MaGoth
★★★★★★★★★★★
Администратор
- Регистрация
- 7 Янв 2003
- Сообщения
- 19.367
- Благодарности
- 7.815
- Баллы
- 995
- Первое сообщение
- #1
К сожалению, изображения в теме побились...
Автор: R.S
От автора:
На мой взгляд, один из самых удобных способов текстурирования небольших объектов сложной формы.
1. Нарисуем какой-нибудь объект, например крепостную башню:
2. Теперь нужно решить на каких полигонах объекта, какая текстура должна лежать. В моем случае я буду использовать 5 текстурных карт:
- текстура каменной стены
- текстура стены с амбразурами
- текстура возвышающихся башенок
- текстура черепичной крыши
- текстура каменного пола и потолка в комнатах
Для удобства необходимо выделить полигоны, на которые мы собираемся класть одинаковые материалы и отсоединить их:
То же делаем с остальными полигонами.
Теперь, когда главный объект разбит на части, выделяем один из объектов, с которого начнем текстурирование, применяем к нему выбранный материал и накладываем модификатор Unwrap UVW:
Важно: Когда будете накладывать модификатор Unwrap UVW, не забудьте выйти из режима редактирования подобъектов
Должно получится что-то подобное:
Теперь нажимаем кнопку
Появляется окно, в котором полный беспорядок:
Теперь в подменю где написано "CheckerPatten (Cheker)" выбираем нашу текстуру (если ее там нет, то выбираем "Reset Texture List" и она должна появится), теперь в окне Edit UVWs в качестве фона появилась текстура, если она недостаточно яркая то нажав на кнопку
Чтобы правильно расположить текстуру нужно выделить фейсы и правильно их ориентировать, поэтому сначала нам нужно из режима выделения вертексов перейти к фейсам. Для этого на главной панели выбираем Select Convert Vertex to Face или жмем кнопку
Для персонажей, брони, оружия и вообще любых сплошных и не квадратных моделей в большинстве случаев подходит "Normal Mapping"(разлагает по осям), в моем случае модель почти вся состоит из прямоугольников, к тому же у нее есть внутренние поверхности которые тоже нужно текстурировать, поэтому здесь лучше подойдет "Flatten Mapping"(разрывает на полигоны) с небольшим углом (параметр "Face Angle Threshold" определяет какой максимальный угол должен быть между полигонами (фейсами) чтобы объединить их в один элемент).
На главной панели выбираем Mapping Flatten Mapping:
получится что-то подобное:
Сейчас пойдет самая рутина, нужно отсортировать все эти кусочки, отмасштабировать и правильно ориентировать относительно текстуры.
Для начала расскажу о наиболее используемых инструментах:
1)
Примечание: Описание изображений кнопок сверху вниз.
- 1."Move" - перемещение:
- "Move" - перемещение по вертикали и горизонтали
"Move Horizontal" - перемещение только по горизонтали
"Move Vertical" - перемещение только по горизонтали
- 2. "Rotate" - вращение:
- 3. "Scale" - массштабирование:
- "Scale" - масштабировании по обеим осям сразу
"Scale Horizontal" - масштабирование только по горизонтали
"Scale Vertical" - масштабирование только по вертикали
- 4. "Freeform Mode" - вращение, движение по вертикали и горизонтали, масштабирование по вертикали и/или горизонтали (наиболее удобный инструмент)
- 5. "Mirror" - зеркала:
- "Mirror Horizontal" - отзеркалить по горизонтали
"Mirror Vertical" - отзеркалить по вертикали
- 6. "Break" - отделить выделенные фейсы, команду можно вызвать из квадраупольного меню (правый клик), на главном туллбаре Tools Break или клавешесочитанием Ctrl+B
Итак, начнем. Все одинаковые элементы нужно совместить в один (так как и текстура на них должна лежать одинаково), если элементы симметричны, то их необходимо отразить, если повернуты друг относительно друга то развернуть на столько чтоб они совпали, получается набор тех же фигур но у же в меньшем количестве:
Теперь нужно разобраться каким полигонам модели соответствуют фейсы в редакторе. Выделяем какой-нибудь элемент и смотрим, во вьюпорт, ели полигоны могут быть закрашены одинаково, то совмещаем их в соответствии с расположением текстуры:
Текстура вполне может лежать одинаково, тогда совмещаем их, в итоге получается уже совсем мало элементов, теперь можно ориентировать их и масштабировать, для получения желаемого эффекта:
Я повернул на 90 градусов и сильно увеличил. Немного вытянул по вертикали:
Первый рендер:
Повторяемость текстуры правильная, но ориентирована не точно, подправляем в редакторе:
Край башни должен совпасть с краем текстуры.
Уже выглядит не плохо:
Теперь, нужно правильно расположить текстуру внутри помещений:
Внутри текстура лежит неправильно, тогда выделяем фейсы соответствующие стенам помещения и подправляем ее положение в редакторе так же как и в предидущем случае:
Вот теперь текстура лежит правильно, и внутри и снаружи.
На этом текстурирование этого фрагмента башни закончено, текстурирование остальных аналогично, единственное отличие: не придется подгонять текстуру так тщательно.
В итоге у вас должно получится что-то похожее:
Чтобы при экспорте не возникло проблем, после того как закончите, не забудьте все соединить обратно в один объект, при этом выскочит диалог автосоздания ID материалов, нужно выбрать, так как показано на рисунке:
Примечание: Чтобы при экспорте не возникло проблем, после того как закончите, не забудьте все соединить обратно в один объект, при этом выскочит диалог автосоздания ID материалов, нужно выбрать, так как показано на рисунке:
Конец туториала. - "Mirror Horizontal" - отзеркалить по горизонтали
- "Scale" - масштабировании по обеим осям сразу
- "Move" - перемещение по вертикали и горизонтали