Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
2MaGoth:
И какая, если не секрет? В принципе, я так думаю, еще можно пустые клетки в текстуре со шрифтом заполнить... Еще один алфавит так получить можно. Но использовать такое будет несколько неудобно, так как таким образом мы фактически создадим новую кодировку, не поддерживаемую ничем...
В смысле, после начала игры первый встреченный непись будет в разговоре предлагать выбрать язык?
А со шрифтами ты как организовал это дело? Ты же не можешь после выбора языка в игре заставить движок выгрузить mod-файл c одним шрифтом (_work\data\textures\compiled\font???.fnt и...
2MaGoth:
Ты хочешь скрипты (т.е. файлы с расширением .d) писать в UTF-8?
А зачем? Я так понимаю, если ты делаешь русский мод, то ты юзаешь русскую кодировку (Windows 1251), если делаешь, к примеру, немецкий мод, то ты юзаешь кодировку с немецкими буквами, и т.д. Вряд ли кто-то когда-то будет...
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).
Нет. Проблема в том, что нельзя программно (т.е. автоматически, скриптом) создавать и анимировать в максе такие бипеды, какие создаются в Character Studio.
Если ты создаешь нового монстра, ты можешь лепить скелет как угодно - c...
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).
Народ, кто-нибудь видео смотрел? Напишите, мне же интересно. Надо в таком духе продолжать или нет?
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).
Промежуточный релиз №3
Исправил пару ошибок и перезалил плагины. Ссылки см. на Web-сайте проекта http://krximpexp.sourceforge.net/. Вверху страницы будет кнопка "Download KrxImpExp files"- ее и надо нажимать. Там все версии для...
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).
Промежуточный релиз
Собственно, работа над плагинами еще продолжается, но, поскольку я довольно сильно их переработал (особенно что касается ASC), то было решено сделать этот промежуточный релиз, дабы если кто хочет - могли уже...
Это действительно так - экспортер 3ds файлов записывает в .3ds файл больше вершин, чем есть в меше в максе. Обычно число вершин увеличивается где-то в 2 раза. Импортер 3ds файлов число вершин не увеличивает, как есть в .3ds файле, так и читает. Более того, если в импортере поставить галочку...
2jasont:
И как, какие-то результаты есть? Три недели уже прошло.
2DAlex:
Это хорошо. А с Direct3D работал?
Настраивать там уже ничего не надо, SVN настроен и работает.
Проект закрытый - исходный код предоставляется только участникам проекта, причем участники проекта обязуются не...
2.s@m.
Знания ассемблера там уже и не очень нужны. Зато С++ нужно знать хорошо. В общем, смотри свое мыло, там я на пробу выслал тебе несколько файлов (инструкции там же).
2Magoth:
Спасибо, вроде все работает.
Ну что, ждем-с его в этой ветке...
2Marvin:
Сейчас, если интернет не вырубится окончательно, вышлю тебе на мыло тестовое задание, там посмотрим, как справишься.
Спасибо за отклик.
2Magoth:
Попробуем уговорить. Его участие было бы однозначно полезным, так как, насколько я понял, в программинге он далеко не новичок и с 3D-движками дело тоже имел.
Это будет здорово, т.к. это всяко удобнее, чем писать друг другу письма. Наверное, уже можешь создавать...
В настоящий момент силами меня и Vam'а идет работа над исходниками движка игры. Благодаря Vam'у работа уже идет над исходными кодом на языке C++, а не над ассемблером. Цель - сделать возможность модифицировать Готику по своему усмотрению - добавить полезные команды в язык Daedalus, подтянуть...
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).
Экспортер zen-файлов сделать нереально, хотя бы потому, что в спейсере куда больше настроек каждого MOB'а, чем будет в максе. Максу просто неоткуда будет брать недостающую информацию.
А смысл? При установке MDK ты и так получишь...
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).
Вопрос по дальнейшему развитию плагинов. Импорт zen-файлов нужен или нет? То есть речь идет о возможности грузить локацию в макс целиком, вместе с VOB'ами, MOB'ами и вообще почти в том виде, как она выглядит в спейсере. Я тут прикинул...
Не уверен, что именно анимация "вытаскивания меча", но в главном, я думаю, ты прав: монстр является монолитным все время, и лишь выглядит раздельным.
Есть еще другой вариант - сделать модель человека на лошади, и сделать руну "Превращения в всадника" (конечно, можно ее назвать и получше, типа...
Это, конечно, хорошо :) Но ты ведь только повторил? А как насчет улучшить? Если будешь улучшать, то потом можно будет еще тутор написать. Туториалов по готическому моделированию мало. Даже и не знаешь, на что сослаться при случае :(
Пример. Для человека нарисованы (в максе) анимации ходьбы, бега и вытаскивания одноруча. За счет возможности накладывания анимаций друг на друга в игре получаются также анимации вытаскивания одноруча на ходу и на бегу. При ходьбе и при беге человек шевелит ногами и руками, а при вытаскивании...
Нет. Настройки модификатора physique я вообще не трогал после импорта. Этот модификатор настраивался автоматически, импортером ASC-файлов. Также импортером был автоматически создан скелет кротокрыса и осуществлена привязка меша (шкуры) кротокрыса к его костям. Скелет кротокрыса - это вообще не...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.