Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в обсуждении работ на конкурсе квент 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Это ящерица. К скелету которой пришита шкура аллигатора. Почти все т.н. "новые монстры" сделаны по такой схеме. И ничто не мешает сейчас пришить шкуру из Готики 3 на скелет ящерицы Г2а.
Ну вот и финальчик. Как в пищеварительном тракте: сначала всё бодро переваривается в сложную кашицу, а в итоге ровно выходит через прямую кишку в предсказуемом виде.
Многие сюжетные ходы были описаны фанатами еще пару сезонов тому назад, и сценаристы даже не потрудились придумать что-то более...
Не. Это отключение оверлея, который накидывается из движка, если в воде включить режим "ходьбы". Параметр критичен для моделей главного героя, если они отличаются от humans.mds.
В модельке нет перехода от прыжка к плаванию или дайвингу. Зато есть переход от прыжка к падения к далее к дайвингу...
Это реальные габариты моделей в соответствии с их пропорциями в 3D-редакторах, откуда эти модели в игру и попадают. Иными словами, если персонажей и окружение Готики насадить на какой-нибудь Cry Engine, они бы выглядели на широких мониторах именно так, как выглядят с исправленным FOV, а не так...
Она на текущем этапе не годится для модов никак. Можно делать мод на обычном humans.mds, а потом просто заменить в MOD-файле одно на другое.
Промежуточные версии выкладывать не планирую, т.к. смысла в этом нет.
В качестве идеи моду:
можно попробовать прикрутить герою активное кручение головой, если в поле его зрения попадает какой-нибудь движущийся объект, или, например, статичный итем.
t_look в модели уже зашит, но им коряво пользуются только npc.
А что с оружием? Что двиг считает за поражающую поверхность меча? В скриптах какие-то тупые радиусы непонятно чего, которыми народ меряется в теме В2.0. По идее, у статического меша тоже должен быть невидимый хитбокс.:oops:
Из предложенного набора:
ничего нового не получится. Те же самые хвосты, лапы, крылья и прочие клювы, что соответствует примерно тому же уровню модостроения, что и перекраска старых бронек.
Новое это, например, пауки или little demon в "Возвращении 2.0".
Боксы можно лепить к костям прямым аттачем. Придумать им какую-нибудь приставку типа zh_ (helper), и читать список вроде
zh_head
zh_lefthand
zh_spine
zh_pelvis
и т.д.
Для хуманса могу такой ассет сделать, если нужно. По сути, там и делать нечего.
Можно допилить логику движка, читающего всякие...
Не знаю, что там считается, но играется лучше на GE. И объективно разница ощущается очень сильно.
Импортер в 3D-редакторе вполне четкие габариты им задает для разных моделей. Значит, в asc что-то на это счет должно сохраняться.
Потом, можешь поступить еще более "продвинуто" - на каждую модель...
А это для кого-то открытие? В основном в игре получается так, что попадания проходят в случаях, когда нет прямого контакта двух объектов. Т.е. стоят напротив друг друга два условных Bounding Box-а, лупят друг друга, рассекая воздух и успешно попадают. В скриптах идиотские радиусы поражения для...
Это все проблемы конкретного мода с конкретным дизайном локаций и скриптовыми решениями.
Достаточно хотя бы сделать регистрацию повреждений как в gothic engine и грамотно задавать радиус поражения оружию, чтобы не лупить по врагу, рассекая воздух в трех метрах от него.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.