Диккен
Участник форума
- Регистрация
- 12 Июн 2004
- Сообщения
- 469
- Благодарности
- 127
- Баллы
- 210
Назначение темы: теория системы дистанционного боя, формулы меткости и урона, поиск методов и вариантов для исправления баланса.
Сокращения:
Г2а, Г2НВ - Готика 2: Ночь Ворона (ориг. игра)
версия 1.0 и 1.1 - Готика 2: Возвращение версия 1.0 и 1.1
патч 1.12 - неофициальный патч от Dimmell
Как многим уже известно, лук и арбалет в игре на уровне владения мастера и выше при значениях ловкости 160+ дает слишком большие преимущества, перед остальными методами боя. Причин здесь несколько:
- почти бесконечный боезапас
- всегда максим. урон
- большая убойная дальность
- автонаводка из любой, почти абсурдной позиции (игрок забрался на дерево и расстрелял в упор цель под ногами) в режиме удержания цели.
В версии 1.1 была предпринята попытка снизить сложность боя с орками-стрелками, либо повысить сложность боя с луком, методом правки п.3 (большая убойная дальность). К чему это привело, известно многим воинам-лучникам - дистанц. бой стал не востребован и опасен для жизни нашего героя.
Краткая теория по дистанционному бою (ДБ) с луком:
Приложение, откат по меткости на версию 1.0 (правка в gothic.dat)
1.0
\PrjGOTHIC\AI\AI_Intern\AI_Constants.d
const float RANGED_CHANCE_MINDIST = 1500;
const float RANGED_CHANCE_MAXDIST = 4500;
1.1
\PrjGOTHIC\AI\AI_Intern\AI_Constants.d
const float RANGED_CHANCE_MINDIST = 1000;
const float RANGED_CHANCE_MAXDIST = 2200;
p.s. Модераторам, можно подшить в любой подфорум и стереть все лишние ответы.
Сокращения:
Г2а, Г2НВ - Готика 2: Ночь Ворона (ориг. игра)
версия 1.0 и 1.1 - Готика 2: Возвращение версия 1.0 и 1.1
патч 1.12 - неофициальный патч от Dimmell
Как многим уже известно, лук и арбалет в игре на уровне владения мастера и выше при значениях ловкости 160+ дает слишком большие преимущества, перед остальными методами боя. Причин здесь несколько:
- почти бесконечный боезапас
- всегда максим. урон
- большая убойная дальность
- автонаводка из любой, почти абсурдной позиции (игрок забрался на дерево и расстрелял в упор цель под ногами) в режиме удержания цели.
В версии 1.1 была предпринята попытка снизить сложность боя с орками-стрелками, либо повысить сложность боя с луком, методом правки п.3 (большая убойная дальность). К чему это привело, известно многим воинам-лучникам - дистанц. бой стал не востребован и опасен для жизни нашего героя.
Краткая теория по дистанционному бою (ДБ) с луком:
Тезисы:
- Базовая версия теории ДБ опирается на установки по умолчанию, т.е. Г2а
- Я не знаю как устроена полная формула для ДБ, все выкладки - моя гипотеза.
- 100% владение оружием ДБ не дает игроку 100% меткости, шанс промаха составляет ~5%
- Ловкость до/после уровня ХХХ влияет на меткость, как минус/плюс.
- Ловкость влияет на макс. прицельную дальность ДБ (прим. - факт из игры: 50 ед. увеличивают прицельную дальность до 50 шагов героя, при умении всего 5%).
В игре существует ряд переменных и констант, к. определяют макс и мин радиус для событий (скриптов), через к. персонаж "ощущает"изменения игрового мира (логика ИИ), обозначим её как Дальность (Д). Это целое число, к. измеряется в условных единицах от 0 до макс. значения разряда в переменной.
Изучая скрипты, допустим можно увидеть, что дальность одного шага героя при хождение составляет 60 ед., а выстрел из лука или бросок заклинания по цели возможен только при дальности от 0 до 3500 ед., иначе герой не сможет прицелиться (теряет фокус).
Согласно раскопкам в скриптах версии 1.0 и 1.1 были найдены две измененные константы
const float RANGED_CHANCE_MINDIST = 1500;
const float RANGED_CHANCE_MAXDIST = 4500;
далее как ДДБ_мин и ДДБ_макс.
Допустим, что
- ДДБ_мин (1500) - это макс. прицельная дальность ДБ при навыке владения 0%, когда есть шанс попадания (25 шагов).
- ДДБ_макс (4500) - это макс. прицельная дальность ДБ при навыке владения 100%, когда есть шанс попадания (75 шагов).
тогда
(ДДБ_макс-ДДБ_мин) = 3000 (50 шагов) - это рабочий диапазон прицельной дальности ДБ, где каждый 2% владения повышает прицельную дальность на 1 шаг или 60 ед.
Пример №1
Довольно часто в игре возникает ситуация, когда игрок сможет прицелиться в монстра или нпс, но метнув 50+ стрел, ни разу не попадет по цели (не нанесет урона), хотя визуально на экране мы видим, что все стрелы долетают до цели. Попробуем объяснить этот момент.
Допустим Главный герой изучает навык владения луком до 30%, тогда прицельная ДДБ_макс возрастает до 1500 + (30 *30) = 2400 ед. (40 шагов). Но это не означает, что наша меткость на этой дальности будет равна именно 30%, т.к. навык владения повлияет только на ДДБ_макс. На самом деле, расчетная точность на этой дистанции будет минимальна или нулевой, т.е. прицелиться можно, но попасть не получиться (см. выше).
Итак, выпустив первые 10 стрел в пустоту, наш герой внезапно понимает, что нужно срочно сократить дистанцию, иначе он скоро останется без стрел, и сокращает дистанцию на 10 шагов, что происходит с его меткостью? Все просто, его расчетная точность на дистанции 30 шагов будет равна 20%.
Расчет: при ДДБ_макс= 25 шагов начальная меткость 30%, каждый шаг снижает на 2%. ДДБ_расч равна 1800 / 60 = 30 шагов. Итого меткость равна 30 - ((30 - 25) * 60 / 30) = 20%.
Пример №2
Главный герой изучает навык владения луком до 100%, тогда прицельная ДДБ_макс возрастает до 1500 + (100 *30) = 4500 ед. (75 шагов). Допустим цель находится на макс. возможной дальности прицеливания 3500 ед. (для примера возьмем число 3600 ед.). Найти расчетную точность на этой дистанции.
Расчет: при ДДБ_макс= 25 шагов начальная меткость 100%, каждый шаг снижает на 2%.
ДДБ_расч равна 3600 / 60 = 60 шагов. Итого меткость равна 100 - ((60 - 25 ) * 60 / 30) = 30%.
Теперь попробуем ввести в расчет меткости ловкость...
Точно не известно, существует ли прямая зависимость меткости от самой ловкости, как это выражается и есть ли штраф до и после уровня ХХХ. Можно предположить, что эта поправка не должна превышать 30% от владения оружием.
Предположим, что зависимость точности от ловкости выражается соотношением 1/10, при ловкости до 100 - это минус к точности, свыше 100 - плюс. Тогда получаем поправку к меткости в диапазоне от -10% до +15%, если брать ловкость до 250 (условный лимит для Г2а). Как мы видим бонус минимальный и не дает сильного преимущества от такой ловкости.
Другое дело для версии 1.0 и 1.1, где этот бонус может составлять до +40% к меткости ДБ, если увеличить ловкость до 400.
- Базовая версия теории ДБ опирается на установки по умолчанию, т.е. Г2а
- Я не знаю как устроена полная формула для ДБ, все выкладки - моя гипотеза.
- 100% владение оружием ДБ не дает игроку 100% меткости, шанс промаха составляет ~5%
- Ловкость до/после уровня ХХХ влияет на меткость, как минус/плюс.
- Ловкость влияет на макс. прицельную дальность ДБ (прим. - факт из игры: 50 ед. увеличивают прицельную дальность до 50 шагов героя, при умении всего 5%).
В игре существует ряд переменных и констант, к. определяют макс и мин радиус для событий (скриптов), через к. персонаж "ощущает"изменения игрового мира (логика ИИ), обозначим её как Дальность (Д). Это целое число, к. измеряется в условных единицах от 0 до макс. значения разряда в переменной.
Изучая скрипты, допустим можно увидеть, что дальность одного шага героя при хождение составляет 60 ед., а выстрел из лука или бросок заклинания по цели возможен только при дальности от 0 до 3500 ед., иначе герой не сможет прицелиться (теряет фокус).
Согласно раскопкам в скриптах версии 1.0 и 1.1 были найдены две измененные константы
const float RANGED_CHANCE_MINDIST = 1500;
const float RANGED_CHANCE_MAXDIST = 4500;
далее как ДДБ_мин и ДДБ_макс.
Допустим, что
- ДДБ_мин (1500) - это макс. прицельная дальность ДБ при навыке владения 0%, когда есть шанс попадания (25 шагов).
- ДДБ_макс (4500) - это макс. прицельная дальность ДБ при навыке владения 100%, когда есть шанс попадания (75 шагов).
тогда
(ДДБ_макс-ДДБ_мин) = 3000 (50 шагов) - это рабочий диапазон прицельной дальности ДБ, где каждый 2% владения повышает прицельную дальность на 1 шаг или 60 ед.
Пример №1
Довольно часто в игре возникает ситуация, когда игрок сможет прицелиться в монстра или нпс, но метнув 50+ стрел, ни разу не попадет по цели (не нанесет урона), хотя визуально на экране мы видим, что все стрелы долетают до цели. Попробуем объяснить этот момент.
Допустим Главный герой изучает навык владения луком до 30%, тогда прицельная ДДБ_макс возрастает до 1500 + (30 *30) = 2400 ед. (40 шагов). Но это не означает, что наша меткость на этой дальности будет равна именно 30%, т.к. навык владения повлияет только на ДДБ_макс. На самом деле, расчетная точность на этой дистанции будет минимальна или нулевой, т.е. прицелиться можно, но попасть не получиться (см. выше).
Итак, выпустив первые 10 стрел в пустоту, наш герой внезапно понимает, что нужно срочно сократить дистанцию, иначе он скоро останется без стрел, и сокращает дистанцию на 10 шагов, что происходит с его меткостью? Все просто, его расчетная точность на дистанции 30 шагов будет равна 20%.
Расчет: при ДДБ_макс= 25 шагов начальная меткость 30%, каждый шаг снижает на 2%. ДДБ_расч равна 1800 / 60 = 30 шагов. Итого меткость равна 30 - ((30 - 25) * 60 / 30) = 20%.
Пример №2
Главный герой изучает навык владения луком до 100%, тогда прицельная ДДБ_макс возрастает до 1500 + (100 *30) = 4500 ед. (75 шагов). Допустим цель находится на макс. возможной дальности прицеливания 3500 ед. (для примера возьмем число 3600 ед.). Найти расчетную точность на этой дистанции.
Расчет: при ДДБ_макс= 25 шагов начальная меткость 100%, каждый шаг снижает на 2%.
ДДБ_расч равна 3600 / 60 = 60 шагов. Итого меткость равна 100 - ((60 - 25 ) * 60 / 30) = 30%.
Теперь попробуем ввести в расчет меткости ловкость...
Точно не известно, существует ли прямая зависимость меткости от самой ловкости, как это выражается и есть ли штраф до и после уровня ХХХ. Можно предположить, что эта поправка не должна превышать 30% от владения оружием.
Предположим, что зависимость точности от ловкости выражается соотношением 1/10, при ловкости до 100 - это минус к точности, свыше 100 - плюс. Тогда получаем поправку к меткости в диапазоне от -10% до +15%, если брать ловкость до 250 (условный лимит для Г2а). Как мы видим бонус минимальный и не дает сильного преимущества от такой ловкости.
Другое дело для версии 1.0 и 1.1, где этот бонус может составлять до +40% к меткости ДБ, если увеличить ловкость до 400.
Приложение, откат по меткости на версию 1.0 (правка в gothic.dat)
Легко, берем GothicSourcer, подключаем драйвер "прямые_руки"и правим:Diego1987 написал(а):О меткости
есть переменная, отвечающая за шанс попадания в дальнем бою. Так вот в 1.1 ГГ этот шанс попадания в зависимости от степени владения дальним боем действует только на определенном весьма небольшом расстоянии, что в корне неверно. Нужно сделать золотую середину по меткости между 1.0 и 1.1, тк.к в 1.0 дальний бой - это халява, а в 1.1 - любые луки и арбалеты всего лишь хлам на продажу
1.0
\PrjGOTHIC\AI\AI_Intern\AI_Constants.d
const float RANGED_CHANCE_MINDIST = 1500;
const float RANGED_CHANCE_MAXDIST = 4500;
1.1
\PrjGOTHIC\AI\AI_Intern\AI_Constants.d
const float RANGED_CHANCE_MINDIST = 1000;
const float RANGED_CHANCE_MAXDIST = 2200;
p.s. Модераторам, можно подшить в любой подфорум и стереть все лишние ответы.
Последнее редактирование модератором: