• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Не стесняюсь спросить....

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
234
Благодарности
31
Баллы
190
Ну, как же я же добавил туда юбку с ногами взамен этих ног, и этот меш (юбка с ногами) привязан к торсу.
Можно поподробнее, пожалуйста. Понимание не лучшая моя черта.
Все таки нельзя добавлять к скелету модели в формате MAX?
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.228
Благодарности
6.204
Баллы
1.565
модели в формате MAX
Это своего рода сцена, которую ты импортируешь в будущий проект.
Что касается вообще самого доспеха/одежды - то это полный скин, который одевается на скелет.
т.е. если ты удалил со скина одну ногу, то у тебя непись и будет стоять на одной ноге в этом доспехе. Удалил торс - у непися будут летать руки голова и ноги сами будут по себе...
Только я не понимаю, как движок распознает цвет кожы, который нужно наложить при одевании...
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.848
Благодарности
1.214
Баллы
440
Только я не понимаю, как движок распознает цвет кожы, который нужно наложить при одевании...
Завязано на именах текстур голого тела и заданной в скриптах визуализации нпс.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
...
7. Привязал доспех к скелету (зеленой привязкой).
8. Текстуры не трогал (в надежде, что игра подхватит текстуры дефолтные для начала, и еще не хотел связваться с текстурами NAKED_BODY).
???
По итогу в игре отображается только торс крестьянина с текстурами послушника.
На месте вопросительных знаков не хватает пары этапов (экспорт и компиляция).

Приложи к посту asc-исходник доспеха после экспорта.
 

nikech605

Участник форума
Регистрация
12 Дек 2020
Сообщения
32
Благодарности
8
Баллы
65
Может кто ответить из знающих людей , почему даже в 2022 году в играх не могут сделать доспехи с нормальными кольчугными элементами как на скрине ,а не тупо текстурка с нарисоваными колечками?
 

Вложения

  • 56.png
    56.png
    2,5 MB · Просмотры: 20
  • 34.png
    34.png
    7,2 MB · Просмотры: 20

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
234
Благодарности
31
Баллы
190
На месте вопросительных знаков не хватает пары этапов (экспорт и компиляция).
Приложи к посту asc-исходник доспеха после экспорта.
Export -> KerraxASCIIModel (*.ASC)-> Export.

Сам файл ACS никак не компилировал, просто закинул в папку Anims.

Daedalus:
instance ITAR_WND_L_Addon(C_Item)
{
    name = "Одежда странника";
    mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
    flags = 0;
    protection[PROT_EDGE] = 15;
    protection[PROT_BLUNT] = 15;
    protection[PROT_POINT] = 15;
    protection[PROT_FIRE] = 0;
    protection[PROT_MAGIC] = 0;
    value = VALUE_ITAR_WND_L_Addon;
    wear = WEAR_TORSO;
    visual = "ItAr_PIR_M_ADDON.3ds";
    visual_change = "ARMOR_WAND_01.asc";
    visual_skin = 0;
    material = MAT_LEATHER;
    description = name;
    text[1] = NAME_Prot_Edge;
    count[1] = protection[PROT_EDGE];
    text[2] = NAME_Prot_Point;
    count[2] = protection[PROT_POINT];
    text[3] = NAME_Prot_Fire;
    count[3] = protection[PROT_FIRE];
    text[4] = NAME_Prot_Magic;
    count[4] = protection[PROT_MAGIC];
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};
Пост автоматически объединён:

Может кто ответить из знающих людей , почему даже в 2022 году в играх не могут сделать доспехи с нормальными кольчугными элементами как на скрине ,а не тупо текстурка с нарисоваными колечками?
В этом доспехе полигонов, как во всей Готике включая НПС, монстров и все предметы. Такая штука только для кино или статичных рендеров.
 

Вложения

  • ARMOR_WAND_01.rar
    27,5 KB · Просмотры: 2
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
Сам файл ACS никак не компилировал, просто закинул в папку Anims.
Значит, модель скомпилировал движок игры. В большинстве случаев этого достаточно.

По итогу в игре отображается только торс крестьянина с текстурами послушника.
Пробовал ли снова импортировать полученный asc-файл в Макс, чтобы посмотреть, как он выглядит? У меня сейчас нет возможности проверить. Завтра смогу посмотреть сам. В asc-файле прописан один элемент, образующий доспех. В этом элементе используются два материала с двумя текстурами. Кстати, этот элемент привязан, почему-то, не к базовой кости, а к тазу. Не знаю, допустимо ли это. Исправить можно в текстовом виде, не загоняя доспех в Макс.

В принципе, в модели доспех может состоять из нескольких элементов. Не обязательно загонять всё в один элемент. При этом каждый элемент может использовать свой материал со своей текстурой (торс в майке - один материал, юбка - другой материал, голые ноги под юбкой - третий материал). Не помню точно, как выглядит текстура одежды послушников, и есть ли там ноги. Кажется, нет.
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
234
Благодарности
31
Баллы
190
Не исповедимы в пути движка Готики.
Решил сделать ещё один эксперимент собрать броню из торса послушника + руки и низ брони Кор-Ангара (типо прочная роба послушника).
Ну броня отображается на НПС, которому я ее прописал. Только теперь они сидят еще и на 90% НПС поверх дефолтной одежды/брони...
И ещё "искаженные" НПС стали странно себя вести, при ходьбе поднимаются слегка в воздух и спрыгивают. Хотя я привязал все точки к скелету, как было на дефолтной броне.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
Только теперь они сидят еще и на 90% НПС поверх дефолтной одежды/брони...
Это косяк компилятора. После выхода из игры и загрузки, как уже было сказано, всё полечится.

И ещё "скаженные" НПС стали странно себя вести, при ходьбе поднимаются слегка в воздух и спрыгивают.
Косяки анимаций тоже возможны. Помогает ли перезагрузка?
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
234
Благодарности
31
Баллы
190
@Oxbow, выйди из игры и заново зайди. Движок новые модели доспехов скомпелировал.

Это косяк компилятора. После выхода из игры и загрузки, как уже было сказано, всё полечится.
Спасибо, сработало!))
Решил проверить, что будет, если я закину в Anims первую модель (одежду странника) но под другим именем. Видимо он скомпилировал первый вариант (летающий) из двух мешей (из двух мешей видимо нельзя). А, когда я закинул модель в которой меши объединил, он ее проигнорировал (потому что видел только первый скомпилированный вариант). А сейчас норм. Встал полный комплект и торс, и юбка. Ну, есть конечно баги, как в предыдущем варианте. Только текстуры осталось переделать.

И еще два вопроса))
Где движок сохраняет скомпилированные модели доспехов? (а то у меня уже два варианта одного и того же доспеха(летающий и без текстур) и напрашивается еще один чистовой)
Как включить отображение текстур во Viewportе?
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
1.932
Благодарности
929
Баллы
275
Где движок сохраняет скомпилированные модели доспехов? (а то у меня уже два варианта одного и того же доспеха(летающий и без текстур) и напрашивается еще один чистовой)
Gothic II\_work\Data\Anims\_compiled
Gothic II\_work\Data\Meshes\_compiled
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
Как включить отображение текстур во Viewportе?
Ты имеешь в виду, чтобы серая полупрозрачная тушка снова стала непрозрачной? Думаю, все операции с материалами/текстурами нужно делать ДО привязки вершин к скелету. Если отключить модификаторы привязки, то тогда и появится непрозрачная тушка. Наверное. :)
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
234
Благодарности
31
Баллы
190
Ты имеешь в виду, чтобы серая полупрозрачная тушка снова стала непрозрачной? Думаю, все операции с материалами/текстурами нужно делать ДО привязки вершин к скелету. Если отключить модификаторы привязки, то тогда и появится непрозрачная тушка. Наверное. :)
О нашел. Надо было в свойствах обьекта (правой кнопкой по обьекту, object properties), поставить "by object"
 
Сверху Снизу