• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
Рендер GD3D11

Рендер GD3D11 17.8-dev9

Создана очередная сборка обновления пре-версии для G1/G2 по линейке Х17.


Исправлены некоторые актуальные баги, добавлены мягкие тени, отключен снег который шёл в виде дождя и т.д..
Подробный список исправлений будет представлен с релизной версией.

Скриншоты текущей версии:
G2D3D11_18-04.jpg G2D3D11_18-05.jpg G2D3D11_18-06.jpg G2D3D11_18-07.jpg


Удачи в игре...
s_064.gif
Динамические тени и свет (Dynamic Shadows and Light)

Тесселяция-шейдеров, продолжение...


Те кто хотел видеть большую нагрузку на ГПУ могут возрадоваться, т.к. в следующей версии будет реализована возможность выбора наложения теней, в виде:
С тенями/Schatten aus; жёсткие тени/Hard shadows; мягкие тени/Soft shadows.

Сейчас в игре это выглядит так:
G2D3D11_18-01.jpg G2D3D11_18-02.jpg G2D3D11_18-03.jpg


Удачи...
s_065.gif
Собрал новую сборку для Х17 пре-версии, изменений не много, но они есть.

• Рендер GD3D11 - X17 пре-версия (G2), в архиве (zip)


Новое в этой версии:
  • Оптимизирована работа теней, теперь они не так сильно бьют по производительности ПК;
  • Оптимизирована и немного ускорена работа и воспроизведение анимированных мешей на скелете.

Удачи..
s_065.gif
Добавлена версия в инсталляторе, для ленивых.. :)
Апдейт, версия X17!

На самом деля я хотел выпустить эту версию ещё на прошлой неделе, но не получилось, и она выходит только теперь, с некоторой задержкой. Что хорошо для вас, так как в нее добавились некоторые новые возможности!
s_064.gif


• Рендер GD3D11 - X17 версия (G2), в архиве (zip)
• Рендер GD3D11 - X17 версия (G2), в инсталляторе (exe)


Новое в этой версии:
  • Исправление, крыши на фермах пропадавшие ранее больше не исчезают (мод Эл'Хэйвер);
  • Улучшена обработка альфа-полигонов/alpha-polys и тумана(мод Одиссея: окна, растительность);
  • Реализовано: теперь для рендера системы частиц/ParticleSystems используются геометрические шейдеры/GeometryShader, что позволило исправить некоторые эффекты ранее выглядящие неправильно(Lightningbolts/Молния, Light-Spell/Свет, Summoning-Effect/Эффект призыва). И даже немного её ускорить!
  • Эффект преломления/Distortion-Effect теперь работает так: перемещает пиксели вверх с их последующим сдвигом вниз;
  • Исправление доставшихся "в наследство" от D3D7 полу-пиксельного смещения/Half-Pixel-Offset находящегося и используемого в глобальном пользовательском интерфейсе/HUD и меню. Теперь всё это будет выглядеть в игре немного более чётким;
  • Реализован: новый эффект дождя!
  • Исправление, тела и лица Непесей более не блестят, снижен общий "глянцевый" эффект;
  • Реализовано сглаживание нормалей/Smothing normals для мешей мира, что позволило снизить излишнюю остроту краёв на некоторых поверхностях;
  • Исправление ошибок с исчезновением экранов загрузки глав в игре, теперь они отображаются снова;
  • Загрузчик контента обновлений теперь отлавливает неудачные попытки соединения/загрузки материалов и вновь пытается загрузить недостающее при следующем запуске игры;
  • Снижение границ искажения пикселей/edge-artifacts при рендеринге с эффектом Distortion/Преломления вблизи границ экрана;
  • Исправление деревьев покрытых листвой к которым ошибочно применялась тесселяция;
  • Реализован: фильтр резкости/Sharpening filter;
  • Реализован: динамический точечный свет/Dynamic Pointlights(+ настройки в меню);
  • Реализовано: динамическое затенение для точечного света/Dynamically Shadowed Pointlights(+ настройки в меню);
  • Осмотр мышкой/Mouselook вновь работает после нажатия по клавише: F6 в тестовом режиме марвин/Marvin-Mode. (в последний момент было удалено из релиза).


Самые большие и значимые пункты данного обновления - это конечно же финальная версия дождя и теперь динамические тени точечного света/Dynamic Shadows Pointlights.

Дождь:
Для того чтобы проверить его работу, вам достаточно ввести в консоль игры команду: b/c melville b/c в игре. Сама реализация дождя была полностью пересмотрена. Теперь он представляет собой 150 000 отдельных частиц, рассчитываемых по средством ГПУ/GPU и от рисованных геометрическими шейдерами/GeometryShader, при этом выполнение всей сцены происходит очень быстро. Кроме того, в мир добавлен эффект влажности/Nässeeffekt, который имеет свои собственные карты теней/Shadowmap. В следствии чего, мокро и сыро будет только там, где идёт дождь, или там, куда он действительно может попасть.
По прошествии дождя, сцена в игровом мире ещё несколько минут будет оставаться влажной и будет сохнуть постепенно, медленно.

Динамические тени:
Для них было реализовано четыре различных типа параметров:
"Отключить/Disabled" → Нет теней для точечного света/Pointlights;
"Только статический/Static only" → Весь свет изначально инициализируемый с тенями, но при этом никогда не обновляемый;
"Динамическое обновление/Update dynamic" → Весь свет определяемый игрой как "динамический", будет обновляться. При этом, всё что связано с картами освещённости/Lightmap не просчитывается;
"Обновить всё/Update all" → Все источники точечного света обновляются. Для тех кто имеет достаточно мощный комп, эта опция будет безусловно хорошим и окончательным выбором.


Новые полезные опции этой сборки (Расширенное меню настроек параметров):
[General/PointlightShadows]: "Общие/Тени точечного света":
[Disable]: "Отключить" → без теней;
[Dynamic only]: "Только динамические" → пере обновляется только то, что подвижно;
[Full]: "Полностью" → все находящиеся в непосредственной близости от игрока вобы/VOBs, обновляются, (позже на свободной камере/Kamera bei Freelook).

[General/Sharpen]: "Общие/Резкость" → настраиваемый фильтр регулировки резкости/Schärfe-Filter.
[General/AllowWorldMeshTesselation]: "Общие/Разрешить тесселяцию меша мира" → должно быть, если вы хотите тесселировать/Tesseliert меш мира/Worldmesh по частям.
[General/TessellationFrustumCulling]: "Общие/Тесселяция, отсечение по пирамиде видимости" → небольшая оптимизация элементов тесселяции/Detail-Tessellation". Но это может привести к тому, что время от времени по краям будут мигать белые пятна.
[General/TessellationEdgeLength]: "Общие/Тесселяция длина краёв" → определяет целевую длину краёв трианглов/Triangle-Edges, на которые должно распространятся влияние тесселяции/Tessellation. (меньше = лучше)
[General/RainSceneWettness]: "Общие/Дождь, сцена, влажность" → управление дождём. Хорошо, если вы попробуете его однажды.



Хорошего времяпрепровождения!
s_065.gif
Сегодня мне хотелось бы выпустить финальную версию X17.. Но так как уже время позднее, совсем не хочется просмотреть в ней закравшиеся досадные ошибки. Поэтому предлагаю всем заинтересованным протестировать эту последнюю предварительную версию для Г2.

• Рендер GD3D11 - X17 тестовая версия в архиве (zip)


На что стоит обратить внимание:
  • Различные режимы для динамических теней/dynamischen Schatten (Нормальное меню настроек);
    • Содержащее: "Отключить/Disabled", "Статический/Static", "Динамическое обновление/Update dynamic" и "Обновить всё/Update all";
    • "Отключить" - тут и так всё понятно;
    • "Статический" - обновляются только огни возгораемые пошагово;
    • "Динамическое обновление" - применяется только для того, что было установлено в игре как "динамический", при этом, всё что связано с картами освещённости/Lightmap не просчитывается;
    • "Обновить всё" - просто обновляет динамические тени для всех огней. Довольно не плохо влияет на производительность.
  • Дождь (Команда консоли: b/с melville b/с или "Меню настроек параметров", вкладка - "Общие(General)/RainSceneWetness").
    • Была еще небольшая проблема внутри пещер и домов. Предметы интерьера и прочее становились влажными. Если мне удалось этот эффект скрыть, то это очень хорошо.
    • Помимо этого, были добавлены шейдеры влажности/Nassheits-Shader, всё должно выглядеть теперь значительно лучше, а некоторые проблемы связанные с этим и имевшие место ранее, должны быть устранены.
  • Фильтр резкости/Schärfefilter, который можно настроить через "Меню настроек параметров", вкладка - "Общие(General)/Регулировка резкости(Sharpen einstellen kann)".

Буду рад и признателен за ваше тестирование и отчёты по нему..
s_064.gif
Так как многое уже выглядит и работает хорошо, я обновил архивы в каталоге пред-версий Гитхаба. На этот раз реализовал их с другим методом сжатия, поскольку с прежней реализация могли быть проблемы идущие от ОС Windows.
Текущая версия для G1, также должна работать корректно. Подробнее о новых функциях и возможностях 17-й версии будет описано в полной релизной версии..

Скриншоты для сравнения, текущая версия с модом L'Hiver:
G2D3D11_17_LH-01.jpg G2D3D11_17_LH-02.jpg
G2D3D11_17_LH-03.jpg G2D3D11_17_LH-04.jpg
G2D3D11_17_LH-05.jpg G2D3D11_17_LH-06.jpg


Удачных тестов...
s_064.gif
Динамические тени и свет (Dynamic Shadows and Light)

Тесселяция-шейдеров, продолжение...

Давно хотел заняться обновлением системы динамических источников света и теней/komplett dynamisches Licht Schatten, и собственно руки или ноги до этого дошли.. :)

Здесь представлены обновленные тени внутри интерьеров зданий/строений:
G2D3D11_17_DinShadow-01.jpg G2D3D11_17_DinShadow-02.jpg G2D3D11_17_DinShadow-03.jpg G2D3D11_17_DinShadow-04.jpg

Также были исправлены не всегда корректно работающие факелы в игре из-за утечек получив свою теневую динамику(+ исправление ошибок с отрисовкой мостовой в этой сцене):
G2D3D11_17_DinShadow-05.jpg G2D3D11_17_DinShadow-06.jpg

В целом, я хотел бы немного пересмотреть динамическое освещение, так чтобы и Непеси/NPCs могли получить динамические тени. Более качественные и производительные в работе. Над чем собственно я и работаю в данный момент.

Тени, адаптированные и работающие в G1(Старая шахта/Old mine):
G2D3D11_17_OldMine-01.jpg G2D3D11_17_OldMine-02.jpg G2D3D11_17_OldMine-03.jpg G2D3D11_17_OldMine-04.jpg

По данным скринам видно что нужно еще поработать немного над рассеянным светом, но "темнота" подобных помещений очень хороша для демонстрации..
Например, свет от факелов не отбрасывает жёстких границ теней как другие объекты или источники света/затенения...


Удачи...
s_065.gif
Сверху Снизу