Ну а я, как всегда, более "глобально"...
https://worldofplayers.ru/node/1161
Gothic I: Сюжет
Итак, добро пожаловать в Колонию – место, откуда не возвращаются.
Немного о том, что представляет собой территория, ограниченная магическим куполом Барьера, нам расскажет первый же человек, которого мы встретим –
Диего. От него можно узнать, что:
Мир игры условно поделен на несколько районов, каждый из которых обладает собственными особенностями. Диего вкратце расскажет о трех лагерях Колонии – Старом лагере в центре долины, Новом лагере на западе, и лагере Сектантов на болотах. Кроме того четвертым районом можно назвать земли Орков, но соваться туда неподготовленным – подобно самоубийству.
В центральной части долины расположен
Старый лагерь (сам Диего принадлежит именно этому лагерю). Этот Лагерь будет первым «безопасным» местом на нашем пути. Замок баронов, Храм магов Огня, Кузница, площадка для тренировок и казармы стражников отделены от Внешнего кольца воротами – попасть туда чужаку практически невозможно. Во внешнем кольце Лагеря расположены дома рудокопов и призраков, торговая площадь, арена для проведения боев и несколько заброшенных хижин. Лагерь обнесен высокой стеной, и попасть в него можно через Северные или Южные ворота. Жизнь обитателей Старого Лагеря подчинена строгой иерархии: рудокопы трудятся в Старой шахте, добывая магическую руду, Призраки, как правило, это торговцы или учителя – выполняют роли торговцев, кроме того некоторые из них смогут научить вашего персонажа различным навыкам, которые пригодятся ему в будущем. Далее следует «гильдия» стражников – элитных воинов, забота которых состоит в обеспечении безопасности Лагеря и шахты, а также контролирование поставок товаров из внешнего мира. И на самом верху иерархической лестницы – Бароны, во главе с неким Гомезом. Старый лагерь живет благодаря обмену рудой, добываемой в шахте, с Внешним миром.
В западной части долины расположен
Новый лагерь. Как и в Старом, здесь тоже существует иерархическое деление: Рудокопы и крестьяне – Воры – Наемники и Маги Воды. У Нового лагеря также есть своя шахта – Свободная, но добытую там руду не меняют на вещи из внешнего мира, а собирают в особое хранилище. Зачем – узнаете, когда поговорите с обитателями лагеря. В новом лагере более «свободная» атмосфера. Здесь нет охранников, которые следят за порядком: каждый сам за себя. Маги Воды, заняты своими исследованиями, от непрошеных гостей их защищают наемники во главе с бывшим генералом королевства по имени Ли.
И третий лагерь, об обитателях которого Диего отозвался несколько недружелюбно, - это лагерь
Братства Спящего, расположенный у стен древнего храма, в заболоченной обрасти на востоке Колонии. По традиции, в Лагере существует своя иерархическая лестница – Послушники (выращивают болотную траву (местный наркотик), обрабатывают её, и продают в другие лагеря), Стражи – воины братства (охраняют лагерь, храм, а также доставляют в лабораторию лагеря необходимые ингредиенты для алхимических занятий), и Гуру (Идолы) – жрецы Братства. Гуру проводят время в молитвах некому существу по имени Спящий, который, по их убеждению, может освободить всех из плена Барьера. Духовным лидером и основателем лагеря является человек по имени Ю-Берион.
Вообще, сюжет игры построен таким образом, что у вас есть свобода выбора (до определенного этапа). Но, тем не менее, Диего советует присоединиться именно к Старому лагерю. Играя в первый раз, не спешите следовать его совету: походите по Колонии, наберитесь опыта и посетите другие Лагеря – возможно, там вам понравится больше.
Возвращаемся к нашим… хм. К сюжету.
Итак, наш герой присоединился к одному из лагерей колонии, и после этого нужно готовиться к более серьезной «работе».
Во
второй главе игры вам предстоит отыскать в Старой шахте логово ползунов, и, уничтожив его, найти особый компонент для Кор Галома – алхимика лагеря Сектантов. С помощью этого ингредиента Галлом изготовит эликсир, который поможет призвать Спящего. Как бы ни так. Собрав необходимые артефакты, Герой становится свидетелем Церемонии призыва и понимает, что все намного серьезнее, чем казалось сначала.
Третья глава поможет разобраться в причинах неудачи Церемонии. Ваш путь к свободе лежит через орочьи земли, и прежде всего – орочье кладбище. Здесь вас ждут нелёгкие схватки и… предательство. По завершении главы все встанет на свои места, и Спящий сбросит «маску». Злобный демон, порождение сил зла, а вовсе не спаситель колонии – ваш враг и главное препятствие на пути к свободе. После смерти ЮБериона становится очевидным, что план Братства провалился и для того, чтобы вновь появился надежда разрушить Барьер, Герою необходимо помочь Магам Воды.
Глава четвертая. Для осуществления планов магов Воды необходимо найти четыре артефакта – магических фокусирующих камней Юниторов, с помощью которых Барьер когда-то был создан. В поисках герою будут помогать его друзья, поэтому миссия будет не слишком сложной. Но скучать не придется.
Выполнив задание и заслужив благодарность (опыт и награду), Герой должен попытаться уговорить магов Огня из Старого лагеря присоединиться и помочь своим коллегам – для того, чтобы разрушить Барьер, необходима сила всех магов Колонии. Но.… Как и прежде, план рушится: Старая шахта, приносившая доход Старому лагерю, разрушена, Маги Огня убиты, а Гомез готовит нападение на Свободную шахту Нового лагеря. Следующая задача – найти выход из ситуации и помочь в этом может лишь один человек: маг-некромант Ксардас, жилище которого – Башня – расположена в Южной части колонии, на земле Орков.
В
пятой главе Героя ждет встреча с одним из ключевых персонажей игры. Ксардас знает, почему произошла роковая ошибка при возведении Барьера, и знает, как его разрушить. Если разложить по пунктам все события этой главы то это будет выглядеть так: разговор с Ксардасом – разговор с изгнанным шаманом орков Ур Шаком – освобождение Свободной шахты от людей Гомеза + встреча с другом Ур Шака – поиск составляющих для Улу Млу (символ дружбы у орков) – Храм Спящего – Битва с четырьмя проклятыми шаманами – Получение меча Уризель – возвращение к Ксардасу.
Итак – последняя,
шестая глава игры. Полученный Меч необходимо зарядить энергией, для того чтобы вернуть ему прежнюю мощь. Для этого вполне подойдет гора магической руды, что копили маги Воды, и помощь одного из друзей Героя, обладающего возможностью читать заклинания. Похоже на преступление,… но другого выхода нет. Итак, Меч заряжен; в затопленной Башне Ксардаса найдены доспехи! Почти все готово для решающей битвы. Но ведь у героя есть должок! Помните того мерзавца Буллита, который заехал кулаком в физиономию Героя в самом начале игры?.. А за гибель магов Огня отомстить надо? Надо! К тому же, и камень телепорта в Старый лагерь у героя есть. Что делать – понятно. Зачистив Старый лагерь и убив Гомеза, не забудьте освободить из тюрьмы кузнеца Стоуна: взамен он вам поможет усилить защиту ваших доспехов.
Все готово, настало время сразиться со Спящим. В Храме демона Героя снова ждет сюрприз: Кор Галлом, по-прежнему, преданный Спящему, в окружении достаточно сильных послушников и элитных Стражей попытается непременно попробует остановить Героя. Но это ему уже не под силу, не так ли? Уничтожив противников, осталось лишь проткнуть сердца проклятых шаманов их же мечами. Все. Спящий изгнан в своё демоническое измерение, а следом за ним исчезла и магия, поддерживавшая Барьер.
Свобода! И, увы, конец игры. Но не конец приключений Безымянного!