• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
  • Друзья, опубликованы форумные итоги 2024 года!
    Мы старались и трудились для вас!

    Ознакомиться с ними можно здесь

[GOTHIC TUTORIAL]: Текстурирование объектов Готики в 3Ds-Max.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
К сожалению, изображения в теме побились...
Текстурирование объектов Готики в 3Ds-Max, с использованием модификатора Unwrap UVW.

Автор: R.S

От автора:
На мой взгляд, один из самых удобных способов текстурирования небольших объектов сложной формы.



1. Нарисуем какой-нибудь объект, например крепостную башню:

tower.jpg


2. Теперь нужно решить на каких полигонах объекта, какая текстура должна лежать. В моем случае я буду использовать 5 текстурных карт:

  • текстура каменной стены
  • текстура стены с амбразурами
  • текстура возвышающихся башенок
  • текстура черепичной крыши
  • текстура каменного пола и потолка в комнатах

Для удобства необходимо выделить полигоны, на которые мы собираемся класть одинаковые материалы и отсоединить их:

tower2.jpg
detach2.jpg


То же делаем с остальными полигонами.
Теперь, когда главный объект разбит на части, выделяем один из объектов, с которого начнем текстурирование, применяем к нему выбранный материал и накладываем модификатор Unwrap UVW:

unwrap_uvw.jpg



Важно: Когда будете накладывать модификатор Unwrap UVW, не забудьте выйти из режима редактирования подобъектов
selection.jpg
, иначе модификатор применится только к выделенным под объектам, а если ничего не выделено, то он не будет работать вовсе. Если зеленых ребер (как на рисунке) не появилось значит модификатор не сработал.



Должно получится что-то подобное:

tower3.jpg


Теперь нажимаем кнопку
edit.jpg
.

Появляется окно, в котором полный беспорядок:

tower_setks.jpg


Теперь в подменю где написано "CheckerPatten (Cheker)" выбираем нашу текстуру (если ее там нет, то выбираем "Reset Texture List" и она должна появится), теперь в окне Edit UVWs в качестве фона появилась текстура, если она недостаточно яркая то нажав на кнопку
options.jpg
в параметре "Brigthness" можно увеличить значение, здесь же можно задать количество повторений в параметре "Tiles", если повторения не нужны то можно снять галочку "Tile Bitmap"

Чтобы правильно расположить текстуру нужно выделить фейсы и правильно их ориентировать, поэтому сначала нам нужно из режима выделения вертексов перейти к фейсам. Для этого на главной панели выбираем Select Convert Vertex to Face или жмем кнопку
convert_vertex_to_face.jpg
. Выделяем все фейсы (Ctrl+A), теперь нужно выбрать тип маппинга.
Для персонажей, брони, оружия и вообще любых сплошных и не квадратных моделей в большинстве случаев подходит "Normal Mapping"(разлагает по осям), в моем случае модель почти вся состоит из прямоугольников, к тому же у нее есть внутренние поверхности которые тоже нужно текстурировать, поэтому здесь лучше подойдет "Flatten Mapping"(разрывает на полигоны) с небольшим углом (параметр "Face Angle Threshold" определяет какой максимальный угол должен быть между полигонами (фейсами) чтобы объединить их в один элемент).
На главной панели выбираем Mapping Flatten Mapping:

flatten_mapping.jpg


получится что-то подобное:

edit_uvws.jpg


Сейчас пойдет самая рутина, нужно отсортировать все эти кусочки, отмасштабировать и правильно ориентировать относительно текстуры.
Для начала расскажу о наиболее используемых инструментах:

1)
tools_01.jpg
, 2)
tools_02.jpg
, 3)
tools_03.jpg
, 4)
tools_04.jpg
5)
tools_05.jpg


Примечание: Описание изображений кнопок сверху вниз.

  • 1."Move" - перемещение:
    • "Move" - перемещение по вертикали и горизонтали
      "Move Horizontal" - перемещение только по горизонтали
      "Move Vertical" - перемещение только по горизонтали
    • 2. "Rotate" - вращение:
    • 3. "Scale" - массштабирование:
      • "Scale" - масштабировании по обеим осям сразу
        "Scale Horizontal" - масштабирование только по горизонтали
        "Scale Vertical" - масштабирование только по вертикали
      • 4. "Freeform Mode" - вращение, движение по вертикали и горизонтали, масштабирование по вертикали и/или горизонтали (наиболее удобный инструмент)
      • 5. "Mirror" - зеркала:
        • "Mirror Horizontal" - отзеркалить по горизонтали
          "Mirror Vertical" - отзеркалить по вертикали
        • 6. "Break" - отделить выделенные фейсы, команду можно вызвать из квадраупольного меню (правый клик), на главном туллбаре Tools Break или клавешесочитанием Ctrl+B

        Итак, начнем. Все одинаковые элементы нужно совместить в один (так как и текстура на них должна лежать одинаково), если элементы симметричны, то их необходимо отразить, если повернуты друг относительно друга то развернуть на столько чтоб они совпали, получается набор тех же фигур но у же в меньшем количестве:

        edit_uvws2.jpg


        Теперь нужно разобраться каким полигонам модели соответствуют фейсы в редакторе. Выделяем какой-нибудь элемент и смотрим, во вьюпорт, ели полигоны могут быть закрашены одинаково, то совмещаем их в соответствии с расположением текстуры:

        edit_uvws3.jpg


        edit_uvws4.jpg


        edit_uvws5.jpg


        edit_uvws6.jpg


        Текстура вполне может лежать одинаково, тогда совмещаем их, в итоге получается уже совсем мало элементов, теперь можно ориентировать их и масштабировать, для получения желаемого эффекта:

        edit_uvws7.jpg


        Я повернул на 90 градусов и сильно увеличил. Немного вытянул по вертикали:

        edit_uvws8.jpg


        Первый рендер:

        edit_uvws9.jpg


        Повторяемость текстуры правильная, но ориентирована не точно, подправляем в редакторе:

        edit_uvws10.jpg


        Край башни должен совпасть с краем текстуры.

        Уже выглядит не плохо:

        edit_uvws11.jpg


        Теперь, нужно правильно расположить текстуру внутри помещений:

        edit_uvws12.jpg


        Внутри текстура лежит неправильно, тогда выделяем фейсы соответствующие стенам помещения и подправляем ее положение в редакторе так же как и в предидущем случае:

        edit_uvws13.jpg


        Вот теперь текстура лежит правильно, и внутри и снаружи.

        На этом текстурирование этого фрагмента башни закончено, текстурирование остальных аналогично, единственное отличие: не придется подгонять текстуру так тщательно.

        В итоге у вас должно получится что-то похожее:

        render_vid.jpg


        Чтобы при экспорте не возникло проблем, после того как закончите, не забудьте все соединить обратно в один объект, при этом выскочит диалог автосоздания ID материалов, нужно выбрать, так как показано на рисунке:


        Примечание: Чтобы при экспорте не возникло проблем, после того как закончите, не забудьте все соединить обратно в один объект, при этом выскочит диалог автосоздания ID материалов, нужно выбрать, так как показано на рисунке:

        attach_options2.jpg


        Конец туториала.
 

Greg

Участник форума
Регистрация
8 Июл 2009
Сообщения
34
Благодарности
0
Баллы
150
Вы лучше привидите пример текстурирования не с готовым мечем а с ттолко что нарисованным!
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Кстати да нам от этого не холодно не жарко это все ти так знаю, ты бы показал нам как САМУ РАЗВЕРТКУ ДЕЛАТЬ, а не что с ней делать когда она есть уже :mad:
 
Последнее редактирование модератором:

marazmus

★★★★★★★★★★★
Основатель
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
2.117
Благодарности
914
Баллы
385
Gambit написал(а):
Вы лучше привидите пример текстурирования не с готовым мечем а с ттолко что нарисованным!

Saturas написал(а):
Кстати да нам от этого не холодно не жарко это все ти так знаю, ты бы показал нам как САМУ РАЗВЕРТКУ ДЕЛАТЬ, а не что с ней делать когда она есть уже :mad:

Вы парни, офигели чтоли таким тоном писать? Люди стараются, пишут статьи, а тут какие-то молокососы выдвигают какие-то тупые претензии?

По 30% уровня предупреждений каждому, за тупизну и наезды.
 
Последнее редактирование модератором:

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Gambit написал(а):
Вы лучше привидите пример текстурирования не с готовым мечем а с ттолко что нарисованным!
Saturas написал(а):
Кстати да нам от этого не холодно не жарко это все ти так знаю, ты бы показал нам как САМУ РАЗВЕРТКУ ДЕЛАТЬ, а не что с ней делать когда она есть уже :mad:
Господа, если вы действительно хотите заниматься модмейкерством, то пора прекратить эти ясли. Никто вам ничего не будет разжевывать. Неужели так сложно запустить Макс и ручками все попробывать? Или в интернете мало туториалов по текстурированию? Если есть действительно сложные проблемы, в которых тяжело разобраться одному, пожалуйста, обращайтесь,но основы моделлинга и текстурирования, статьями по которым кишит интернет, вам тут разъяснять никто не будет.
И вообще, надо сказать спасибо камрадам, что они вообще тратят свое время на туторы для новичков.
P.S: Уф, прошу прощения за оффтоп.

РожаЧтоб не писать еще один пост - в модостроении(модвогру) есть статьи(по крайней мере были) по созданию меча и топора - посмотрите там написано как их делать, ну а дальше уже обращаемся к этой теме, чтоб затекстурить.
 
Последнее редактирование модератором:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
РожаЧтоб не писать еще один пост - в модостроении(модвогру) есть статьи(по крайней мере были) по созданию меча и топора - посмотрите там написано как их делать, ну а дальше уже обращаемся к этой теме, чтоб затекстурить.
Нет так не получится так как для начала нужно сделать РАЗВЕРТКУ
модели а потом обращаться сюда, так как тут использавалась модель с ГОТОВОЙ РАЗВЕРТКОЙ, а нам(лично, но думаю и многом другим) нужен урок по СОЗДАНИЮ той самой развертки.
 

Marvіn

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2008
Сообщения
99
Благодарности
9
Баллы
180
Неужели так трудно погулить на тему "развертка 3ds max"?
Я не могу описывать всевозможные случаи создания развертки. Есть простые и сложные модели, на простую модель развертку можно создать за 5-10 минут, а для сложной модели может понадобиться от 1 и больше часов.

Если кому интересно, то приложите в сообщении свой меч и текстуру (и только, больше ничего не нужно) и я напишу как создать примитивную развертку. Дальше будете делать по моему посту.
 
Последнее редактирование модератором:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Marvіn написал(а):
Неужели так трудно погулить на тему "развертка 3ds max"?
Я не могу описывать всевозможные случаи создания развертки. Есть простые и сложные модели, на простую модель развертку можно создать за 5-10 минут, а для сложной модели может понадобиться от 1 и больше часов.

Если кому интересно, то приложите в сообщении свой меч и текстуру (и только, больше ничего не нужно) и я напишу как создать примитивную развертку. Дальше будете делать по моему посту.
Спасибо, но мечи даже я могу развертывать, меня интересует развертка доспеха, я просто уже раз 100 пытался но толку всегда 0( :(
 
Последнее редактирование модератором:

Marvіn

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2008
Сообщения
99
Благодарности
9
Баллы
180
Приложи тогда доспех и любую текстуру для доспеха с Готики или свою, на досуге напишу урок.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Marvіn написал(а):
Приложи тогда доспех и любую текстуру для доспеха с Готики или свою, на досуге напишу урок.
Хорошо на днях ченить намоделю положу Заранее Благодарен :)
 
Последнее редактирование модератором:

Mivv

Участник форума
Регистрация
22 Июн 2007
Сообщения
1
Благодарности
0
Баллы
145
В первом сообщении темы все картинки-иллюстрации сгинули безвозвратно?
Во втором посте отображаются, в первом нет =(
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Mivv, Если найду у себя исходники этого тутора, то восстановлю на днях.
 

Spielmann

Участник форума
Регистрация
22 Май 2010
Сообщения
106
Благодарности
7
Баллы
175
Как можно затекстурить воду и какой текстурой чтоб она двигалась, а то у меня она плоская?
 

Мільтен

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2008
Сообщения
862
Благодарности
427
Баллы
265
Как можно затекстурить воду и какой текстурой чтоб она двигалась, а то у меня она плоская?

Вода делаеться так:
- создаеться плоский Бокс (высота=0);
- на него для годиться натягиваеться любая текстура(чтобы Спейсер не кричал, что есть полики без материала);
- в Спейсере выбираеться EditMode и в окне с текстурами(точно не понмю, как называется, но расположено справа сверху), выбираеться раздел water;
- после этого выбираеться текстура и наноситься на обе стороны бокса.

Вроде все. *flowers*
 

CemKey

Участник форума
Регистрация
26 Ноя 2010
Сообщения
33
Благодарности
1
Баллы
155
Не знаю туда ли пишу, но после распаковки архива с текстурами, там оказались файлы с расширением .tex. Так вот как их просмотреть, отредактировать или сконвертировать в удобоваримый формат?
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.962
Благодарности
1.493
Баллы
465
Не знаю туда ли пишу, но после распаковки архива с текстурами, там оказались файлы с расширением .tex. Так вот как их просмотреть, отредактировать или сконвертировать в удобоваримый формат?
для этих целей пользуйся программой GoMan
http://mod.worldofgothic.ru/programs/goman
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
Пробывал накладывать текстуру в 3ds max по инструкциям, изложенным в статье "Текстурирование локации в 3D Studio Max #1" http://mod.worldofgothic.ru/textures/texturing-model-tutorial-1. При выполнении пунктов 6 и 7 текстура не наложилась (после выбора модификаторов UVW MAP или Unwrap UVW). Пробывал в версиях макса 8 и 9. Прошу помочь, если кто знает в чем может быть дело.
 

Spielmann

Участник форума
Регистрация
22 Май 2010
Сообщения
106
Благодарности
7
Баллы
175
чтоб наложилась текстура нужно нажать на кнопку где нарисован шар со стрелкою на куб
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
to Spielmann:
Нажимал на эту кнопку, как и было указано в статье (раб. название Assign Material to Selection).
Решение кроется не в этом:)
 

Spielmann

Участник форума
Регистрация
22 Май 2010
Сообщения
106
Благодарности
7
Баллы
175
Чтоб наложились текстуры нужно всего 2 кнопки нажать Assing Material to Selestion и Show Standart Map in Viewport , может ты чтото пропустил.
 
Сверху Снизу