снова во внутренний двор и довершаем начатое. Всё, звери свободны!
После завершения приключений в зоопарке продолжаем обыскивать квартал Черного Озера. Видим небольшой митинг под предводительством эльфийки. дело в том, что самоизолировавшиеся аристократы уже начали голодать, а запасы провизии есть только у чародея Мелданена, который по понятным причинам делиться ими не хочет. Берем задание на устранение Мелданена и на открытие его склада (ключ дают).
Идём в таверну "Голая доска" и у командира стражников Турина берем задание на поиск пропавшего стража порядка. У трактирщика меняем пропуск в "Перчатку" на ключ от помещения внизу. Также у трактирщика можно купить сумку на -80% веса.
Внизу зал поединков. Жрица Келлисай заведует боями, а Клодус - местный чемпион. Чтобы сразиться с Клодусом нужно выиграть три боя. На арене нельзя использовать любые зелья и заранее наложенные баффы, но можно брать с собой сопартийца или призванное существо.

Первый бой - гном Храск. Вооружен топором с уроном огнем, в качестве помощника есть боевой пёс. Избавляемся сперва от пса, потом рубим самого гнома.

Второй бой - полурослик-монах Фаши. У него питомец боевой волк. Бьем сперва волка, потом самого монаха. У полурослика огромное поглощение физического урона, так что лучше поменяйте свое профильное оружие на любое другое с магическим дополнительным уроном (я взял крафтовый скимитар).

Третий бой - полуорк Агар. Вооружен мечом, в компаньонах белая пума. Здесь тактику лучше поменять: вырубаем полуорка сбиванием с ног,и пока тот лежит, бьём кошку. Когда кошка будет побеждена, добиваем и самого Агара.

Финальный бой с Клодусом. Важно: очень реукомендую перед битвой с этим мерзавцем разговорить жрицу и надавить на то, что бой должен быть честным, тогда она не станет помогать Клодусу своими баффами. Клодус и без этих баффов неприятный соперник, больно бьет мечом и в компаньонах сразу две пантеры.
Награда: 200 опыта и само заведение с возможностью раз в неделю забирать выручку у трактирщика и амулет. Всё бы ничег, вот только амулет - бесполезная побрякушка без магии и к тому же непродаваемая, ибо квестовая, а выручку забрать можно лишь однократно, т.к. в будущем ГГ покинет Невервинтер. Перематывать время в игре нельзя, а тупо стоять, пока пройдут условные игровые сутки, аж 7 раз... Не знаю, кому это надо. Да и выручка копеечная - 50 золотых.

Выходим на улицу. Теперь наш путь лежит на восток в поместья Ходжа и Рамбтома.

"Поместье Рамботтома" и "Поместье Ходжа". Это локации для профильного квеста вора, который я взял в "Маске Лунного Камня" по заданию Офалы. В поместье Рамбтома куча стражников и сам трус-хозяин, который в бой так и не полезет. Помимо лута в комнатах, в его личном кабинете находим портрет по квесту.
В поместье Ходжа всё куда сложнее, ибо оно кишит ловкшками, при чём довольно-таки дамажными. Стражники тоже имеются, но ни неопасны. Самого Ходжа в поместье не будет, но в личном кабинете квестовую золотую урну мы найдём.

Выходим на улицу, возвращаемся к дому Милли рядом с зоопарком и спомощью портала отправляемся в поместье Мелданена.

Первый этаж:
Начинаем в спальне, в восточном крыле. В сундуке будет ключ от западного крыла. За дверью из спальни будут бес и огненные жуки. Пробиваясь через жуков и ловушки по левой стороне, находим дневник Мелданена. Из него узнаем, что чародей втюрился в дриаду, которую теперь держит взаперти (странное выражение чувств, но что поделать).
Из восточного крыла попадаем в прихожу, где можно поговорить с туповатым привратником-полуорком Громмином. Если прямо не сказать ему, что враг, то он и вовсе не будет нападать. Но я идиотов не люблю, поэтому убил его.
Отпираем ключом западное крыло и зачищаем его. Здесь мы найдем пропавшего стражника по заданию Турина. Освобождаем. Главной проблемой в этой локации для воина будет ученик Мелданена. Мало того, что он будет в компании призванного кабана и трех мефитов, так еще и ледяной дождь кастует (а бьет этот спелл больно). Кроме того, данный враг способен накладывать понижение уровня, снять которое может только Арибет.
Лучше с помощью дальнего боя выманите мефитов и кабанчика, а уже потом рубите мага.

Подвал:
Из врагов 2 мефита, бес, жук-вонючка и ещё один ученик. Не такой опасный, как предыдущий, но все же проблем может доставить (тоже вешает понижение уровня). Действуем так: забегаем в комнату, пока маг раскастовывается - стреляем и убегаем за угол. Повторяем до победы или до того момента, пока маг не полезет в ближний бой.

В покоях Мелданена находим красный круг на полу, клетку с дриадой, в столе - кровь дракона (ингредиент для крафта в кузнице), в шкафу - Серебряный Бокал Мунбоу (квестовый предмет), ящики и дверь в кабинет.
В кабинете будет босс локации - сам Мелданен. Баффаемся зельями и идем сражаться. Мелданен оказывается слабее свои двух учеников, кроме того он и вовсе может сдаться. Но ради опыта я его прибил. С трупа забираем квестовые ключ и серебряный зуб, а также именной посох.
Идём в клетку к дриаде. Просим её отправиться к Арибет, выясняем, что нужный для лекарства компонент - лишь локон её волос. Дриада отдаёт локон и сбегает через телепорт. Ну и славно.

Повышение уровня
Воин - уровень 6, Мастер оружия - уровень 1
Умения: акробатика, колдовство и убеждение +1, остальные 2 очка вкладывайте в концентрацию, знания или исцеление (или копите дальше).
Навыки:
Избранное оружие - длинный меч (будет по умолчанию, т.к. в школе оружия мы брали длинный меч),
Ки-урон (способность дается по умолчанию мастеру оружия, активная способность при нажатии мастер оружия может нанести максимальный урон при условии, что атака попадет по врагу; число таких атак за игровой день равно количеству уровней взятых в классе мастер оружия).
НР: +12


На выходе из особняка Мелданена, находим два сундука. Успокаиваем охрану у ворот и возвращаемся к митингующей эльфийке Формозе. Отдаем ей ключ от скалда и зуб Мелданена. Склад теперь открыт, так что можно обыскать тамошние ящики.
Идём в таверну и сдаем Турину квест о пропавшем стражнике.
Теперь пора бы навестить дом Панкин, от которой мы узнали про тайник в шкафу. Дверь находится на юге, к западу от ворот, возле двери будет маленькая девочка. Идём внутрь, подходим к шкафу, называем пароль "Халует" и попадаем в подвал. Здесь всё по классике - толпы нежити, но слабой. Если тени понизили вашему персонажу силу, то просто отдохните, чтобы атрибут восстановился. Тени могут доставить проблемы тем, кто играет чародеями или волшебниками. Дело в том что на теней магия не действует. Так что используйте призванных существ или спелл "Чёрные Щупальца Эверада" (оно наносит физический урон). В подвале есть сундук с мощной ловушкой, которая, скорее всего, убьет вашего персонажа, так что лучше расстреляйте его издалека, либо приведите Томми.
У двери будет сундук с загадкой "осколок, запущенный в небо". Кладем в сундук ритуальную стрелу и заходим в дверь.
Здесь будет сложный бой с четырьмя живыми мечами, бьющими стихийным уроном. Деремся строго у двери, чтобы можно было успеть сбежать и отоспаться (мечи не выбегают за персонажем на другой этаж). В остальном зелья дубовой кожи, бычьей силы и благословения вам в помощь. но на весь бой одного пака зелий не хватит, так что баффаться придется раза 3-4. За каждый меч получаем 160+ опыта.
Маги могут пройти этот бой с помощью зелья и закла ускорения по тактике "забежал - кастанул фаербол - убежал". Плуты и вовсе могут не драться, а просто пробежать к сундуку, стащить реликвию и телепортироваться к Арибет (да, потерянного опыта жалко, но чистый плут или рейнджер вряд ли вывезут этих врагов).

В сундуке - двуручный топор+1 и квестовая реликвия - Ржавый Доспех Халуета Невера.
Берем всё и телепортируемся к Арибет. Сдаем ей локон дриады, идём к Олефу и сдаем реликвию Невера.

Выходим в город и идём в в "Торговлю Клинками", где нанимаем Жуткогрыза. Узнаем у него его мерзкую историю, получаем и тут же сдаём квест на кольцо с гравировкой птицы.
Награда: опыт и Амулет Долгой Смерти +1: Конституция +1, сопротивление магии +10.
Увольняем и нанимаем Лину Ла`нерал. Узнаем её историю, получаем и тут же сдаём квест на серебряный кубок.
Награда: опыт и Амулет Эльфа +1: Ловкость +1, Умение: Зрение во Тьме. Увольняем.
В Лунной Маске сдаем Офале квест на портрет и золотую урну. За каждую вещь получаем 400 золота и 125 опыта.
У друида Ниатара сдаем квест про зоопарк. Награда: 400 золота и 200 опыта.
Важно: если играете через двойной лезвийный меч как любимое оружие, то обязательно сохранитесь перед сдачей квеста, наденьте все имеющиеся вещи на повышение Харизмы и убеждения, т.к. вы будете долго и упорно просить друида о дополнительной награде. Когда ввм это удастся, вы получите кусок эльфийского древа - редчайший ингредиенрт для крафта в кузнице с помощью которого можно сделать уникальное двулезвийное оружие +1

У торговца на юго-западе можно приобретси третью сумку на -80% урона, а в кузнице - малые перчатки силы огра +1 (дают +1 к силе)

Возвращаемся к Арибет, получае у неё наводку на Район порта. После чего выходим из Сердца Города через северо-западные ворота.


Часть пятая. Аукцион в порту
У входа замечаем подозрительного типа по имени Нейбор, надавливаем на него и узнаем, что он пытается наворовать денег на участие в аукционе, где будет разыграно лекарство от чумы. Принимаем это к сведению и начинаем чистить улицы. Рекомендую обыскивать всех бандитов, т.к. у них в луте могут быть аукционные монеты, кислотные стрелы также лишними не будут (универсальная дистанционная отмычка как никак). Не пропускайте погребальные костры.

На северо-востоке в углу будет домик с двумя дверями. За одной из них толпа кровавых моряков (местная пиратская шайка) с двумя колдунами, за второй - коридор с жуками и пауками (один из них что-то вроде мини-босса). На втором этаже дома еще кровавые моряки (на входе будет оглушающая кислотная ловушка, осторожнее) с магом во главе. Интерес представляет кабинет, на двери ловушка с эффектом понижения уровня, так что лучше расстреляйте дверь магическими стрелами. Внутри кабинета в одном из ящиков находим приказ некоего Каллика схватить женщину Венгула и ключ от таверны.
Выходим идём на север к таверне Сиди. Для входа нужна униформа кровавых моряков, а с запада есть потайной вход, который отпирается найденным ключиком, но туда лучше пока не соваться. Здесь на вас нападут очередные ассасины и оставят на своих трупах еще одну квестовую записку.
На северо-западе находится поместе Андрона, куда нам нужно по квесту для плутов (если брали независимо от класса, обязательно посетите).
Внутри огромное количество запертых предметов: двери, сундуки, ящики, шкафы. Не спешите открывать самостоятельно все подряд, куда проще пробиться к хозяину и разжиться универсальным ключом. Из врагов здесь немногочисленная стража с собаками. Находим статуэтку для Офалы, лутаем все и уходим.

Рядом у поместья вход в канализацию, сюда пойдем чуть позже.
На юге - таверна "Золотое Яблоко". Около нее стоит Хофф, тот самый. который донимает одну из куртизанок. Можно убедить отсать от девушки, можно заплатить, а можно просто грохнуть (что я и сделал, тип он мерзейший). Внутри можно поговорить с Гильдой и выцыганить 1 аукционную монету контрабандистов. Наверху можете прибить парочку бандитов.
Южнее находится здание компании "Серебряные Паруса", но и сюда пока рано, поэтому идём ещё южнее и находим Хеммеля Мастерсона. У него берём квест на Каллика (знакомое имя, не так ли), который украл у него фамильный талисман. Рядом пришвартовано судно кровавых моряков с несколькими членами команды. Провоцируем их на драку и с трупа лодного из них забираем униформу. Обыскиваем корабль и находим квестовую бронзовую брошь.
Теперь нужно наведаться в магазин в центре карты под названием "Двадцатка в колчане". У продавца покупаем сумку на -100% веса (к этому моменту игры деньги на нее у вас должны быть) и еще 3 аукцонные монеты.
Самое время пойти на аукцион в таверну Сиди. Экипируем форму кровавых моряков и заходим.
Внутри можно выпить с Джалеком, а после поболтать с Кристофом, от которого получаем ключ от таверны (он уже не нужен, если обыскали кабинет в доме на северо-востоке). У аукциониста можно обменять аукционные контрабандные монеты на магические вещи. Для нас ничего ценного в этих вещах нет, но после их можно продать, а вот золото лишним точно не будет. На втором этаже - 4 комнаты с лутом.

Теперь нам надо вниз в подвал. Дверь заперта, а перед ней охранник. Охранник требует какой-то пароль, но легко убеждавется пропустить нас просто так. Дверь же открывается ключом, которых у вас к этому моменту может быть даже два. Перед дверью есть еще ловушка, но слабая.
В самом подвале много кровавых моряков, все довольно слабые. Опасность более или менее представляет лишь лейтенант в конце этажа. Гаденыш вооружен двулезвийным мечом и бьёт довольно больно. В комнате лейтенанта есть сундук, который и сам под ловушкой и окружен напольной ловушкой. Напольная ловушка бьёт кислотой с шансом на оглушение, а та, что на сундуке - удар шипами. Напольную можно разрядить собственной тушкой, а вот сундук лучше расстерлять. Внутри сундука один из самых редких ингредиентов для крафта в кузнице - алмаз. Если играете через длинный меч, как и я, то ни в коем случае не продавайте!

На следующем подвальном этаже находим Дару`ней - женщину Венгула. Поговорив с ней, получаю медальон-ключ от убежища данного персонажа, оно находится в подвале в здания компании "Серебряные Паруса".
У одного из бандитов забираем записку-ключ от канализации. На этом этаже будет аж три лейтенанта кровавых моряков, не лезте на рожон. В конце локации будет выход на улицу.

Прежде, чем идти по сюжету дальше я настоятельно рекомендую вам телепортироваться в Сердце города и закрыть следующие задания.
для начала говорим с Арибет и рассказываем ей о зписках от ассасинов, она отправит нас к Фентику. Ему мы последовательно отдаем все записки от ассасинов, что насобирали, получая за каждую 200 золота и 50 опыта. Мы копили все эти записки до последнего, потому что в игре есть неприятный баг: если сдать первую записку сразу же, то остальные потом сдать не получится. Также если сдать две первые записки сразу,то третью позже сдать нельзя, поэтому ничего не остается, кроме как копить их все и отдавать тоже все скопом.
Идем в "Торговлю Клинками". Нанимаем полуорка Даэлана, повышем его уровень, узнаем его историю, берем и тут же сдаем квест на брошь. В награду получаем Амулет Красного Тигра +1: +1 к силе и иммунитет к страху. Увольняем и идём в бордель к Офале.
Здесь стоит надеть все имеющиеся вещи на бафф к харизме и убеждению, а также выпить зелье орлиного величия. Сохраняемся, отдаем Офале последний предмет по ее квесту - статуэтку, получаем 125 опыта, золото и 250 опыта за выполнение всего квеста, а также магические ботинки (спасброски рефлекса +3)
Обязательно торгуемся с ней на предмет дополнительной награды. В случае успеха мы получим еще один алмаз (и больше в игре их не будет!)
На третьем этаже борделя не забываем сдать квест на Хоффа Таморе (50 опыт, +3 кармы в сторону добра)

Идем в "Сверкающие Доспехи". Крафтовый скимитар Пустынного Ветра теперьм ожно продать. Спускаемся в подвал и с помощью алмаза улучшаем наш длинный меч +1 до Астрального клинка +1 (помимо бонуса к атаке, он дает урон звуком 1д4). С этим оружием мы будем бегать чуть ли не до середины 2-й главы. А второй алмаз нам пригодится, чтобы ещё позже сделать Астральный клинок +2 (лучшее оружие в игре для нашей специализации мастера оружия)
Теперь можно возвращаться к Арибет и телепортироваться обратно в порт с целью посещения канализации. Напоминаю, нам нужно каменное строение напротив поместья Андрона.

Обычныя зачистка локации. Центральные ворота открываются ключом-запиской. Там будет некто Харон, с ним пока не говорим, а выходим и идем в "Серебряные паруса". Там явно долго не проводили дезинсекцию, потому что локация кишит пауками и жуками. На втором этаже будут сразу два крутых паука и жук-олень (или бегаем отдыхать на улицу, или забиваем всех под баффами зелий).
Дверь в подвал открывается медальоном, который мы получили ранее. В подвале много воды, и куча мостиков. Лучше не идти по мостикам, т.к. они все под ловушками, а потоки воды вполне можно перейти вброд. Здесь будет последний склеп с реликвией Невера. Вход охраняют жуки-бомбардиры, в сундуке будет ожидать очередная загадка-подсказка "кованный зуб". Кладем в сундук ритуальный меч и заходим в гробницу. Здесь саркофаг с квестовой реликвией (медальон). Как только забираем, появится куча нежити, но все противники слабые и ложатся с 1-2 ударов.
Возвращаемся в подвал. Видим высокий мост, на нем ловушка, а на противоположной стороне уже знакомый нам Харон (мы вышли к нему с другой стороны). Теперь смело говорим с ним и просим отправить нас вниз по течению. Попадаем в длинный канализационный коридор. Пройдя по нему, мы услышим диалог. За дверью будут Каллик и Венгул в сопровождении охраны. Группировки разделяет решетка. Баффаемся зельями и сражаемся с Калликом. Он плут, так что вырубайте сперва его, иначе будет доставать довольно болезненными скрытыми атаками. С трупа Каллика забираем амулет по квесту Мастерсона. Далее следует короткий диалог с Венгулом, после которого он сбежит.
Если хотите убить и Венгула, то бой следует начинать с него, предварительно выстрелив по нему через решетку. В иных случаях этот вояка всегда сбегает.
Обыскиваем ящик и забираем последний ингредиент для лекарства от чумы - перо кокатрикса.

По лестнице возвращаемся в доки. Возвращаем мастерсону медальон. Награда: 250 опыта, 400 золота и +3 кармы в сторону добра.
Самое время вернуться к Арибет. Сперва сдаем квест Олеффу, возвращая последнюю реликвию. Получаем амулет воли +3 (спасброски воли повышаются на +3), 200 золота за медальон + еще столько же за весь квест и карму в сторону добра два раза по +3 (за медальон и за весь квест).

Повышение уровня
Воин - уровень 6, Мастер оружия - уровень 2
Параметры: сила +1
Умения: качаем на свое усмотрение дисциплину, знание, исцеление (можно скопить на убеждение)
Навыки: на этом уровне их нет.
НР: +12


Отдаем перо кокатрикса Арибет, после чего отправляемся вместе с ней к Лорду Нашеру.

Часть шестая: Погоня за предателем
Действие переносится в ритуальный зал. Сперва говорим с Олеффом, затем общаемся по очереди с Нашером, Арибет, Фентиком и Дестером. После всех разговоров начнется ритуал. Тут выясняется, что Дестер предатель, он призывает своих лжехельмитов, нагло крадет лекарство от чумы и сбегает. дурак Фентик зачем-то побежал за ним, чем навлёк на себя лишние подозрения. Пока Арибет поддерживает портал, зарубаем слуг Дестера, а после говорим с ней и идем в портал следом за предателем.

Мы оказываемся в какой-то дыре. В окрестностях одинокий крестьянин, практически развалившийся мост. Наезжаем на крестьянина и узнаем, что он разрушил мост по распоряжению Дестера, т.к. считает его истинным жрецом Хельма из ближайшего монастыря (ну что за идиот).
Сам монастырь мы найдем на севере. Его ворота заперты. Здесь мы говорим с призраком какой-то дамы, которая рассказывает нам, что Дестер никакой не хельмит, а мерзавец, выгнавший или убивший настоящих жрецов, а сам используя магию монастыря поднимает армию нежити.
Идём на запад, по пути убивая скелетов и мумию, там будет спуск в подземелье. В подземелье нам сразу предстоит схватка с прислужником Дестера Джинкинсом. Убив его, идем дальше. Находим ребенка-торговца Джонни. Парнишка продает сумку на -100% веса, покупаем обязательно. Далее куча нежити и уникальный в своем роде сундук, который имеет иммунитет к магическому урону. Так что вскрыть его можно лишь с помощью воровских умений или Томми. Но Томми может дохнуть от мощной ловушки на этом чертовом ящике. лавная подстава в том, что в самом сундуке по сути ничего полезного нет. Будет 1 рандомная магическая шмотка. Но из оружия там будет максимум +1 и без магического урона, а топовой брони в этой главе с сундуков не падает (латы с КЗ 7 на +1 это предел). Так что не имеет смысла тратить на это время.
В камерах находим двух узников. Первый это бывший настоящий жрец Хельма Дюмаль, он может многое рассказать о Дестере (если вам интересен лор игры, советую пообщаться с этим нпц).Второй - какой-то псих Яри Нож, можно смело освободить и прирезать.
Возвращаемся к Джонни после зачистки всей локации поднимаемся вверх по лестнице около него.

мы окажемся в юго-западной стороне локации. Идем на север, зачищая локацию. Противники здесь или нежить или лжехельмиты. В восточной сторону ближе к верхнему краю будет лестница на второй этаж. Рядом с лестницей будет что-то вроде караулки, в которой находится крепкий лжехельмит. Убиваем гада, обыскиваем шкаф и берем Священную Книгу Хельма.
Внизу по центру будет выход во двор, туда пока рано, равно как и на второй этаж.
В юго-восточном углу много нежити и ничего особенного.
В северо-восточном углу находим осквернённый алтарь Хельма и вызванного демона. Грозная зверина, пока ничего с ним не делаем, а идем тщательно обыскивать комнаты. В итоге мы найдем Черный Фолиант. Теперь можно вернуться к демону и изгнать его. Демон будет угрожать, орать, но больше мы его не увидим в игре, так что не страшно.
Выходим во двор. Вроде как здесь тихо, но на самом деле это засада теневых демонов. Сами по себе демоны наносят небольшой урон, но каждая их атака понижает силу персонажа. Для любого бойца ближнего боя в игре это критично, т.к. очень быстро получаем перегруз и сильное понижение собственного урона. В ранних версиях игры во дворе вместо теневых демонов персонажа поджидал бодак, который даже прокачанного персонажа может убить одним лишь кастом своей звуковой атаки, если провалить спасбросок по стойкости. Убить такую тварь в ближнем бою в 1-й главе из разряда нереального (помогал лишь многократный сейв/лоад, пока спасбросок на стойкость будет успешным, затем несколько ударов по бодаку, пока его НР не опустится до уровня "смертельное ранение", затем снова сейв/лоад, т.к. к этому моменту он начинал второй раз кастовать свою дичь и только после второго успешного спасброска на стойкость его можно было добить под баффами собственных зелий).
У южных ворот на трупе забираем камею (за этим сюда и шли).

Возвращаемся через северные врата обратно в монастырь. Найденную камею можно положить на пьедестал, пробудив четырех магических стражей (за это получим 50 опыта), после чего они начнут бегать по локации и кромсать всех врагов (а опыт нам идти не будет, поэтому мы так не делали!)

Идем к алтарю и с помощью Священной Книги Хельма вызываем Дух Хельма.

Дух предложит выбор помощи: кольцо, лук, знания или силу. К сожалению магические шмотки не представляют ничего реально полезного для нас. Выбрав, знания, Хельм лишь прочитает нам лекцию (хотя я не проверял, но может в этот момент опознаются все неопознанные предметы в инвентаре, но всё равно это мало). А вот выбор силы баффнет нам все параметры, поэтому выбираем этот пункт.
Теперь быстро идем на второй этаж. Встречаем Фентика, тот на панике и полон раскаяния. Глупец и есть глупец. Пробегаем на третий этаж, зачищаем две комнаты. Сундук с ваншотящей огненной ловушкой не трогаем (все равно бессмысленно). Если теневые демоны вытянули с персонажа силу, то восстанавливаем ее свитком малого восстановления, баффаемся зельями, включая зелье ускорения (его лучше пить последним, т.к. его время действия самое маленькое).
Врываемся в зал Дестера, видим его самого в окружении пяти ритуальных существ. Бьем сперва их, ибо необходимая мера, т.к Дестер неуязвим, пока живы существа. Нежити вокруг тоже много, но это больше отвлекающие моменты. Но пока будет разбираться с существами и нежитью, Дестер будет активно накладывать на нас проклятья и бить довольно сильной магией. Так что не копите максимальные зелья лечения на потом, в этом бою пить их самое время! Истребив всю подпевку, можно начать бить самого Дестера. Убить нам его не дадут по сюжету. Мерзавец сдастся, как только потеряет четверть НР. Обыскиваем все комнаты, если хотите, можете и тот сундук с ловушкой поковырять, а после забираем Дестера, сдаем его Арибет и... Всё! Первая глава на этом завершена, смотрим заставку и радуемся.
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.701
Благодарности
7.112
Баллы
1.950
Глава II: Поиски культа

Часть 1: Порт-Лласт
Оказываемся в казармах Порт-Лласта. говорим с Лораной и выходим в общий зал.

Здесь встречаем всех наёмников из первой главы, Арибет и личного агента лорда Нашера - Аарина Генда. Говорим сперва с Арибет и выражаем соболезнования её утрате (Фентика ожидаемо повесили), затем говорим с Аарином.
Получаем от него основной квест на поиск следов культа, виновного в чуме. Ещё его можно разговорить на собственную историю о шпионских буднях.
В этом же зале в углу стоит Кендрак - местный представитель гильдии наёмников. Берем у него квест на отрезание ушей сбежавших преступников.

Идем на улицу. Сразу подбежит мальчик-фермер и даст задание на спасение его матери, которую похитили гоблины.
Что интересного есть в городе:
Порт - находится на северо-западе. Там сундуки, ящики и нпц Подозрительный человек", который торгует воровской амуницией.
В здании порта можете помочь разрешить спор, в котором два моряка пытаются убедить третьего доставить товары в Невервинтер. Если помочь им это сделать, то получите 100 опыта и 200 золота.

Храм Тира - находится восточней Порта. Вход осуществляется через портал. Внутри все как обычно: портал возврата, колодец потерянных вещей и торговец. В этой главе это будет Ньюрик. Из полезных продаваемых вещей следует отметить Амулет Здоровья (иммунитет к болезням, ядам, понижению атрибутов и понижению уровня - БРАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО!) и Малое Кольцо Силы (+5 к резистам огня, холода и электирчества, регенерация +1)
Берём у Ньюрика квест на оборотней. Некий сэр Каратис, знаменитый охотник на оборотней, взял с собой четырёх местных парней для помощи в поимке легендарного оборотня Чёрного Волка. Но что-то пошло не так, спасся лишь один помощник, а вот судьба остальных участников охоты, включая самого горе-ведьмака осталась неизвестной.
Ньюрик просит найти выживших или то, что от них осталось, и убить самого оборотня. На случай, если выжившие заразились ликантропией, Ньюрик выдал освящённые серебряные амулеты, которые могут нейтрализовать эффект болезни.

Таверна "Герб Союза" - находится к востоку от храма. Заходим внутрь и сразу получаем кольцо от странного и довольно мерзотного полурослика Соломона. Якобы мы спасли его родню в Невервинтере. Отдав кольцо, типок сразу исчезнет с помощью телепорта.
Говорим с Эндлером, паренем, спасшимся от оборотня, и узнаём у него подробности.
Говорим с хромым дворфом Чернословом Костоломом, узнаем у него кое-что про пещеры гоблинов.
У Элкелора можно купить товар против оборотней (в основном полезно только плутам или бардам).
Беседуем с эльфом Элэйтом Кролнобером. Если его разговорить , то он даст квест на три уникальных драгоценных камня, ключ от дома Вейнива (один из камней у него) и откроет магазин воровских товаров. Данный персонаж убеждается непросто, так что будте готовы к нескольким попыткам.
На втором этаже не забудьте обыскать пару комнат.

Восточней таверны будет местная сумасшедшая Шалдрисса Дотвентил. Не вникайте, просто сразу пошлите её куда подальше.

На холме - магическая лавка Эльтуры. За доступ к товарам требует какой-нибудь реагент (плата неоднократная. так что если надумали что-то купить, берите все сразу, а то потом снова придется реагент ей давать). Берем у неё квест на пять иммаскарских книг.

Кузница "Треснувшая Наковальня" находится у подножья холма. Внутри будет два торгаша. У человека можно купить ещё одну сумку на -80% веса. У гнома много хороших вещей, но в данный момент игры у вас вряд ли будут деньги на что-либо. Воинские классы могут здесь приметить мифриловый доспех, а маги - звёздный доспех (на эти вещи денег должно хватить, если как и я старались ничего не пропускать в 1-й главе).

В северо-восточном уголу карты - друид, держит лавочку для себе подобных и для следопытов. Берём у него квест на спасение Духа Леса Невервинтера.

Идём на юг карты в дом Вейнива (обозначен на карте). Внутри на первом этаже полно ловушек и ящиков. В подвале полно скелетов (с них можно нахаляву собрать костяные фаланги, которые являются реагентами и идеально подходят в качестве платы за доступ к магазину Эльтуры). Здесь же можно найти брюшко огненного жука. Из других противников здесь встречаются гоблины и багбиры. В библиотеке будет пара мефитов, язык слаада (реагент) и разные книги. Сохранитесь здесь, т.к. дальше по коридору будет сильный противник в виде голема плоти. Лучше в битве с ним использовать баффающие зелья. За монстрилу дают 485 опыта. находим кабинет Вейнива. Здесь оживет статуя гаргулии, с которой забираем череп гаргулии (еще один реагент). В ящике находим дневник Вейнива. Шкаф взламывайте осторожно, на нём очень мощная ловушка с огненным уроном, которая при недостаточном НР может и убить.
На втором этаже: два мефита, жаровня и сундук. В сундуке будет рецепт.
Варим зелье по рецепту и собранных в доме реагентов, в результате открывается портал в тайное помещение.
В этой комнате два сундука, в первом - журнал и оберег Вейнива. На втором - чертовски мощная электрическая ловушка (может убить), а внутри рандомная магическая шмотка. Выходим в город.

На карте обозначен дом Элкелора. Внутри сильно пахнет псиной и мокрой шерстью. Хм, подозрительно, но на данный момент больше ничего...

На юге по центру крестьянский дом. Хозяева будут ругаться и не захотят пускать на второй этаж. Плюём на это и вламываемся на второй этаж. Здесь будет первый оборотень Урт. Болтаем с ним, бьём, чтобы поумнел, тогда он согласиться надеть оберег Ньюрика. Получаем кольцо Урта и благодарность от его родителей. Выходим.

На юго-западе города посетите маяк, там будет сундук. Также обыщите все окрестные контейнеры на южных фермах и вокруг остальных построек, которые встретите.

Идём к Ньюрику, отдаём кольцо Урта (74 опыта и 150 золота), продаем найденный хлам и идем на северную дорогу к гоблинам.

На выходе из Порт-Лласта к нам снова подбежит Соломон,будет угрожать, чтобы мы не совали нос в дела культа.

Часть 2. Пещеры зеленокожих
Выходим на северную дорогу и сразу беседуем с Гарролом. Он муж той самой похищенной гоблинами крестьянки, которую нас ранее попросили найти. Берем ещё один квест на голову Дергиаба, вождя зеленокожих.

Начинаем зачищать карту.
В северо-восточном углу находится шахта, в нее можно зайти, но практически сразу вы упрётесь в запертые ворота, которые откроются намного позже. Так что сейчас здесь делать нечего.

В центре карты нас здет очередная встреча с Соломоном. На этот раз он будет не один, а в окружении двух прихлебателей. Все трое -плуты, владеющие ударом исподтишка, будьте осторожны. С трупа Соломона забираем адресованное ему письмо от некоего Маугрима Коротира.

В северо-западном углу будут целых три пещеры. на самом деле это три разных входа в одну пещеру. Для удобства лучше войти в один из верхних входов. Вокруг пещер будут гоблины, внутри локации к ним добавятся еще и орки. Мы окажемся на втором этаже. Зачищайте карту спокойно, трудности могут возникнуть лишь с вождем орков, который расположен на востоке локации по центру (гаденыш хорошо уворачивается и быстро бьет, но редко попадает), с вождем будут 4 стражника. учитывайте это при планировании боя. Если сложно, то пейте зелья бычьей силы и дубовой кожи.
Разделавшись с вождем орков, вам откроется путь в сокровищницу, которую охраняет довольно крепкий огр (сбивание с ног вам в помощь).

К северо-западу от центрального перекрёстка вам встретится вождь гоблинов. Не вождь, а одно название. Для персонажа 9 уровня, специализирующегося на ближнем бою сложности не представляет. Убив его, поговорите с пленным багбиром, он расскажет, что некто "хозяин" устроил смертельные соревнования между гоблинами, орками и багбирами за право служить в его армии.

Повышение уровня
Воин - уровень 6, Мастер оружия - уровень 3
Умения: акробатика, колдовство и убеждение +1, остальные 2 очка вкладывайте в концентрацию, знания или исцеление (или копите дальше).
Навыки: здесь я взял стойкость, т.к. навык увеличивает прибавку НР за каждый уровень персонажа, включая те, что уже взяли.
НР: +12 и +9 от стойкости, со следующего левела прибавка будет составлять +13


Идем на первый этаж. В этих пещерах живут багбиры. Вождь багбиров предстанет перед вами сразу около спуска. Пускаем его в расход и чистим карту. Из серьезных противников в локации будет лишь волк на юго-западе. На этом этаже вы отыщите пропавшую крестьянку. Поговорите с ней и отправьте домой, затем идите на восток чтобы углубиться дальше в пещеры.

Минус первый этаж принадлежит ограм (хотя встречаются и гоблины, и багбиры). Сразу возле спуска будет тюрьма, а в ней томится полуорк Нуглат.
Он поведает, что раньше был советником огра-мага Дергиаба, но потом пришли культисты. Их глава, мошенник Ганон, подсидел Нуглата, и теперь Дергиаб собирает армию, но с какой целью, Нуглат не знает.
Чистим локацию и в конце находим упомянутую выше парочку - Ганона и Дергиаб в сопровождении нескольких стражников.

Дергиаб активно швыряется файрболами, это опасно, но крутой плут в лице Ганона на самом деле опаснее, так что убейте лучше сперва его, а потом мага. На стражников можете вообще перва забить, ибо они слабые и косые (добьете после кончины обоих предводителей).

С трупа Дергиаба забираем голову и Тайский Шлем (интеллект, концентрация и все спасброски увеличиваются +1, классная штука, не продавайте и носите сами, лучше может быть лишь золотой венец, но вряд ли он у вас будет на этой стадии игры, к тому же в торговле данный шлем отлично помогает за счет прибавки к интеллекту).
В сундуке находим дневник Ганона. Выходим на поверхность через небольшой портал в закоулке около данного зала.

Сдаем Герролу квесты о спасении жены и на голову Дергиаба. Получаем по 150 золота и 250 опыта за каждый.
Теперь можно телепортироваться к Ньюрику, продать хлам, а затем идти к Арибет, чтобы показать ей письмо Соломона и дневник Ганона. Не забудьте расспросить Арибет и Аарина Генда на предмет продолжения их личных историй.
Теперь у вас наверняка есть деньги, поэтому очень советую сходить к Эльтуре и купить Золотой Венец, о котором я писал выше. Он даёт: концентрация +1, сопротивление магии +10, спасброски воли +1, иммунитет к заклинаниям разума. Это один из лучших шлемов в игре (если не лучший). С ним вы забываете про страх, подчинение, паралич, ошеломление и прочие подобные негативные эффекты.
В кузнице купите Перчатки силы огра +2: дают +2 к силе.

Загляните в таверну, чтобы взять новые задания (да, в этой локации есть квесты, которые появляются не сразу)
У дамочки по имени Джахиль берем задание спасти похищенного разбойниками брата. А некто Бенлеран расскажет, какой-то тип искал нашего героя и грозился убить.

Куда идти дальше на восток или на юг - решать вам. Я сперва выбрал восточное направление.

Часть 3. Руины Создателей
Восточная дорога это локация троллей. Если пойти на севере, выйдете к пещерам зеленокожих, где были только что. Если на юг - попадёте в Чарвуд, на восток - в Лес Невервинтер.
Зачищаем карту от троллей. Ни в какие пещеры пока не идем. На юго-востоке находим Гета - второго оборотня по квесту Ньюрика. Прописываем ему лечебных лещей, говорим и отдаём оберег в обмен на кольцо. Теперь идём в поселок археологов на северо-восток (ориентируйтесь на частокол).
Сперва говорим с начальником экспедиции Джаксом. Он расскажет, что группа вела раскопки руин древней расы Создателей, но нападение троллей нарушило все планы. Получаем ключ от бытовки, внутри которой берем два задания. Первое выдает Риват и просит найти пропавшую при нападении троллей мать (даст квестовое кольцо). Второе выдает Лентон, просит голову вождя троллей, в качестве мести за погибшего брата.
Поднимитесь на второй этаж, там найдете женщину-полурослика Далилу, одну из тех заключенных, уши которых нам надо принести. Вступаем в бой, в один момент она запросит пощады и предложит себя в качестве платы за свободу. Это равзод. Если согласитесь, то девка продолжит бой, как только персонаж разденется (голого ГГ она может и убить, т.к. броню во время боя снять/надевать нельзя!)
С трупа забираем квестовое ухо. Интересный нюанс: если ваш персонаж женщина, то никакого развода на интим не будет, Далила просто предложит свое ухо в качестве платы (так что женщины могут ее и отпустить с миром).

Теперь идем в северо-восточный угол (туда можно попасть только через лагерь археологов). Там будет спуск в пещеры, охраняемый несколькими троллями.

Первый этаж - раскопки
Входим с западной стороны. Из противников здесь тролли и огры. Огры чаще попадают, но имеют меньше НР, при драке с несколькими противниками старайтесь выщибать в первую очередь именно огров, а потом уже троллей.
Из опасных противников на этом этаже будет тролль-берсерк.
На юге этажа находим мать Ривата - Дженис. Даем ей кольцо, полученное от ее сына, после чего она уйдет телепортом.

Второй этаж - пещеры троллей, 1-й уровень
Заходим с востока и видим, как два тролля пинают медведя. Впрягайтесь за животное, т.к. иначе рискуете, что тролли "скрысят" опыт за медведя, добив его раньше вас.
На севере и западе будут выходы на поверхность, а на юго-востоке и юго-западе - спуски глубже на 2-й уровень.
За дверью в западную половину будет вождь троллей с двумя помощниками. Забираем с трупа вождя голову по квесту
На юго-западе на трупе находим квестовый дневник эльфа-археолога Синта Ла`нерала.
Идем ниже

Третий этаж - пещеры троллей, 2-й уровень
Локация воды, островов и мостов, все кишит троллями и ограми.
На севере находятся два подъёма на первый уровень. В северо-западном углу - выход на поверхность. На юге будет тролль-шаман, а на юго-западе спуск на 3-й уровень пещер троллей.

Четвёртый этаж - пещеры троллей, 3-й уровень
Появляемся на северо-западе. Сразу будет бой аж с двумя троллями-шаманами, внизу будут огры. Сперва лучше разделаться с ограми (можно выманить с помощью дальнего боя). Восточный коридор будет кишеть троллями, ограми и даже нежитью. Из опасных противников здесь всё те же тролли-шаманы и один тролль-берсерк.
На этом этаже мы найдём еще одного археолога - Дариуса. Он расскажет, что пещеры есть и еще ниже, но тролли боятся туда ходить, т.к. там живёт нечто страшное. Проход на следующий этаж вглубь будет на юго-востоке. Дочищаем локацию и идём туда.

Пятый этаж - руины создателей, 1-й уровень
Сразу у входа в ящике забираем семя призмоцвета - квестовый предмет.
Далее видим забор и голема-охранника. Голем ругается и требует для входа кольцо создателей.
Идем на юг. В местных комнатах полно роботов-минотавров (миногонов) и есть даже один ужасный шлемоносец (летающий доспех), ещё иногда встречаются горгульи. Против миногонов отлично спасает Золотой венец, т.к. они активно применяют оглушающий вой, а из боевых приемов хорошо себя показывают сбивание с ног и мощная атака. Из лута собираем двуручные топоры (пдают с миногонов), двуручный меч +1 и латный доспех (эти две шмотки падают со шлепоносца).
Пробиваемся на юго-восток, где встречаем Ужас Битвы (прокачанная версия шлемоносца), который охраняет ящик с кольцом Создатаелей.
На этом этаже много весомого лута, так что или часто мотайтесь в город к Ньюрику, либо сложите всё в один из контейнеров, из которого потом удобно будет всё забрать (например, ящики около голема для этого подойдут).
Возвращаемся к голему. Если отдать ему кольцо Создателей, то он просто исчезнет, если же наехать - можно получить много опыта. Я выбрал битву, но бой этот не из простых. Помочь могут баффающие зелья, способности ки-урон и сбивание с ног.
Отпираем ворота, добиваем остатки охраны в виде миногонов и идем глубже.

Повышение уровня
Воин - уровень 6, Мастер оружия - уровень 4
Умения: качаем на свое усмотрение дисциплину, знание, исцеление (можно копить на убеждение и иные непрофильные навыки типа концентрации и акробатики)
Навыки: на этом уровне их нет
НР: +13


Шестой этаж - руины создателей, 2-й уровень
Здесь всё практически так же, только голем будет требовать не предмет, а пароль. Зачищаем карту от миногонов, горгулий и шлемоносца. Сундуки обыскивайте острожнее, предварительно сохраняясь, т.к. на некоторых из них есть мощные ловушки. Имея свыше 120 НР, вы вряд ли на них умрете, но всё равно приятного мало.
На юге вы отыщите ящик, в котором будет листок с паролем и огненный опал, однако при попытке открыть его вылезут сразу два голема плоти. Они слабее, чем голем-страж, но больно бить тоже умеют.
Забираем содержимое сундука, опал можете не брать. т.к. он багованный и не подлежит продаже, хотя квестовым предметом не является. При чем других опалов в игре это не касается. Если прям очень сильно хотите его продать, то закиньте камень в любую сумку до того, пока не найдете в игре еще один опал, тогда просто вытащите глючный опал из сумки и положите в кучку к продаваемому.
На этом этаже может дропнуться хорошая тяжелая или средняя броня на +2 или башенный или большой щит на +2. Целенаправленно не ищите, т.к. замучаетесь в сейв/лоад с сундуками играть, но если выпало что-то подобное, то скорее всего, это будет лучше вашей нынешней экипировки в данных слотах.
Возвращаемся к голему-стражу. Выбор тот же: или называем пароль или ломаем голема в бою. И вот здесь большинству игроков я настоятельно советую воспользоваться паролем, т.к. данный противник полностью оправддывает свой рейтинг сложности, который в сведениях значится, как "нереальный". Голем легко может переходить с уровня на уровень и пользуется заклинанием замедления (оно не только замедляет перемещение, но бить вы будете реже!). Голема можно стопить дверями, чтобы получить возможность отбежать в безопасную комнату и восстановить НР отдыхом, но обычные двери потом придется ломать, чтобы открыть, т.к. голем своим телом будет мешать это сделать. Исключением является массивная каменная дверь на предыдущем уровне, её голем заблокировать не может.
Впрочем, вы просто можете всякий раз в опасной ситуации сбегать к Ньюрику, лечиться там, а потом снова пить баффающие зелья. Но этот способ более затратен по финансам (и зелья денег стоят, и обратный телепорт подорожал по сравнению с первой главой, теперь 150 золотых). В общем, решайте сами. За голема дадут 500 опыта.
Дочищаем карту и проходим глубже.

Седьмой этаж - руины создателей, 3-й уровень
В отличие от предыдущих двух этажей здесь голем нападёт сразу. Но он будет жалкой тенью предыдущего и сложится довольно быстро. Однако никакого ключа с его тушки мы не получим, так что придется рыскать по всему уровню.
За дело. На этаже к уже привычным миногонам, шлемоносцам и горгульям добавятся серые рейдеры, представляющие собой гибрид снежного человека и медведя. Из опасных противников снова будет один Ужас Битвы.
В итоге мы найдем труп вора, который и стащил ключ у голема-стража, после чего тот перешел в режим "убить всех". Судя по состоянию трупа, дальше вору не повезло.
Возвращаемся к воротам. Обязательно сохранитесь, впереди будет еще один сложный бой! Баффаемся зельями, отпираем ворота и вступаем в сражение сразу с тремя магами создателей. Создатели представляют собой людоящеров. Из арсенала их заклинаний: невидимость, призыв кабана, фаерболы. По традициям игры фаерболы ограничены - если пережили и успели вылечиться, считайте бой выигранным. Далее будет еще один ящер-маг, более высого рейтинга, но поскольку всего лишь один, проблем он не доставит. Вроде как чешуйчатый попытается сдаться, но лучше его завалить.
После победы собираем с ящиков все квестовые книги и прочий лут. Если на предыдущих этажах вы уже все собрали и продали, то можете воспользоваться порталом наверх здесь же в комнате. Если нет, то возвращайтесь обратно, забирайте все, что распихали по ящикам на каждом из этажей и потом телепортируйтесь в город к Ньюрику камнем возврата.

Продав Ньюрику всё лишнее, сдаём ему кольцо Гета. У самого Ньюрика можете купить плащ укрепления +2 (КЗ +2, все спасброски +2).
В казармах отдаём Кендраку ухо Далилы.
У Арибет узнаём финал её истории и получаем в подарок золотое кольцо. Продать его нельзя и магических свойств у него нет. НО! Именно этот момент позволит в итоге сделать так, что Арибет останется живой в финале игры! Так что если вам нравится девушка-паладин, сохраните кольцо.
Кстати, женский персонаж может развить романтическую линию с Аарином Гендом и даже получить от него светящийся амулет, но никаких дополнительных сюжетных поворотов в будущем это не даст.


Время начать и в этой главе раздавать подарки нашим потенциальным соратникам. Нанимаем Лину Ла`нерал, расспрашиваем её до упора о жизни и отдаём дневник её погибшего мужа-археолога. В награду получаем улучшение подвески эльфов с +1 на +3 (ловкость +3 и зрение во тьме). Увольняем.
Нанимаем Боддинока Глинкла. Делаем всё то же самое, отдаём семя призмоцвета. В награду получаем улучшение Лантанского кольца с +1 на +3 (харизма +3, регенерация +1). Увольняем.

Теперь идём в таверну, где к нам опять подходит Лренер и сообщает, что какой-то охотник за головами ищет нас,ч тобы убить. Выходим на удицу и снова заходим. Теперь к нам подходит Турвин и сообщает, что охотника за головами зовут Вардок и он работает на Культ.
У нас еще остались задания археологов на восточной дороге, поэтому направляемся к выходу из города на восток. У самого выхода сохраняемся и пьём баффающие зелья (благословение и дубовую кожу). Сразу после выхода на восточную дорогу нас встретит тот самый Вардок, упакованный в латные доспехи и вооруженный двуручным мечом. Без баффов на персонаже он может порубить мастера оружия за 5-6 ударов. С трупа Вардока берем рандомную магическую вещь и квестовое письмо.

В лагере археологов:
-сдаем Джаксу квест на книги Создателей (500 опыта и 500 золота)
-сдаем Ривату квест на спасение матери (250 опыта и 300 золота)
-сдаем Лентону квест на голову вождя троллей (200 опыта +3 в карму в сторону дбра)

Теперь идём дальше на восток в Лес Невервинтер.

Часть 4. Пути Духов
Идём в лагерь друидов. В небольших руинах обыскиваем бочки, ящики и прочие нычки. В самом лагере друидов говорим со старшим из них по имени Аавилл, расспрашивая его о спасении духа леса, а также берем дополнительный квест на спасение трёх друидов, ранее отправившихся на спасение духа леса.
Также персонажи друиды могут пройти местное испытание, в котором нужно последовательно победить четырех противников. В награду получите опыт, деньги и кольцо, которое будет улучшаться с каждой победой. Финальная версия кольца позволяет кастовать раз в сутки "каменную шкуру".

В северо-западном углу карты находим ещё одного из сбежавших преступников, рейнджера Вайверна. Получив серьёзные ранения, он сдастся и расскажет свою историю. В обмен на свою жизнь предлагает ухо. Если играете злым персонажем, то можете смело его отпускать, т.к. это даст +10 кармы в сторону зла. Добрым или нейтралам рекомендую его добить (опыт же).

Идём дальше на восток, в лес. Попадаем в чащу, где все местное зверье будет вас атаковать (даже с виду безобидные олени). От обезумевшей дриады, которую следует сперва успокоить парочкой тумаков, узнаем, что подобное поведение живности является результатом заражения Духа Леса. Дриаду можно добить, а можно отпустить. если долго думать - сбежит сама.

В юго-восточном углу карты будет пещера с пауками и этеркапами (гибрид членистоногих с приматами). Этеркапы роняют в качестве реагента железы. Босс локации - это королева пауков. Имея нужные иммунитеты от амулета здоровья, паучиха убивается без особых проблем, если вам все же сложновато, то выпейте зелье дубовой кожи. Опыт за победу над ней +500.
Обыскиваем паучьи коконы и находим одного из пропавших друидов, Орлейна. Выходим обратно в лес.

В северо-восточном углу карты заглянем в огромное дерево, это дом нимфы. Внутри будет много околдованных существ, в основном людей, но в некоторых комнатах встречаются и феи (активно кастуютзамедляющее заклинание "лоза" и дропают реагент пыльца феи). В спальне один из таких рабов придет в себя и драться перестанет, но ничего полезного не расскажет.
Также в этой локации отыщется Террари - второй пропавший друид.
Он расскажет о своем романе с нимфой, но когда тот пришел к ней за помощью в исцелении Духа леса, то оказался в плену.
Находим квестовый локон нимфы и саму хозяйку этого жилища. Изначально она попытается наложить на персонажа спелл "очарование", но Золотой Венец вас от этой неприятности защитит. Это впечатлит нимфу и она расскажет, что собирать рабов для защиты дома её вынудил Дух Леса, наложивший своим воплем на неё страх.
Также нимфа расскажет о том, как найти Духа Леса. Тот живёт в собственном измерении, попасть в которое можно с помощью специального алтаря, построенного одним из друидов. Для успешного путешествия нужно пролить на алтаре собственную кровь. При чем не просто палец порезать, а в буквальном смысле всадить кинжал себе в грудь. Этот жертвенный кинжал был отдан на хранение нимфе, но недавно путем угроз его отобрал какой-то злобный дворф. Через какое-то время после этого Дух Леса заболел.
Если хотите можете убить нимфу, больше она не пригодиться. Она кастер, но мастер оружия атакует слишком часто и постоянно будет сбивать ей каст, так что бой не будет трудным. Я все же переиграл этот момент и оставил нимфу живой.
Обыщите её покои и заберите квестовое Зеркало Тщеславия, оно показывает существ моложе, чем они есть на самом деле.

Выходим из дома нимфы и идём в сердце леса. Всё тоже самое, что и раньше, только звери стали опаснее, даже медведи разъяренные попадаются. В этой локации можно найти пузырёк с Ядом Духа (квестовая вещь).

На юге будет пещера с древним свирепым медведем. Противник грозный, но в режиме "баланс боя" опасности не представляет. Здесь много различных контейнеров в виде трупов и груд камней.

На востоке леса находится пещера ведьмы. Противники в этой локации это различные стихийные элементали. В первой же комнате буду ждать воздушные элементали. Они кастуют волны, которые могут сбить с ног. Мастеру клинка и любому воинскому классу с прокачанной дисциплиной на это всё равно. В этой же комнате будет некто невидимый ловчий, он вполне видимый, но по нему сложно попасть атаками.
В кладовке дропаются неплохие магические шмотки. Поиграйтесь с сейв-лоадом, если есть желание. Можете дропнуть, например, большой щит +3 (он равный по КЗ башенному щиту +2, но намного легче по весу) или средние доспехи на +2, а то и +3.
Далее также будут встречаться ловчие и элементали воздуха, в маленькой комнате есть кучка мефитов, бьющих магией, но они слабые (даже обычное кольцо силы вас защитит от этих атак).
В библиотеке вас снова ожидают мефиты. Обратите внимание на светящийся зеленым цветом шкаф, в нем найдете одну из иммаскарских книг - книгу Резонанса.
СОХРАНИТЕСЬ! В следующей маленькой комнатке вас будут ждать водные элементали. Они сами по себе слабые, но обладают абсолютно сломанным и читерским заклинанием утопления. Под ноги персонажу кидается лужа, и если он не проходит проверку на спасбросок по стойкости, то это смерть ваншотом.
Далее будет тюрьма. Тут все стандартно - воздушные элементали, ловчие, но есть один голем плоти. Убиваем всю эту магическую дрянь и находим последнюю из пропавших друидов, Бри. Дверь в её камеру заперта на ключ, взломать её не получится.
Идем к хозяйке жилища, местной Бабе-Яге, ведьме Сетаре. Бабка неагрессивна, расскажет про Духа Леса и выдаст квест на зеркало Тщеславия. Отдаём его ведьме, в награду получаем один из драгоценных камней по квесту Элайта, а также ключ от камеры Бри. Бри расскажет, что Сетара поймала её, дабы провести ритуал омоложения, в буквальном смысле забрав более молодое лицо себе. Незаконная пластическая хирургия карается смертью! Убиваем ведьму (как и в случае с нимфой для мастера оружия, регулярно сбивающего каст своими атаками, сложности бабка не представляет; другим же НЕ воинским классам предстоит познать всю мощь довольно опытной и сильной колдуньи, так что подумайте прежде, чем нападать на неё).
Собираем лут и выходим на поверхность.

Повышение уровня
Воин - уровень 6, Мастер оружия - уровень 5
Умения: акробатика, колдовство и убеждение +1, остальные 2 очка вкладывайте в концентрацию, знания или исцеление (или копите дальше).
Навыки:
Превосходное владение оружием: длинный меч. Обязательный навык Мастера оружия 5-го уровня. Действует пассивно. Мастер оружия получает +1 к атакам любимым оружием.
Увеличенный множитель: длинный меч. Обязательный навык Мастера Клинка 5-го уровня. Действует пассивно. Мастер оружия получает +1 к множителю критического урона любимым оружием. То есть теперь урон критических ударов от нашего длинного меча будет не двойным, а тройным.
НР: +13
Также, начиная с одиннадцатого уровня персонажа Воин/Мастер Оружия атакует три раза за раунд, второй удар имеет штраф -5 к атаке, третий удар - уже -10 к атаке.


Идем на юго-восток локации, где обнаруживаем алтарь, о котором узнали от нимфы. Необходимый для ритуала кинжал будет валяться рядом на земле. При использовании алтаря будет предложено несколько вариантов действий. Крайне не советую выирать что-либо, кроме как всадить кинжал себе в грудь. Иные варианты либо наложат болезнь или отравление на персонажа, или вызовут древнего свирепого медведя, который без баффов очень быстро отправит персонажа на тот свет, а победа над ним даст лишь 4 единицы опыта.
Измерение Духа Леса
Повсюду туман. Иногда встречаются феи, кастующие лозу. Здесь же практически сразу находим дворфа Релмара, который успел окончательно свихнуться. Во время диалога бой начнет сам. Убиваем и забираем с его трупа дневник, из которого узнаем, что именно Релмар отравил священное древо Духа Леса, а противоядие спрятал.
Туман, нихрена не видно. Какие-то висящие скалы, ручьи, бегущие в никуда сразу в обе стороны...
Идем дальше, натыкаемся на болотный огонек. У этого моба поразительный резист к магии, так что волшебникам и колдунам будет непросто. Лучше не мучайтесь и доверьте этот бой своему призванному существу или фамильяру.
прорубаемся дальше через стайки фей и огоньков, обыскивая все, что попадется под руку. В итоге в камнях отыщется пузырек с тем самым противоядием.
Пробиваемся на юго-восток и находим портал на выход из локации. Сюда пока рано, так что идем немного севернее и находим Духа Леса в обличье оленя.
Баффаемся по полной и вступаем в бой. Противник непростой, но вполне проходимый с первого раза. Дух успокаивается и вступает в диалог. Можете прервать его и обыскать алтарь, а затем поговорить снова. Даем духу противоядие, после чего узнаем, что какие-то негодяи выкопали из-под корней его древа таинственный артефакт, который находился там с времен, являющихся древними даже для такого создания, как он. После завершения диалога дух сам телепортирует персонажа в Сердце Леса.
Примечание: Духа можно не спасать, а отравить, найденным ранее ядом (это идеальный вариант для злых персонажей).

Идем обратно в лагерь друидов и сдаем Аавиллу квесты на Духа Леса (500 золота, 375 опыта) и квест на пропавших друидов (300 золота и 99 опыта за каждого друида из трех).

Телпеортируемся к Ньюрику, продаем лишний лут, затем в казармах сдаем Арибет дневник Релмара и письмо Вардока, получаем задание пробраться в Лускан.
Говорим с Аарином Гендом. Он расскажет, что подкупил одного из стражников Лускана, и тот пропустит ГГ в город, но выйти обратно будет невозможно до конца задания. Поэтому в Лускан мы пока не идем, а завершаем исследование всех доступных нам территорий и выполнение всех побочных квестов!

Пора раздать новые сувениры друзьям-наемникам. Нанимаем Шервин, слушаем её историю, получаем и тут же сдаём квест на локон нимфы. В награду получаем улучшение Пояса Лицедея с +1 до +3: харизма +3, убеждение +3, исполнение +3. Увольняем и идём к Кендраку, чтобы сдать ухо Вайверна.

На холме сдаем Эльтуре книгу Резонанса, а в таверне сдаем Элайту камень Сетары.
Пора посетить Южную дорогу.

Часть 5. Разборки на южной дороге
Первая локация южной дороги: волки, кабаны.
На северо-западе карты находим пещеру, в начале которой будут бурые медведи (один из них сильный, советую использовать баланс боя, если нет желания пить баффы).
В углу пещеры обнаружим запертую дверь. Вышибаем её без каких-либо раздумий, попадаем в помещение, кишащее мифитами на любой вкус.
В проходе за решёткой будет труп археолога, с которого снимаем книгу "Трактат о Забытых Героях". Он повествует о неком Маэгеле, прославленном воине из клана Мариалис. также советую забрать с этого трупа зелья выносливости (они есть там всегда). И вот для чего это может понадобиться.

В конце локации есть колодец, в который можно нырнуть. Во время ныряния идёт проверка на конституцию. Если вашему персонажу её не хватит, выпейте зелье выносливости.
Вынырнув по ту сторону колодца, мы найдём ещё одну запертую дверь (с ловушкой), за которой будет гробница.
Видим свисающую с потолка цепь, тянем - вылезает скелет-воин, и предлагает сделку: стать его "преемником", если верно ответим на вопросы. Вопрос: "Из какого мы клана?" Ответ, как в найденной книге: "Клан Мариалис". Если ответить неправильно, скелет исчезнет, ещё и столбом огня продамажит. Впрочем, его можно вызвать заново тем же способом.
Второй вопрос: "Откуда ты знаешь это имя?". Можно показать ему трактат и сказать правду, что его клан постигло забвение. В этом случае скелет расстроится и уйдёт, но оставит сундук.
Можно наврать, мол про его клан до сих пор слагают легенды и песни , тогда он уйдёт довольный, а персонаж и опыт получит.
Так или иначе в любом случае открывается гроб, в котором всегда лежит Шлем Часового (Выслеживание +8, Поиск +8, Слух +8). Хороший артефакт, особенно плутам и рейджерам. Можно оставить, а можно продать.
Можно нырять обратно и выходить на улицу.

На востоке найдём здоровые ворота, по ту сторону их охраняет стая пум. На территории за воротами на холме к северу будет еще одна пещера (вход охраняют волки). В самой пещере тоже куча волков, во главе с вожаком, а еще глубже очередной оборотень. зовут его Бран. Все как и раньше: лечебный небольшой бой, разговор, после чего ему можно отдать оберег Ньюрика. Бран расколдован, а ГГ получил очередное кольцо.
В этой пещере можной найти Меч Холодного Железа +1: бонус к атаке +1, урон холодом +1д6, спасброски стойкости +1. Это оружие превосходит крафтовый Астральный клинок, но продавать Астральный пока не советую, т.к. иммунные к холоду враги попадаются чаще, чем к иммунные к урону звуком.
Выходим на улицу.

Идём на юго-восток и находим башню Вейнива, того самого, чей дом обыскали в Порт-Лласте, у которого есть один из камней для эльфа Элейта. Если проходите по такому же пути, как и я, то у вас с собой есть оберег, позволяющий войти в башню без боя. Для этого всего лишь нужно показать оберег привратнику. Во внутреннем дворе будут огры, тролли. Дверь в саму башню будет заперта, но есть обходной путь через подвал. Подвал охраняется ледяными волками, которые буду агрессивны в любом случае, даже если прошли на территорию через оберег. Сами волки иммунны к холоду (вот почему я рекомендовал не продавать Астральный клинок!)
Также в подвале вам встретятся тролли во главе тролля-берсерка.

Первый этаж
Выходим из подвала. Из противников здесь големы (жалкая тень тех, что были в руинах Создателей).
В библиотеке забираем для Эльтуры Иммаскарскую Книгу Льда.
В центре будет комната с пятью стражниками-багбирами. Здесь в одном из запертых сундуков находим квестовый камень Звезда Калимшана

На втором этаже комната с сундуками и порталом. За ней кабинет Вэйнива. Вейнив вступает в бой, получает лещей и идёт на переговоры (для воинских классов сложности не представляет, т.к. кастануть ничего не успевает, для других персонажей бой может предоставить трудности, так что баффы, призыв существ, грамотный кайт, чтобы противник растратил свои заклинания, вам в помощь).
Вейнив расскажет, что искомого нами камня у него нет. Камень находится в комнате призывов, где сейчас обосновался разъяренный бес, которого маг с бодуна вызвал. Получаем ключ от комнаты призывов и квест на убийство беса и закрытие портала в план демонов.

Комната призывов
Здесь много мефитов. У входа мы видим портал и жаровню. Наша задача зачистить карту, дойти до конца, грохнуть беса со своей свитой в виде церберов, взять с трупа беса его сердце и спалить его на жаровне, почле чего портал закроется. Пока зачищаем карту, в одном из сундуков можно отыскать квестовый камень эльфа-контрабандиста.
Сдаём квест на беса и портал Вейниву, маг даёт опыт и открывает портал на улицу.

Выходим и телепортируемся в Порт-Лласт. Отчитываемся Ньюрику об очередном оборотне, продаём лишнее.
В таверне сдаем камень Элейту.
В казармах нанимаем Томми, выслушиваем его историю, получаем и тут же сдаем задание на Звезду Калимшана.
В награду получаем улучшение Кольца Мошенника с +1 до +3: ловкость +3, взлом +2, обезвреживание ловушек +2.
Увольняем Томми и идем к Эльтуре. Сдаем очередную книгу и возвращаемся на южную дорогу.

Вторая локация южной дороги - это крестьянские фермы.
На северо-западе локации находим Стиржа Убийцу Детей, еще одного из сбежавших заключенных. С этим маньяком говоритьнет смысла, режем к чертовой матери, забираем очередное квестовое ухо.
На северо-востоке будет ферма Инго. Старик-хозяин расскажет, что к востоку находится заколдованный лес Чарвуд . А еще посетует на то,ч то его сын поругался с подругой и теперь сидит в депрессии в своей комнате.
Вламываемся к этому депрессующему, расспрашиваем о случившемся. Парень скажет, что отдал девушке с соседней фермы брошь своей матери, но та не хочет ее возвращать, и теперь он боится, что отец узнает об утрате семейной реликвии.
Идем на юго-запад , где располагается ферма О`Дилов. В доме находим Констанс. Выторговываем у неё брошь за (обычно за 400 золоты, но может повезти и за 250, можете сохраниться перед диалогом и попробовать). Девушка расскажет, что собиралась продать брошь в Порт-Лласте, для покупки новых коров, взамен тех, что задрали волки. Интересная информация.
Говорим с её отцом Питером и берем квест на убийство волчьей стаи во главе с волчицей Серебряная Спина (или Серебряная Шкура переводы могут быть разные)

Двигаемся на восток вдоль южного края по верхней части холма. В юго-восточном углу нас ждет наожиданная встреча с Джахиль, той самой, что давала квест на спасение брата от разбойников. Брат оказался вовсе не братом и вообще женского пола, но с острым кинжалом. В общем, это наёмные убийцы, посланные по нашу душу Маугримом. Убиваем их, с трупа Джахиль можно забрать письмо от Маугрима.
На юге находим волчью пещеру. В пещере огромное количество волков, с каждого дропается шкура (если хотите можете собирать на продажу, мне лично было лень). Сама Серебряная Спина имеет рейтинг "нереальный", но это видимо баг, т.к. складывается она довольно быстро. Находясь при смерти,, волчица вдруг заговорит и предложит отпустить ее. Это толком ни на что не влияет. Можете отпустить, но тогда получить награду у Питера можно будет лишь через убеждение.
Возвращаемся к Питеру, сдаем квест на волков. Затем идем к Эрику и сдаем квест на брошь.
Можно метнуться в Порт-Лласт, чтобы сдать очередное ухо Кендраку и загнать Ньюрику собранные волчьи шкуры.
Теперь пора в Чарвуд

Часть 6. Суд в Чарвуде
Чарвуд.. данный лес не заколдован, а проклят. Повсюду руины, настоящий лабиринт, а здешние обитатели не какие-то лесные звери, а теневые демоны и призраки. Призраки активно используют страх, а теневые демоны понижают силу, так что Золотой Венец и амулет здоровья здесь просто необходимы!
Иногда на земле вы будете находить кучки костей, при приближении персонажа они будут собираться в воинов-скелетов.
В углу карты на северо-западе, в развалинах дома найдём свиток с древним текстом. В нём капсом выделены слова "НЕТЕР", "БУДЕТ", ПРАВИТЬ".
Южнее центра карты будет мост, на нём засада из восстающих скелетов (зомби-воин, скелет-вождь и два скелета-воина)
Также на юге найдёте развалины со светящейся колонной и дневник археолога. Дневник поможет персонажу расшифровать рунные надписи. Далее надо будет набрать фразу из найденного ранее свитка "Нетер будет править". За неправильную комбинацию на ГГ нападут два скелета-воина. Вызывать их таким образом можно сколько угодно, получая каждый раз по 50 опыта за победу. так что если хотите, можете добить здесь остаток экспы до повышения уровня.

Когда руны набраны правильно, колонна взорвётся, и откроется портал в юго-восточный угол карты, на ранее недоступный кусок земли с дверью в склеп.

Проклятый склеп
Внутри огромное количество скелетов. Доходим до двух мостов, на них вас ожидают зомби и упыри. Пока что они в клетках, но проход возможен только через эти клетки. Что ж, дергаем рычаги около восточной и западной стен и идём биться. С зомби-лорда всегда падают две камы+1. Так что персонажам, играющим через них пропускать это место не советую.

По ту сторону мостов на возвышении будет мумифицированный лорд. Скотина очень толстая, с огромным поглощением урона, но в ближнем бою часто промахивается и не менее часто пытается перейти в режим каста всякой гадости, что в схватке с мастером оружия у него не получается. В общем, бой долгий, но для жизни персонажа данного класса не опасный.
Дочищаем всю нежить, лутаем все сундуки и через один из порталов выходим обратно в лес, в то место, где была светящаяся колонна.

Идём дальше на восток и попадаем в деревню Чарвуд. Видим ворота и огромное число трупов, посаженных на кол. У трупов ходит Квинт, несет всякий бред и исчезает.
В самой деревне есть местные жители, которые также не блещут здравым умом. Идём в местную таверну, находим странного типа с факелом, выясняем, что он один из культистов. Дальнейшие попытки разговорить его об их убежище неизбежно приведут к драке. С трупа забираем записку и узнаем, что база Культа находится в Лускане (к этому моменту мы и так это уже знаем, но если идти в Чарвуд до южной дороги, то эта информация будет весьма ценной). Также из письма становится ясно, что местные жители прокляты своего рода бессмертием. Если у вас уже есть квест на проход в Лускан, то дневник можете не забирать.
Идём в мэрию и говорим с градоначальником Мобли. Он расскажет, что виной всему тому, что творится в Чарвуде, братья Джарег и Квинт. Это местные лорды, жившие в замке неподалеку. С братьями как-то связана пропажа деревенских детей. Больше ничего полезного мы не узнаем.
Идем дальше на восток, требуем от охранника пропустить нас в замок.

Замок Джарег, первый этаж
В прихожей стоит сундук, в нём сразу находим записку и ключ.

Из прихожей ведут три запертые двери, ключ отпирает их все, но после открытия любой из трех дверей ключ исчезает. Таким образом открыть можно только одну дверь.
И тут мы вспоминаем, что у нас есть пруд потерянных вещей. Телепортируемся в храм Тира, выкидываем ключ на землю, открываем пруд и забираем копию утерянного ключа. Затем подбираем оригинал и выкидываем снова и его, и первую копию, в пруду забираем второй дубликат ключа, после чего с пола подбираем первые два. Всё, теперь мы можем открыть все три двери.
Идти во все три прохода можно лишь только ради опыта.
В левом коридоре много слаадов (дропают в качестве реагента свой язык), они призывают себе подобных, так что бейте сразу оригинальных слаадов, за призванных все равно опыта не дают. Также в качестве врагов есть духи огня, в том числе огромный дух огня в конце прохода. В сундуке будет лежать записка. Дверь на выход открывается рычагом.
В правом крыле все тоже самое, только в виде врагов там разномастная нежить во главе с рыцарем рока и упырем-опустошителем.
В центральном коридоре врагов нет, зато есть сундуки с лутом, что приятно. В конце всё также рычаг и сундук с запиской.
Все три выхода ведут в зал стража - неагрессивного духа воздуха. Страж даст квест на суд братьев. Для этого нужно взять с них показания. Братьев можно найти в своих башнях, куда их заточил вне времён сам Латандер. Получаем ключ от башен и идём выполнять квест.

Восточная башня (башня Квинта)
Повсюду нежить, встречается высокоуровневая в виде проклятых и крутых мумий.
В центре локации будет оскверненное святилище Латандера под охраной ужаса-опустошителя и мумий.
На севере от святилищая обыщите маленькую комнату и заберите в сундуке ключ от камеры Квинта.
На западе найдёте Иммаскарскую Книгу Смерти.
Строго на юг будет камера Квинта, дверь в которую охраняет бодак. Это очень опасный моб! СОХРАНИТЕСЬ! Бодак кастует "взгляд смерти", который в случае провала спасброска воли сваншотит вашего персонажа 100%. Во время боя он успевает кастануть 2-3 таких спелла. Так что сохраняйтесь после каждого раза, как выдержали удар. Всю подпевку в виде проклятых и мумий прирезать можно потом.

Квинт расскажет невнятную историю про брата, ритуал, умерщвленных детей, Латандера и филактерию. Получаем записи показаний Квинта и идём в соседний кабинет, где находим дневник Квинта. Там написано, что брат Квинта Джарег попросил пригласить в замок на праздник всех детей деревни.
Дочищаем то, что пропустили и выходим. Пора встретиться с Джарегом.

Западная башня (башня Джарега)
В этой локации полно огненных мефитов, духов огня и красных слаадов (настоящий ад для магов с атакующими огненными спеллами, т.к. враги к ним иммунны)
На востоке находится лаборатория Джарега. В книге описан способ призвать архидемона Белиала. Для призыва нужны заклинания Защиты от Зла, брюшко огненного жука и какое-то неизвестное заклинание стихии огня.
Здесь же найдём Жезл Защиты от Зла, позволяющий накладывать одноимённое заклинание. Ну и брюшко огненого жука. Подозрительно, однако.
Находим мы и дневник Джарега, в котором написано про подготовку к ритуалу становления личем, дабы избежать смерти, и про принесение в жертву детей Чарвуда.
На западе мы найдем ключ от камеры Джарега и Жезл Огненных Рук, позволяющий накладывать одноимённое заклинание, а также Иммаскарскую Книгу Огня чуть южнее.
Камера Джарега будет на юге. Её охраняет гигантский дух огня.
В комнате Джарега забираем Кольцо Духа Сопротивления (+15 резиста к огню, молнии, холоду и кислоте). перезагружался трижды, кольцо было всегда, допускаю, что этот артефакт в данной комнате не рандомен (хотя может в тот момент мне просто капитально везло...)
Джарег утверждает, что сспятивший Квинт убил детей, а филактерию украл. Забираем с него письменные показания. Здесь большинство игроков делает ошибку и уходит, начинает суд и признает виновным одного из братьев. Это не наш путь. Мы поступим правильно.

Возвращаемся в комнату призыва на востоке башни Джарега. Видим жаровню и кладем в нее брюшко огненного жука. Затем последовательно используем жезл защиты от зла (на себя!) и жезл огненных рук (на жаровню!) Появится Белиал. Здесь уже есть выбор, можно продаться и взять с демона артефакт, но мы возьмем показания.
Демон расскажет, что обманул Джарега, заявив, что для превращения в лича необходимо принести в жертву детей. Забираем письменные показания демона и возвращаемся к стражу.
Сперва отдаём ей показания братьев.
Страж призывает обоих братьев и спрашивает нас, кто из них виновен.
Говорим, что никто, и отдаём показания Белиала (правосудие Латандера довольно странное, обманул демон или нет, убивать детей - это слишком, ну да ладно...)
Страж вызывает Белиала, но заявляет, что осудить демона за зло невозможно (можно подумать, если бы демон раздал детям конфеты, то его бы Латандер покарал...). Нам предлагается выбор: или запечатать замок навечно, или раставить всех по местам: братьев - в могилу, демона - в ад, а филактерию - ГГ.
Выбираем второй вариант (хоть какая-то логика. убийцы должны умереть!).
Покидаем замок (больше попасть в него нельзя, т.к. ворота теперь завалены). По дороге нам встретися призрак мэра Мобли, он поблагодарит ГГ за освобождение, отсыпет золотишка и оставит сундук с наградой.
Карта локации теперь изменена. Деревня исчезла, а на ее месте возникли руины, окруженные лесом. Кстати, живность в лесу теперь тоже появилась. Зачищаем местность от живности и находим снова того культитса, которого вроде как убили в деревне. Он живёхонек и даже разговаривает. Но культитстов ничему не учит даже перерождение, он снова нападает и умирает во второй раз. С его трупа можно забрать амулет сопротивления кислоте на +20 и рандомный артефакт.

Телепортируемся к Ньюрику в храм Тира, продаём трофеи. Оставляю себе Жезл защиты от зла. В нем еще 9 зарядов, а большинство врагов и боссов в этой игре злого мировоззрения. Лишняя защита не помешает. А вот филактерию, дающую раз в сутки заклинание "святилище" я продал.

Заходим к Эльтуре и отдаем ей ей две книги. Теперь пора снова посетить северную дорогу и подробнее все там изучить.

Повышение уровня
Воин - уровень 6, Мастер оружия - уровень 6
Параметры: сила +1
Умения: качаем на свое усмотрение дисциплину, знание, исцеление (или копим на убеждение и иные непрофильные навыки типа концентрации и акробатики)
Навыки: Улучшенный критический удар: длинный меч. Применяется пассивно. Персонаж наносит критические удары любимым оружием вдвое чаще.
НР: +13


Часть 7. Окретности "Зеленого грифона"
Идём через зачищенную часть северной дороге к локации таверны "Зелёный Грифон".
При входе в локацию на нас сразу нападет дворф Чернослов Костолом с двумя подельниками. Это достаточно грозный противник, и без баффов ваш персонаж, скорее всего погибнет, так что не солите бутылки, на таких врагах их пить самое время. Разделавшись с бандитами, идём на юго-восток, убивая агрессивных зверей.
Поднимаемся на холм и видим пещеру. Заходим и обнаруживаем самого сэра Каратиса. Прославленный охотник на оборотней сам заразился ликантропией. Действуем стандартно: даём лечебных лещей Каратису, говорим с ним и выдаем оберег Ньюрика. Каратис взамен отдает свой дневник, из которого становится ясно, что легендарным оборотнем Черным Волком является Элкенор (это тот тип, который торговал товарами для борьбы с оборотнями; теперь понятно, почему в его доме воняло псиной и мокрой шерстью).

Выходим и идём на северо-восток. Здесь мы найдем кладбище. Убиваем несколько зомби и говорим со смотрителем кладбища. Узнаем, что в склепе похоронен один из лусканских чародеев, который, похоже, теперь восстал из мёртвых и поднимает армию нежити. Это работа для ведьмака, т.е. для мастера меча. Предлагаем разобраться с восставшим магом, жмот-смотритель ключ просто так не отдает, так что придется заплатить 100 золотых. Дочищаем зомби на поверхности и спускаемся в склеп.

Склеп кишит нежитью на любой вкус: зомби, скелеты, мумии, проклятые.
В восточной части в одном из ящиков находим квестовую руку мертвеца.
На севере на небольшой площадке забираем ключ от внутренних помещений склепа. Эти помещения будут на северо-западе прямо в углу за двойной решеткой на мосту. Там и вашего персонажа и будет поджидать тот самый маг брат Торас в компании многочисленной охраны. Лучше отманите всю подпевку этого лича дальними атаками, чтобы в итоге сражаться с Торасом один на один.
Торас - очень силён. Обладает высочайшей концентрацией (сбить каст ему практически нереально даже мастеру клинка), применяет на себя великую каменную шкуру, может ударить диспелом и проклясть, при чём в отличие от большинства других колдунов все это он прекрасно совершает в ближнем бою. Так что деремся исключительно под баффами, периодически телепортируясь к Ньюрику, чтобы снять дебаффы и восстановить НР. В награду за убиение этого негодяя получите аж 600 опыта и Иммаскарскую Книгу Жизни.

Выходим из склепа и идём дальше в таверну "Зеленый грифон" на юго-западе. Внутри будет много именных нпц.
Для начала говорим с девушкой-полуросликом Касмой и узнаём, что трактирщик Мутамин проводит некое испытание для искателей приключений с наградами.
Расспрашиваем Мутамина, записыаемся в участники и получаем ключ.
ВНИМАНИЕ: Мутамин - торговец, и хоть торговаться за лучшую цену он будет отказываться, обязательно посмотрите его товары, у него емсть очень хорошее снаряжение, которое вам будет полезно практически до конца игры. Я купил у него длинный меч Клинок Гладиатора +2 (улучшение атаки +2, урон кислотой +1д6), а также ещё одну сумку на -100% веса.

Обратите внимание на воительницу Затмиру. У неё есть камень по квесту эльфа-котрабандиста Элейта. Если ваш персонаж мужчина, она сама начнет приставать к нему, предлагая случайную связь в своей комнате. Соглашаемся (можно грубо отказать, но тогда будет массовая резня со всей ее бандой амазонок; можно отказать и вежливо, тогда дамочка переключит свое внимание на полуорка и в комнату они уйдут вдвоем). Если ваш персонаж женщина то вариантов здесь не будет, т.к. Затмира сразу обратится к полуорку, почле чего они уйдут в комнату.
Далее идём наверх, если пошли с Затмирой по доброму, то камень удасться получить без боя, она сама расскажет, что он лежит в сундуке (и вообще ваш персонаж окажется негодяем, который развел женщину на кмень, оставив ее без охраны, даже драться не захочет, так это её шокирует). Если же Затмира ушла с полуорком, то придется прибить их обоих наверху, забрать камень из сундука, а потом еще и дать бой оставшимся внизу бандитам. Так или иначе, камень мы забираем.

В дальней комнате второго этажа будет ещё один из сбежавших преступников - минотавр Зор. Увидив Гг, сразу начинает бой. Даём ему по голове, после чего бычара захочет поговорить. Он уважительно выскажется о силе персонажа, расскажет историю побега, а после... захочет продолжить бой. Ну, продолжить так продолжить, тупым быкам дорога на тот свет. С трупа Зора забираем клейменое ухо.

Теперь можно заняться испытанием трактирщика в подвале. Вместе со ГГ участвуют ещё четверо: Касма - девушка-полурослик, с которой мы ранее говорили, Горкан - злобный дворф, Дидд - заносчивый эльф и Гэм - обычный человек-воин. Платим мастеру игры Джару вступительный взнос в 500 золотых и приступаем.

Подземелья Мутамина 1-й уровень
Если пойти по пути на север, там будет пять комнат с пауками и этеркапами. В одной из комнат найдётся хрустальный череп. В конце будет ожидать королева пауков, охраняющая вход на более низкие уровни.
Если пойти по южной стороне, то встретим юань-ти. Она будет задавать загадки. Если отгадаем неверно - нападёт. За первую верную отгадку просто откроет путь дальше в подземелье (ответ: 15 рыцарей), за вторую (ответ: 12 безделушек и 5 девушек) - выдаст фигурку хрустальной лягушки (вообще смысл этого испытания ка краз в сборе таких различных фигурок). Также за верные ответы мы будем получать немного опыта. После этого юань-ти можете и убить...

Подземелья Мутамина 2-й уровень
Если проходим по пути королевы пауков, то попадаем в лабиринт с минотаврами. Внимательно обыскпивайте трупы рогатых тварей, в одном из них должна быть быть фигурка хрустального насекомого.
В центре карты будет развилка на север и на юг. Идём с северо-восточного угла на юг, в итоге попадаем к вождю минотавров, который охраняет спуск на 3-й уровень.
Если вернуться и прочесать южную сторону, то найдём Касму. Но при приближении к ней появится минотавр и убьёт её. В теории спасти девушку можно, если подбежать к ней на ускорении и успеть убить рогатого до того, как он ударит Касму пару раз, но никаких диалогов и тем более наград это не даст, значит игрой не предусмотрена возможность её спасения.

Подземелья Мутамина 3-й уровень
Да, данное подземелье немного хитрое, если проходим по пути юань-ти, то попадаем сразу на 3-й уровень в юго-западную часть. Здесь много скелетов, а дальше комната с загадкой. Статуя выдаст несложную арифметическую задачу, нам предстоит определить дверь с верным номером (правильный ответ: 19). У подножья статут лежит труп Дидда. Идём в верную дверь, открываем сундук и забираем ключ, чтобы пройти дальше. Открываем ключом следующую дверь и убиваем упыря-опустошителя.
Если пришли со стороны минотавров, то в локации окажемся на северо-западе. Из врагов здесь будут гаргульи и разная нежить. Коридор на юг приведет к комнате загадок, описанной выше, но дверь открывается лишь ключом изнутри комнаты загадок, так что игроки пришедшие с другой стороны, туда просто не попадут (лучше посетить ее, т.к. в сундуке может оказаться полезная магическая вещь).
С восточной стороны будет светящаяся колонна, воин Гэм и запертая дверь. Гэм сильно ранен, исцелите его аптечкой или заклинанием, после чего он расскажет, что за дверью бегают очень опасные существа, которые боятся светящейся колонны.
Высаживаем дверь и вступаем в бой с четыремя призрачными ловчими. для мастера оружия они опасности не представляют, более тонкие классы могут воспользоваться советом гэма и отманить ловчих к колонне (но опыта за это не будет). Мы же получаем 230 опыта за каждого мертвяка. Двигаемся на северо-восток, где находим очередную фигурку - хрустальное яйцо.
Теперь двигаемся дальше по коридорам на юго-восток, здесь нас будет ждать Горкан. Мерзавец захочет убрать конкурента в нашем лице и сразу нападет. Отправляем дворфа в могилу и забираем с его трупа квестовую секиру. В итоге мы попадём в комнату финального испытания. Убиваем всех пауков, чтобы не мешались, затем подходим к статуе гаргульи. В качестве ответа на её загадку нужно положить в ящик хрустальное яйцо. Но советую сперва класть неправильные вещи, дабы получить опыт за убиение появляющихся монстров.
Выходим на поверхность, идём к мутамину и получаем награду в виде 500 опыта, 900 золота и доспехи.

Телепортируемся к Ньюрику, продаем трофеи, показываем дневник сэра Каратиса и получаем квест на убийство Чёрного Волка (Элкелора). От нас требуется добыть клык этой твари.
В казармах нанимаю Даэлана. Узнаем его историю, получаем и тут же сдаём квест на секиру, что отобрали у Горкана. В награду амулет Красного Тигра улучшится с +1 до +3: сила +3, иммунитет к страху. Хорошая вещь для воинмких классов, используйте в те моменты, когда защитные эффекты от амулета здоровья не нужны. Увольняем полуорка и нанимаем Жуткогрыза. Проделываем всё то же самое и отдаём ему руку мертвеца. В награду Амулет Долгой Смерти улучшится с +1 до +3: конституция +3, сопротивление магии +10. Увольняем и идём к Кендраку, чтобы отдать ухо Зора.
Кендрак даст квест на отлов и убийство главаря сбежавших преступников - полуорка Езгара, который похитил дочь Кендрака и укрылся в шахтах на северной дороге.

В таверне сдаем Элейту последний камень, получаем 250 опыта, 600 золота и доспехи.
Расспрашиваем Эндера про Элкелора, сообщая, что тот является Черным Волком. Эндер сообщит, что оборотень в своем доме в городе.
По пути заходим на холм к Эльтуре и сдаем последнюю Иммаскарскую книгу.
заходим в дом Элкелора и приговариваем оборотня. Получаем квестовый клык и 300 опыта. Возвращаемся к Эндеру, говорим, что Элкелр мёртв и предлагаем ему самому открыть лавку товаров для борьбы с ликантропией. Тот соглашается, а мы получаем +3 кармы в сторону добра.
Теперь осталось отдать клык оборотня Ньюрику (750 опыта) и отправиться на северную дорогу в шахты.

Рудники Порт-Лласта
В пещере полно орков и огров. находим Езгара, убиваем его, забираем с трупа ухо и ключ от камеры, где он держал Шариссу. Освобождаем девушку, телепортируемся в город и закрываем последний побочный квест у Кендрака перед отбытием в Лускан.
Теперь идём до упора на север до самых ворот Лускана. Город заперт, но купленный Гендом стражник пропустит нас и предупредит,ч то в городе настоящая резня, вызванная войной двух высших капитанов.

ВАЖНО!!! Войдя в Лускан, вернуться будет невозможно. Если у вас остались побочные задания в Порт-Ласте, они станут провалены . Так что прежде, чем идти в Лускан, проверьте, все ли задания вы закрыли. Также, в Лускане вы не сможете брать с собой спутников, исключением будет только тот спутник, с которым вы вошли в Лускан (если вошли один, то и будете пребывать в одиночестве до завершения акта).

Повышение уровня
Воин - уровень 6, Мастер оружия - уровень 7
Умения: акробатика, колдовство и убеждение +1, остальные очки вкладывайте в концентрацию, знания или исцеление (или копите дальше).
Навыки:
Критический Удар Ки - данный навык Мастера Клинка 7 уровня получают автоматически. Действует пассивно, увеличивая вероятность критического удара любимым оружием на +10%.
НР: +13


Часть 8: Резня в Лускане
В городе сплошное разорение, пожары и трупы.
У первого же моста мы станем свидетелями, как группа бандитов "Черного кинжала" нападет на стражника Грегора Армиса. Помогаем ему отбиться и расспрашиваем, что здесь и как. Грегор - страж борделя, которым заведует Бела. Черные кинжалы - это люди капитана Барама (мерзавцы умеют превращаться в гигантских крыс).
Барам ведет войну с другим высшим капитаном - Куртом, который командует группировкой "Кровавых рук".
Идём в бордель, здесь Кинжалы и Руки соблюдают перемирие. Обыскиваем здание, вламываясь во все комнаты. В одной из них, мы найдём квестовый Рычаг Камня.
На втором этаже в одной из комнат будет девушка Рейн, расспрашиваем ее вежливо, узнаем, что она ненавидит и Курта, и Барама. Получаем от нее ключи от убежищ обоих капитанов. Если ваш персонаж женщина, то всё это можно получить у другого нпц - Орета, который находится в соседней комнате.
В третьей комнате второго этажа будет девушка иветт, которая даёт квест на возвращение своего ребенка от ублюдка-папаши.
Также в зале второго этажа будет гном-шлюха Эрб, возьмите у него квест на возвращение фамильного кольца, которое он отдал одной из клиенток.

Выходим на улицу и идём на юго-восток в таверну "Тесак". Здесь берём два квеста: у Лонды - на спасение её детей с базы капитана Брана, у Элинвид - на спасение сестры с базы Курта.

К западу от таверны находится поместье Джедейлов. У хозяйки, леди Джедейл, с помощью убеждения (лучше надеть вещи, повышающие убеждение и харизму) получаем кольцо Эрба. Его можно сразу занести в бордель, получив 150 опыта и 650 золота)
Далее на западе торговые дома и храм Тира. По городу шатается много отрядов обеих враждующих сторон, они постоянно будут попадаться вам на пути, я не буду подробно останавливаться на этих мини боях.

Торговцы:
Кузница - полностью идентична той, что была в Порт-Лласте.
Лавка - здесь 2 торговца, первый - маг Арто Веббер является аналогом Эльтуры; второй - обычный торговец с уникальным асортиментом (можно купить еще одну сумку на -80% веса)
Магическая лавка Колмара - находится южнее храма Тира, торговец продает сумку -100% веса и дает квест на починку магического устройства для варки зелий, которое располагается в канализации. Наша задача найти все рычаги и починить агрегат (один мы уже нашли в борделе).

Храм Тира. Всё стандартно: клирик (аналог Ньюрика во всём), портал и колодец потерянных вещей. Здесь же стоит Аарин Генд (неожиданно). Он расскажет, что Арибет таинственно исчезла, а нашему герою нужно проникнуть в Башню Хозяев. Культ обосновался именно там, но попасть в башню можно только имея при себе печать высшего капитана.

На востоке от лавки Колмара есть домик, внутри крысолюды Барама и две запертые двери с ловушками, за которыми будет портал. Войдя в него мы попадем в самое сердце битвы между жрецами Бейна и бандитами. Жрецы тоже агрессивны, так что режем всех. В ящиках может отыскаться полезная магическая вещь типа лука +3 и эффектом мощи, что позволяет прибавлять к урону не только модификатор ловкости, но и часть модификатора силы) или пояса силы великана (+3 к силе).

На юге находим пролом в стене, зайдя в него, окажемся в порту, рядом мост и ворота, около которых стоит иллюзия капитана Курта. Даёт задание на голову капитана Барама. Предупреждает, что при попытке проникнуть дальше в его логово сделка будет аннулирована, атакже, что "Кровавые Руки" ничего не знают о ней, поэтому продолжат атаковать персонажа. Соглашаемся на сделку в обмен на освобождение сестры Элинвид.
Телепортируемся в храм тира и идём в трущобы на севере города. Здесь много домов, в которые можно зайти (внутри бандиты, нежить, но иногда встречаются и обычные жители), на северо-западе будет мост, ведущий к Башне Хозяев. Туда пока рано, поэтому идём на северо-восток.
В одном из домов трущоб находим Галрона, того самого папашу, который выкрал ребёнка у Иветт. Говорим с ним, поначалу может показаться, что он решил забрать ребенка из благих побуждений, мол шлюха-мать его все равно не воспитает. Однако, вскоре становится ясно, что это просто ширма и он хочет продать ребенка. Можно выкупить чадо за разные суммы или вовсе бесплатно путем убеждения. После получения ребёнка мерзаца Галрона можно убить (нефиг торговать детьми). Выходим на улицу
Дочищаем город в этой части и спускаемся в канализацию Барама.

Канализация Барама
В локацию зайдём с юга. Опять ворота, а перед ними иллюзия капитана Барама. тот тоже предложит сделку: убить курта в обмен на детей. Вы можете играть по-разному, ка кна стороне Барама, так и на стороне Курта. Это ни на что не влияет, т.к. в итоге все равно придется прибить обоих. В моём случае, я просто рассказал,ч то уже заключил сделку с Куртом. Иллюзия исчезает, а нашему персонажу остается лишь сломать ворота и приступить к зачистке локации.
Через толпы нежити пробиваемся по западной стороне. Чуть позже мы встретим капитана-крысолюда, довольно сильного противника. Еще дальше под наш меч попадёт юань-ти, которая охраняет проход наверх в логово Барама. С её трупа можно забрать записку, из которой узнаем, что Маугрим велел ей и её сестрам помогать Бараму в создании армии нежити.
Время заняться восточной стороной локации. Там на юге найдём спуск на нижний уровень канализации. Пока туда идти рановато. Поэтому возвращаемся обратно и идем штурмовать логово Барама.

Логово Барама
В центре локации будет огромные зал с алтарем, на котором две юань-ти превращают сукелетов и духов в мумий. Сами юань-ти пока неагрессивны, чего не скажешь о нежити. Однако набивать по 13 опыта за каждую бесконечно появляющуюся мумию смысла нет, ибо очень долго и нудно.
Наша задача пройти глубже в два ритуальных зала и прервать этот процесс.
В западной часте локации будет зал костей, где призывают скелетов. Чтобы уничтожить алтарь, нужно разрушить две плиты по бокам от него. ломаем и вырезаем всю нежить вокруг. Идем обратно, и зачищаем комнату с пауками, обыскиваем все коконы и находим еще живую бабусю, которая окажется няней пропавших детей Лонды. Она расскажет жуткую историю, что младших ребятишек скормили паукам заживо, а старших обратили в нежить. От детей осталась лишь игрушка - плюшевый мишка, его нужно будет отдать Лонде.
Вернувшись обратнов центральный зал, видим, что одна из юань-ти стала враждебной, разбираемся с ней и идём на восток в зал духов. Примечательно,ч тов место мумий центральный алтарь теперь производит чумных зомби (в некоторых переводах зомби-вонючки).
В зале духов нужно перебить сперва всех скелетов, а затем появившуюся великую мумию, после чего алтарь взорвется.
Снова возвращаемся в центральный зал и убиваем вторую юань-ти. С её трупа забираем дневник и ключ от прохода на север.
Открываем дверь и вступаем в бой с толпой наемников и самим Барамом. Лучше перед этим боем забаффайтесь зельями, ибо Барам весьма крепкий мужик и больно бьёт своей огненной дубиной.
С трупа Барама забираем квестовую голову, огненный моргенштерн и рандомный лут.

Телепортируемся в храм Тира, продаём трофеи и возвращаемся в локацию порта через пролом в стене на юге. Курт, а точнее его иллюзия, примет голову Барама, отсыпет золота, даже даст амулет и опыт, но сестру Элинвида нам не отдаст. Кидалово... Будем мстить...
Возвращаемся в город. заходим в разваленную башню рядом с проломом и с помощью ключа Рейн попадаем в канализацию порта. Пробиваемся через толпы багбиров и выходим в порту на юго-востоке. Сразу видим массовую драку между орками, багбирами и крысолюдами, зарубаем всех и видим рядышком светящуюся статую.
Жмем на статую и узнаем легенду о проклятом маге, которого замуровали где-то рядом, а также о трех сражах, стерегущих его по сей день.

Легенда Иллуска
Ломаем соседню дверь и заходим внутрь. Сразу же на нас нападет первый страж - череповоин (скелет с огромной косой). Убиваем гаденыша и кладем на алтарь его череп. Откроется проход ниже. Попадаем на первый уровень руин Иллуска. повсюду просто толпа зомби, если для вашего персонажа данный бой слишком сложен, дёрните за двойной рычаг у ворот, это призовёт на поле боя голема плоти (опыт за зомби, убитых големом идти не будет). Мой мастер клинка справился и сам.
После победы дергаем за одинарный рычаг и открываем ворота. Вступаем в бой со стражем этажа - падшим героем. Для прохода на следующий уровень нужно положить на алтарь его сердце.
Второй уровень руин Иллуска - тени, теневые демоны, мумии. Страж этажа - Дух Воды, как и у всех подобных врагов обладает способностью утопления, которая может сваншотить любого персонажа, так что пейте банки выносливсоти, благословения и помощи. Побеждаем духа и кладем на алтарь миску с водой.

Третий уровень руин Иллуска полностью во власти нежити. На севере ее немного, а вот на юге полно, включая босса - архилича Волерона. СОХРАНИТЕСЬ! Охрана Волерона не мальчики для битья, в её рядах есть противники с рейтингом "испытывающий" и здесь никаких игровых ошибок нет. Гибриды скелетов и зомби - морги, бьют весьма больно. Выманивайте путем стрельбы всю подпевку Волерона и лишь потом беритесь за него самого.
Волерон обладает как великой, так и обычной камнекожей, огромной концентрацией, и тотальным поглощением повреждений. Его по сути пробивает лишь магический урон (Меч Гладиатора здесь очень выручает мастера длинного меча). Также данный лич кидается целыми сериями фаерболов.
Срубаем за победу 300+ опыта, лутаем все сундуки и телепортируемся на поверхность в тот самый дом, где все началось.

Выходим обратно в доки и чистим локацию от наемников Курта. В северо-восточной части карты находим логово Великого Капитана.

Логово Курта
На юго-зпаде будет комната с мефитами огня, чуть восточнее нее - библиотека, где гоблины сжигают книги (всех в расход). В библиотеке можно отыскать дневник мага Берка, где описан неудачный эксперимент по открытию портала в демонический план. Эксперимент стал неудачным, т.к. демоны с этого портала лезут бесконечно. Чтобы закрыть портал нужен кусок металла бездны и вода целестии.
Идем дальше на восток и видим тюрьму. Убиваем стражника, с трупа забираем ключ. Отпираем камеры, в одной из которых будет пленный бандит. Он расскажет, что Курт захотел принести его в жертву демону за дезертирство.
На северо-востоке будет комната с бассейном. Убиваем мефитов, беса и забираем из бассейна сферу с водой целестии.
К северу от библиотеки будет кабинет Берка с трупом хозяина. На трупе мага мы и найдем кусок металла, необходимый для ритуала.
Портал в план демонов располагается на западе локации. В зале полно бесов, сукубов, адских псов, периодически появляются новые. Убиваем всех и закрываем портал с помощью найденных ингредиентов.
В северной части за дверью уже настоящий великий капитан Курт. Его можно выманить одного практически сразу. Опасности не представляет. С трупа можно забрать квестовую голову (если брали задание у Барема) и ключ от камеры.
Теперь можно добить всех приспешников Курта. В сундуках забираем ценные вещи и вторую печать великих капитанов (первую забрали в логове Барема). Освобождаем Эвейн, отдаем ей кольцо брата, после чего она телепортируется к нему.

Прыгаем в храм Тира, продаем трофеи.
В борделе:
-сдаем квест Рейн на смерти высших капитанов, получаем по 50 опыта за каждого
-возвращаем ребенка Иветт - 150 опыта
В таверне:
-отчитываемся Элинвиду о спасении сестры, получаем 300 золота и 250 опыта
-рассказываем Лонде правду о печальной судьбе её детей или соврать, что Барам отправил детей в детдом вне Лускана; в любом случае Лонда отдаст ГГ ключ от тайника в канализации, убежит на улицу и умрет от шайки крысолюдов.

Настало время вернуться в канализацию и обыскать оставленные на потом территории. Входим через юго-восточный спуск из города, видим ворота, которые открываем ключом Рейн (именно так мы бы проходили внутрь логова Барема, если бы взяли квест на голову Курта, а не наоборот). Повсюду полно крысоплутов и нежити.
В северо-западном углу будет выход в город к торговым лавкам.
В юго-западном углу найдёте лорда-упыря со свитой, с его трупа забираем квестовый амулет и скипетр призрака. В ящике находим квестовый "Рычаг Ветра".
В западной части встречаем упыря-изгнанника, у которгго можно взять квест на тот самый амулет (погибший упырь был его братом, они хотели вместе стать личами). В награду за амулет получаем еще один рычаг и ключ регулирования сточных труб. Второго брата-упыря убить не получится, т.к. после завершения квеста он исчезнет телепортом.
Также на западе вы найдёте схрон Лонды, откыть можно только её ключом. В схроне 4 сундука с рандомным лутом.
В центре карты будет выход на поверхность в район трущоб.
В северо-западном углу находится та самая мастерская, где надо починить агрегат для производства зелий. Для открытия нужен ключ регулирования сточных вод. давим всех жуков, чтобы не мешали и расставляем найденный рычаги. далее меняя положения рычагов и дергая за цепь можно получать различные зелья, но в сумме не более 30 штук. В - рычаг смотрит вверх карты, Н - рычаг смотрит вниз карты.
В-В-В-В - ничего
В-В-В-Н - зелье профессионализма (усиливает знания, позволяет опознать предметы)
В-В-Н-В - зелье дубовой кожи/кожи-коры/дубовой коры (в зависимости от перевода; увеличивает КЗ)
В-В-Н-Н - зелье бычьей силы (увеличивает силу)
В-Н-В-В - зелье помощи (увеличивает все спасброски, кроме конституции)
В-Н-В-Н - зелье кошачьей грации (увеличивает ловкость)
В-Н-Н-В - зелье невидимости
В-Н-Н-Н - зелье исцеления серьёзных ран
Н-Н-В-В - зелье исцеления средних ран
Н-В-В-В - зелье исцеления лёгких ран
Н-В-В-Н - зелье лисьей хитрости (увеличивает интеллект)
Н-В-Н-В - зелье выносливости (увеличивает спасброски на конституцию)
Н-В-Н-Н - ничего
Н-Н-В-Н - зелье ускорения
Н-Н-Н-В - зелье ссности (увеличивает защиту от заклинаний и эффектов, влияющих на разум)
Н-Н-Н-Н - бутылка грязной воды (ничего не даёт и нельзя продать)

Сварив всенужные зелья, возвращаемся в храм Тира телепортом, продаем трофеи, отдаем Аарину Генду печать, получая от него фальшивый пропуск в башню Хозяев.
Идем на северо-запад города, показываем пропуск стражнику, тот решает, что наш персонаж посол и пропускает внутрь.

Повышение уровня
Воин - уровень 7, Мастер оружия - уровень 7
Умения: качаем на свое усмотрение дисциплину, знание, исцеление (или копим на убеждение и иные непрофильные навыки типа концентрации и акробатики)
Навыки: -
НР: +13
Дальше имеет смысл брать несколько уровней воина, чтобы взять ряд полезных умений. Новые полезные умения мастера оружия будут открываться только после 21-го уровня пероснажа (эпический персонаж), стать которым, увы, в оригинальной компании нельзя (только в DLC и модах)


Часть 9: Башня Хозяев
Входим, говорим с капитаном Ислундом, показываем ему пропуск. Всё, теперь все двери открыты.

Первый этаж
Здесь мы видим некое подобие приёмной, в комнатах которой ожидают послы от варваров и орков. С ними можно поговорить и узнать, что Маугрим совершил в Лускане переворот и провозгласил себя новым архимагом. Теперь в его планах собрать армию из представителей разных народов, чтобы выступить на Невервинтер. Что самое интересное, предводителем армии выступит... леди Арибет!
В принципе здесь все злодеи, так что можно их убить. Советую аккуратно начать с послов, тихонько разбираясь с ними в комнатах, предусмотрительно закрыв двери. Далее уже можно приступать к зачистке уровня от големов.
В одной из комнат вы найдёте ключ и дневник Арибет, она решила отомстить властям Невервинтера за несправедливо казнённого Фентика.
Вернитесь во двор, чтобы грохнуть капитана Ислунда. С его трупа можно забрать кольцо регенрации +2 9весьма полезная штука, для тех, кто строит билд на регене НР).
Возвращаемся в приемную и проходим дальше, открывая запертую дверь найденным ранее ключом. Тут уже мобы все агрессивные: големы щита, маги-новички, стража, кошколаки.
Находим местный лифт, коим является магическая колонна. Пока что нам доступен только телепорт на второй этаж, чтобы попасть на более высокие этажи понадобятся специальные камни.

Второй этаж
Здешние помещения представляют собой общагу. Обыскиваем все комнаты в поисках камней этажей и разбираемся с местным комендантом - довольнос ильным магом. Советую не давать ему раскастоваться, а том ожет быть больно. В итоге наш персонаж должен разжиться камнями этажей 3, 4, 5 и 6.

Третий этаж
Это лаборатория, в которой явно что-то пошло не так в ходе ритуала призыва. По всей локации квазиты дерутся с бесами. В качестве лута с обоих видов падают глаза. По углам карты будут жаровни, чтобы остановить призыв одного вида, нужно бросить в жаровню глаз противоположного. на этом этаже можно отыскать еще один камень портала на 4-й этаж.

Четвёртый этаж
Еще одна лабортория, но в ней уже делают големов. Первую часть локации проходим как обычно с боями, приговаривая големов и многочисленную стражу. Далее мы упираемся в дверь, которая никак не поддается.
Обыскиваем ящики и находим два рычага 9прозводства и контроля големов). Рычаги нужно вставить в северо-восточной части локации, тем самым мы запустим агрегат по производству големов и создадим чертовски крутого ужасного шлемоносца. Он высадит дверь и очень помодет в бою по ту сторону двери. Там охрана очень сильная: куча стражи и магов (уже не новички) во главе с железным големом. А в конце этажа еще будет и начальник лаборатории - маг Римардо Домайн. С его трупа забираем камень 7-го этажа и кольцо ясной мысли +2 (полезно для торговли). Идем дальше наверх.

Пятый этаж
Третья лаборатория. Здесь довольно много магов, больше надоедливые, нежели опасные, т.к. постоянно юзают невидимость, призывают кабанов и кастуют магические стрелы.
На северо-востоке обнаружим плененную демонессу в магическом круге. Просит нас освободить её. Для доброго персонажа помогать демону довольно странное решение, а для злого персонажа выгоды от ее спсения никакой. Так что в любом случае её лучше грохнуть, за что получим 450 опыта и магическую вещь (может повезти и выпадет что-то полезное для вашего класса).
На северо-западе локации располагаются камеры с различными тварями. В основном это слаады, но есть один мозгоед, шкура которого пробивается только критами (хорошо мастер клинка критует часто).
Во время зачистки данного этажа можно отыскать камни от этажей 6, 7 и 8 (если у вас уже какие-то из них есть второй экземпляр не берите).

Шестой этаж
Зал боевой магии. Этим все сказано. довольно толстые магические существа (еще один мозгоед и минотавры) и сильный босс локации Валинта Шедоумантл (больно бьет боевой магией, но ей можно сбивать каст).
Собираем камни для 8-го этажа и чердака.

Седьмой этаж
Это тюрьма, в качестве стражи в ней минотавры. по каерам сидят различные твари: этеркап, серый слаад, парочка сумасшедших людей, нежить и довольно крутой лич, которого я рекомендую грохнуть, т.к. 300+ опыта на дороге не валяются.
На этом этаже можно найти еще один камень для телепорта на чердак.

Восьмой этаж
Напоминает главный зал архимага, но кроме многочисленных демонов и других монстров здесь ничего нет. Лутаем все сундуки. В одном из них валяется еще один камень от 4-го эатажа (зачем он здесь нужен непонятно).

Чердак
а вот и бывший архимаг Арклем. Он заперт в магическом круге и требует от нас помочь ему сбежать. Он не самый приятный персонаж, к тому же ещё и лич, но помогать ему придется, иначе по сюжету дверь дальше не открыть, увы. Для освобождения нужно разрушить четыре жаровни. после разрушения каждой из них будет появляться монстр. Сперва скелет мозгоеда, затем великий дух огня, потом костяной голем и наконец слаад смерти (перед разбиванием 4-й жаровни сохранитесь, т.к. слаад может кидать заклинания на ваншот).
освобожденный Арклем отпирает дверь и сматывается. Нам остается лишь идти в портал на крышу.

Крыша
Это портал в один конец, с крыши мы уже никуда не сбежим. Проходим чуть дальше и видим катсцену, как арибетв компании Маугрима и целого отряда людоящеров проводит обряд отречения от Тира и присягает на верность древней королеве Мораг. Во время катсцены можно пить зелья, так что не теряйте времени и баффайтесь.
Как только обряд закончится, нас заметят, Маугрим, Арибет и Мораг сбегут, а толпа людоящеров примется нас убивать. Избавляемся от всех чешуйчатых тварей и идем в секретный кабинет Маугрима (находится рядом с воротами). Убиваем голема-стража, находим дневник Маугрима, откуда узнаем, что чума и прочие бедствия это часть плана Мораг - древней королевый людоящеров (они же раса Создателей). Мораг ищет могущественные древние артефакты, именуемые Словами Власти (в других перевода Слова Силы). Одно из них ее прихвостни уже нашли в лесу Невервинтер (теперь понятно, что выкопали под корнями священного древа Духа Леса).
Что ж, мы выяснили всё, о чем нас просили. Можно телепортироваться в храм Тира.
Интересный факт: еще один камень возврата можно отыскать на крыше Башни Хозяев на трупе агента Аарина Генда. Смысла в этом никакого, но может кто из игроков случайно выкинул изначальный камень...
В храме Тира продаем трофеи и рассказываем Генду про маугрима, Мораг и о предательстве Арибет.

Конец второй главы.
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.701
Благодарности
7.112
Баллы
1.950
Глава III. Слова Власти

Часть 1. Колодец Беорунна
Глава начинается в пригороде Невервинтера - в деревушке под названием Колодец Беорунна. Армия Невервинтера готовит город к обороне, чтобы успешно противостоять войскам Маугрима и Арибет.
Наш персонаж появится в жилище Аарина Генда, все наши наёмники-компаньоны будут здесь же.
Генд даёт основной квест на поиск Слов Власти, а также наводку на некую Лилиану - девушку-археолога, которая знает, как отыскать первое из Слов.

Храм Тира - здесь всё, как обычно: жрец, портал и пруд. Но в этой главе у торговцев уже есть очень очень хорошие вещи, на которые не жалко потратить деньги.
В храме покупаем следующее:
Кольцо силы - резист к огню, молнии холоду +15, регенерация +1, свобода. Свобода даёт иммунитет к любым воздействиям на передвижение. Теперь можно забыть про паралич и замедление от любых источников (меняем малое кольцо силы)

Сапоги-скороходы - дают постоянное ускорение. Напоминаю, что ускорение позволяет не только быстрее бегать, но и чаще бить, а также кастовать заклинания. В этой же главе можно будет купить и/или найти средние доспехи с таким же эффектом (кольчуга скорости 5+2). Если тяжелая броня вашего персонажа по КЗ равна или хуже этой кольчуги, но при этом у вас есть топовые сапоги (например, сапоги следопыта разной крутости, дающие дополнительное телосложение, а значит и НР), то берите вместо сапог-скороходов кольчугу скорости.

Плащ Укрепления +3: КЗ +3, все спасброски +3 (по сути лучший плащ в игре)

Великий амулет здоровья: иммунитет к яду, болезням, понижению уровня, понижению атрибутов, регенерация +1

Затарившись, берём у Ньюрика квест на судебные разбирательства. Одного из варваров племени Чёрного Льва (союзники Невервинтера) по имени Ролган обвиняют в умышленном убийстве. Нужно опросить свидетелей, собрать показания и попытаться защитить обвиняемого.
Сперва говорим с Ролганом. Он расскажет, что играл в карты с солдатом-невервинтерцем Грифом, выпил лишнего и проиграл племенные реликвии. Когда вернулся в племя, его отчитали и отправили обратно, чтобы вернуть реликвии. Договриться с Грифом не получилось, тот вытащил меч и напал на Ролгана, в результате чего был убит при самообороне.

Идём в казармы наёмников восточнее от храма Тира. Здесь можно попытаться умаслить одного из присяжных Джевона, но для этого надо иметь прокачанное убеждение. Независимо от того, сумеет ли персонаж умаслить его или нет, поделится соображениями, что Ролгана хотят казнить лишь потому, что он варвар из Утгарда (Невервинтер хоть и город-государство с прогрессивным обществом, считает утгардцев существами второго сорта).
Также здесь говорим с Зедом, одним из свидетелей произошедшего. Сперва расскажет заученную историю, мол Ролган сам напал на Грифа. Пытаемся докопаться до истины. Зед часто жалуется на боли в ноге. Дайте ему аптечку (нужна именно аптечка, зелье не прокатит!). В благодарность за исцеление Зед расскажет, что Гриф одурманил Ролгана, подсыпав в выпивку какую-то гадость.
Здесь же в казармах у местного интенданта Ролкида можно взять квест на головы орочьих главарей, чьи банды грабят караваны.
Если ваш персонаж играет с большими или тяжелыми щитами, и ваш текущий щит имеет в достоинствах лишь + к КЗ, то советую приобрести у этого интенданта Ростовой Щит Убийцы Драконов (3+3, бонус к броне против драконов +5). С драконами в этой главе нам придется сражаться не раз, так что артефакт весьма ценный.

От казарм наёмников идём ещё восточнее и попадаем в таверну. А вот и Лилиана Кембридж, та самая девушка-археолог, о которой говорил Генд. Беседуем с ней, в обмен на информацию о Слове Власти требует найти древний артефакт Снежную Сферу. Её спёр некто Накс, тоже археолог. Лилиана расскажет, где находятся руины, где укрылся вор, а также выдаст свиток телепорта, чтобы в них попасть.

По квесту о суде здесь в таверне есть:
Аверик - ещё один присяжный. Сволочь. Всегда будет голосовать против Ролгана, если не подкупите его. Однако подкупать его советую только злым персонажам, т.к. за это деяние будет +3 в карму в сторону зла.

Лодар - второй свидетель произошедшего. Покупаем ему выпивку и узнаем, что покойный Гриф ненавидел утгардцев и постоянно подсыпал им в выпивку дурман.

Не забудьте обыскать сундуки на втором этаже таверны.

Анклав Гильдии Звёздного Плаща - магическая лавка, находящаяся к западу от таверны. Для мастера оружия бесполезна. Волшебников и чародеев может заинтересовать лаборатория Эльтуры на втором этаже, в которой можно с помощью рецептов из специальных книг заниматься чем-то вроде зачарования. Сами книги будут попадаться в различных локациях, где мы побываем в этой главе. Первая книга Том Обуви находится в ящике у дома с солнечными часами.

Магазин - находится к югу от магической лавки. У его хозяина Хашера Глина можно взять квест на звёздный сапфир. Сам продаёт много всего ценного (посмотрите у него упомянутую выше кольчугу скорости, а также сумку на -100% веса; вполне возможно, что и еще что-то полезное для своего касса отыщете).
Однако куда интереснее его напарник-гном - Барун Сильверблейд. Он кузнец, который может сделать доспехи и оружие (помните похожего персонажа в 1-й главе?). Получаем книгу рецептов, вспоминаем, что у нас остался второй алмаз еще с 1-й главы, покупаем болванку на длинный меч +2 и крафтим Астральный Клинок +2 (+2 к атаке, урон звуком 1д10). Это один из двух лучших длинных мечей в игре, а может и самый лучший из них

Западный холм - здесь находится лавка друида и лагерь племени Чёрного Льва.
У друида Юсама берем квест на расследование предательсвта племени Лося.
Дальсия - еще один присяжный. Просто поговорите с ней и не вздумайте подкупать! В случае подкупа она обидится, что может обернуться плохими последствиями в суде.
У вождя Эндара Большое Сердце можно получить лишь общие фразы по истории с Ролганом. Куда интереснее жена Ролгана Ванда, которая подтвердит, что тот был не в себе, когда вернулся домой с пьянки.
Палла - еще одна присяжная, пьянство не любит, но считает, что Ролган, скорее всего, невиновен.

Возвращаемся к Ньюрику и начинаем суд. СОХРАНИТЕСЬ перед началом суда!
Смысл суда в том, что мы говорим свои аргументы, а довольно мерзкий обвинитель, не скрывающий свою предвзятость и ненависть к утградцам - свои.
Наши главные аргументы это подсыпанный в выпивку дурман и самооборона. Поднятый присяжным факел, означает невиновность, меч - казнь. если факелов больше, значит мы выиграли дело.
Награда 1000 опыта и 1500 золота.
Теперь можно выдвигаться на север в поисках Снежной Сферы.

Часть 2. Снежная Сфера
Выходим из северных ворот и попадаем в Колдвуд (Лес Стужи в зависимости от перевода). Говорим с разведчиком Генда Делваром Ванатаром и узнаем некоторые сведения о местности. В округе много орков, в южной части будет лагерь этих тварей с вожаком Ваатом, которого надо убить по заданию. Оказавшись при смерти, Ваат предложит пощадить его и похожую голову взамен его собственной. Бесполезная сделка, т.к. даже злой персонаж не получает от этого карму в сторону зла за укрывательство преступника, а доброму персонажу отпускать кровожадного убийцу вообще не с руки. Так что долбиваем Ваата, забираем с трупа его голову, из сундука берем квестовый кинжал с выгравированным черепом и идём дальше.
После зачистки локации движемся дальше на север в глубины Колдвуда. Здесь противниками станет разная нежить (в том числе и высокоуровневая в виде вампиров и проклятых).
Во восточной части находится гробница Лайен, вход в которую охраняется сильной вампиршей. Для мастера оружия опасности не представляет, т.к. атаки персонажа будут постоянно сбивать ей каст, для классов не ближнего боя может доставить проблем, так что пейте баффы, если будет сложно.

Гробница Лайен
Центральный с севера на юг содержит две клетки-ловушки. В обоих клетках по 2 лича-воина, во второй -- тоже они же. В сундуке первой клетки забираем Камень Суккуба (пригодится дальше).
На юге локации будет комната с постаментами., а в соседней восточной комнате будет плененная суккубиха (её вы точно не пропустите, т.к. магичекая летка шумит очень громко). Суккуб попросит принести ей камень, ожерелье и кольцо. Отдаём ей камень и просим открыть все двери в подземелье.
Движемся по восточной стороне, находим зелёный кристалл долга и ожерелье суккуба. расправляемся с двумя големами (костяным и каменным). Далее севернее мы попадем в комнату с сундуками, стоящими по кругу. Здесь лучше запереть дверь, через которую вошли, а затем разломать ее силовыми атаками. В противном случае, когда вы откроете саркофаг в этой комнате, дверь закроется и вам придётся сражаться с двумя очень мощными великими духами огня в замкнутом пространстве, а так будет возможность отступить и восстановить НР. Победив духов огня, забираем из саркофага белый кристалл чести, а из одного из сундуков кольцо суккуба.
Зачищаю восточную сторону. Нежить, мумии. Нахожу Ожерелье Суккуба и зелёный Кристалл Долга.
Возвращаемся к суккубихе, отдаем ей кольцо в обмен на магическую шмотку, затем отдаем ожерелье, после чего магическая тюрьма разрушится, а демонесса нападет на персонажа. Разбираемся с ней и идем чистить западную сторону локации.
Здесь помимо нежити будет железный голем, иммунный к физическому урону. Если имеете оружие с любым магическим уроном, то под баффами и лечениями вы его в итоге забьете. Однако, если вам всё же сложно, то ломайте все генераторы в комнате, в результате чего голем тоже загнется, но без опыта для вашего персонажа.
Находим фиолетовый Кристалл Страдания и синий Кристалл Боли и возвращаемся в комнату с постаментами. раскладываем кристалы на постаменты по подсказкам. Если все сделано верно центральный постамент откровется и с него можно забрать Звездный Сапфир.
Выходим на улицу и идём в восточную часть Колдвуда к Кругу Волшебника. По пути разбираемся с кошкооборотнями и сектантами. Доходим до поляны с каменными столбами и кругом телепортации. Ныряем в этот круг и попадаем в подземелье волшебника.

Подземелье волшебника
Появляемся в центер, дверь на север не поддается и не выбивается, поэтому идём в западный проход. Попадаем в круговой коридор, густо населённый элементалями различных стихий. Те, кто играет не за воинские классы, опасайтесь духов воздуха, т.к. они могут сбить вас с ног из-за низкой дисциплины.
На юго-западе находится зал вызова огненных элементалей. Ломаем жаровню и постаменты, прекращая вызов этих тварей.
На юго-востоке находится библиотека, охраняемая теневыми демонами.
На северо-востоке - второй зал вызова (обезвреживается аналогично первому).
На северо-западе будет вторая библиотека, но уже под охраной мефитов. Здесь мы находим том водного вызова.
Для ритуала нужны: волшебный водоём, язык слаада и заклинание Кислотной Стрелы Мелфа.
Найденная здесь же подсказка в виде страницы из дневника может помочь. Самое время обыскать оставшиеся квадратные комнаты.
В северо-западной комнате с четырьмя гонгами сперва разбираемся с теневыми демонами, а после бьём по гонгам в порядке из подсказки. Идём в открывшийся проход, убиваем гигантского элементаля огня и забираем нужную по квесту Снежную Сферу.
В северо-восточной комнате будет лаборатория. Здесь найдём язык слаада и кольцо Мелфа (даёт нужное заклинание кислотной стрелы 1 раз в сутки).
В юго-восточной комнате найдём тюрьму, а в ней - археолога Накса. За освобождение может рассказать, как добыть Снежную Сферу. Если вы еще этого не сделали, сведения вам помогут, если уже добыли, то он посулит золота, но это враньё, у археолога ничего при себе не окажется.
В юго-западной комнате находим нужный нам лал водного вызова с волшебным источником. С помощью языка слаада, источника и заклинания кислотной стрелы с кольца вызываем водяного элементаля и просим его освободить археолога. Как я уже написал, золота у проныры не будет, но 100 опыта и +3 кармы в сторону добра мы получим.
Как только всё зачистим, можно идти через телепорт к Ньюрику. Продаёмся и бежим в казармы сдавать голову Ваата Ролкиу (300 опыта и 500 золота).
Теперь идём в таверну и отдаём Лилиане Снежную Сферу. Узнаем, что слово власти спрятано внутри сферы. Бежим на верх в комнату Лилианы, на постаменте видим Снежную Сферу. При нажатии на неё будет две опции "повернуть" и "войти". Входим. Попадаем в странный магический план, нечто подобное мы могли видеть в обители Духа Леса в предыдущей главе.
ВАЖНО: камень возврата внутри Снежной Сферы не работает!

При первом визите в Сферу вы встретите враждебных гномов и мирных дриад. Между этими видами здесь явно война, и она бесконечна, т.к. убитые в бою гномы и дриады возрождаются. Не тратьте время на убийство враждебной стороны, просто бегите по локации в поисках прохода к пещере в центре. Внутри вы найдете дневники предводителей гномов (Ходда) и дриад (Арвил), а также в сундуке сломанный Амулет Веков - древний артефакт, о котором упоминают, как гномы. так и дриады.
В глубине пещеры обнаружится древний Белый Дракон. С ним можно побеседовать и узнать много чего интересного о Сфере, слове власти, гномах и дриадах. Если коротко, то этот дракон когда-то нашел слово власти и, спасаясь от старости, решил с его помощью создать отдельное магическое место, где время останвилось. Гномы с дриадами когда-то служили ему, но жить в безвременье было для них слишком, поэтому оба народа восстали против него, но проиграли. В наказание дракон наложил на гномов и дриад проклятье войны.
Выходим из пещеры и идем к предводительнице дриал по восточной стороне. Арвил расскажет, что может наполнить энергией амулет веков, но сперва нужно починить его оправу, а это могут сделать лишь гномы.
Теперь нам нужно выйти из Снежной Сферы (точка выхода будет на юге локации и обозначен красной стрелкой) и повернуть её.
Теперь гномы для ГГ будут мирными, а дриады враждебными. Идем в лагерь гномов и говорим с Ходдом. Вождь чинит амулет веков, но говорит, что магической энергией вновь наполнить артефакт могут лишь дриады. Снова выходим из Сферы, снова поворачиваем, возвращая мирных дриад и возвращаемся к Арвил. Она наполняет амулет веков силой. В результате мы получаем артефакт +30 резиста к холоду, спасброски против урона холодом +5. Экипируем амулет на себя и идём в пещеру к Белому Дракону.
Пьём баффы, дракон сразу же нападёт на ГГ, как только увидит на нем восстановленный амулет веков. Зарубаем гигантскую ящерицу (бой с этим драконом весьма прост), получаем 600 опыта. Выход из пещеры будет заблокирован, идём вглубь. Находим сундук со Словом Власти, 1500 золотыми и кучей драгоценных камней, включая 1 алмаз (если по каким-то причинам вы не получили 2 алмаза за квесты в 1-й главе, то теперь у вас есть возможность скрафтить Астральный Клинок +2).
После изъятия Слова Власти из сундука появится проекция людоящерицы Хедралин. Расскажет, что она против Мораг и что-то невнятное про рабов Слов и рассеивающее заклятье. Проекция исчезнет, а взамен появится портал из Сферы в реальный мир.
Можно нажать на Снежную Сферу снова. Войти в неё больше не получится, но в сфере ваш персонаж увидит, что гномы и дриады наконец обрели долгожданный мир и теперь живут в согласии без гнета своего бывшего повелителя.

Идём к Аарину Генду и отдаём Слово Власти (2000 золота, 1500 опыта), рассказываем о Хедралин.

Нанимаем Жуткогрыза. Расспрашиваем его как в предыдущих главах, получаем и тут же сдаем квест на кинжал с гравировкой черепа. В награду получаем 300 опыта и улучшение амулета Долгой Смерти +3 до амулета Тихого Владыки +4 (конституция: +4, иммунитет к понижению уровня и атрибутов, сопротивление магии +). Увольняем.

Идём в магазин и сдаем Хашеру звёздный сапфир. 3000 золота + 400 опыта.

Повышение уровня
Воин - уровень 8, Мастер оружия - уровень 7
Умения: акробатика, колдовство и убеждение +1, остальные очки вкладывайте в концентрацию, знания или исцеление (или копите дальше).
Навыки:
Раскол - если удар персонажа убивает противника, то персонаж немедленно проводит еще одну атаку по второму противнику, стоящему рядом. Очень полезное умение в битвах против нескольких врагов.
Выбор Оружия: Длинный меч. Пассивный навык, доступный только бойцам. Боец получает +2 к уровню атаки выбранным оружием.
НР: +13



Часть 3. Тайна племени Лося
Пришло время продолжить охоту на орков и разобраться с предателями из племени Лося. Идём на юг в форт Илкард. По дороге к форту в самом начале локации обыщите все трупы, на одном из них вы найдете еще одну сумку на -100% веса.
В локации самого форта крепость будет к югу, но я рекомендую сперва посетить западную часть территории. По ней движемся на север, убивая отряды орков, пока не упремся в пещеру. В пещере будет большое логово орков и огров - зачищаем, лутая всё, что плохо лежит. Наша главная цель в этой локации - Гузуд, очередной вождь, за чью голову назначена награда. Он тоже попытается сдаться, получив серьезные ранения. Как и в предыдущем случае, щадить кровавого ублюдка нет смысла. Забираем голову негодяя и идём обыскивать местную тюрьму, в которой томится шаман из племени Лося Ункас. Он расскажет, что племя до последнего сохраняло верность Невервинтеру, но когда жители племени заразились Воющей Смертью, встали на путь предательства ради лекарства. Запоминаем эту информацию, освобождаем Ункаса, получая от него перо дружбы (позволит пройти в лагерь Лосей мирно) можно также попросить его вылечить нас. Ункас телепортируется, а нам пора на выход.
Идем к форту через восточную сторону на юг. У ворот представляемся человеком Аарина Генда и получаем доступ в форт.
Сперва помогаем отбить атаку у западных ворот, затем изучаем сам форт.
В центральном здании у ополченца Экеля берем квест на письмо жене. В западном здании беседуем с комендантом Дамасом, получаем задание на уничтожение катапульт Лосей. В восточном здании ничего интересного, кроме сундука, нет.
Катапульты неуязвимы до тех пор, пока жив управляющий ими нпц. Убиваем артиллериста, затем кликаем один раз на катапульту, и она уничтожается. Каждую катапульту охраняет группа бойцов из племени Лося. В этой заварушке у катапульт персонаж столкнется с младшим вождем Лосей Арнесом. Убиваем, и забираем его голову.

Сняв осаду и зачистив западную часть локации около форта, возвращаемся к Дамасу.
Получаем:
За катапульты 500 золота и 300 опыта.
За голову Арнеса еще 500 золота и 300 опыта.

Берем квест на голову старшего вождя Лосей и идём на запад, к северным фермам.

Форт Илкард: Фермы
Появляемся на востоке локации. Южнее, поднявшись на холм, можно поговорить с двумя торговцами, скрывающимися от Лосей. Во время диалога с ними на вас нападут варвары. Спасти торговцев нереально, т.к. те сами бросаются в бой и погибают.
На северо-западе будет разоренная ферма и огромный бешеный варвар Брут, который ломает дверь в одну из хижин. НЕ ТРОГАЙТЕ ЕГО! Это древний баг игры, который до сих пор не был исправлен. Ждите, пока Брут сломает дверь и только потом нападайте, иначе вы не сможете попасть в дом и выполнить квест Экеля.
Как только дверь выбита, нападаем на Брута (уже в доме) и убиваем его, спасая тем самым жену Экеля Галию. Отдаём ей письмо мужа. Награда: 300 опыта и 300 золота.
На западе будет еще одна разоренная ферма, но там ничего интересного, кроме жутких картин беспредела Лосей.
Проход в логово племени будет на востоке локации , но дорога к нему будет через север. По пути можете вырезать всех варваров, т.к. они агрессивны, а у входа покажите стражу перо, полученное от Ункаса, тот пропустит внутрь.

Логово Лосей
Повсюду трупы и больные. Плямя страдает от чумы, как и говорил Ункас.
На севере локации небольшое святилище, где можно найти квестовую урну с прахом героя.
На востоке локации тюрьма с пленниками. Можно выбить двери и отпустить их, получив по 100 опыта за каждого. Стража настолько страдает от чумы, что никому нет дела до пленников, так что отпускайте смело.
К западу от тюрьмы в центре карты верховный вождь Лосей Зокан. Именно на его голову мы и получили квест. Можно, конечно, сразу убить, но лучше поговорить. Он расскажет, что племя стало воевать с фортом Илкард, чтобы отомстить Дамасу, который заразил племя, прислав чумные одеяла. Зокан обещает прекратить боевые действия, если мы принесем ему лекарство от Воющей Смерти. Получаем чумные одеяла, в качестве доказательства и идём доисследовать локацию.
рыскаем по всем сундукам и находим 3 тома путешествий Айнура. Книги нужны, чтобы открыть хранилище на юго-востоке локации, вставив их в нужные полки. Забираем ценности и возвращаемся к Дамасу.


Наезжаем на негодяя-коменданта и требуем лекарство. Дамас ведёт себя дерзко и грубо, но в конце концов соглашается продать лекарство за 3 000 золота. Цену можно сбить при хорошем уровне убеждения и высокой харизме. Логично было бы вообще убить Дамаса, но игрой задумано, что в этом случае весь форт станет враждебным и вырезать придется всех (злые или нейтральные персонажи могут поступить и так).

Получаем лекарство и несём его Зокану.
Получаем:
+600 опыты
квестовый Ловец Снов
Копьё Утгарда - квестовый предмет, хотя игра его таковым не считает, так что по ошибке его можно продать.

Злые персонажи могут после убить и Зокана. Отчасти это тоже будет справедливо, ведь одно дело воевать с мерзавцев комендантом и совсем другое вырезать ни в чем неповинных безоружных крестьян, включая женщин и детей.

Прыгаем в телепорт в Храм Тира и продаем лишнее (не продайте копьё Утгарда!).
В доме Генда нанимаем Томми, расспрашиваем, отдаем пепел великого воина и получаем апгрейд кольца мошенника с +3 до +4 (ловксоть +4, +2 к взлому, маскировке, обезвреживанию ловушек, карманной краже и тихой поступи). Увольняем.
Нанимаем Даэлана и делаем всё тоже самое, чтобы отдать ему копьё Утгарда. В награду получаем улучшение амулета Красного Тигра +3 до амулета Утгарда +4 (сила +4, резист к магии +12 и иммунитет к страху). Увольняем.

В казармах сдаем голову Гузуда, получаем 300 опыта и 600 золота. Получаем квест на голову самого сильного из вождей орков Обольда.

Друиду Юсаму докладываем о случившемся в племени Лося и отдаем ему Ловец Духов. Получаем в награду 750 опыта и кольцо Духа Сопротивления.

Возвращаемся в форт Илкард и идём через ворота на юг.


Часть 4. Назад в будущее
мы попадае в локацию руин в окрестностях форта Илкард. Здесь много сектантов, серый рейдеров, троллей и различной призывной нечисти вроде слаадов, коричневых увальней и мозгоедов.
на юго-востоке будет зона аномалий, старайтесь на них не наступать.е сли не хотите, чтобы ваш персонаж получил рандомный дебафф или огрёб фаерболом. Когда попадется алтарь призыва - сломайте его, чтобы призываемые враги не мешали исследованию.
Осматривайте камни около древних построек, в одном из них можно отыскать квестовове вулканическое семя.
Вход в руины будет освещен фиолетовыми световыми столбами, так что его вы не пропустите. Нам туда.

Руины Создателей. Настоящее
Прямо у входа будет труп незадачливого вора. Читаем дневник (с собой можно не брать) и амулет перевода (вот его надо брать обязательно!)
В руинах много враждебной нежити и невраждебных призраков. С призраками можно говорить, если предварительно экипировать амулет перевода на персонажа.
На проходах вместо дверей будут молниевые барьеры, урона они не наносят и проходить сквозь них можно. От людей-призраков узнаем, что руины были построены для хранения Слова Власти. Для усиления мер безопасности Слово было заперто на три замка под охраной неуязвимых големов (твари реально неуязвимы к ЛЮБОМУ урону, так что не вступайте с ними в бой на данном этапе игры). Единственный путь - это отправиться в прошлое и внести деффект в конструкцию големов до завершения их создания.
Портал в прошлое представляют собой волшебные часы. На уровне их несколько, одни из них находятся в северо-западном углу карты. Но не спешите, вы ими всё равно не сможете пока воспользоваться. Обязательно посетите центр карты, там найдёте выход в небольшой сад, где встретите колдунью Сапфиру. Она проводит исследования на тему путешествия во времени и хочет добыть уникальный плод дерева Ултарка. Семена дерева у нее есть, вот только плод потому и уникален, что растет целых 10000 лет.
Раз наш герой все равно отправляется в прошлое, то она предлагает попутно посадить в нём семя древа в этом саду. Получаем Кристалл Времени для активации часов, возвращаемся к ним и отправляемся в прошлое.

Руины Создателей. Прошлое. 10000 лет назад
ВАЖНО: в прошлом камень возврата не работает!
Нам нужно посетить три зала с будущими загадками. По пути нам будут мешать людоящеры, убивайте их смело.
На юго-западе - зал загадки Цвета. Общаемся с рабом-механиком, убеждаем дать голему уязвимость к какому-то одному типу урона (огонь, холод, рубящее/колющее, дробящее). Если играете за бойца не с булавой, то выбирайте уязвимость к рубящему/колющему, как и я.
На севере - зал Загадки Звука. Повторяем всё о же самое. Обращаем внимание на фею, бьющую в гонги, пока это нам ничего не даст, но в будущем данная фея еще сыграет свою роль.
На востоке - зал Загадки Дыма. проделываем всё то же самое с третьим рабом-механиком.
ВАЖНО: если вам не хватает убеждения, чтобы уговорить механиков подпортить големов, то отыщите в северо-восточном углу главного раба Локара, он поможет сделать механиков более сговорчивыми.
Осталось не забыть посетить сад. Отправляемся на юг от центрального зала, вырезаем крутого ящера-защитника и поднимаемся в сад. Ого, да тут сама Мораг! Она хоть и высокомерная хамка, но всё же выдаст нам часть лорной информации о своём народе и коварных планах по захвату власти. После диалога она сбежит, а нас оставит сражаться со своей охраной. Вырезаем людоящеров и сажаем семена древа Ултарка. Всё, можно возвращаться в своё время.

Руины Создателей. Настоящее
Если для возвращения вы использовали часы около Локара, то персонаж появится в северо-восточном углу карты. В ближайших комнатах будет нежить, также в одной из них вы найдете квестовый свиток Песни Таморлина. Тут же можно найти книгу амулетов для лаборатории Эльтуры.
на выходе из комнат мы столкнемся с уже уязвимым големом. Убиваем и забираем у него ключ от зала Загадки Дыма. Сам зал будет южнее, охраняется нежитью.
Суть загадки: вам нужно положить в жаровню порошки с алхимического стола в правильном порядке.
Верный порядок: красный + желтый; синий + красный; желтый + синий.

Идём в зал загадки Звука. Бьём второго голема, забираем ключ и отпираем зал. Данный зал охраняет бодак, но в отличие от своих сородичей, ваншотящих звуковой волной, этот бьёт обычным огнем, а по сему опасности не представляет. С трупа бодака забираем бутылку с феей, выпускаем её на свободу. Фея начнет летать и бить в гонги в определенном порядке, вам нужно повторять удары за ней. Если всё сделаете правильно, то получите сообщение о том. что загадка решена.
СПРАВКА: Сохранитесь перед обыскиванием сундуков. Здесь есть большая вероятность получить доспех из драконьей чешуи (КЗ 8+3, сокращение веса -40%, резист к кислоте +20). В скором будущем нам предстоит бой с зеленым драконом, так что для любого воинского класса этот доспех будет большим подспорьем.
Сундук с рандомным высокоуровневым артефактом имеет трапециедальную форму, он не заперт, но находится под мощной ловушкой.
Какой дроп еще можно смело оставлять, если у вас его нет:
-доспех красного дракона (КЗ 8+5, сокращение веса -80%, резист к огню +20)
-драконий щит (кз 2+2, т.к. это большой щит, а не ростовой, резисты к огню, молнии, холоду и кислоте по +10)
-пояс великой огненной силы (сила +5)


Пора решить третью загадку. Идем в зал Загадки Цвета. Рубим последнего голема, изымаем ключ и отпираем зал.
Суть загадки: нужно забрать из бассейна цветные драгоценные камни, зажечь пруды чистых цветов основными цветами, а в чаши смешанных цветов положить такие драгоценныее камни, чей цвет является смесью двух цветов. У этой загадки есть несколько решений. например, если в бассейнах первичных цветов выбраны жёлтый и красный, то в чаши вторичного цвета нужно положить по оранжевому самоцвету.

Всё, хранилище Слова Власти открыто, идём через центральный зал на юг. Сохраняемся, т.к. впереди будет непростой бой. Пьём баффы и вступаем в бой с огромным демоном Балором. главное не дайте ему кастовать его чёрный омут, этот спелл может сваншотить! В ближнем бою он просто мощный, но под баффами ваш персонаж-боец должен выживать без особых проблем. С трупа демона забираем ключ от алтаря. Как только заберем Слово Власти, снова появится проекция Хедралин. на этот раз она расскажет, что Маугрим лишь пешка, которого обманывает Мораг. Когда-то климат был теплее. Но с наступлением холодов, Создатели в основной массе стали вымирать, а Мораг и ряд ее последователей заснули. рабы Слов Власти (Хедралин и её подобные) хранили артефакты до тех пор, пока не ослабела сила данных когда-то клятв. Но как только чары спали, хранители спрятали Слова Власти, чтобы до них больше никто не смог добраться.
Ложь Мораг по отношению к Маугриму заключается в том, что Слова Власти не дадут ему этой самой власти, они нужны, чтобы Мораг с помощью древней магии могла вновь "нагреть" климат, пробудить свою расу, а другие расы или уничтожить, или поработить, как эт было 10000 лет назад.
Отлично. Осталось лишь зайти в сад и сдать квест Сапфире. Дерево выросло и дало долгожданный плод. Получаем в награду топах и 350 опыта.

Телепортируемся в Храм Тира, торгуем с Ньюриком. Затем идём к Генду, отдаём Слово Власти, получаем 1500 опыта и 2500 золота. Сообщаем о втором разговоре с Хедралин.
Нанимаем Лину, узнаем её историю, отдаём семя вулканического дуба. В награду получаем улучшение Подвески Эльфа с +3 до +4 (ловкость +4 и иммунитет ко всем заклинаниям разума). Увольняем.
Нанимаем Шарвин, узнаем её историю и отдаём ей свиток Песни Таморлина. В награду получаем улучшение Пояса Лицедея с +3 до +5 (харизма +5, убеждение +4, исполнение +4). Увольняем.

Осталось изучить Мунвуд (Лунный Лес) на западе.


Часть 5. По следам горных великанов
В Мунвуд мы зайдём с юго-востока. В локации много огров и орков, иногда встречаются полярные волки с ледяным дыханием.
Идём на запад в пещеру. Пещера представляет собой большое логово орков и не только их. Двигаясь на юг и зачищая основную часть пещеры от зеленокожих, мы в итоге дойдем до больших ворот. Сперва в них можно не идти, а углубиться дальше на юг. Там вы попадете в тупик, но увидите за стенкой соседнюю пещеру, в которой живут дроу. С орками у них война, о чём красноречиво заявлет голова орка на пике у ворот. Возвращаемся к тем самым воротам. Вламываемся на территорию дроу, зачищаем всех во главе с командирщей. На её трупе вы найдете письмо, подписанное верховным вождём Обольдом (да-да, это тот самый тип, которого нам надо грохнуть по заданию).
Продолжаем двигаться по пещере дроу на север, прорываясь через отряды темноухих. В итоге мы попадаем в логово вождя. Сам Обольд появится только после сдачи голов двух других командиров орков, до этого момента логово будет пустовать.
Убиваем Обольда (он слабак, так что нет смысла расписывать тактику боя), забираем голову и возвращаемся на поверхность.
Выйдя из пещеры орков и дроу, двигаемся дальше на север. Здесь начнут попадаться первые великаны. Мерзавцы больно кидаются каменными глыбами, от которых по механике игры сложно уклониться (если ваш персонаж стоял на месте в момент, когда великан кинул глыбу, а пока она летит, отошел в другое место рядом, то глыба все равно попадёт по персонажу).
В восточной части локации мы станем свидетелями нападения стаи диких зверей на утгардца Икзаристу. Спасаем его и узнаем, что к чему. Окажется, что его племя Орла с насиженных мест согнали великаны, пришедшие с севера.
Зачищаем оставшуюся часть карты и идём дальше в глубины Мунвуда (проход будет на северо-востоке).

Глубины Лунного Леса (Мунвуда)
Эта локация представляет собой огромное спиралевидное ущелье. персонаж моежт передвигаться лишь по возвышенной части ущелья. Из врагов здесь будут горные великаны, огры и пауки. Наша цель - попасть в центр локации в большую пещеру. Мост к ней будет в южной части внутренней спирали. Локация неприятная, но запутаться в ней сложно, т.к. по сути проход дальше практически всегда будет лишь в одном направлении. Просто пробивайтесь, держа в уме, что в итоге должны свернуть к центру, когда появится возможность.
В указанной пещере живёт зелёная драконица Акулатраксис. Она неагрессивна, вполне общительна, а если общаться вежливо и почтительно, то ещё и квест выдаст на голову вождя горных великанов. Дело в том, что великаны по неведомой причине стали охотиться за её яйцами (если ГГ попытается их стащить, то она и на него нападёт).
Выходим на поверхность и от пещеры идём по западной дуге на север, чтобы попасть в логово великанов.

1-й этаж логова великанов
Большой кольцевидный коридор, в котором много великанов. нам нужно попасть в центральную часть, где находится проход дальше. Выход на следующий этаж охраняется ограми-берсерками, возглавляемыми элитным великаном. Не забывайте чистить сундуки, в них может попасться ценная для вашего класса магическая вещь.

2-й этаж логова великанов
Движемся с севера на юг. В центре карты будет отряд двухголовых великанов эттинов. К западу от этого места будет великанья кухня. В качестве продуктов великанам служат утгардцы (вероятно из племени Орла). Убиваем повара и освобождаем пленных варваров, получая по 100 опыта за каждого.
В юго-восточной стороне будет склад под охраной тигра и группы медведей, в восточной - жилые комнаты великанов.
В северо-восточной части находится что-то вроде приёмной, где нас встретит посол огненных великанов (более статусное и опасное племя). Некто Клаут Хозяин Севера добровольно-принудительным порядком предлагает горным великанам служить ему, предлагает огромную силу в обмен на свежие яйца драконов.
Идём к западу от центра локации через южную сторону и находим вождя горных великанов. Тот выпьет зелье дубовой кожи и вступит в бой с нашим персонажем. Гигант имеет нереальный рейтинг, но это больше преувеличение. К тому же никто не запрещает нам самим выпить баффы. В общем, отправляем этого вождя в могилу, с трупа забираем голову и читаем письмо, где он отвечает на предложение Клаута согласием.

Возвращаемся к Акулатраксис и сдаем квест на гоову вождя горных великанов, получая 750 опыта и 1000 золотых.
Далее можно просто уйти через Мунвуд на север к Хребту Мира. А можно напиться баффов и вступить в бой с драконицей. Чисто по лору она неплохой персонаж, поэтому можно и не убивать. Но если отыгрываете злодея, то убивайте не раздумывая. Во-первых, получите 600 опыта, во вторых, заберёте квестовые яйца дракона из хранилища драконицы (там много ловушек). В принципе можно просто ломануть хранилище с яйцами и прочим лутом, а от драконицы сбежать, но к чему такие полумеры...

Хребет Мира
Сразу у входа в локацию на юге встретим группу сектантов, что ищут Слова Власти.
Если пойдём от входа на север - упремся в забор.
Дорога от входа вдоль края карты на восток приведёт в тупик, но тамошних мобов зачистить стоит.
От забора на севере идём на запад, откроется проход по западной стороне локации, где мы найдём пещеру. Данная пещера логово латунного дракона. К сожалению, его уже успели убить огненные великаны, но для многих из них данный бой стал последним. обыщите камни в этой пещере, там будет квестовая содранная чешуя дракона.
Выходим. Дорога на северо-запад через троллей, пауков и огненных великанов приведет в очередной тупик.
Возвращаемся к забору и идём вдоль него на восток. Снова пещера и логово очередного дракона. Это легендарный золотой дракон по имени Горгота. Он живой и добрый. Говорим с ним, узнаём, что Слово Власти хранится у Клаута. Сам Клаут - древний и могущественный красный дракон. Одна беда - злющий и кровожадный, как сволочь. Он посылает великанов за яйцами других драконов. Горгота даёт квест на убийство Клаута (снова нужно принести голову).
Выходим на улицу и идём по маршруту: на восток - на север - в центр по северной стороне. По пути будет множество огров-берсерков. В итоге мы попадем на север ко входу в пещеру - логово Клаута.

Логово огромное, так что педе визитом туда рекомендую смотаться в город камнем возврата. Продаём лишнее, в казармах сдаём голову Обольда (600 опыта и 1000 золота).
В доме Генда нанимаем Боддинока, узнаем его историю и отдаём драконью чешую, которую нашли в логове покойного латунного дракона. В награду Лантантное кольцо +3 улучшается до Кольца Порфирио +4 (харихзма +4, регенерация +1). Увольняем. Возвращаемся на Хребет Мира.

Повышение уровня
Воин - уровень 9, Мастер оружия - уровень 7
Умения: качаем на свое усмотрение дисциплину, знание, исцеление (или копим на убеждение и иные непрофильные навыки типа концентрации и акробатики)
Навыки: -
НР: +13
Начиная с этого уровня воин может проводить четыре атаки за раунд; вторая, третья и четвёртая атаки имеют штрафы -5, -10 и -15 уровеней атаки соответственно.



Часть 6. Древнее пламя
Заходим в пещеру.
Логово огненных великанов: центральная часть
Идем с востока на запад и попадаем в комнату с элитным огненным великаном. Противник опасен для многих классов, но только не для мастера клинка.
Возвращаемся ко входу и идем на юг - просто комната с троллем и обычными огненными великанами.
Двигаемся на запад и попадаем в огромный зал с лавой. На ту сторону ведет мост с воротами. проход охраняется тёмными дворфами (друэгарами).
Пробиваемся на север через великанов и троллей. Если заглянете в западную сторону локации, то в тамошней тюрьме обнаружите полуорка Вогара. Говорит, что расскажет ценные сведения, если его освободить. После освобождения требует за информацию 500 золотых, за что посылается на хрен.
Возвращаемся к северному проходу и идём дальше в логово.

Логово огненных великанов: северная часть
Появившись на юго-западе карты, проходим по мосту лавовую реку. Пробиваемся через друэгаров и огненных великанов на север по западному краю карты. Попадаем в библиотеку (защищена массивной дверью, которую нужно высадить). В библиотеке обыскиваем шкафы и находим книгу ритуалов. Из неё становится ясно, для чего клаут отдал приказ собирать яйца драконов. Они нужны для продления жизни древнего и старого дракона. особая магия позволит быстро вырастить из этих яиц молодого дракона, после чего его жизненная сила помещается в специальную сферу. Эта сфера и поможет омолодить и продлить жизнь Клаута.
Однако в книге есть ценное предупреждение, что если в сферу заключить душу мертвого дракона, то вместо эффекта омоложения, она нанесет серьезный вред.
Здесь же в библиотеке встретятся две эльфийки, которые попросят персонажа проводить их на свободу. Если согласиться, то как только вы дойдёте до реки лавы, они превратятся в юань-ти и нападут.
Теперь нам нужно идти вдоль лавовой реки в центр, а потом на север вдоль восточного края локации (по пути будет много темных дворфов и немного пауков). В итоге на востоке мы попадём в комнату ритуалов под охраной друэгаров и огра. Огр сделает подлянку и призовет на помощь 5 гигантских огненных элементалей. К сожалению, больше здесь ничего нет, а значит надо возвращаться через предыдущую локацию (сперва в центр потом на восток).

Логово огненных великанов: восточная часть
На востоке от входа будет стая церберов, неопасны.
Идём от входа на юг, здесь будет комната с двумя сундуками под мощными ловушками. Сама комната охраняется троллями и огненными великанами.
Двигаемся ещё южнее и находим вождя огненных великанов Скрогга. Мой персонаж смог справится с ним без баффов, но бьёт данный мини-босс больно, так что лучше не рискуйте понапрасну и пейте баффы. С трупа Скрогга забираем амулет-пропуск.
Дочищаем южную часть и дем на восток в угол, там будет комната, которая как раз открывается амулетом Скрогга. В ней куча сундуков и ловушек (как на местности, так и на самих сундуках). Ловушки мощные, так что соблюдайте осторожность и сохраняйтесь чаще.
Идем дальше и находим место, где путь преграждают каменные валуны. Противники по ту сторону видят персонажа, но достать не могут. Лучники или кастеры могут попробовать убить врагов с безопасной зоны.
Идём в обход через центр с юга на север. В центре локации будут сразу 4 серых слаада, которые призывают красных сородичей и прячутся в невидимость. Не столько опсный, сколько нудный бой.
В итоге на севере мы находим спуск в пещеру слаадов.

Пещера слаадов
Здесь много слаадов. Держитесь подальше от загона, старяясь выманивать врагов дальними атаками или убивать их на расстоянии. Когда все видимые рядовые враги в виде серых слаадов будут повержены, сохранитесь и пейте баффы. При чем не только дубовую кожу и зелье силы, но и все, что повышает спасброски. Если есть возможность наложить защиту от зла, то кастуйте и её. Ваш противник - Смертельный Лорд Слаад. Он невидим до последнего, но кастует из невидимости "Перст смерти". Этот спелл убивает практически всегда. Как только выдержали - делайте еще одно сохранение и вступайте в бой с врагом, который лишился невидимости. Помимо перста смерти лорд-слаад может кастовать черный водоворот. Если вы боец, то держите его в контроле с помощью сбивания с ног.
Один из самых тяжелых боёв в игре, а толку от него ноль, потому что в пещере больше ничего и нет (так что если не можете справиться с лордом слаадом, то просто забейте).
Возвращаемся наверх в предыдущую локацию и идем на запад ко второй пещере.

Пещера драконов
В пещере находим несколько злобных юань-ти и синего дракона, он неагрессивен, но дебил (разговаривает нечленораздельно, ведет себя странно). Похоже, это и есть тот самый искусственно выращенный дракон из яиц убитого великанами латунного сородича. В бассейне находим ритуальную сферу. далее два варианта. Вы можете вставить сферу в постамент и вытянуть силу из живого дракона, а можно сделать наоборот - убить дракона (с ним легко справиться) и втянуть в сферу душу мертвого ящера. я выбрал второй вариант.
Идём наверх, а затем в юго-восточный угол. Вот и проход в логово Клаута.

Логово Клаута
Идем через длиннющий мост (есть ловушки) и находим Клаута. На удивление тот неагрессивен и даже не слишком сожалеет о перебитых нами слугах. Спрашиваем о Слове Власти, выясняем, что оно у него и он даже готов отдать его нам в обмен на яйца драконов. Если убили ранее зеленую драконицу, то её яйца должны быть в вашем инвентаре. Отдаёте яйца и получаете ключ от сокровищницы. и в принципе можете даже не драться с самим Клаутом.
Но он также предлагает нам аж 5000 золотых, если мы принесем ему ритуальную сферу с душой молодого дракона. Можете честно заработать, выполнив пожелания дракона. А можно сделать, как я и отдать ему сферу с душой мёртвого дракона. Клаут потеряет половину НР, после чего под баффами добить его для мастера клинка не составит труда. Как только Клаут будет мёртв появятся 3 сундука с ценными вещами.
Забираем голову Клаута, идём в сокровищницу за Словом Власти.
Как только возьмём Слово, снова появится Хедралин. Она расскажет, как именно Мораг удалось пережить похолодание, она заперла себя и своих слуг в Камень Истоков. Это древнейший артефакт, расположенный под нынешним Невервинтером. Поэтому она хочет, чтобы Маугрим захватил Невервинтер, тогда она сможет получить Слова Власти, освободиться и возродить власть Создателей.
Хедралин исчезает, но открывает портал на поверхность.
Выходим на Хребте Мира и идём к Горготе, сдаем квест на голову Клаута (750 опыта + магическая вещь). Злые персонажи могут убить и золотую драконицу, я не стал. Хотя сокровищницу её я все же взломал и обнёс (Горгота стала враждебной, но я сбежал в портал).

Продаём трофеи и идём к Аарину генду сдавать последнее Слово Власти.
Получаем 1500 опыта и 4000 золота. Генд расскажет, что армия Лускана под началом Арибет и Маугрима осадила Невервинтер, так что нам надо торопиться.
Смотрим заставку. Третья часть завешена.
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.701
Благодарности
7.112
Баллы
1.950
Глава IV. Спасение Невервинтера
Часть 1. Осада Невервинтера
Глава начинается в замке Невер. Говорим с Нашером и Аарином Гендом. Узнаем, что войска Арибет проломили внешнюю оборону города. Пока нас не было к Нашеру явилась Хедралин (уже в своем реальном обличии) и показала тайный проход под городом к Камню Истоков. Нашер же не придумал ничего лучше, как арестовать Хедралин.
Спускаемся в подземелье и говорим с Хедралин. Она говорит, что Слов Власти всего четыре штуки, но последнее из них (то, которое культитсы добыли у Духа Леса) всё ещё находится у Маугрима. Нам нужно отыскать колдуна и забрать последнее Слово Власти.
Если спустимся еще на уровень ниже, то попадём в катакомбы, который приведут нас к Камню Истоков. Перед ним будет 4 постамента, один из которых пока пустует. В локации есть нпц-археологи, но ничего важного они не рассказывают. А вот сундуки, коих в катакомбах немало лучше обыскать.
Выходим и поднимаемся в Сердце Города. Повсюду паника, разруха, летают снаряды катапульт. Четыре основных квартала города недоступны (врата просто завалены).
В храме Тира можете продать найденные в катакомбах трофеи и что-нибудь прикупить на ваш вкус. Я бы уделил внимание Кольцу Регенерации +4 и Составному длинному луку +3 (топовые оружие ближнего боя, доспехи, плащ, перчатки и сапоги уже должны быть с предыдущих глав, но если не повезло с дропом или что-то забыли купить, то покупайте сейчас).
В казармах наёмников есть только Транкар, у которого берем квест на уничтожение вражеских катапульт и големов. Наёмники в этой главе недоступны (возможно, при персонаже останется тот наемник, которого вы успели нанять перед завершением главы III).
Бордель Офалы переделан в госпиталь, интимных услуг сейчас не оказывает, но у хозяйки заведения можно разжиться воровскими товарами. Рекомендую купить Маску Великого Убеждения (харизма +2, убеждение +5, концентрация +1).
У Люс можно взять квест на поиск младшей сестры.
В воинской лавке у Дурги можно затариться топовым шмотом, если что-то не нашли ранее (какие именно вещи полезны бойцам, я уже писал раньше). Если спуститься в подвал, то наткнемся на лусканских солдат, второго кузнеца-крафтера там не будет. Как лусканцы оказались в кузнечном подвале - вопрос к разработчикам.
Маги могут отовариться у Эльтуры и друида Ниатара, найти их можно на привычных местах.
Выход в прифронтовую территорию будет в юго-восточной части карты.

Боевые действия
Появляемся на севере локации. Минуем врата и устремляемся на запад, где бродит первый голем. Големов можно уничтожать, как в прямом бою, так и путем устранения колдуна, что им управляет. Колдуны сидят в домах под надежной охраной, так что не факт, что этот вариант проще, к тому же в этом случае за самого голема персонаж опыта не получит. Я убивал этих железных истуканов в прямом бою, предварительно выманив и устранив их незначительное окружение в виде лусканцев и великанов.
Проблемой в бою с големами будет их жирность. Они пробиваются только с критов и немного магическим уроном, а здоровья у них много. При этом бьют големы слабо (для финальной главы это прям вообще ничто).
Устранив первого голема, дочищаем северную часть локации, включая здания. В домах сидят довольно крепкие отряды врага, состоящие из магов, стрелков и опасной живности. Маги кастуют стену клинков, стоять в проходе под этим кастом - значит подписать себе смертный приговор. Лучше сразу ворваться и вырубить мага, а потом уже разбираться с его подпевкой.
На северо-востоке локации в углу находим девочку, сестру Люс и провожаем её к выходу.
Двигаемся дальше на юг. На следующей улице разбиваем катапульты и уничтожаем их командиров.
Здесь вы увидите дом со светящимся входом. Это как раз убежище одного из повелителей големов. Сохранитесь перед тем, как войти, т.к. внутри будет не только лусканский маг, но и лорд-балор, который и подмогу себе призывает в виде суккубов, и сам может кастануть смертельно опасные черные водовороты. В общем, убивайте сперва Балора, а потом уже принимайтесь за мага.
Выходим на улицу и идём дальше, вскоре увидим огромные врата. Можно пойти в лоб, а можно пройти немного на запад и войти в дом. Хозяин дома бывший контрабандист расскажет, что в его доме за шкафом есть потайной ход в другую часть города, где сейчас идут бои. Если зайти в шкаф, то окажемся в южной части батальной зоны с западной стороны. Здесь помимо лусканских солдат и великанов будет второй голем.
Разделавшись с големом, чистим дома, в одном из которых снова будет повелитель големов с Балором и суккубами. Одержав победу, можно телепортироваться в Храм Тира.

В казармах сдаем квест на катапульты и големов, получаем 1000 опыта.
В борделе сдаем квест на пропавшую девочку, получаем 500 опыта и рандомный магический предмет.
Возвращаемся на фронт.

С юго-восточной стороны будет дом во внутреннем дворе которого можно увидеть балора-привратника (это даже не совсем балор, а какая-то помесь демона с драконом). Чтобы попасть во внутренний дворик, нужно пройти через дом. Внутри будут монах, плут и клирик. Убивайте сразу плута чтобы не доставал тайными атаками, потом можно вырубить клирика, чтобы не лечил монаха. Сохраняемся, пьём множество баффов и идём на бой с балором-драконом. главное оружие воина против этой тварины - сбивание с ног. Вдобавок к этому частые атаки мастера клинка могут сбивать ему каст. За победу получаем 600 опыта.

Святилище Маугрима
ВАЖНО: В этой локации нельзя отдыхать. Сохранитесь сразу на входе в локацию!
Оказавшись в стартовой комнате, пейте баффы снова, впереди сложный бой! Открываем дверь в зал и нас встречает Арибет. Она полна жажды мести, а нас просит уйти и дать ей совершить возмездие. Наш герой, понятное дело, так поступить не может, а значит поединок неизбежен.
У Арибет сумасшедшая концентрация, к тому же она может кастовать смертельный вихрь, который может и сваншотить (без баффов). Но сбивание с ног на ней работает исправно. Получив серьезные раны, Арибет прервет поединок. Здесь можно снова сохраниться, т.к. теперь нам предстоит убедить её сдаться Невервинтеру.
СПРАВКА: убедить Арибет сдаться можно только в том случае, если во 2-й главе вы до конца узнали её историю и получили от нее кольцо. Также для этого необходимо играть персонажем мужского пола.
Экипируйте на персонажа все вещи, которые повышают харизму и убеждение (кольцо Порфирио, пояс лицедея, Маска Великого Убеждения), пейте зелье орлиного величия и только после этого вступайте в диалог.
Если всё получится, вы получите 500 опыта, а Арибет уйдет в замок Невер.

Переодеваемся в основную боевую экипировку и идём дальше. Обновляем баффы и ныряем в следующий зал. Вступаем в бой с Маугримом. После диалога он сразу же кастанет остановку времени и призовет голема. Ка ктолько остановка времени перестанет действовать, Маугрим будет обречен. Разделавшись со злодеем, собираем трофеи и забираем из сундука последнее Слово Власти.
Возвращаемся в Храм Тира, продаем трофеи и идём замок.
Сперва говорим с Хедралин и сдаем квест на Слово Власти. Получаем 2000 опыта и берем квест на убиение Мораг.
Если удалось убедить Арибет, то можно поговорить и с ней. Она поблагодарит нас за возвращение на путь света и признается в любви к нашему герою.
Идём в катакомбы, помещаем последнее Слово Власти на постамент и получаем доступ в Камень Истоков.

Повышение уровня
Воин - уровень 10, Мастер оружия - уровень 7
Умения: качаем на свое усмотрение это конец игры, можете вообще не вкладывать очки и сохранить их на потом, если решите продолжить играть данным персонажем в DLC
Навыки: берите, что душе угодно. Из полезных могу отметить улучшенное сбивание с ног, улучшенную мощную атаку, улучшенный раскол, бой вслепую.
НР: +13



Часть 2. Камень Истока
Сразу у входа в локацию на нас нападут двое людоящеров. расправляемся и двигаемся дальше. локация представляет собой длинный коридор, по ходу которого будут попадаться высокоуровневые людоящеры, а также двери в иные миры. Сами двери открыть нельзя, но можно подойти и почитать, в какие именно миры они ведут. Для игроков, которым важен лор, это будет интересно. У одних таких ворот мы встретим девушку, как две капли воды похожую на нашу любовь Арибет. Помогаем ей справиться с людоящерами и узнаем, что она двойник Арибет из параллельного мира (в этом мире её зовут Ашира). Дело в том, что Мораг опасна не только для Фаеруна (это мир, где находится Невервинтер), но и для других миров тоже, поэтому её отправили с миссией убить королеву ящериц, но к сожалению магическая сила, которая позволяет эльфийке находится в Камне Истоков перестает действовать. Ашира успевает отдать нам свой амулет и исчезает. Амулет весьма хорош: КЗ против рептилий +3, резист к магии 14, резисты к огню и молниям по 25.
СПРАВКА: если не успеть поговорить с Аширой сразу после спасения или выйти из диалога до того, как она раскажет свою историю и отдаст амулет, то воительница исчезнет безвозвратно и получить амулет будет невозможно!
Двигаемся дальше. Если бои с людоящерами доставляют вам проблемы, то выманивайте их по одному.
В западной части локации будет проход в центральный зал с порталом, который охраняется группой обычных людоящеров во главе с вождем. Потихоньку разбираемся со всеми, можно даже выпить баффов, если совсем трудно, и сохраняемся.
Сохранение перед вхождением в портал советую сделать обязательно, т.к. впереди бой сразу с двумя драконами.
Здесь может помочь щит убийцы драконов. Не старайтесь убить обоих драконов за один заход и при необходимости отступайте обратно в портал.
С каждого дракона персонаж забирает по ключу, которыми открывается убежище Мораг.
ВАЖНО: внутри убежища Мораг нельзя отдыхать и пользоваться камнем возврата!

Убежище Мораг
Идем по коридору, пока не упремся в дверь. За ней будет много людоящеров, которых наставляет Мораг 9пока что в виде проекции). Дожидаемся завершения представления и вступаем в бой. Советую сперва убить жреца, дабы не благословлял и не лечил остальных. С другими людоящерами можно разбираться, встав в дверном проходе, чтобы драться с каждым один на один.
С трупа жреца забираем ключ от тронного зала. Баффаемся и заходим. Сама Мораг пока что неуязвима. Шаманы в количестве 8 штук держат сферы неуязвимости Мораг (лед, огонь, молния, яд, булава, копье, меч, смерть). Чтобы Мораг стала уязвимой к одному типу урона нужно убить соответствующего шамана, но все они находятся за непреодолимой стеной клинков. Стену клинков можно снять, если разрушить статую гаргульи, а чтобы добраться до статуи нужно порубить яичные мешки. С двух из них вылезают элитные воины Руки Мораг. первый будет с парными короткими клинками (электрический и звуковой), второй - с двуручным огненным топором. Рук Мораг нужно убивать строго по одному и лучше это делать, выманив их в коридор.
В оставшихся двух яичных мешках будут серый рендер и коричневый увалень. По сравнению с Руками Мораг это детский сад. Сама Мораг в целом неопасна, но ее касты великого увядания могут снимать до пятой части НР (по крайней мере если судить по персонажам, у которых НР как у моего или больше).
Ломаем статую гаргульи, барьер клинков пропадает и можно приниматься за шаманов. Шаманы уязвимы для того типа урона, сферу которого он держит. Например, шаман, который держит сферу меча, уязвим только для меча (в моём случае именно он мне и нужен). Вам не нужно убивать всех шаманов, нужно лишь убить одного, а потом этим типом урона добить саму Мораг.
Когда королева Создателей становится уязвимой, она перестает представлять какую-либо опасность, т.к. её касты регулярно сбиваются атаками нашего мастера клинка. Мораг погибает, а оставшиеся шаманы помирают сами вслед за ней. Всё начинает рушиться, но в центре появлется портал. Прыгаем в него. Нас переносит в некий астрал, это измерение создала для нас Хедралин, чтобы спасти из разрушающегося Камня Истоков. Она благодарит нас за спасение мира и прощается, т.к. её жизнь тоже зависела от Мораг (увы). В центре будет портал для возвращения в реальный мир.
СПРАВКА: перед тем, как войти в портал из астрала, сохранитесь и импортируйте персонажа, чтобы иметь возможность продолжить играть за него в DLC или модах. В целях безопасности сохранения вещей, лучше переложите всё из сумок в основной инвентарь. Квестовые предметы можете и вовсе выкинуть на землю.

Зайдя в портал, вы сможете просмотреть финальный ролик и почитать титры. Поздравляю, вы прошли эту замечательную игру!
 
Последнее редактирование:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу