Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток!
Стремитесь оценить работы в ежегодном литературном конкурсе от "Ордена Хранителей"! В этот раз темой конкурса являются тайные организации. Ждем именно вас.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
здорово получилось, спасибо. Единственное что - если, допустим, призванные экземпляры уже убили первую цель - они дальше будут стоять и тупить до того, пока их самих не ударят
Такая же проблема у меня и с обычными Никитами. если в них попадает какой нибудь фаербол - будут молча стоять и не...
да, сам себя
У меня кстати как раз нет проверки на гильдию, только на инстанцию нпс
Привел. Сохраняются проблемы: Вызванный экземпляр от лица игрока только дерется мечом (Должен также кастовать заклы). А вызванный экземпляр у НПС тупо стоит на месте и ничего не делает, ни на что не реагирует
Дело в том, что я, как писал выше, закл сделал. Все вызывается
prototype Nikita_Default(C_NPC)
{
name[0] = "Никита";
guild = GIL_NIK;
voice = 20;
npcType = npctype_main;
level = 100;
aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE;
attribute[ATR_STRENGTH] = 200...
Моя гильдия, сам создавал
Я написал, что прописывал для инстанций в этом файле инструкции. Не кастуют именно вызванные экземпляры, хотя и принадлежат одной гильдии
За это спасибо,
Это понятно, но, опять же, вызванные экземпляры почему то игнорируют эти правила
В общем я решил совсем оторваться и сделать руну призыва именно НПС, а не монстра. Получилось на половину.
prototype Nikita_Default(C_NPC)
{
name[0] = "Никита";
guild = GIL_NIK;
voice = 20;
npcType = npctype_main;
level = 100;
aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE...
Вот правда берет и роняет. И вообще после добиваний у него два меча, либо уже один, если прошлый, который есть у него изначально, уронил.
func void B_FinishingMove(var C_Npc slf,var C_Npc oth)
{
if(!Npc_IsInFightMode(slf,FMODE_MELEE))
{...
Спасибо, именно этого не сделал.
То есть LOOP_CONTINUE?
Еще нпс почему то часто роняет свой меч после добиваний, потом, конечно же, не поднимает. Возможно, это связано с функцией B_FinishingMove? В ней прописывается взятие ржавого меча. А вообще не получается отследить, когда именно роняет...
Вопрос такой: Мой Нпс часто тупит при попытке проткнуть оппонента. Я, как исал выше, пытался сделать так, чтобы он протыкал человека сразу после того, как вырубил и вроде получилось, но вот, как говорю, тупит. Кидаю весь ZS_Attack. Мой код, как смог, выделил:
func int ZS_Attack_Loop()
{...
Друзья! 2025-й год завершается, и хочется вспомнить все успехи и положительные события, что были в нём на нашем форуме. С подробностями можно орзнакомиться в этой теме.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.