

 
		ты, кто же еще, я помню твои "вопли видоплясова" о нем, так-что..Кто любит мфц? Уж точно не я, да и сурсером пользоватся не вижу никакого смысела.

залезь тока краешком уха..Да и не мфц в сурсере, а склейка из мфц и екстрейм тулзов всяких, не полезу.


Я делаю внутреигровой интерфейс. За то красиво получаетсяА зачем, если делаешь редактор делать его без норм интерфейса?

Есть notepad++ этого достаточно, сорсер дружить с тем же парсерэкстендером бред, есть игра - компильте ей.ты, кто же еще, я помню твои "вопли видоплясова" о нем, так-что..
залезь тока краешком уха..
Зы, что до сурсера, а как-же переводы и прочее прочее ?? хотя, был вроде плагин Юньки но я им никогда не пользовался и он вряд ли заведется, вообщем для толкового перевода и сборки скриптов надо что-то замутить, а главное штобы потом стим и гог хавали эти скрипты как родные.
ты тупишь чтоль?Есть notepad++ этого достаточно, сорсер дружить с тем же парсерэкстендером бред, есть игра - компильте ей.



HOOK oCGame_UpdatePlayerStatus        AS(&oCGame::UpdatePlayerStatus, &UpdatePlayerStatus_Mod);
    void UpdatePlayerStatus_Mod()
    {
        THISCALL(oCGame_UpdatePlayerStatus)();
    }Да ну нах. Это тупо не удобноЕсть notepad++ этого достаточно, сорсер дружить с тем же парсерэкстендером бред, есть игра - компильте ей.

Определить хук на метод класса можно двумя способами, учитывая спецификацию соглашений о вызовах в C++.Ребят. Не могу скомпилировать хуки, пишет необъявленный индификатор в VS. Когде же меняю объявление хука в конце, то компилит ок, но в игру не пускает из-за несоответствия кода.
  // UerAPI/oCGame.inl
  void Hooked_UpdatePlayerStatus();
  // Plugin.cpp
  HOOK Hook_oCGame_UpdatePlayerStatus AS( &oCGame::UpdatePlayerStatus, &oCGame::Hooked_UpdatePlayerStatus );
  void oCGame::Hooked_UpdatePlayerStatus() {
    THISCALL( Hook_oCGame_UpdatePlayerStatus )();
  }  void __fastcall Hooked_UpdatePlayerStatus( oCGame* _this, void* vf );
  HOOK Hook_oCGame_UpdatePlayerStatus AS( &oCGame::UpdatePlayerStatus, &Hooked_UpdatePlayerStatus );
  void __fastcall Hooked_UpdatePlayerStatus( oCGame* _this, void* vf ) {
    Hook_oCGame_UpdatePlayerStatus( _this, vf );
  }
Можно же провести эксперимент.качество компиляции света в мире влияет на фпс в игре?
 Думаю, на ФПС в игре это не влияет. Просто время, необходимое на компиляцию света, немного увеличится на при высоком качестве.
 Думаю, на ФПС в игре это не влияет. Просто время, необходимое на компиляцию света, немного увеличится на при высоком качестве.кому ты это объяснять собрался ?!Да ну нах. Это тупо не удобно



zCView::Print.. через два хука.float FontSizeMultiplier = 1.0f;
HOOK Hook_zCFont_GetFontData PATCH( &zCFont::GetFontData, &zCFont::GetFontData_Hooked );
int zCFont::GetFontData_Hooked( const unsigned char letter, int& letterWidth, zVEC2& uvStart, zVEC2& uvEnd ) {
  int ok = THISCALL( Hook_zCFont_GetFontData )( letter, letterWidth, uvStart, uvEnd );
  letterWidth *= FontSizeMultiplier;
  return ok;
}
HOOK Hook_zCView_PrintChars PATCH( &zCView::PrintChars, &zCView::PrintChars_Hooked );
void zCView::PrintChars_Hooked( int x, int y, const zSTRING& text ) {
  if( !font )
    return THISCALL( Hook_zCView_PrintChars )( x, y, text );
  // Condition
  FontSizeMultiplier = 2.0f;
  float oldHeight = font->height;
  font->height *= FontSizeMultiplier;
  THISCALL( Hook_zCView_PrintChars )( x, y, text );
  font->height = oldHeight;
  FontSizeMultiplier = 1.0f;
}