Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
игра например :) +saturas через аст учил собирать ou библиотеку без мусора в оличии от спакера и сорсера
забыл с каким комьюнити работаешь? :D поехавших, считающих декомпиляцию нормой, - хватает. они и свои проекты умудряются декомпилить когда лень искать исходники *facepalm**facepalm*...
1. добавь туда сразу поле внешних функций
2. после графы class <name> разреши комментарий // 0xFF обозначающий оффсет этой структуры относительно движкового класса
3. по камере и засеиванию вобов потом чекни ко мне в слак
да без разницы.. к слову GEOMOBJECT и HELPEROBJECT считаются одинаково и тип тега тут не имеет никакого значения. так что да, zm объект можно юзать как родительский нод
достаточно поместить bip01 в сцену. непривязанные объекты в сцене автоматически пойдут в связь к bip01
объекты (те же мобы и нпс) ВСЕ до единого - VOBы, а типизация вобов - производные -> oCMob, oCNpc, oC<...> определяют исключительно способ взаимодействия объекта в мире, а формат визуала...
всего тегов 6. это COMMENT под описание продукта, SCENE для описания исходной сцены, MATERIAL_LIST для подробного описания материалов, MESH_SOFTSKINVERTS для описания ZM динамической геометрии, GEOMOBJECT для описания ZM статической геометрии, HELPEROBJECT - BIP кости и ZS слоты
нет. возможно просто условие поставлено неверно, но не вникал. суть в том, что НОД как вспомогательный объект требует зависимость в качестве родительской кости. предполагается что ASC должна принимать вид:
в этом случае все закомпилится корректно. НО факт таков, что если заNOPать кусок...
нигде, если рассматривать на примере волны смерти, то расчет идет через коллизии. в партиклах кастования _CAST есть ключ shpscalekeys_s в котором описывается радиус волны для каждого последующего шага. как только ббокс частицы касается нпся, срабатывает условие нанесения урона. урон записывается...
ну ребят, вы как обычно.. все куда проще
в процессоре мьюзик зоуна в г2 есть условие, которое парсит суффикс имени. если на конце музыкальной зоны будет NCI или NCO, что соответствует аббревиатурам нью кемпа, то на локации пойдет снег. пруф:
а сами зоны вот:
потому что мусор плодится быстрее любого качественного продукта. доделывай, у кого есть хотя бы капля мозга и отростки отдаленно похожие на руки сообразят куда и как ее задействовать.
нет. за последние пару годиков ты можешь выпилить хоть весь зенгин из экзешника готики и запихнуть туда какую-нибудь чуду крайтековскую.
прежде всего нужно поставить четкое тз и выстроить архитектуру программы. выглядит прикольно, но исключительно в рамках оригинала. малейшие изменения структур...
Поправлю. Уже давно изменение и внедрение структур является нормальной практикой. Vdf система тоже далеко не оригинал и её при желании можно модифицировать.
Это всего лишь мааааленькая вершина айсберга...
Невозможно. Все не учесть..
Друзья! 2025-й год завершается, и хочется вспомнить все успехи и положительные события, что были в нём на нашем форуме. С подробностями можно орзнакомиться в этой теме.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.