• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

[GOTHIC TUTORIAL]: Текстурирование объектов Готики в 3Ds-Max.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
К сожалению, изображения в теме побились...
Текстурирование объектов Готики в 3Ds-Max, с использованием модификатора Unwrap UVW.

Автор: R.S

От автора:
На мой взгляд, один из самых удобных способов текстурирования небольших объектов сложной формы.



1. Нарисуем какой-нибудь объект, например крепостную башню:

tower.jpg


2. Теперь нужно решить на каких полигонах объекта, какая текстура должна лежать. В моем случае я буду использовать 5 текстурных карт:

  • текстура каменной стены
  • текстура стены с амбразурами
  • текстура возвышающихся башенок
  • текстура черепичной крыши
  • текстура каменного пола и потолка в комнатах

Для удобства необходимо выделить полигоны, на которые мы собираемся класть одинаковые материалы и отсоединить их:

tower2.jpg
detach2.jpg


То же делаем с остальными полигонами.
Теперь, когда главный объект разбит на части, выделяем один из объектов, с которого начнем текстурирование, применяем к нему выбранный материал и накладываем модификатор Unwrap UVW:

unwrap_uvw.jpg



Важно: Когда будете накладывать модификатор Unwrap UVW, не забудьте выйти из режима редактирования подобъектов
selection.jpg
, иначе модификатор применится только к выделенным под объектам, а если ничего не выделено, то он не будет работать вовсе. Если зеленых ребер (как на рисунке) не появилось значит модификатор не сработал.



Должно получится что-то подобное:

tower3.jpg


Теперь нажимаем кнопку
edit.jpg
.

Появляется окно, в котором полный беспорядок:

tower_setks.jpg


Теперь в подменю где написано "CheckerPatten (Cheker)" выбираем нашу текстуру (если ее там нет, то выбираем "Reset Texture List" и она должна появится), теперь в окне Edit UVWs в качестве фона появилась текстура, если она недостаточно яркая то нажав на кнопку
options.jpg
в параметре "Brigthness" можно увеличить значение, здесь же можно задать количество повторений в параметре "Tiles", если повторения не нужны то можно снять галочку "Tile Bitmap"

Чтобы правильно расположить текстуру нужно выделить фейсы и правильно их ориентировать, поэтому сначала нам нужно из режима выделения вертексов перейти к фейсам. Для этого на главной панели выбираем Select Convert Vertex to Face или жмем кнопку
convert_vertex_to_face.jpg
. Выделяем все фейсы (Ctrl+A), теперь нужно выбрать тип маппинга.
Для персонажей, брони, оружия и вообще любых сплошных и не квадратных моделей в большинстве случаев подходит "Normal Mapping"(разлагает по осям), в моем случае модель почти вся состоит из прямоугольников, к тому же у нее есть внутренние поверхности которые тоже нужно текстурировать, поэтому здесь лучше подойдет "Flatten Mapping"(разрывает на полигоны) с небольшим углом (параметр "Face Angle Threshold" определяет какой максимальный угол должен быть между полигонами (фейсами) чтобы объединить их в один элемент).
На главной панели выбираем Mapping Flatten Mapping:

flatten_mapping.jpg


получится что-то подобное:

edit_uvws.jpg


Сейчас пойдет самая рутина, нужно отсортировать все эти кусочки, отмасштабировать и правильно ориентировать относительно текстуры.
Для начала расскажу о наиболее используемых инструментах:

1)
tools_01.jpg
, 2)
tools_02.jpg
, 3)
tools_03.jpg
, 4)
tools_04.jpg
5)
tools_05.jpg


Примечание: Описание изображений кнопок сверху вниз.

  • 1."Move" - перемещение:
    • "Move" - перемещение по вертикали и горизонтали
      "Move Horizontal" - перемещение только по горизонтали
      "Move Vertical" - перемещение только по горизонтали
    • 2. "Rotate" - вращение:
    • 3. "Scale" - массштабирование:
      • "Scale" - масштабировании по обеим осям сразу
        "Scale Horizontal" - масштабирование только по горизонтали
        "Scale Vertical" - масштабирование только по вертикали
      • 4. "Freeform Mode" - вращение, движение по вертикали и горизонтали, масштабирование по вертикали и/или горизонтали (наиболее удобный инструмент)
      • 5. "Mirror" - зеркала:
        • "Mirror Horizontal" - отзеркалить по горизонтали
          "Mirror Vertical" - отзеркалить по вертикали
        • 6. "Break" - отделить выделенные фейсы, команду можно вызвать из квадраупольного меню (правый клик), на главном туллбаре Tools Break или клавешесочитанием Ctrl+B

        Итак, начнем. Все одинаковые элементы нужно совместить в один (так как и текстура на них должна лежать одинаково), если элементы симметричны, то их необходимо отразить, если повернуты друг относительно друга то развернуть на столько чтоб они совпали, получается набор тех же фигур но у же в меньшем количестве:

        edit_uvws2.jpg


        Теперь нужно разобраться каким полигонам модели соответствуют фейсы в редакторе. Выделяем какой-нибудь элемент и смотрим, во вьюпорт, ели полигоны могут быть закрашены одинаково, то совмещаем их в соответствии с расположением текстуры:

        edit_uvws3.jpg


        edit_uvws4.jpg


        edit_uvws5.jpg


        edit_uvws6.jpg


        Текстура вполне может лежать одинаково, тогда совмещаем их, в итоге получается уже совсем мало элементов, теперь можно ориентировать их и масштабировать, для получения желаемого эффекта:

        edit_uvws7.jpg


        Я повернул на 90 градусов и сильно увеличил. Немного вытянул по вертикали:

        edit_uvws8.jpg


        Первый рендер:

        edit_uvws9.jpg


        Повторяемость текстуры правильная, но ориентирована не точно, подправляем в редакторе:

        edit_uvws10.jpg


        Край башни должен совпасть с краем текстуры.

        Уже выглядит не плохо:

        edit_uvws11.jpg


        Теперь, нужно правильно расположить текстуру внутри помещений:

        edit_uvws12.jpg


        Внутри текстура лежит неправильно, тогда выделяем фейсы соответствующие стенам помещения и подправляем ее положение в редакторе так же как и в предидущем случае:

        edit_uvws13.jpg


        Вот теперь текстура лежит правильно, и внутри и снаружи.

        На этом текстурирование этого фрагмента башни закончено, текстурирование остальных аналогично, единственное отличие: не придется подгонять текстуру так тщательно.

        В итоге у вас должно получится что-то похожее:

        render_vid.jpg


        Чтобы при экспорте не возникло проблем, после того как закончите, не забудьте все соединить обратно в один объект, при этом выскочит диалог автосоздания ID материалов, нужно выбрать, так как показано на рисунке:


        Примечание: Чтобы при экспорте не возникло проблем, после того как закончите, не забудьте все соединить обратно в один объект, при этом выскочит диалог автосоздания ID материалов, нужно выбрать, так как показано на рисунке:

        attach_options2.jpg


        Конец туториала.
 

STARK

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2011
Сообщения
566
Благодарности
142
Баллы
220
Spielmann, большое спасибо, дело было в кнопке Show Standart Map in Viewport.
В статье эта кнопка и ее критичность не были упомянуты, но на скринах она нажата.
 

Bjorn++

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2011
Сообщения
1.063
Благодарности
46
Баллы
235
А где эту "Unwrap UVW" можно скачать?
 

Мільтен

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2008
Сообщения
862
Благодарности
427
Баллы
265
А где эту "Unwrap UVW" можно скачать?

:D

Ну во-первых, это не она, а он. Модификатор.

И найти его можно в 3D Max'e в стеке модификаторов. Набери в гугле "Unwrap UVW", думаю, найдешь чего интересного.
 

Bjorn++

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2011
Сообщения
1.063
Благодарности
46
Баллы
235
Так чё он уже в максе встроен что ли?:-\
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Так чё он уже в максе встроен что ли?
Это стандартный модификатор 3Ds max.
Могу посоветовать для создания разверток Unfold3D
В демо версии отключен прямой экспорт развернутой модели, но экспортировать можно через встроенный инструмент Stamper. С ним надо быть аккуратным, заменяет исходную модель, по - этому пути в ручную писать лучше. Так же в демо нельзя сохранять проекты в формате программы, так что разворачивать надо с ходу.
Один большой плюс программы - даже достаточно сложную модель развернуть можно за полчаса - час. Та же работа в максе составит часа 3
 

Bjorn++

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2011
Сообщения
1.063
Благодарности
46
Баллы
235
А куда нужно нажать что бы начать текстурить?
 

Вариматас

Забанен
Регистрация
11 Апр 2011
Сообщения
175
Благодарности
1
Баллы
165
Куда нажать? Ты вообще думаешь что ты пишешь?:':)':)':)'( Нет, ты не думаешь что ты пишешь походу, вали читать туторы по 3дс максу, и пока не прочтешь ВСЕ туторы по текстурингу, сюда не приходи.

http://render.ru/ - << Тут этих туторов предостаточно!!!!1111адин
 
Сверху Снизу