Актуальная 2-я пре-версия рендера для Г1/Г2, Х17.
• Рендер GD3D11 - X17 тестовая пре-версия (G1), в архиве (zip)
• Рендер GD3D11 - X17 тестовая пре-версия (G2), в архиве (zip)
Удачи...
Обновлены тестовые версии рендера, исправлены замеченные ошибки, дождик был адаптирован для "Г1".
Удачи..
Актуальная пре-версия рендера для Г1/Г2, Х17.
• Рендер GD3D11 - X17 тестовая пре-версия (G1), в архиве (zip)
• Рендер GD3D11 - X17 тестовая пре-версия (G2), в архиве (zip)
Удачи...
Итак, вчера я за завершил написание кода скриптов для переноса и адаптации всего кода проектов релизных сборок на Гитхаб/GitHub. Теперь все сборки и обновления рендера будут актуальными и идентичными по части проектов сразу для обеих платформ и соответствовать текущему коду ревизий Гитхаба/GitHub. Также для этого был создан специальный каталог "предварительных версий/PreviewBuilds" на сайте, в котором отныне и будут находится актуальные и полностью собранные сборки пакета(ов).
Сейчас на него была загружена предварительная версия рендера с реализацией дождя. Насколько корректно он будет работать на платформе "Г1" я пока затрудняюсь сказать, ибо не занимался ею по-полной. Поэтому рекомендую вам для тестов и ознакомления использовать только версию для "Г2" и посмотреть/потестировать работу дождя в ней.
Помимо этого есть некоторые другие изменения и улучшения, но на их описании я остановлюсь позже, когда будет готова окончательная версия данного релиза. А пока, для проверки работы дождя в игре, вы можете использовать новую команду для тестового режима: b/c "melville" b/c. По активации которой в игре начнётся небольшой кратковременный дождик, продолжительностью примерно ок., 10 минут. При этом, после его окончания поверхность мира и всё то, на что воздействовал дождь в игре, будут ещё примерно около 5 минут оставаться влажными.
Также стоит учитывать и то что при дожде в рендере может использоваться частичная тесселяция для определенных частей мира. Так-что, те у кого нет мощной видео-карты в случае проблем с производительностью могут её отключить. Хотя сама нагрузка должна быть заметно снижена при частичной обработке..
Теперь для уровня общей влажности в мире игры используются свои шейдеры, которые будут отвечать за сырость тех или иных зон, их постепенное высыхание или наоборот увлажнение. Конечно все это будет улучшатся и переделываться в дальнейшем, но примерная реализация уже готова..
Дождик в Хоринисе..
Обо всех ошибках и возможных глюках просьба писать развернуто в тему, и приложить к ответу данные с характеристиками своего компа и актуальный Лог-файл текущей версии рендера.
Ну и как напоминание, если кто захочет сделать скриншоты из мира игры, то можете использовать для этого клавишу Numpad 7.
Удачи в игре...
Геометрические шейдеры (Geometry-Shader); Система эффектов частиц (Partikel-Effekte System)
Тесселяция-шейдеров, продолжение...
Обещанная реализация дождя в видео. Надеюсь вам понравится.
Удачи...
Геометрические шейдеры (Geometry-Shader); Система эффектов частиц (Partikel-Effekte System)
Тесселяция-шейдеров, продолжение...
Эффект дождя
На данный момент у меня полностью завершена сцена зеркального освещения/SpecularLighting и разработаны для неё карты затенения для генерации дождя. Дождь сейчас реализован так, что от него намокают только те места, которые действительно должны намокать под его влиянием. Генерация также следит за тем, чтобы затеняемые места или закрытые, не подвергались его осадкам, например, чтобы он не попал внутрь домов/строений.
Пока тестировал и прогонял эту схему нашёл забавную ошибку в своём коде, в функции расчёта светотени и позиционирования легких капель дождя(Позиция камеры не должна "позиционироваться" также как и направление дождя, по задумке Nvidia...), и как следствие получил веселый результат этого маленького тестирования:
При этом я попутно прогонял на тест всё что касалось карт затенения/Shadowmap относительно "красной капели". Выглядит так, будто кровавый дождь прошёл, при нашествии демонов в Хоринис. Возможно, я это оставлю это в том или ином виде реализованном для совместно использования с Дедалом в каком ни будь моде. И глядишь идея с демонами и "кровавым дождём" найдет где свое применение...
В целом же, сам эффект дождя теперь выглядит очень прилично..
Влияние дождя на Мобы и Вобы
Здесь на первом скриншоте можно увидеть промокшего до нитки Ватраса, при этом на Гг абсолютно сухой, - он под крышей. А на втором скриншоте уже промок Гг, поскольку рядом крыши не оказалось.:
По мимо этого, дождик теперь сбегает по крышам и стенам на землю струящимися и журчащими ручейками...
В целом по этой части всё готово, мне не слишком то сильно хочется задерживаться с проработкой всего этого, тем более что есть и другое "кой-чего", из задуманного..
Дождливое небо, погода
- Теперь при генерации дождя частицы теперь приобретают свои собственные случайно выделенные значения, что позволяет мне выбрать ту или иную группу больших частиц для генерации дождя рендером, так как мне хотелось. Благодаря чему, мы получаем "мягкое начало" дождя на старте, с лёгкой капелью даже при генерации 150 000 частиц в эффекте сцены;
- Готика теперь вновь сама может определять должен ли и как долго идти дождь. Также, воспроизводятся все сопутствующие дождю звуки. Рендер/и обратные вызовы функций системы и эффекты частиц оригинала, были полностью перезаписаны;
- Дождь был адаптирован для ночи;
- Листва деревьев при дожде стала несколько проницаемой и более оживленной, так что в лесах "несколько" капель всегда могут найти своего "героя", не сдерживаемые верхушками крон деревьев..
- Реализовано снижение общей насыщенности цветовой гаммы при действительно сильном дожде;
- Теперь туман, сырость, плотность частиц все это определяется в зависимости от переменной величины. Практически "Насколько сильный дождь будет идти" будет либо выставлено мной предварительно, либо настраиваться самой игрой "Готика".
На этом можно сказать что реализация эффекта дождя завершена. Дождь готов!
А мне предстоит заняться следующим, сделать нормальные и более естественные облака, и возможно, по шаманить над молниями.
Небольшая иллюстрация в картинках наступающего дождя, в верхней части Хориниса(первые 5 скриншотов), на последнем дождик в лесу:
Вопросница
А напоследок немного ответов на те или иные вопросы, интересующие многих людей на наших форумах.
Из того что запланировано:
— Лужи конечно же будут работать в любом случае, но пока не совсем понятно как. Вероятно, сделаю что-то на подобие глобального набора "текстур облаков", с более сильной скоростью влияния SpecularPower и Normalmap.
— Следы/отпечатки ног в грязи, конечно теоретически возможны, но я пока не думаю что буду заниматься этим;
— Шерсть/волосы, конечно же могут быть представлены более реалистично, но помимо всего этого для игры должны быть реализованы соответствующие модели с подобной реализацией для всего этого;
— Разные огненные эффекты (возгорание тел), делается стандартно средствами мод-кита, или я что не так понял ?!
— Порывы ветра, например - бриз, запланировано в любом случае;
— Снег и его реализация пока задвинуты в дальние планы, ибо вообще не понятно как оно будет, если будет..
Удачи...
Геометрические шейдеры (Geometry-Shader); Система эффектов частиц (Partikel-Effekte System)
Тесселяция-шейдеров, продолжение...
Ну вот, долгожданная фича с "капризами погоды" помаленьку начинает вырисовываться!
Первые два скриншота того, как это примерно выглядит в игре:
Эффект влажности и метод тумана настроены вручную и пока не полностью, только частично. Но в целом оно уже смотрится всё более естественно для дождя.
Конечно, это не просто несколько текстур на приклеенных сверху с движением потока воды вниз, как в том же Minecraft, нет. Здесь всего лишь используется 100 000 отдельных частиц, которые анимируются одновременно с выводом, посредством ГПУ/GPU, так что всё это работает очень быстро.
Стадия потока-вывода/Stream-Out и геометрические шейдеры/Geometry-Shader - уже сам по себе очень классный материал.
Дополнительно она использует разные материалы из банка данных(около 5 МБ), я уже более 370 текстурок обработал и отбраковал. Благодаря чему, каждая капля в игре не будет выглядеть одинаково по отношению к другой.
Почему так много? Если хорошенько присмотреться к этим двум скринам, то можно увидеть что солнечный свет преломляется в первой картине гораздо сильнее в каплях, чем на втором изображении, где это также есть, но дождик льет как из ведра. Это именно то, чем хороши мелкие текстуры, как и то что их можно свести в единый текстурный массив со скоростным доступом к нему!
Впрочем, об этом все более конкретно расписано здесь, или на примере реализации дождя, здесь. Также, на странице с примером дождя можно глянуть видео, с подобной реализацией и эффектами в движении..
Свой аналогичный ролик по игре я постараюсь сделать позже, но только после того как создам все необходимое для создания эффектов влажной почвы "лужи" и "следов" окончания дождя для крыш..
Удачи..
Геометрические шейдеры (Geometry-Shader); Система эффектов частиц (Partikel-Effekte System)
Тесселяция-шейдеров, продолжение...
Вчера я успешно завершил написание кода моей собственной и первой модели геометрического шейдера. Как оказалось, это не так уж и сложно, как я подумал вначале..
В данный момент, система эффектов частиц в игре уже работает с этой моделью геометрии, и как следствие, все эффекты частиц в ней будут выглядеть максимально приближенно к оригиналу игры и даже лучше. Также, это позволит динамически генерировать каскадность полигонов для водопадов, да и вообще будет много где полезно.
Ну, а в промежутках от всего этого, я буду заниматься базовой системой дождя в игре, её реализацией для ГПУ(GPU-Basiertes Regen-System)...
Частичный пример геометрии такого водопада можно увидеть здесь, в демо ролике проекта мода "Хроманин: Легенды Мории":
Попутно обновил галерею рендеров для проекта: "Готика-1: Перезагрузка/Gothic Reloaded":
Саму галерею обновленных скриншотов можно увидеть на странице проекта, здесь.
Удачи...
Апдейт, версия X16!
Подготовил небольшое обновление, которое хоть и маленькое но содержит несколько приятных мелочей.
• Рендер GD3D11 - X16 в архиве (zip)
• Рендер GD3D11 - X16 в инсталляторе (exe)
Новое в этой версии:
- Реализовано: Distortion/Преломление света (Lightbending/отклонение лучей) для "горячих"(кратковременное излучение) эффектов частиц;
- Устранена утечка памяти в particleeffects/системе эффектов частиц, с использованием polystrips/полигонально-полосного конвейера операций(эффект вокруг
установленных фокусирующий камней в Аддоне);- Исправление четырёхместных маркеров/QuadMarks, не отображались где должны (эффект крови);
- Исправление, игра более не вылетает при нажатии клавиши F11, под управлением ОС Windows 7 при отсутствующем установленном обновлении для платформы ОС;
- Исправление, анимированные текстуры для водопадов вновь функционируют;
- Реализовано: автоматическая загрузка карт нормалей для: Оригинала игры G2:НВ, G2:L'Hiver, G2:Одиссея;
- Исправление миниатюр для сохранений игры, теперь они не повреждаются при использовании разрешения экрана в 1680x1050 пикселей;
- Ночь вновь стала немного ярче;
- Исправление артефактов отсечения при тесселяции полигонов с использованием карт смещения/Displacementmapping;
- Немного снижена плотность тумана в лесах;
- Реализовано: шейдеры воды/Watershader теперь применяется и для стандартных мешей мира/Custom-Worldmeshes (G1);
- Функционал: добавлена горячая клавиша для создания скриншотов, клавиша: Numpad 7, на цифровой клавиатуре;
- Исправление, внесены некоторые изменения в работу одного странного воба/VOB, который время от времени приводил к сбоям игры и не удалялся из мира (G1).
Основные изменения в этой версий касаются обновленной системы эффектов частиц, её работу вы можете увидеть на этом видео:
а также, автоматическую загрузку карт нормалей, создание карт нормалей/смещений и кнопу скриншотов, которая из ностальгических соображений нашла свое место на цифро-клаве под нумером 7..
Удачи в игре..