Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
вопросы по скриптам менюшек..
где описано какую мелодию играть при запуске игры в главном меню?
и где описана tga которая отображается на фоне? (ну в НВ эт маги)
p.s в скриптах menu не нашел, там только рамочки с прозрачностями
Re: [Плагин 3Ds-Studio Max]: Экспортер ASC-файлов (Kerrax).
У меня 64 битный макс. При экспорте мира без переименования материалов (с помощью кнопки во вкладке utilities) полоска "writting materials"внизу доходит до 90% и вылетает окно"прекращена работа wxImpExpUI.exe"
при экспорте с...
еее, Керракс, конечно хотим!
p.s а поддержка 64-битности уже есть (может у меня просто старая версия) или будет, но позже? И будет ли?
а, а то я посмотрел в Listener-e какая функция действует при смене ID, а аргументы не глянул (в listener-e был один)
почти дописал скрипт, все работает, кроме замены ID полигонам. Вот кусок кода:
вот что пишет: argument count error: setMaterialIndex wanted 2, got 1
что это может быть? как может компилятор хотеть какие то значение в качестве аргумента? что его не устраивает?
не, ну можно так, но это некрасиво по мне, я люблю использовать то, что уже аписано не нами.. ты пока попробуй так, а я гляну в хелпе еще раз.
p.s нашел функции только делающие из строки путь, но это не то. Попробую написать тоже, как комбинацию парсеров
дак ты создай вручную) что делов то, я для теста твоего скрипта так и сделал. Делаешь саб, 3 материала с кривыми именами, причем 2 из них с одинаковой текстурой
сейчас думаю как отпарсить все, что после последнего бэксслэша. до первого было бы понятно
Ты, видать, меня не понял) я о том, что скрипт наш называет материалы по полному имени текстуры, с путем к папке и т п. А надо называть только именем текстуры, без пути. иначе через фильтры не пройдет. Т.е добавить одну строку в скрипте
Он же говорит что надо было просто сразу называть...
Посмотрел скрипт.. разобрался, но там есть недочеты
у некоторых материалов нет текстуры, но они подходят под фильтры (обычные порталы\ гостокклюдеры) - надо такие обходить. Еще надо ввести дополнительное условие на воду, т.е если TGA воды - ничего не менять (тут только руками)
спасибо, вобщем...
как как..
варианты:
вариант 1
делаем, допустим, в максе горы и отдельным объектом землю с валунами какими нить.. накладываем любой материал и экспортируем (вот я лично очень долго не знал как текстурить в максе). В spacer-е открываем и текстурим это дело.. и допустим, на вершинах гор у нас...
Вот для меня в программах ничего страшнее нет, чем "оригинальный"дизайн. Выглядит жутко. Надо делать дизайн, зависящий от операционки. Вон как sourcer
p.s было бы круто сделать графическое представление диалога в виде линий (напр. строить"дерево"из линий, где развилки соответствуют...
Ну я ему писал в личку, но он не ответил. Так что выложил тут, может кто еще знает.
Макс у мя 2009, да там я и не все ошибки то пофиксил, поэтому и спрашиваю тут
Dimmell, пиранька сказала..
еще.. а поройся в Gothic.INI, там много интересного, в т.ч есть для спейсера параметры, например включение анимации волн на воде (это в самом низу, я помню)
а в консоли spacer-a, если не знали, вот что есть:
set clippingfactor x - устанавливает дальность обзора...
а у меня не совсем обычный вопрос, на тему файлов, в которых свойства всех текстур, и которые хранятся в tools (фильтры текстур эти). Вот их надо ключать в мод (там же описаны все новые текстуры) или это все еще и в зене самом сохраняется потом (или в меше может) а фильтры только для удобства...
нет, нет! все не так! Это делается намного проще!
создается на рабочем столе текстовый документ, в него пишется следующее:
"C:\Games\Gothic II\System\Spacer2.exe"-zMaxFramerate:100
сохраняется как *.bat файл и запускается через него
Это все конечно хорошо, но ведь есть ситуации, когда объект, который будем аттачить, содержит 40-80 субматериалов.. тогда уже руками не хочется ничего делать, да и порой железо не позволяет.
Вот как я заметил, критерием попадания в треш является не только неверное имя субматериала (не подходит...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.