- Регистрация
- 24 Мар 2006
- Сообщения
- 9.860
- Благодарности
- 6.740
- Баллы
- 1.625
вот ошибкаудалил ему ноги.
вот ошибкаудалил ему ноги.
Я не про скелет, я только про меш.вот ошибка
и я про него))Я не про скелет, я только про меш.
Ну, как же я же добавил туда юбку с ногами взамен этих ног, и этот меш (юбка с ногами) привязан к торсу.и я про него))
Это своего рода сцена, которую ты импортируешь в будущий проект.модели в формате MAX
Завязано на именах текстур голого тела и заданной в скриптах визуализации нпс.Только я не понимаю, как движок распознает цвет кожы, который нужно наложить при одевании...
На месте вопросительных знаков не хватает пары этапов (экспорт и компиляция)....
7. Привязал доспех к скелету (зеленой привязкой).
8. Текстуры не трогал (в надежде, что игра подхватит текстуры дефолтные для начала, и еще не хотел связваться с текстурами NAKED_BODY).
???
По итогу в игре отображается только торс крестьянина с текстурами послушника.
Не могу назвать себя особенно знающим, но предполагаю, что дело в количестве полигонов.Может кто ответить из знающих людей
Export -> KerraxASCIIModel (*.ASC)-> Export.На месте вопросительных знаков не хватает пары этапов (экспорт и компиляция).
Приложи к посту asc-исходник доспеха после экспорта.
instance ITAR_WND_L_Addon(C_Item)
{
name = "Одежда странника";
mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;
protection[PROT_EDGE] = 15;
protection[PROT_BLUNT] = 15;
protection[PROT_POINT] = 15;
protection[PROT_FIRE] = 0;
protection[PROT_MAGIC] = 0;
value = VALUE_ITAR_WND_L_Addon;
wear = WEAR_TORSO;
visual = "ItAr_PIR_M_ADDON.3ds";
visual_change = "ARMOR_WAND_01.asc";
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;
description = name;
text[1] = NAME_Prot_Edge;
count[1] = protection[PROT_EDGE];
text[2] = NAME_Prot_Point;
count[2] = protection[PROT_POINT];
text[3] = NAME_Prot_Fire;
count[3] = protection[PROT_FIRE];
text[4] = NAME_Prot_Magic;
count[4] = protection[PROT_MAGIC];
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};
В этом доспехе полигонов, как во всей Готике включая НПС, монстров и все предметы. Такая штука только для кино или статичных рендеров.Может кто ответить из знающих людей , почему даже в 2022 году в играх не могут сделать доспехи с нормальными кольчугными элементами как на скрине ,а не тупо текстурка с нарисоваными колечками?
Значит, модель скомпилировал движок игры. В большинстве случаев этого достаточно.Сам файл ACS никак не компилировал, просто закинул в папку Anims.
Пробовал ли снова импортировать полученный asc-файл в Макс, чтобы посмотреть, как он выглядит? У меня сейчас нет возможности проверить. Завтра смогу посмотреть сам. В asc-файле прописан один элемент, образующий доспех. В этом элементе используются два материала с двумя текстурами. Кстати, этот элемент привязан, почему-то, не к базовой кости, а к тазу. Не знаю, допустимо ли это. Исправить можно в текстовом виде, не загоняя доспех в Макс.По итогу в игре отображается только торс крестьянина с текстурами послушника.
Да, он выглядит корректно.Пробовал ли снова импортировать полученный asc-файл в Макс, чтобы посмотреть, как он выглядит?
Это косяк компилятора. После выхода из игры и загрузки, как уже было сказано, всё полечится.Только теперь они сидят еще и на 90% НПС поверх дефолтной одежды/брони...
Косяки анимаций тоже возможны. Помогает ли перезагрузка?И ещё "скаженные" НПС стали странно себя вести, при ходьбе поднимаются слегка в воздух и спрыгивают.
это тоже самое следствие. перезайдёт и всё будет ровно.Косяки анимаций тоже возможны. Помогает ли перезагрузка?
@Oxbow, выйди из игры и заново зайди. Движок новые модели доспехов скомпелировал.
Спасибо, сработало!))Это косяк компилятора. После выхода из игры и загрузки, как уже было сказано, всё полечится.
Gothic II\_work\Data\Anims\_compiledГде движок сохраняет скомпилированные модели доспехов? (а то у меня уже два варианта одного и того же доспеха(летающий и без текстур) и напрашивается еще один чистовой)
Ты имеешь в виду, чтобы серая полупрозрачная тушка снова стала непрозрачной? Думаю, все операции с материалами/текстурами нужно делать ДО привязки вершин к скелету. Если отключить модификаторы привязки, то тогда и появится непрозрачная тушка. Наверное.Как включить отображение текстур во Viewportе?
О нашел. Надо было в свойствах обьекта (правой кнопкой по обьекту, object properties), поставить "by object"Ты имеешь в виду, чтобы серая полупрозрачная тушка снова стала непрозрачной? Думаю, все операции с материалами/текстурами нужно делать ДО привязки вершин к скелету. Если отключить модификаторы привязки, то тогда и появится непрозрачная тушка. Наверное.