• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Кузнец: Спаситель миров

Мастер Готики

Почетный форумчанин
Регистрация
16 Сен 2006
Сообщения
6.019
Благодарности
5.865
Баллы
730
  • Первое сообщение
  • #1
Сегодня, вниманию фанатов и поклонников Готики, мы, DEDROIT и Мастер Готики, представляем обновлённую версию мода Кузнец, которая получила название КУЗНЕЦ: СПАСИТЕЛЬ МИРОВ.
Первая версия модификации КУЗНЕЦ увидела свет в июне 2005-го года. Представляемая вам новая версия старого мода включила в себя всё то лучшее, что содержал в себе Кузнец, и, кроме этого, мы обагатили её множеством своих собственных наработок и добавлений.
Скажем сразу, что новых квестов или сюжетных линий на протяжении всего сюжета оригинала вы не встретите. Однако и скучать игроку тоже не придётся. Вот полный список изменений, вносимых модификацией в игру:
1) возможность изучать и изготавливать новые виды оружия - всего 42 наименования;
2) новые способы зарабатывания денег и новые способы тратить заработанное;
3) преображение карты монстров;
4) переработан баланс в части получения опыта и очков обучения, а так же несколько изменена система прокачки персонажа;
5) многие продукты и растения изменили привычные свойства подпитывания, а некоторые стали ещё и очень полезными;
6) переписаны цены на самые востребованные товары, а так же кое-где и у кое-кого подправлен набор товаров;
7) подверглись изменению монстры - они стали живучее и зловреднее. Так же у определённых существ изменён набор инвентаря;
8] перепрятаны скрижали, а так же введено иное их число в мире, соответствующее требованиям нового баланса;
9) вставлено несколько нпс по всему миру на протяжении всей игры - без всякой смысловой нагрузки и последующего сюжетного развития, просто как отголосок событий Г1.
10) несколько сюрпризов с драконами - для внимательных и не ленивых;
11) Возможность получения большого и приятного сюрприза для тех, кто внимательно пройдёт игру до самого конца. И мой вам хороший совет - не спешите открыть для себя эту тайну, не подготовившись как следует.

Огромная благодарность людям, которые помогали нам в реализации проэкта:
Basilio58 – за создание полноценного музыкального оформления модификации.
Hokurn - за помощь в тестировании проекта.
Magoth - за ценные советы по созданию инсталятора.
MEG@VOLT - за создание инсталятора.
Trazege - за помощь в создании музыкальных файлов.
Xandir - за создание игровой иконки и лоад-скрина.


Приятной вам игры и незабываемых впечатлений!

Ссылка на закачку мода:
Кузнец: Спаситель миров
Вес - 27 Мб

Ссылка на закачку музыки для мода:
Музыка для мода Кузнец: Спаситель миров
Вес - 281 Мб

Закачивать музыку для прохождения модификации не обязательно!

ЗЕРКАЛО НА ЗАКАЧКУ МОДА:
Мод Кузнец: Спаситель миров

ЗЕРКАЛО НА ЗАКАЧКУ МУЗЫКИ ДЛЯ МОДА:
Музыка для мода Кузнец: Спаситель миров
 
Последнее редактирование модератором:

Мастер Готики

Почетный форумчанин
Регистрация
16 Сен 2006
Сообщения
6.019
Благодарности
5.865
Баллы
730
однако.... а этим вещи хоть как то помечены, в смысле что бы понять дар белиара я нашёл или просто наткнулся на то, что раньше не взял???да и вообще хоть примерное место расположения скажите?

Никак они не помечены, просто по миру окажется рассыпано несколько полезных бонусов - для тех, кто не ленится искать. А месторасположение я уже и сам не помню, это же когда мод делался
 

Airenn

Участник форума
Регистрация
9 Сен 2009
Сообщения
1.007
Благодарности
56
Баллы
230
Что-то вспомнила, что начинала этот мод и решила продолжить. И...

Это так и задумано, что Диего смертный? не смогла его во второй главе вывести. То снепперы его растерзали, то еще кто-то. Даже зелье не успевала дать. А когда решила сама расчистить и просто его провести, то после того, как он у меня пропадал раза четыре, плюнула и решила, пусть сам добирается :)
 

Мастер Готики

Почетный форумчанин
Регистрация
16 Сен 2006
Сообщения
6.019
Благодарности
5.865
Баллы
730
Airenn

Он смертен в самом оригинале :) , это не фишка мода.
Но в 3-й главе он воскреснет ::)
 

Airenn

Участник форума
Регистрация
9 Сен 2009
Сообщения
1.007
Благодарности
56
Баллы
230
Airenn

Он смертен в самом оригинале :) , это не фишка мода.
Но в 3-й главе он воскреснет ::)

С ума сойти! Значит, то ли меня настиг ранний склероз, то ли монстры в оригинале были послабее :eek:. Но помню, что до прохода всегда доходили, хотя я тогда не читерила и не знала слова "марвин" :)

И еще, пролистала темку, но вроде не нашла. Есть где-то список, какие конкретно плюшки дает поедание тех или иных растений? А то, видно, то ли я мало съела, то ли ем не то :)
 

Мастер Готики

Почетный форумчанин
Регистрация
16 Сен 2006
Сообщения
6.019
Благодарности
5.865
Баллы
730
Есть где-то список, какие конкретно плюшки дает поедание тех или иных растений? А то, видно, то ли я мало съела, то ли ем не то

Я не видел, чтобы кто-то составлял такой список, а выкладывать этот перечень в чистом виде я считаю не очень правильным. Скажу только, что
практически всё даёт какую-то прибавку, но есть и парочка исключений
 

Dewalt

Участник форума
Регистрация
11 Ноя 2013
Сообщения
107
Благодарности
49
Баллы
180
В продолжение темы о списках:

Не составлял ли кто список оружия, которое можно ковать? Интересуют характеристики - в диалоге кроме цены и опыта не указан даже урон(

Думаю не один я планирую персонажа и смущаюсь тратиться на кота в мешке, а сохраниться - собрать ингредиенты - проверить, уж простите, -- ленюсь, когда до меня это уже кто-то делал.
 

Airenn

Участник форума
Регистрация
9 Сен 2009
Сообщения
1.007
Благодарности
56
Баллы
230
В продолжение темы о списках:

Не составлял ли кто список оружия, которое можно ковать? Интересуют характеристики - в диалоге кроме цены и опыта не указан даже урон(

Думаю не один я планирую персонажа и смущаюсь тратиться на кота в мешке, а сохраниться - собрать ингредиенты - проверить, уж простите, -- ленюсь, когда до меня это уже кто-то делал.
Так во я тоже опасаюсь, что слопаю какие-нить травы, а они окажутся важны для того или иного ингредиента (я при первом прохождении Г2 умудрилась как-то царским щавелем закусить *cry* :) ) . Поэтому пока налегаю на серафис, вечно ему внимания не уделяется. Но пока зря.
 

StrS

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2008
Сообщения
943
Благодарности
57
Баллы
220
Dewalt, Airenn - с другой стороны - смысл играть, если не экспериментировать и не исследовать? имхо, когда знаешь наперёд - играть значительно скучнее :) если вы проходите "Кузнеца" в первый раз - я вам просто завидую
 

Dewalt

Участник форума
Регистрация
11 Ноя 2013
Сообщения
107
Благодарности
49
Баллы
180
Dewalt, Airenn - с другой стороны - смысл играть, если не экспериментировать и не исследовать? имхо, когда знаешь наперёд - играть значительно скучнее :) если вы проходите "Кузнеца" в первый раз - я вам просто завидую


Ну естественно, что бы не было мучительно больно ближе к концу за напрасно потраченные очки опыта / ингредиенты. Это ощущение неполноценности персонажа и того, что ты вкачнул / потратил что-либо зазря перечеркнет ( лично для меня ) все удовольствие от предыдущих экспериментов.

И как же удовольствие от планирования персонажа, ожидания уровней, и реализации плана раскачки? Любил бы я ( утверждаю только про себя ) неизвестность впереди - я наверное играл бы в шутеры, а не RPG.

И по теме ковки - пока "попробовал" только арбалеты - приду домой, освежу память и выложу список, что успел смастерить.

P.S. Спасибо автору за систему, в которой для изучения изготовления лучшего оружия требуется изучить предыдущее в классе. Так сказать - не набравшись навыка сумер-мега-оружие не выкуешь.

P.P.S. И за дополнительных троллей)) Они восстановятся в последующих главах (пока во II)?
 

Airenn

Участник форума
Регистрация
9 Сен 2009
Сообщения
1.007
Благодарности
56
Баллы
230
И по теме ковки - пока "попробовал" только арбалеты - приду домой, освежу память и выложу список, что успел смастерить.

P.S. Спасибо автору за систему, в которой для изучения изготовления лучшего оружия требуется изучить предыдущее в классе. Так сказать - не набравшись навыка сумер-мега-оружие не выкуешь.
А как думаешь, стоит ли учиться ковке магу? Или лучше потратить экспу по старинке? Понятно, что мод называется "кузнец" но я стала играть не из-за этого :)
 

Dewalt

Участник форума
Регистрация
11 Ноя 2013
Сообщения
107
Благодарности
49
Баллы
180
Домой дошел, игру запустить времени не осталось =(

А как думаешь, стоит ли учиться ковке магу? Или лучше потратить экспу по старинке? Понятно, что мод называется "кузнец" но я стала играть не из-за этого :)


Я думаю не стоит. Лучше очки в ману вложить - их достаточно на ковку тратиться ( 2 + 2 + 4 + 4 + 4 - я уже на весьма посредственном арбалете столько потратил, а будет еще наверное + 4 + 8 + 8 + 8 + 8 как минимум ). Ибо выносить сложных противников маг будет магией, а охотить живность в лесу - тут и продаваемого оружия с головой хватит.

Вот была бы ковка колец и амулетов для мага...
 

StrS

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2008
Сообщения
943
Благодарности
57
Баллы
220
Ну естественно, что бы не было мучительно больно ближе к концу за напрасно потраченные очки опыта / ингредиенты. Это ощущение неполноценности персонажа и того, что ты вкачнул / потратил что-либо зазря перечеркнет ( лично для меня ) все удовольствие от предыдущих экспериментов.

согласен и с этой точкой зрения,но, с другой стороны, всегда бывает "мучительно больно" при прохождении в первый раз :), а полноценный перс - это только в режиме бога бывает
и зазря ничего, имхо, не бывает.. ведь второй раз может придется пройти :)

Или лучше потратить экспу по старинке?:)
меня поправят, вероятно, но сколько раз проходил сей мод - мне казалось, что он больше под бойца сделан, чем под мага. Бонусы от "обжорства" и ковки - более для бойца, мне кажется, насущнее
 

Мастер Готики

Почетный форумчанин
Регистрация
16 Сен 2006
Сообщения
6.019
Благодарности
5.865
Баллы
730
мне казалось, что он больше под бойца сделан, чем под мага. Бонусы от "обжорства" и ковки - более для бойца, мне кажется, насущнее

Твоя правда, магов мы как-то чуть-чуть подобидели - да простит нас за это Иннос.
 

Dewalt

Участник форума
Регистрация
11 Ноя 2013
Сообщения
107
Благодарности
49
Баллы
180
Нахожусь в альтернативной концовке ( до ее нахождения опасался не попасть, но не попасть - практически невозможно ). Застрял я на поисках пергамента =(
В задании сказано, возможно он у кого-то из выживших есть. Опросил всех 10-х найденных в башне и Лестера. Пробежался по не согласившимся пойти - Акил, Рухар, Драгомир, Декстер - ничего. Сходил к Ур-Шаку - ничего. ( даже ни одного диалога-пустышки ). Прочитал на форуме - внимательно побегать в районе раскопок магов воды - по второму разу планомерно пересекаю каждый метр местности - безрезультатно. Где же он?
 

Dewalt

Участник форума
Регистрация
11 Ноя 2013
Сообщения
107
Благодарности
49
Баллы
180
Упс, вопрос решился
У Миксира появился диалог, когда я, пробежав весь мир, вернулся обратно в башню. Но готов побожиться - сразу после разговора с Пирокаром, этого диалога не было =(
 

Мастер Готики

Почетный форумчанин
Регистрация
16 Сен 2006
Сообщения
6.019
Благодарности
5.865
Баллы
730
Dewalt
Может какой глючёк, хотя странно
 

Airenn

Участник форума
Регистрация
9 Сен 2009
Сообщения
1.007
Благодарности
56
Баллы
230
Изменился ли в моде код на Коготь Белиара?
Поясню: играю за мага, а руна мне не нужна (я с ней уже проходила пару раз, брр), хотела бы, чтобы коготь был мечом, но код не работает, пишет, что предмет не найден (((
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
@ Airenn:
Нет, не изменялся. Скрипты из мода ничем не отличаются от скриптов из "Ночи Ворона":
Items\IT_Addon_BeliarWeapons.d:
Код:
prototype BeliarWeaponPrototype_1H(C_Item)
{
    name = NAME_ADDON_BELIARSWEAPON;
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = Range_Orkschlaechter;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 0;
    visual = "ItMw_BeliarWeapon_1H.3DS";
    effect = "SPELLFX_FIRESWORDBLACK";
    description = name;
    text[2] = NAME_OneHanded;
    text[3] = NAME_Damage;
    count[3] = damageTotal;
    text[4] = NAME_ADDON_ONEHANDED_BELIAR;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_1H_01(BeliarWeaponPrototype_1H)
{
    value = Value_BeliarW_1H_01;
    damageTotal = Damage_BeliarW_1H_01;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_01;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_1H_02(BeliarWeaponPrototype_1H)
{
    value = Value_BeliarW_1H_02;
    damageTotal = Damage_BeliarW_1H_02;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_02;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_1H_03(BeliarWeaponPrototype_1H)
{
    value = Value_BeliarW_1H_03;
    damageTotal = Damage_BeliarW_1H_03;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_03;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_1H_04(BeliarWeaponPrototype_1H)
{
    value = Value_BeliarW_1H_04;
    damageTotal = Damage_BeliarW_1H_04;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_04;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_1H_05(BeliarWeaponPrototype_1H)
{
    value = Value_BeliarW_1H_05;
    damageTotal = Damage_BeliarW_1H_05;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_05;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_1H_06(BeliarWeaponPrototype_1H)
{
    value = Value_BeliarW_1H_06;
    damageTotal = Damage_BeliarW_1H_06;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_06;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_1H_07(BeliarWeaponPrototype_1H)
{
    value = Value_BeliarW_1H_07;
    damageTotal = Damage_BeliarW_1H_07;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_07;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_1H_08(BeliarWeaponPrototype_1H)
{
    value = Value_BeliarW_1H_08;
    damageTotal = Damage_BeliarW_1H_08;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_08;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_1H_09(BeliarWeaponPrototype_1H)
{
    value = Value_BeliarW_1H_09;
    damageTotal = Damage_BeliarW_1H_09;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_09;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_1H_10(BeliarWeaponPrototype_1H)
{
    value = Value_BeliarW_1H_10;
    damageTotal = Damage_BeliarW_1H_10;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_10;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_1H_11(BeliarWeaponPrototype_1H)
{
    value = Value_BeliarW_1H_11;
    damageTotal = Damage_BeliarW_1H_11;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_11;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_1H_12(BeliarWeaponPrototype_1H)
{
    value = Value_BeliarW_1H_12;
    damageTotal = Damage_BeliarW_1H_12;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_12;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_1H_13(BeliarWeaponPrototype_1H)
{
    value = Value_BeliarW_1H_13;
    damageTotal = Damage_BeliarW_1H_13;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_13;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_1H_14(BeliarWeaponPrototype_1H)
{
    value = Value_BeliarW_1H_14;
    damageTotal = Damage_BeliarW_1H_14;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_14;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_1H_15(BeliarWeaponPrototype_1H)
{
    value = Value_BeliarW_1H_15;
    damageTotal = Damage_BeliarW_1H_15;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_15;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_1H_16(BeliarWeaponPrototype_1H)
{
    value = Value_BeliarW_1H_16;
    damageTotal = Damage_BeliarW_1H_16;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_16;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_1H_17(BeliarWeaponPrototype_1H)
{
    value = Value_BeliarW_1H_17;
    damageTotal = Damage_BeliarW_1H_17;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_17;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_1H_18(BeliarWeaponPrototype_1H)
{
    value = Value_BeliarW_1H_18;
    damageTotal = Damage_BeliarW_1H_18;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_18;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_1H_19(BeliarWeaponPrototype_1H)
{
    value = Value_BeliarW_1H_19;
    damageTotal = Damage_BeliarW_1H_19;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_19;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_1H_20(BeliarWeaponPrototype_1H)
{
    value = Value_BeliarW_1H_20;
    damageTotal = Damage_BeliarW_1H_20;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_20;
};


prototype BeliarWeaponPrototype_2H(C_Item)
{
    name = NAME_ADDON_BELIARSWEAPON;
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_SWD;
    material = MAT_METAL;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = Range_Drachenschneide;
    effect = "SPELLFX_FIRESWORDBLACK";
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 0;
    visual = "ItMw_BeliarWeapon_2H.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_TwoHanded;
    text[3] = NAME_Damage;
    count[3] = damageTotal;
    text[4] = NAME_ADDON_TWOHANDED_BELIAR;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_Raven(BeliarWeaponPrototype_2H)
{
    value = Value_BeliarW_Raven;
    damageTotal = Damage_BeliarW_Raven;
    cond_atr[2] = ATR_MANA_MAX;
    cond_value[2] = 666666;
    text[3] = "";
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_2H_01(BeliarWeaponPrototype_2H)
{
    value = Value_BeliarW_2H_01;
    damageTotal = Damage_BeliarW_2H_01;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_01;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_2H_02(BeliarWeaponPrototype_2H)
{
    value = Value_BeliarW_2H_02;
    damageTotal = Damage_BeliarW_2H_02;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_02;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_2H_03(BeliarWeaponPrototype_2H)
{
    value = Value_BeliarW_2H_03;
    damageTotal = Damage_BeliarW_2H_03;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_03;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_2H_04(BeliarWeaponPrototype_2H)
{
    value = Value_BeliarW_2H_04;
    damageTotal = Damage_BeliarW_2H_04;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_04;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_2H_05(BeliarWeaponPrototype_2H)
{
    value = Value_BeliarW_2H_05;
    damageTotal = Damage_BeliarW_2H_05;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_05;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_2H_06(BeliarWeaponPrototype_2H)
{
    value = Value_BeliarW_2H_06;
    damageTotal = Damage_BeliarW_2H_06;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_06;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_2H_07(BeliarWeaponPrototype_2H)
{
    value = Value_BeliarW_2H_07;
    damageTotal = Damage_BeliarW_2H_07;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_07;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_2H_08(BeliarWeaponPrototype_2H)
{
    value = Value_BeliarW_2H_08;
    damageTotal = Damage_BeliarW_2H_08;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_08;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_2H_09(BeliarWeaponPrototype_2H)
{
    value = Value_BeliarW_2H_09;
    damageTotal = Damage_BeliarW_2H_09;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_09;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_2H_10(BeliarWeaponPrototype_2H)
{
    value = Value_BeliarW_2H_10;
    damageTotal = Damage_BeliarW_2H_10;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_10;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_2H_11(BeliarWeaponPrototype_2H)
{
    value = Value_BeliarW_2H_11;
    damageTotal = Damage_BeliarW_2H_11;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_11;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_2H_12(BeliarWeaponPrototype_2H)
{
    value = Value_BeliarW_2H_12;
    damageTotal = Damage_BeliarW_2H_12;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_12;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_2H_13(BeliarWeaponPrototype_2H)
{
    value = Value_BeliarW_2H_13;
    damageTotal = Damage_BeliarW_2H_13;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_13;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_2H_14(BeliarWeaponPrototype_2H)
{
    value = Value_BeliarW_2H_14;
    damageTotal = Damage_BeliarW_2H_14;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_14;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_2H_15(BeliarWeaponPrototype_2H)
{
    value = Value_BeliarW_2H_15;
    damageTotal = Damage_BeliarW_2H_15;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_15;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_2H_16(BeliarWeaponPrototype_2H)
{
    value = Value_BeliarW_2H_16;
    damageTotal = Damage_BeliarW_2H_16;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_16;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_2H_17(BeliarWeaponPrototype_2H)
{
    value = Value_BeliarW_2H_17;
    damageTotal = Damage_BeliarW_2H_17;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_17;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_2H_18(BeliarWeaponPrototype_2H)
{
    value = Value_BeliarW_2H_18;
    damageTotal = Damage_BeliarW_2H_18;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_18;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_2H_19(BeliarWeaponPrototype_2H)
{
    value = Value_BeliarW_2H_19;
    damageTotal = Damage_BeliarW_2H_19;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_19;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_2H_20(BeliarWeaponPrototype_2H)
{
    value = Value_BeliarW_2H_20;
    damageTotal = Damage_BeliarW_2H_20;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    count[4] = BeliarDamageChance_20;
};

instance ItMw_BeliarWeapon_Fire(BeliarWeaponPrototype_2H)
{
    value = Value_BeliarW_2H_20;
    damageTotal = Damage_BeliarW_2H_20;
    count[5] = value;
    count[3] = damageTotal;
    effect = "SPELLFX_FIRESWORD";
};
Items\Tuning_Addon_BeliarsWeapons.d:
Код:
const int Value_BeliarW_Raven = 500;
const int Damage_BeliarW_Raven = 50;
const int Value_BeliarW_1H_01 = 600;
const int Damage_BeliarW_1H_01 = 90;
const int Value_BeliarW_1H_02 = 650;
const int Damage_BeliarW_1H_02 = 91;
const int Value_BeliarW_1H_03 = 725;
const int Damage_BeliarW_1H_03 = 92;
const int Value_BeliarW_1H_04 = 875;
const int Damage_BeliarW_1H_04 = 93;
const int Value_BeliarW_1H_05 = 950;
const int Damage_BeliarW_1H_05 = 94;
const int Value_BeliarW_1H_06 = 1050;
const int Damage_BeliarW_1H_06 = 95;
const int Value_BeliarW_1H_07 = 1150;
const int Damage_BeliarW_1H_07 = 96;
const int Value_BeliarW_1H_08 = 1250;
const int Damage_BeliarW_1H_08 = 97;
const int Value_BeliarW_1H_09 = 1375;
const int Damage_BeliarW_1H_09 = 98;
const int Value_BeliarW_1H_10 = 1500;
const int Damage_BeliarW_1H_10 = 99;
const int Value_BeliarW_1H_11 = 1650;
const int Damage_BeliarW_1H_11 = 100;
const int Value_BeliarW_1H_12 = 1800;
const int Damage_BeliarW_1H_12 = 101;
const int Value_BeliarW_1H_13 = 2000;
const int Damage_BeliarW_1H_13 = 102;
const int Value_BeliarW_1H_14 = 2125;
const int Damage_BeliarW_1H_14 = 103;
const int Value_BeliarW_1H_15 = 2300;
const int Damage_BeliarW_1H_15 = 104;
const int Value_BeliarW_1H_16 = 2500;
const int Damage_BeliarW_1H_16 = 105;
const int Value_BeliarW_1H_17 = 2700;
const int Damage_BeliarW_1H_17 = 106;
const int Value_BeliarW_1H_18 = 2900;
const int Damage_BeliarW_1H_18 = 107;
const int Value_BeliarW_1H_19 = 3100;
const int Damage_BeliarW_1H_19 = 108;
const int Value_BeliarW_1H_20 = 3300;
const int Damage_BeliarW_1H_20 = 110;
const int Value_BeliarW_2H_01 = 600;
const int Damage_BeliarW_2H_01 = 100;
const int Value_BeliarW_2H_02 = 650;
const int Damage_BeliarW_2H_02 = 101;
const int Value_BeliarW_2H_03 = 725;
const int Damage_BeliarW_2H_03 = 102;
const int Value_BeliarW_2H_04 = 875;
const int Damage_BeliarW_2H_04 = 103;
const int Value_BeliarW_2H_05 = 950;
const int Damage_BeliarW_2H_05 = 104;
const int Value_BeliarW_2H_06 = 1050;
const int Damage_BeliarW_2H_06 = 105;
const int Value_BeliarW_2H_07 = 1150;
const int Damage_BeliarW_2H_07 = 106;
const int Value_BeliarW_2H_08 = 1250;
const int Damage_BeliarW_2H_08 = 107;
const int Value_BeliarW_2H_09 = 1375;
const int Damage_BeliarW_2H_09 = 108;
const int Value_BeliarW_2H_10 = 1500;
const int Damage_BeliarW_2H_10 = 109;
const int Value_BeliarW_2H_11 = 1650;
const int Damage_BeliarW_2H_11 = 110;
const int Value_BeliarW_2H_12 = 1800;
const int Damage_BeliarW_2H_12 = 111;
const int Value_BeliarW_2H_13 = 2000;
const int Damage_BeliarW_2H_13 = 112;
const int Value_BeliarW_2H_14 = 2125;
const int Damage_BeliarW_2H_14 = 113;
const int Value_BeliarW_2H_15 = 2300;
const int Damage_BeliarW_2H_15 = 114;
const int Value_BeliarW_2H_16 = 2500;
const int Damage_BeliarW_2H_16 = 115;
const int Value_BeliarW_2H_17 = 2700;
const int Damage_BeliarW_2H_17 = 116;
const int Value_BeliarW_2H_18 = 2900;
const int Damage_BeliarW_2H_18 = 117;
const int Value_BeliarW_2H_19 = 3100;
const int Damage_BeliarW_2H_19 = 118;
const int Value_BeliarW_2H_20 = 3300;
const int Damage_BeliarW_2H_20 = 120;
const int BeliarDamageChance_01 = 12;
const int BeliarDamageChance_02 = 14;
const int BeliarDamageChance_03 = 16;
const int BeliarDamageChance_04 = 18;
const int BeliarDamageChance_05 = 20;
const int BeliarDamageChance_06 = 22;
const int BeliarDamageChance_07 = 24;
const int BeliarDamageChance_08 = 26;
const int BeliarDamageChance_09 = 28;
const int BeliarDamageChance_10 = 30;
const int BeliarDamageChance_11 = 32;
const int BeliarDamageChance_12 = 34;
const int BeliarDamageChance_13 = 36;
const int BeliarDamageChance_14 = 38;
const int BeliarDamageChance_15 = 40;
const int BeliarDamageChance_16 = 42;
const int BeliarDamageChance_17 = 44;
const int BeliarDamageChance_18 = 46;
const int BeliarDamageChance_19 = 48;
const int BeliarDamageChance_20 = 50;
 

Airenn

Участник форума
Регистрация
9 Сен 2009
Сообщения
1.007
Благодарности
56
Баллы
230
@ Airenn:
Нет, не изменялся. Скрипты из мода ничем не отличаются от скриптов из "Ночи Ворона":
Тогда не понимаю, почему мне пишет, что предмет не найден. Код ввожу с insert, подчеркивания расставляю правильно (не путаю с дефисами, как предположили в другой теме :rolleyes:) ...*cry*
 
Сверху Снизу