Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
alex_draven, такой вопрос. На видео показано владение кинжалом.
Так вот, анимация перехода НПС-жертвы в бессознательное состояние зависит от типа оружия агрессора?
И здесь же, процесс добивания НПС-жертвы для каждого оружия будет свой?
Вот эта фраза поменяла моё представление:
Как я понял, эта операция нужна была только для проверки состыковки?
А я решил, что голова должна прикрепиться к кости "BIP01 HEAD" с помощью инструмента "Select and Link" и стать какой-нибудь "zm_Frill".
Ну, кто как может.
Не сразу.
При условии...
Не понял, мы вроде ушли от морфированных мешей и теперь опять к ним возвращаемся?
Отходя от темы могу сказать, что вроде не так много возможных вариантов разбудить НПС?
Обработчики то все есть, если имеется ввиду реакции на повреждение оружием, магией или ещё чем. Открыть или закрыть глаза...
Ну это не сложная анимация - опустить вниз группу вертексов и затем поднять. Здесь, наверняка можно обойтись и обычной скелетной анимацией. Мне интересно было посмотреть на более сложную анимацию, типа разговора. А также хотелось узнать на сколько сложно будет сделать такую анимацию.
Хорошо. Если что-то будет получаться, напишу.
Ну единственный недостаток который я сразу увидел - это то, что партикль-частицы не сталкиваются с вобами. Например, если такое окно разбивается около стола в таверне, то осколки могут пролететь сквозь стол или приклеиться к стене. Ну это всё...
Наконец-то экспортнулось! :)
alex_draven, вся фишка была в том, что у меня все 10 анимированных частей имели приставку "zm_". Но после того, как я убрал её, получил желаемый результат. Спасибо, что обратил внимание на названия костей меша.
Правда нашёлся ещё один альтернативный способ разлома...
Вообще я хотел попробовать создать разбиваемое стекло на этом двиге.
Хорошо. Тогда как запустить анимацию разрушения?
1) Есть пара функций: "Wld_SetObjectRoutine()" и "Wld_SetMobRoutine()", но с динамической моделью они почему-то не срабатывают. Странно.
2) Вставлять точечного НПС и...
Такой вопрос. Как правильно построить анимацию разрушения морфируемого меша для G2 Engine в 3dsmax на базе физического движка Havok?
Для примера я взял обычный box в виде тонкой перегородки и разделил его на части с помощью макс-скрипта "FractureVoronoi_v1.1". Вроде бы можно настраивать физику...
А попробуй зациклить смену свойств :
(нашёл это в сети)
Form1->FormStyle = fsNormal; // перекидываем внутр. флаги
Form1->FormStyle = fsStayOnTop;
Честно говоря, больше помочь ничем не смогу. Поищи по другим форумам, может чего и найдёшь.
PS: У меня у самого установлен "VC 2008 Express Edition"...
slu.
Для того, чтобы данный мод запустился, есть простое правило.
1) В папке "Gothic\system\" должен находится файл TLVH.ini
2) Дальше, внутри этого файла должна быть прописана строка с загружаемым vdf-томом и выглядит она так:
vdf=TLVH.mod
3) Соответственно путь к загружаемому vdf-тому должен...
Там, вроде, если удаляешься на какое-то определённое расстояние от pfx-эффекта, он исчезает. Это расстояние не маленькое, но и не большое. Скорей всего это расстояние зависит от области видимости ГГ. В итоге можно сымитировать только эффект небольшого купола.
Вот на вскидку небольшой код, той идеи, про которую я говорил выше.
var int hero_exp_old;//старое значение опыта у ГГ
var int exp_delay;//задержка по времени
//функция триггер-скрипта
func void TR_ShowExperience()//интервал = 0.1 сек
{
var int exp_value;
if (exp_delay == 0)//если...
Мысль пролетела, но мимо. :)
Я наверное о чём-то другом думал в этот момент.
Но в принципе можно попробовать и оверлей сделать. Оно как бы добавило немного "экшена" в общую ситуацию.:D
Или можно воспользоваться Vfx-эффектом ускорения на время "уползания" от врага. Есть такая возможность...
Ну здесь "сползала вниз" значит просто вывод в координатах чуть ниже. Причём это "чуть ниже" зависит от текущего разрешения экрана у юзера. И эта анимация, скорей всего, будет выглядеть рывками на больших разрешениях экрана и при малой скорости изменения координат, так сказать. Проще говоря...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.