• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 1: Diccuric - Прохождение.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.801
Баллы
995
Diccuric (Диккурик)
 

Anorienn

Почетный форумчанин
Регистрация
4 Июн 2007
Сообщения
757
Благодарности
442
Баллы
240
(c) Anorienn специально для WorldofGothic.ru
Предыстория:
«Диккурик» - это один из первых модов, созданных в стиле популярной и любимой многими игре «Готика». Этот мод был создан фанатами (командой TAGMT), которые, взяв за основу движок «Готики», придумали совершенно новый мир, обладающий собственной историей и населенный новыми персонажами.

Сюжет необычен и традиционен одновременно. Действие происходит в стране под названием Гатия, в которой есть все, что мило сердцу любого игрока: небольшой город, замок, окруженный чудесными полями и лесами, озера и реки, высокие горы и подземелья… Мы будем играть за молодого человека по имени Ардарик. Когда-то давно человек по имени Беренгар спас жизнь Ардарика от людей Короля, убивших отца юноши. С того дня Ардарик следует за Беренгаром, который копит силы и собирает армию для войны за престол. Юноша мечтает стать одним из ближайших соратников Беренгара. С монолога об этом и начинается игра. Стартуем!

Добраться до города…
Не успел Ардарик закончить свой монолог, как уже ему дается первое поручение. Два воина просят забраться на смотровую вышку и посмотреть, где скрывается птица с белым оперением. Забираемся наверх и… вот неудача! К вышке сбегается целая стая волков. Ардарик пока ещё слишком слаб, чтобы расправиться с ними в одиночку. К счастью, есть два варианта решения проблемы:
Под лавкой валяется Загадочный рог: подберите его и протрубите. За сигнал рога прибегут падальщики и прогонят волков.
Как вариант – можно встать на край вышки и сбросить вниз кусок мяса (аккуратнее – можно упасть).
Вскрываем сундук (пара отмычек валяется тут же), забираем оттуда немного полезных вещей и спускаемся вниз.
Пройдитесь вокруг вышки: насобираете множество полезных травок. Заберитесь на крыши деревянных хижин: на одной найдете колчан со стрелами, на другой – короткий лук.

Далее по тропинке бежим мимо вышки мимо шершней (лучше их избегать, пока герой слаб) и на развилке поворачиваем на указатель «Гатия». Бежим вдоль стены (она будет слева), затем в горку, пока не увидим ворота. Через них попадаем непосредственно в город. Возле входа нас остановит охранник и посоветует найти кузнеца – у того есть для нас поручение. Тут же у ворот стоит Альвин – друг и наставник нашего героя. Альвин упоминает о том, что Камак потерял рог, вызывающий хищников (удачно как!). Спускаемся по лестнице вниз и сворачиваем влево. Сразу за воротами справа – кузница. От кузнеца получаем задание: сходить в шахту и забрать оттуда ящик со сталью.

Камак ищет особый рог.

Камака можно найти в доме на торговой площади рядом с Коноганом (торговец в мантии мага огня). Отдаем ему загадочный рог, который нашли на вышке и получаем 500 ед. опыта, меч и вино (одну бутылку обязательно сохраните – пригодится). Если рога нет – то читаем дальше. Говорим с Камаком и идем к Барему (см. на карту «Персонажи»). Этот способ сложнее, но и опыта дается побольше.

Поиск особого растения.
Идем к выходу и разговариваем с Альвином. На его вопрос о том, заняты мы или нет – говорим, что не очень… Тогда нот предложит прогуляться до озера и поискать одно редкое, но весьма полезное растение – роговик. Бежим за Альвином. Весь опыт от убитых им зверей и гоблинов идет, само собой, в нашу копилку. Итак, перед нами – озеро. Ныряем. Нырнуть нужно трижды, не уплывайте далеко - все растения находятся рядом.

Необходимо, чтобы Ардарик проплыл над каждым из трех растений. Выныриваем и идем к Альвину. Третье найденное растение и окажется тем самым роговиком. Если вы задержитесь тут до заката – придут стражники и рассердятся, поэтому плавать и нырять надо быстро. В награду Альвин подарит супер-полезную вещь – спальный мешок. Теперь вы можете спать в любом месте и когда захотите. Альвин предложит свою помощь в задании со сталью и проводит Ардарика до шахты. Идем за ним.

Ящик со сталью.
Здесь всю работу за Ардарика сделает Альвин: доведет до шахты, возьмет ящик и проводит обратно в город. Заберите у него сталь и идите в кузницу. Если кузнеца там не окажется (скорее всего так и будет, ибо на дворе – ночь), то дождитесь его и отдайте ящик.
Если надумаете самолично отнести сталь в замок (как сказал кузнец) – ждите сюрприза (мост возле замка не надежный и провалится в тот самый момент, когда вы по нему пойдете). Впрочем - ничего трагического из-за этого не случится, просто получите меньше опыта.

Нарроу и волки.
Если выйти из ворот и спуститься к крестьянскому двору, то чуть подальше увидим костер, возле которого стоят два человека. Поговорите с Нарроу: у него сложности с волками и необходимо помочь с ними разобраться. Возвращаемся в город и идем к трактиру. Находим там двоих охотников и разговариваем с ними, прося о помощи. Разумеется, они откажутся. Тогда идем к Грейверну и сообщаем о проблеме. Грейверн даст Ардарику амулет в подтверждение полномочий. Увидев его, охотники сразу станут более сговорчивыми! Ведем их в лес к Нарроу и наблюдаем за расправой (весь опыт снова идет Ардарику). Как только со стаей будет покончено – Нарроу останется доволен и согласится обучать Ардарика искусству владения одноручником и стрельбе из лука. Не торопимся уходить и осмотрим окрестночти. Там, где заканчивается лес, возле небольшого озера, можно найти тело стражника, а у него – две руны телепортации. Желтая Руна переносит к Синей руне. Вы можете, к примеру, оставить синюю руну в городе, и тогда сможете быстро и без проблем добираться до него.

Грейверн, правая рука Беренгара, сообщит Ардарику о том, что пришло время показать свои способности и дает несколько заданий. Вы можете согласиться и выполнить их, либо отказаться – тогда вам прямая дорога к магу-отступнику Талиасану. И в том, и в другом случае к Беренгару все равно попадете.

Задания Грейверна:
Отремонтировать платформу.
Нам нужно найти мастера-строителя и найти способ починить платформу возле шахты. Мастер живет в доме возле лавки Гомера. Идем к Мастеру и забираем шестеренку. Идем в трактир и общаемся с «рабочим», а потом с Зубовым )). Вместе с ними идем к платформе. Зубов установит шестеренку на место, однако платформа не заработает. Ардарику необходимо командовать рабочимы, которые будут поочередно натягивать тросы. Порядок и очередность команд – произвольная. В общей сложности, потребуется четыре «подхода», чтобы платформа заработала. Возвращаемся к Грейверну.

Мясо для стражников.
Возле входа в город стоит Ловчий. Беседуем с ним и идем вместе к охотничьим угодьям. Ловчий приведет Ардарика к стае падальщиков: расправляемся с ними и собираем мясо (не меньше 5ти кусков). Относим мясо Грейверну и получаем опыт и следующее поручение.
Случается так, что Ловчий отказывается куда-либо идти. Решается проблема с помощью кодов или установкой дополнительного мини-патча.

Соревнования в беге. Картограф.
Нам предстоит одно из самых экстремальных заданий игры: состязание в беге с человеком по имени Колль. Необходимо добежать до домика картографа, забрать у него карту и вернуться к Грейверну. Кто обернется быстрее – получит приз. Получили задание и идем к Гомеру: покупаем зелье скорости (пригодится!). Выходим за ворота, сохраняемся (!!!) и говорим с Коллем. Внимание! Нужно поговорить с Колем ДО того, как это сделает Грейверн, который идет за нами следом. В противном случае квест не выполнится (баг). Пьем зелье и стартуем! Мимо крестьянского двора, по указателю направо, и по узкому проходу в скале вверх. На монстров не отвлекайтесь. Бежим мимо телепорта с варанами и кладбища со скелетами, переходим висячий мост и дальше вдоль скалы. Скоро увидим охранника. Забираем у него карту и можно передохнуть. Если случится так, что Колль окажется быстрее – побейте его и отберите карту. Возвращаемся назад, по дороге расправляясь с недобитыми монстрами и зверьём, и сдаем задание Грейверну.

Украденная статуя.
Грейверн расскажет, что кто-то украл у него статуэтку. Наша задача найти её. Вора зовут Баддог, и найти его можно на на озере у смотровой вышки, напротивоположном от неё берегу. Баддог расскажет грустную историю о том, для чего ему понадобилась статуэтка и вернет её Ардарику, но с условием, что Ардарик поможет ему вылечить любимую собаку. Идем за Баддогом и используем статуэтку на собаке. Снова говорим с Баддогом, получаем опыт, ложимся спать (!!!) и после этого возвращаемся к Грейверну.
Альтернативный вариант – избить Баддога и отобрать статуэтку. Опыта за это вы, естественно, получите меньше.

Задания Талиасана.
Напомню, что эти задания – альтернатива поручениям Грейверна. Смысл заключается в том, что Ардарику необходимо взять у трех наемников рекомендательные письма для Талиасана, которые помогут ему восстановить свою репутацию у Беренгара.

Письмо Раффы.
Идем к замку и плывем на противоположный берег реки. Слева от моста находим Раффу. Ему нравится девушка по имени Линн, которая работает в прачечной. Однако сторож прачечной (бани) никого к ней и близко не подпускает. Придется Ардарику решать эту проблему. Идем в город и недалеко от дома Талиасана, чуть выше, находим Тейлора. Покупаем у него мантию мага (100 монет) и возвращаемся к баням. Говорим охраннику, что хотим забрать свои вещи. Проходим дальше и отдаем Линн одежду мага. Теперь попробуем отвлечь стражника – а… не тут то было. Снова говорим с девушкой и опять с охранником. Наконец-то внимание отвлечено и теперь можно вывести Линн. Её уже ждет Раффа. Получаем заслуженную благодарность, опыт и письмо.

Письмо Пита.
Пита можно найти рядом с Тайлором, но разговаривать с Ардариком он не хочет. Дуется. Поговорите с Тайлором о настроении Пита, узнайте про украденный меч и уходите из города в сторону леса с Нарроу. Пробегаем чуть дальше него, до скалы, поворачиваем направо и… нарываемся на шныга, высиживающего яйцо. Пробуем украсть яйцо и делаем ноги. Бежим вместе со шныгом и яйцом из пещеры налево, стараясь держаться скалы, чтобы не нарваться на стаю волков. Недалеко от скалы встретим Нарроу – именно он украл меч Пита. Если яйцо шныга у вас – обменяйте его на меч. Если шныг не отстал – натравите его на Нарроу. Ещё вариант – просто украсть меч, воспользовавшись навыком карманничества. Возвращаемся в город и отдаем меч Питу. Он счастлив и в награду дает письмо.
Если с этим письмом вы пробежите мимо Габба (стоит у лестницы на выходе из лагеря), то он заметит письмо, и будет шантажировать Ардарика. Чтобы избежать проблем с Грейверном, Габб требует принести ему дневник пропавшего разведчика. Соглашайтесь на это задание и выходите из города и топайте в направлении небольшого озера, далее мимо хижины и вдоль скалы, огибающей водоем. Теперь прямо в лес. Скоро наткнетесь на овраг, а в овраге – тело разведчика. Забираем дневник и возвращаемся к Габбу. Получаем нехилое количество опыта и письмо.

Письмо Слейта.
Найти его можно возле лестницы, ведущей к шахте. Говорим с ним, и узнаем, что ему ну очень хочется почитать книгу «Основы Магии», которая хранится у Талиасана. Идем к магу. Он, разумеется, просто так книгу не отдает. Идем к Альвину и говорим о Талиасане. Альвин посоветует поговорить с Бенчелом – тот тусит в Трактире. Бенчел соглашается поговорить с Талиасаном о торговле. Сообщаем об этом Талиасану, и как только он уйдет – хватаем с полки книгу «Основы МаНии» и несем её к Слейту. Отдаем ему книгу и бутылку вина (помните ту бутылку, которую вам подарил Камак в награду за рог? Если вина не оказалось – купите его у того же Камака). Слейт напьется и, не заметив подвоха, напишет письмо.
Отдаем все письма Талиасану и идем к Грейверну. Теперь Ардарик может встретиться с Беренгаром, но после того, как хорошо выспится.

Книга по риторике.
Альвин может научить Ардарика красиво выражать свои мысли, но для этого ему требуется книга по риторике. Позади замка можно найти библиотекаря Фибелера. Он согласится отдать книгу, если Ардарик отгадает загадки. И предложит на выбор три темы. Загадки не сложные, но если что – вот ответы:
1) Литературная загадка: ответ «Горы»
2) Философская загадка: ответ «Ничто»
3) Общая тема: ответ «Имя»
Отгадывайте загадку и забирайте книгу. Если загадки не отгадали – Фибелер попросит выполнить несложное задание.

Заколдованный солдат.
Зайдите в гости в дом Леовина. Там по полу ползает клоп. Если достанете оружие с намерением его прихлопнуть – Леавин остановит вас и расскажет, что этот клоп – вовсе не клоп, а заколдованный человек по имени Хамонд. Этот парень умудрился разозлить Талиасана и тот превратил его вот в ЭТО. Идем к магу и просим о помощи. Талиасан рад бы помочь, но не задаром, а за выполнение задания. Кроме всего прочего, Талиасан обещает Ардарику награду. Первую попавшуюся награду не берите и согласитесь только на то, чтобы Талиасан обучал вас кругам магии. Затем он отдаст нам список компонентов, необходимых для приготовления зелья превращения. Читаем. Итак, нам понадобится:

Рисовый шнапс (купить у Гомера)
Грибы (растут повсюду)
Каменный корень (аналогично)
Могильный мох (растет за амбаром на территории крестьянского двора или у каменного кольца с шершнями по пути в шахту)
Горный мох (на скале возле лестницы по пути к шахте)
Язык огненной ящерицы (сундук в пещере со шныгом, высиживающим яйца (см. задания Талиасана); ключ от сундука здесь же, но чуть дальше – возле гоблинов; и не вздумайте лезть в телепорт – зажаритесь).

Кстати, на пути к шахте есть скрытая пещерка – там ещё выступ в скале. В пещере можно найти книгу «шершни», чтобы научиться вынимать жало этих созданий.
Когда все собрали – несем Талиасану. Напиток будет готов на следующий день. Забираем его и используем на клопе. Когда Хамонд примет облик человека, то в благодарность сможет обучить Ардарика карманному воровству и взлому замков.

Испытание отваги. Платформа.

После того, как мы вернули Хамонду человеческий облик, он вместе с Леовином займутся своим привычным делом и будут охранять дорогу между шахтой и городом. Где-то около полудня они будут ждать в районе платформы, идем туда. Платформа должна быть внизу, если нет – с помощью лебедки опустите её вниз. Затем снова поворачиваем лебедку и быстро запрыгиваем на платформу. Переключитесь на шаг и, по мере того, как платформа поднимается, идите чуть вперед – чтобы не упасть. Доехав до верха, спрыгивайте с платформы и разговаривайте с солдатами. Теперь один из них сможет обучить Ардарика акробатике.

Амулеты телепортации для Талиасана.
В награду от Хамонда Ардарик получил странный амулет. Надо бы показать его Талиасану (смотрите – Хамонда не выдайте!). Этот амулет – талисман телепортации, и именно с помощью него можно заставить работать многочисленные телепорты Гати. Талиасан просит помочь и найти остальные амулеты. Учитывая то, что два амулета у него уже есть (Лев и Козерог), Ардарику нужно найти талисманы: Рыбы, Водолей, Близнецы и Телец. В награду можно будет выбрать либо напитки, повышающие характеристики (силу или ловкость) либо научиться следующему кругу магии. Амулеты желательно отдавать только в том случае, если знаете, что они вам не понадобятся (или их у вас по паре). На самом деле, найти их можно великое множество (если знать, где искать). Итак:

Амулет Близнецов:
Ведет к обсерватории.
Местонахождения:
- небольшая пещера возле крестьянского двора, между рекой и тоннелем;
- пещера на озере с мракорисом и стражем склепа (там рядом рисовое поле и болото).

Амулет Козерога:
Ведет к телепорту возле шахты
Местонахождения:
- награда от Талиасана за возвращение амулета Лев, украденного Хамондом
- лагерь гоблинов в Покинутом селении, мумия в одном из домов

Амулет Водолея
:
Ведет на Остров
Местонахождения:
- в лаборатории на верхнем этаже главной крепости (самый-самый верх, вход в комнату через зал с могилой)
- сундук в хижине возле входа в лагерь (нужен взлом замков)
- в пещере с водой, где решаем загадку про переключатели (открытый саркофаг).

Амулет Льва:

Ведет в пещеру со шныгом, высиживающим яйца
Местонахождения:
- В награду от Хамонда за помощь с превращением (амулет украден у Талиасана)
- В теле Огромного падальщика на Острове
- Убежище стражника возле Покинутого селения, в лагере гоблинов (идти мимо селения, в сторону болота вдоль скалы, пока не упретесь куда надо.Там рядом Ущелье волков)

Амулет Тельца:
Ведет в пещеру ползунов с загадкой про переключатели.
Местонахождения:
- Большое ущелье, скала с гарпиями, дерево, на дереве – скелет;
- Склеп под крепостью, сундук (попасть туда можно через колодец)

Амулет Рыбы:
Ведет не болото
Местонахождения:
- Остров: сундук на дереве
- На пути в обсерваторию, возле тролля.

Задания на Крестьянском дворе.
Первым делом, поговорим с крестьянином Дареком в главном доме. Он попросит оказать пару услуг и помочь его жене, Ребекке. Идем к ней.

Убить крыс в амбаре:
Тут все понятно.

Принести муку.
Говорим с Салентином (около мельницы, на поле). Спим. На следующий день опять говорим с мельником и с Селентином. Уничтожаем жуков на полях – и снова к Селентину и к мельнику. Забираем муку и отдаем Ребекке.

Отнести солдатам еду.
Ребекка поручает Ардарику отнести в форт наемников еду: хлеб, сыр и ветчину. О том, как добраться до форта, можно узнать у Дарека.
Идем в направлении озера, далее через мост, мимо указателя, по ущелью наверх в горы. Далее – по указателям пока не дойдете до парочки орков. Если силы есть – сражаемся, если нету – идем немного в стороне вдоль скал. Когда доставите провизию – сможете учиться у наемников различным умениям (двуручнику). Обратно лучше возвращаться с помощью заклинания «портал».
Больше тут делать нечего, поэтому возвращаемся в город.

Арена.
В замке есть небольшая Арена, заведует которой человек со сложно произносимым именем Риктиовариус. Он предлагает поучаствовать в состязании на арене и помериться силами с шестью противниками. После первой победы получим меч, после третьей - +3 пункта к силе, самый сильный противник – последний – орк, вооруженный ржавым двуручником. После победы над ним Риктиовариус обучит Ардарика подкрадыванию (без использования очков обучения).

Чужак.
Альвин расскажет, что неподалеку от замка видели неизвестного человека, похожего на шпиона. Чтобы найти его, идем в сторону озера. Сразу за мостом поворачиваем направо и двигаемся вдоль реки, пока не увидим поляну. На поляне нас ждет Берем. Затем придется разобраться с ящерами, которые нападут совершенно внезапно, и снова говорим с Беремом, после чего идем за ним в лес. Берем говорит, что терпеть не может волков. Мдя. Очень скоро из леса их выбежит целая стая. Тут главное, чтобы Барем прибил хотя бы одного из них, иначе квест не выполнится. После сражения снова говорим с Баремом. Задание выполнено.

Первое задание Беренгара – сразиться на арене с Коллем.
Идем на арену и деремся. После боя, не зависимо от того, кто вышел победителем, ещё раз говорим с Беренгаром.

Прошлое.
Альвин поделится с Ардариком странной информацией. Множество непонятных слухов расползаются по городу, и в центре событий – отец юноши. Когда наступит вечер, идем к платформе и забираемся под нее. Подкрадываемся поближе к двум рабочим и смотрим ролик (и слушаем!). Теперь вернемся в город. Около Фиска свалено в кучу множество всякого хлама. Среди ящиков можно найти щит с гербом. Посмотрите на него.
Теперь, для того, чтобы Ардарик смог продолжить свой монолог, придется прогуляться по пещерам.
Идем на крестьянский двор. Возле него есть гора, на горе – пещера. Т.е. на первом дорожном указателе (там прыгает гоблин) сворачиваем направо и двигаем в горы по тропинке. Дорога проходит сквозь пещеру, выйдя из нее, попадаем на луг с множеством шершней. Перебегаем луг и встречаем Лагаримана. Внимательно слушаем все, что он говорит.

Испытания Лагаримана.
Испытание тела.
Ардарику необходимо голыми руками убить вожака волков и орка (кстати, нигде не сказано, что нельзя пользоваться магией…).
Идем к тому озеру, где искали роговик с Альвином. И двигаем по дороге дальше, к указателю. Сворачиваем вправо и попадаем в Покинутое селение. Здесь полным-полно волков, так что будьте осторожны. Один из них – вожак, его надо бить только кулаками (либо магией, либо самому превратиться в волка). Справившись с ним, Ардарику нужно съесть кусок его мяса. Сила героя возрастет на 50 пунктов (но не надолго). Орк живет тут же, в одном из домиков на верхнем «этаже». Прежде всего – сохранитесь!!! Это очень важно! Орка надо убить с одного удара, когда тот будет пробегать мимо. Если не успеете – орк убежит. Он не будет сопротивляться и не полезет в ответную драку. После победы обыщите поселение – найдете кучу полезных вещей, и возвращайтесь к Лагариману.

Испытание духа.
Ардарику необходимо найти безумного мага и отобрать у него руну Духа. Прежде чем отправляться на задание, купите в городе свитки с заклинаниями: кулак ветра, огненный шар, ледяная стрела и шаровая молния. И обязательно купите кирку! До места назначения проводит Лагариман.
Возле горы Лагариман остановится, далее идем самостоятельно. По левую сторону от дороги будет пещера (ориентир), идем по тропинке. В пещере – множество гоблинов и зомби, а также заваленный камнями вход. С помощью кирки разбиваем преграду, идем дальше, расправляясь по пути со всякой нежитью. У зомби-стража сразу за завалом найдете талисман барьера. Наденьте его и тогда сможете пройти через магическую дверь. Далее – по лабиринту вниз, пока не выйдем в пещеру к магам.
Необходимо поговорить с каждым из магов, но не все из них будут отвечать что-то более-менее вразумительное. Некоторые особенно агрессивные товарищи попытаются Ардарика убить. Поэтому, попробуйте общаться с ними в следующем порядке:
Сначала – к Альмарику. Он готов помочь с сумасшедшим Феордвином, но для этого необходимо согласие и помощь остальных магов, которые ещё сохранили рассудок. Все они в мантиях магов Воды.
Маг Умфрей загадывает загадку. Ответ – «Тень». Чтобы противостоять Феордвину, ему необходим свиток «Молнии».
Маг Валеран интересуется верным истолкованием понятия Времени: «То, что поглощает все и каждого, и не щадит ничего..». Отдайте ему свиток Огненного шара.
У мага Херлевина проблемы с памятью. Подойдите к книжному шкафу и отодвиньте его – на стене появятся слова. Затем вы получите книгу «Герой Аргантель» - прочтите её и поговорите с магом. Отдайте ему свиток Ледяной стрелы.
Гамеля интересуют понятия жизни и смерти. Выслушайте его «проповедь» и ответьте «Нет». Хы. Отдайте ему руну Кулак ветра.
Когда все свитки розданы, обращаемся снова к Альмарику и идем все вместе к Феордвину. Начинается схватка, после того как маг упадет – добейте его и обыщите тело. Выводите всех магов из пещеры и ведите к Лагариману.
Поговорите с ним, а затем с каждым из магов – только тогда они отстанут от Ардарика.

Третье задание Лагаримана выполнимо лишь в «Диккурике 2». Поэтому – возвращаемся в город и идем к замку.

Помощь Слапу.
Возле замка есть небольшой загон. Смотритель загона, Слап, жалуется, что у него убежал зверек – Щурка (Шустрик). Надо его поймать и вернуть хозяину.
Щурка торчит у стены с противоположной стороны, слева от ворот с мостом (выглядит как толстый падальщик). Догоните, побейте и вернитесь к Слапу. Если Щурка убежит – прогуляйтесь в город и вернитесь обратно: шустрик опять будет на месте.

Важное задание Беренгара.
Беренгар отправляет Ардарика и Грейверна в шахту на поиски потерянного амулета Трирамар. Прежде чем вести туда Грейверна – прогуляйтесь сами и зачистите дорогу – всяких неприятностей тут полным полно, так что Грейверн может живым до шахты не добраться. Дойдя до шахты прогуляйтесь немного вправо – найдете каменного голема (убивается дробящим оружием). Там же, неподалеку, встречаем человека по имени Модарис. Убиваем его и забираем амулет.
Если хотите – зайдите в пещеру: там находится логово ползунов во главе с королевой.
Возвращайтесь к Грейверну и сдавайте задание.

На этом, к сожалению, задания «Диккурика» завершаются, но вы можете ещё погулять по миру и поискать интересные места и секреты, которых в мире Гатии предостаточно. О некоторых их них я напишу подробнее.

При написании текста были использованы материалы сайтов:
http://www.diccuric.org/ - офф. сайт разработчиков
Автор карты: Heavyguard (форум World of Gothic.de)
 

:)clone(:

Участник форума
Регистрация
2 Май 2011
Сообщения
213
Благодарности
31
Баллы
175
Re: [Готика 1]: Diccuric - Прохождение.

Квесты демки нового Диккурика, кто нибудь прошёл? Поделитесь опытом.:eek:
 

Siza

Новичок
Регистрация
9 Окт 2014
Сообщения
344
Благодарности
20
Баллы
195
Подскажите а где скачать продолжение Дикурика) Очень хотелось бы пройти далее))
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.801
Баллы
995
Его нет..
Была только техно демка на Огре..

Зы, и эта тема не для вопросов, со всеми вопросами в обсуждение мода..
 

Siza

Новичок
Регистрация
9 Окт 2014
Сообщения
344
Благодарности
20
Баллы
195
Спасибо) Жаль.:confused:
 

Asha

Участник форума
Регистрация
5 Сен 2014
Сообщения
56
Благодарности
32
Баллы
170
Мне показалось задание "Чужак" какое то сыроватое, впрочем много таких квестов в диккурике, ну встретили мы Барема, вместе поохотились на волков и задание выполнено, мне кажется Барем должен был играть какую то роль в последующем сюжете, не зря он ведёт себя как друид и на наши вопросы отвечает, цитирую: "Расскажу об этом в другой раз"
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу