[)r0n
Участник форума
- Регистрация
- 2 Май 2009
- Сообщения
- 43
- Благодарности
- 0
- Баллы
- 150
- Первое сообщение
- #1
К сожалению, изображения в теме побились...
Не пугайтесь, что тутор длинный. Просто тут много рисунков и все описывается очень подробно, чтобы поняли даже те, кто впервые видит 3ds max.
Для начала, надо обязательно настроить “User Paths” в которых надо указать дополнительные пути, в которых 3ds Max будет искать наши текстуры.
Для этого идем в меню Customize Configure User Paths
В появившемся окне, открываем вкладку External Files. Там жмем на Add и заходим в папку GothicII/_work/Data/Textures, обязательно ставим галочку Add Subpaths и жмем на кнопку Use Path.
Все, подготовка завершена, едем дальше…
Часть I.
Когда вы делаете локацию с нуля и назначаете ей текстуры, следите, чтобы название материала было точно таким же, как и название файла изображения.
Теперь тоже, но человеческим языком: Например, вы в качестве текстуры взяли файл nw_nature_branch_01.tga, тогда надо в поле, которое на рисунке ниже выделено красным, вписать название вашего файла, то есть nw_nature_branch_01.
И так с каждой текстурой. Если вы этого не сделаете, то велика вероятность того, что некоторые из текстур попадут в Trash. Ну, это наверно и так все знают.
Часть II.
А вот теперь самое основное. Чаще всего текстуры попадают в Trash не на этапе текстурирования локации, а на этапе совмещения двух 3ds файлов.
То есть, решили вы поставить на карту дом. Вы жмете на импорт, находите нужный вам 3ds дома, и импортируете его. Теперь если вы приаттачите дом к локации, то скорее всего часть текстур дома попадет в Trash.
Теперь о том, как этого избежать.
Импортируйте модель дома, который вы хотите поместить на карту, но пока его не приаттачивайте т.к. надо сначала поколдовать с его текстурами.
Выделите модель дома, откройте редактор материалов (клавиша “M”). Потом выберите, какой-нибудь пустой слот для вашего материала (на рисунке ниже выделен красным). Затем нажмите на кнопку Standard (на рисунке ниже выделена зеленым)
В появившемся окне, на панели Browse From выберите пункт Selected (на рисунке ниже выделено красным).
На последующие вопросы выбирайте пункты copy и discard old material
Получившийся Multi/Sub-Object материал теперь нужно применить для модели дома, для этого просто нажмите кнопку Assign Material to Selection (на рисунке ниже отмечена красным).
Теперь надо переименовать все названия материалов этой текстуры, чтобы они совпадали с названиями файлов текстур.
Сейчас объясню на примере, чтоб было понятнее:
Я создал на карте дом, загрузил и назначил на него текстуру, как было описано выше, теперь мне надо переименовать все подматериалы, которые содержаться в Multi/Sub-Object материале… Короче, рассказчик из меня хреновый, по этому смотрите на картинку ниже, так будет понятнее.
Так вот, если вы изучили картинку, то надо с каждым подматериалом сделать следующее:
Я нажал на первый подматериал, и у меня открылись его настройки. В них надо нажать на кнопку, которая на рисунке ниже выделена красным.
А теперь надо на жать на кнопку Bitmap, которая выделена красным на рисунке ниже.
После этого у вас появится стандартное окно выбора файла, нам в нем ничего не нужно кроме названия файла. Копируем его, и возвращаемся на предыдущее окно. Для этого просто нажмите кнопку, которая на рисунке ниже выделена зеленым.
Скопированное название файла текстуры вставляем в поле, как показано на рисунке ниже.
Ну а чтобы текстура отображалась на модели, просто нажмите на кнопку, которая на рисунке выделена красным.
И так надо сделать с каждым подматериалом. После этого объекты можно спокойно аттачить и текстуры не попадут в trash… Ну по крайней мере у меня они туда не попадают
И на последок, если вам показался этот тутор очень длинным, то просто попробуйте все что здесь написано проделать сами, я уверен, что это гораздо удобнее, чем кажтый раз разгрибать trash.