Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Это снова вы, и это снова я - MEG@VOLT, какаяя радость.
А значит нас всех снова скоро ожидают технические работы на форуме.
Очередные работы запланированы на начало марта, 7-9 числа.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Нет. Мы починили технический баг, который не воспроизводится в игре. Минимальный код для воспроизводства: (new oCViewDocumentMap())->Release();
Фикс деструктора починит вылет. И то, его бы патчем переписать.
Утечка остаётся. Нужно вызывать pViewDoc->Release внутри CreateDocument / CreateMap...
LikerGothic, можешь всё-таки воспроизвести баг и фикс бага из моего предыдущего поста? Я хочу убедиться, что фикс у тебя работает просто.
Я никак не могу твоим кодом баг воспроизвести. Каким макаром у тебя там 2 карты появляются?
LikerGothic, вот так , сразу после загрузки исполняю код и нажимаю ПКМ = вылет
auto& docs = oCDocumentManager::GetDocumentManager();
int id = docs.CreateMap();
docs.CreateMap();
docs.Show(id);
Ставлю фикс на деструктор и у меня вылет пропадает. У тебя так же? Или там обязательно надо B_Say...
LikerGothic, наверное тут ошибка:
protected:
oCViewDocument ViewArrow ;
Все zCObject-ы должны как указатели создаваться, а не так
Когда НЕ вылетает мапа при закрытии - возможно есть утечка
Похукал некоторые функции Хук-логгером, чтобы узнать, почему S_LGUARD начинает рассеиваться
Лучше так, да. Но c zSmoothAniTransitions всё равно плавно будет.
MEG@VOLT, можно попробовать с этой функцией
// Ставит вызов функции funcName в AI очередь
// и при ее вызове помещает значения slf & oth
// в глобальные self & other (соотвественно)
func void AI_CallScript(var string funcName, var C_Npc slf, var C_Npc oth)
Внутри функции уже запустить анимацию...
LikerGothic, нету. Там фишка в том, что при прерывании любой анимации у неё все оставшиеся события сразу срабатывают. Есть спец-патч zNoFadingEvents, который для рассеивающихся анимаций отключает события. Но там какие-то последствия будут, уже не помню. Если его переделать чисто под анимации...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.