• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Гоблин - всадник

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Вслед за Schattenlord'ом (с немецкого форума) я создал своего наездника на кротокрысе. Моя модель хуже, чем у него, и вообще не доработана. Но, я подумал, кому-то может показаться интересным сам процесс, который я подробно описал. Вот ссылка.

Может, кто-нибудь захочет создать на основе этого полноценный туториал, "с большими цветными картинками"(c)?
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
@Kerrax:

Прикольно, обязательно заценю, если кто не понял о чем речь то позже закончу перевод выложу все материалы со слета моддеров в Германии.
Посмотрите, будет интересно. ;)
 

Marvіn

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2008
Сообщения
99
Благодарности
9
Баллы
180
Хм ... прикольно с таким успехом можно орков на варгов посадить и будет прям как в LOTR :D
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Идея, конечно, классная. Но у меня есть вопрос (временно нет макса 8, чтоб самому убедиться).

..."Редактирование скелета кротокрыса для удобства использования (Pivot ->Affect object only и потом масштабирование, перемещение и выравнивание каждой кости)"...

Так как анимирую только двуногих, то хотелось бы пояснений по этому пункту. Я так понимаю, что подразумевается банальная корректировка положения костей, а не настройка и подгонка полностью рабочего бипеда под меш и настройка модификатора physique. Или я не прав? Поясните, пожалуйста...

Если так, то анимировать гоблина проблематично. Он будет похож на статичное седло.
А если менять положение костей "битого"скелета asc-файла- могут быть нежелательные деформации меша, что не есть "хорошо".
Куда проще "приклеить"к модели кротокрыса меш гоблина в виде zm_frill и не париться с костями, их переименовыванием, смешиванием сцен итд...

Хотя и такой способ имеет право на жизнь.
 
Последнее редактирование модератором:

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
alex_draven написал(а):
..."Редактирование скелета кротокрыса для удобства использования (Pivot ->Affect object only и потом масштабирование, перемещение и выравнивание каждой кости)"...

Так как анимирую только двуногих, то хотелось бы пояснений по этому пункту. Я так понимаю, что подразумевается банальная корректировка положения костей, а не настройка и подгонка полностью рабочего бипеда под меш и настройка модификатора physique.
Нет. Настройки модификатора physique я вообще не трогал после импорта. Этот модификатор настраивался автоматически, импортером ASC-файлов. Также импортером был автоматически создан скелет кротокрыса и осуществлена привязка меша (шкуры) кротокрыса к его костям. Скелет кротокрыса - это вообще не бипед, а просто набор костей (dummy-объектов, имена которых начинаются с букв "Bip01"), объединенных в иерархию).

В принципе этот этап
..."Редактирование скелета кротокрыса для удобства использования (Pivot ->Affect object only и потом масштабирование, перемещение и выравнивание каждой кости)"...
в основном эстетический и его можно было бы вовсе не выполнять, просто без этого кости кротокрыса выглядели как маленькие кубики... Но настройка Physique выполняется импортером автоматически! Ну или по крайней мере, должна. И если сразу после импорта MOL_BODY.ASC выделить один из таких кубиков (скажем, внутри лапы кротокрыса) и вращать его (rotate), то меш кротокрыса должен двигаться тоже (кротокрыс пошевелит лапой).

Куда проще "приклеить"к модели кротокрыса меш гоблина в виде zm_frill и не париться с костями, их переименовыванием, смешиванием сцен итд...
Можно, конечно, и так. Но любое редактирование меша, связанное с добавлением вершин, наверняка "прибьет"все настройки Physique и тогда его уже точно придется создавать заново (настраивать envelopes и прочее). Мне, например, проще чуть повозиться с переименованием и смешиванием, чтобы потом не настраивать Physique с нуля, и еще воспользоваться набором готовых анимаций (кротокрыс под гоблином скачет так же, как и без него, и т.д.)
 
Последнее редактирование модератором:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Спасибо за пояснение.

Я попробовал сделать так:
1) Импортировал asc кротокрыса
2) Импортировал анимацию бега под него
3) Сохранил в формат *.max
4) Чисто для теста смешал с полностью работоспособной моделью человека в max-формате ("Физикью"настроен и работает), переименовав кости по ходу, чтоб не было совпадений имён.
5) Посадил человека на спину кротокрыса, и прикрепил его центр тяжести к bip01 крысы.
6) Убедился, что когда крыса бежит- "всадник"следует за ней.
7) Создал простейшую анимацию для всадника при езде. Крыса как есть- она уже анимирована.
8) Экспортировал в asc полученную модель и анимацию для неё.
9) Сбросил. Импортировал полученные asc в пустой проект и убедился, что теперь всадник ожил. Крыса также работает отлично.

Вывод- надо просто восстановить гоблина и создать проект, подобно рассмотренному выше. Тогда мы получим нечто похожее на то, что демонстрирует видео "Хроманина". Или лучше- всё зависит от аниматора.
Попробую сделать сам- потом выложу всем желающим.

Ещё вопрос- пользуюсь старой версией импортера/экспортера (английский язык). Поставил последнюю и увидел опции "анимация для первого слоя"и "анимация для второго слоя". Можно ли пояснить, зачем такое деление?
 
Последнее редактирование модератором:

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
alex_draven написал(а):
Ещё вопрос- пользуюсь старой версией импортера/экспортера (английский язык). Поставил последнюю и увидел опции "анимация для первого слоя"и "анимация для второго слоя". Можно ли пояснить, зачем такое деление?
Пример. Для человека нарисованы (в максе) анимации ходьбы, бега и вытаскивания одноруча. За счет возможности накладывания анимаций друг на друга в игре получаются также анимации вытаскивания одноруча на ходу и на бегу. При ходьбе и при беге человек шевелит ногами и руками, а при вытаскивании одноруча - только руками. Когда анимация вытаскивания одноруча накладывается на анимацию бега, получается движения рук как при вытаскивании оружия, но движения ног как при беге. Номер слоя позволяет задать, какую анимацию нужно накладывать на какую: анимация с большим номером слоя накладывается на анимацию с меньшим номером. Поэтому у ходьбы и у бега первый слой, а у вытаскивания оружия - больший первого. При создании модели заранее проектируется, какая анимация должна быть в состоянии накладываться на другие анимации, и в соответствии с этим указывается опция экспортера.

Если не совсем понятно, что я тут написал, просто используй кнопку "анимации для первого слоя". Ты сам поймешь, когда понадобится другая кнопка ;)

ЗЫ. Вроде на mod.worldofgothic.ru было описание MDS-формата, там про слои тоже написано.
 
Последнее редактирование модератором:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
На досуге собрал альтернативную модель всадника, готовую для анимации. Скелет гоблина работает. На крысу можно накидывать готовые asc.

Имеется тестовый пример анимации наездника в asc-формате.
Если кому надо:

http://rapidshare.com/files/111198714/Rider_my.rar.html
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
alex_draven написал(а):
На досуге собрал альтернативную модель всадника, готовую для анимации. Скелет гоблина работает. На крысу можно накидывать готовые asc.
http://rapidshare.com/files/111198714/Rider_my.rar.html
Это, конечно, хорошо :) Но ты ведь только повторил? А как насчет улучшить? Если будешь улучшать, то потом можно будет еще тутор написать. Туториалов по готическому моделированию мало. Даже и не знаешь, на что сослаться при случае :(
 
Последнее редактирование модератором:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Что конкретно "улучшить"? Посадить гоблина на падальщика? Или попытаться сделать полноценного наездника? Ваши предложения?
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
На мой взгляд оба варианта хороши, но гоблин на падальщике рулит... :D
Ну и естественно попытаться сделать полноценного наездника. :)
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Сделать всадника, который бы мог существовать отдельно от "лошади"на двигле Готики, думаю, нереально.
Полнофункционального гоблина на падальщике, наверно, сделаю, так как и самому бы пригодился.
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Ну думаю по ролику видно чо облин може ти отдельно существовать...
Я в моделировании ни бум-бум. Простые предположения.
Сделать(Заменить) на всех кротокрысов(падальщиков) анимацию чтоб на любого и в любое время моно было сесть...
Думаю это сделать реально...
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
По своему опыту могу предположить, что это просто пиар-показ. Видимо используется один из режимов боя, или что то в этом роде. Например, "вытаскивает меч"(жмёт пробел)- идёт T-фаза"слезания с крысы", потом S-фаза простоя (гоблин на земле тусуется- типа"стоит с мечом"). Затем игрок"убирает меч", срабатывает T-фаза"залезания на спину". При этом активируется бег и мы видим вновь монолитного монстра, хотя на самом деле он был им всё время. Я почти уверен, что приблизительно по этому принципу вся модель и построена.
 
Последнее редактирование модератором:

s@m


Модостроитель
Регистрация
2 Мар 2007
Сообщения
315
Благодарности
56
Баллы
195
Железная логика. а есть предложения осуществления верховой езды в Готике ?
 

Corax

Участник форума
Регистрация
22 Июн 2008
Сообщения
33
Благодарности
0
Баллы
150
В частности на движке Готике не осуществимо такое, т.е как говорилось выше - всадник не може тсуществовать отдельно от лошади или другого средства передвижения.
 

s@m


Модостроитель
Регистрация
2 Мар 2007
Сообщения
315
Благодарности
56
Баллы
195
Значит толку то от этого всадника, я думал он умеет отдельно существовать((
 

Corax

Участник форума
Регистрация
22 Июн 2008
Сообщения
33
Благодарности
0
Баллы
150
s@m-GMTeam написал(а):
Значит толку то от этого всадника, я думал он умеет отдельно существовать((
Хотя я точно не знаю, но реализации это не поддается... вроде. Хотя гоблина на кротокрысе сделали-то...
 
Последнее редактирование модератором:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Можно попробовать извратиться со скриптами- что-то в духе "подмены модели". Хотя не уверен, что прокатит, т.к. этой части скриптов не касался. Алгоритм:

Подходим к некой точке, активируем диалог, выбираем пункт"ехать верхом", подменяем модель на всадника (боюсь будет масса проблем с одетой бронёй...) и скачем себе на здоровье. Надо только создать тьму анимаций верховой езды плюс бой. Я в парнокопытных не очень силён.

Надоело скакать- находим исходную точку, активируем диалог- выбираем пункт"на своих двоих"и возвращаемся в исходную позицию.

Не знаю, можно ли такое провернуть, скорее всего нет.
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Попробовать можно, еслиб были у меня анимация(моделька всадника), может что и сделал бы...
 
Сверху Снизу