• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Возвращение 1: Обсуждение: Лук, меткость и баланс.

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Диккен

Участник форума
Регистрация
12 Июн 2004
Сообщения
469
Благодарности
127
Баллы
210
Назначение темы: теория системы дистанционного боя, формулы меткости и урона, поиск методов и вариантов для исправления баланса.

Сокращения:
Г2а, Г2НВ - Готика 2: Ночь Ворона (ориг. игра)
версия 1.0 и 1.1 - Готика 2: Возвращение версия 1.0 и 1.1
патч 1.12 - неофициальный патч от Dimmell

Как многим уже известно, лук и арбалет в игре на уровне владения мастера и выше при значениях ловкости 160+ дает слишком большие преимущества, перед остальными методами боя. Причин здесь несколько:
- почти бесконечный боезапас
- всегда максим. урон
- большая убойная дальность
- автонаводка из любой, почти абсурдной позиции (игрок забрался на дерево и расстрелял в упор цель под ногами) в режиме удержания цели.

В версии 1.1 была предпринята попытка снизить сложность боя с орками-стрелками, либо повысить сложность боя с луком, методом правки п.3 (большая убойная дальность). К чему это привело, известно многим воинам-лучникам - дистанц. бой стал не востребован и опасен для жизни нашего героя.

Краткая теория по дистанционному бою (ДБ) с луком:
Тезисы:
- Базовая версия теории ДБ опирается на установки по умолчанию, т.е. Г2а
- Я не знаю как устроена полная формула для ДБ, все выкладки - моя гипотеза.
- 100% владение оружием ДБ не дает игроку 100% меткости, шанс промаха составляет ~5%
- Ловкость до/после уровня ХХХ влияет на меткость, как минус/плюс.
- Ловкость влияет на макс. прицельную дальность ДБ (прим. - факт из игры: 50 ед. увеличивают прицельную дальность до 50 шагов героя, при умении всего 5%).


В игре существует ряд переменных и констант, к. определяют макс и мин радиус для событий (скриптов), через к. персонаж "ощущает"изменения игрового мира (логика ИИ), обозначим её как Дальность (Д). Это целое число, к. измеряется в условных единицах от 0 до макс. значения разряда в переменной.
Изучая скрипты, допустим можно увидеть, что дальность одного шага героя при хождение составляет 60 ед., а выстрел из лука или бросок заклинания по цели возможен только при дальности от 0 до 3500 ед., иначе герой не сможет прицелиться (теряет фокус).

Согласно раскопкам в скриптах версии 1.0 и 1.1 были найдены две измененные константы
const float RANGED_CHANCE_MINDIST = 1500;
const float RANGED_CHANCE_MAXDIST = 4500;
далее как ДДБ_мин и ДДБ_макс.

Допустим, что
- ДДБ_мин (1500) - это макс. прицельная дальность ДБ при навыке владения 0%, когда есть шанс попадания (25 шагов).
- ДДБ_макс (4500) - это макс. прицельная дальность ДБ при навыке владения 100%, когда есть шанс попадания (75 шагов).
тогда
(ДДБ_макс-ДДБ_мин) = 3000 (50 шагов) - это рабочий диапазон прицельной дальности ДБ, где каждый 2% владения повышает прицельную дальность на 1 шаг или 60 ед.

Пример №1
Довольно часто в игре возникает ситуация, когда игрок сможет прицелиться в монстра или нпс, но метнув 50+ стрел, ни разу не попадет по цели (не нанесет урона), хотя визуально на экране мы видим, что все стрелы долетают до цели. Попробуем объяснить этот момент.

Допустим Главный герой изучает навык владения луком до 30%, тогда прицельная ДДБ_макс возрастает до 1500 + (30 *30) = 2400 ед. (40 шагов). Но это не означает, что наша меткость на этой дальности будет равна именно 30%, т.к. навык владения повлияет только на ДДБ_макс. На самом деле, расчетная точность на этой дистанции будет минимальна или нулевой, т.е. прицелиться можно, но попасть не получиться (см. выше).

Итак, выпустив первые 10 стрел в пустоту, наш герой внезапно понимает, что нужно срочно сократить дистанцию, иначе он скоро останется без стрел, и сокращает дистанцию на 10 шагов, что происходит с его меткостью? Все просто, его расчетная точность на дистанции 30 шагов будет равна 20%.
Расчет: при ДДБ_макс= 25 шагов начальная меткость 30%, каждый шаг снижает на 2%. ДДБ_расч равна 1800 / 60 = 30 шагов. Итого меткость равна 30 - ((30 - 25) * 60 / 30) = 20%.

Пример №2
Главный герой изучает навык владения луком до 100%, тогда прицельная ДДБ_макс возрастает до 1500 + (100 *30) = 4500 ед. (75 шагов). Допустим цель находится на макс. возможной дальности прицеливания 3500 ед. (для примера возьмем число 3600 ед.). Найти расчетную точность на этой дистанции.

Расчет: при ДДБ_макс= 25 шагов начальная меткость 100%, каждый шаг снижает на 2%.
ДДБ_расч равна 3600 / 60 = 60 шагов. Итого меткость равна 100 - ((60 - 25 ) * 60 / 30) = 30%.

Теперь попробуем ввести в расчет меткости ловкость...

Точно не известно, существует ли прямая зависимость меткости от самой ловкости, как это выражается и есть ли штраф до и после уровня ХХХ. Можно предположить, что эта поправка не должна превышать 30% от владения оружием.

Предположим, что зависимость точности от ловкости выражается соотношением 1/10, при ловкости до 100 - это минус к точности, свыше 100 - плюс. Тогда получаем поправку к меткости в диапазоне от -10% до +15%, если брать ловкость до 250 (условный лимит для Г2а). Как мы видим бонус минимальный и не дает сильного преимущества от такой ловкости.
Другое дело для версии 1.0 и 1.1, где этот бонус может составлять до +40% к меткости ДБ, если увеличить ловкость до 400.

Приложение, откат по меткости на версию 1.0 (правка в gothic.dat)
Diego1987 написал(а):
О меткости
есть переменная, отвечающая за шанс попадания в дальнем бою. Так вот в 1.1 ГГ этот шанс попадания в зависимости от степени владения дальним боем действует только на определенном весьма небольшом расстоянии, что в корне неверно. Нужно сделать золотую середину по меткости между 1.0 и 1.1, тк.к в 1.0 дальний бой - это халява, а в 1.1 - любые луки и арбалеты всего лишь хлам на продажу
Легко, берем GothicSourcer, подключаем драйвер "прямые_руки"и правим:
1.0
\PrjGOTHIC\AI\AI_Intern\AI_Constants.d
const float RANGED_CHANCE_MINDIST = 1500;
const float RANGED_CHANCE_MAXDIST = 4500;

1.1
\PrjGOTHIC\AI\AI_Intern\AI_Constants.d
const float RANGED_CHANCE_MINDIST = 1000;
const float RANGED_CHANCE_MAXDIST = 2200;

p.s. Модераторам, можно подшить в любой подфорум и стереть все лишние ответы.
 
Последнее редактирование модератором:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Re: "Обрезанный" лук или Халявы не будет!

Диккен,Миха
Я что-то не понял смысла создания этой темы ::)

Кажется я по-русски сказал, что в финальной версии неофициального патча меткость будет улучшена. она конечно будет не как в 1.0, но все же лучше чем сейчас. Об этом мне сказал около месяца назад один из разработчиков неофициального патча (имя называть не буду, т.к. вам оно все равно ни к чему).
 

GeorG

Участник форума
Регистрация
27 Авг 2008
Сообщения
3.447
Благодарности
11
Баллы
295
Re: "Обрезанный" лук или Халявы не будет!

Что бы призванные монстры не половинили получаемый опыт за убийство…

Найдите в файлах строчку:
permvaluexp = (self.level * XP_PER_VICTORY) / 2;
И закомментируйте её, всего строчек 6…
Программа GothicSourcer и её поисковик вам в помощь…

Я думаю тему надо оставить… и давать тут советы… как можно, немного улучшить игру своими руками… именно аддон «Возращение» ….

1. Переименовать тему в более общую по смыслу…
2. Запретить задавать глупые вопросы… типа… как сохранять скрипты в файл Gothic.dat и ou.bin… как их паковать в VDF или mod файлы… всё это можно узнать в разделе по Модостроению
3. Озаглавливать своё сообщения, и выделять его жирным шрифтом… ;)
 

Диккен

Участник форума
Регистрация
12 Июн 2004
Сообщения
469
Благодарности
127
Баллы
210
Re: "Обрезанный" лук или Халявы не будет!

Diego1987 написал(а):
в финальной версии неофициального патча меткость будет улучшена.
оффтопик
Дан простой совет, как вернуть на место прежнее значение дальности поражения, т.к. ложный вывод "в 1.0 дальний бой - это халява"основывается на сильной перекачке ловкости героя от дикого числа бонусов мода. Причина кроется совсем не в дальности, а в базовой формуле урона метательного.
 
Последнее редактирование модератором:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Re: "Обрезанный" лук или Халявы не будет!

Диккен
Халява не в том, что ловкости много, а в том, что в 1.0 имея достаточное количество стрел/болтов, (которые нарезать не проблема, учитывая что стальные заготовки бесконечны в продаже у кузнецов) можно с луком/арбалетом выносить все что движется из-за того, что даже на ОЧЕНЬ больших расстояниях ГГ попадает в цель.

И хватит заниматься оффтопом! Последнее предупреждение - далее буду поднимать УП :mad:
 
Последнее редактирование модератором:

Диккен

Участник форума
Регистрация
12 Июн 2004
Сообщения
469
Благодарности
127
Баллы
210
Обновление от 12 августа 2009 г.
Дополнил текст "Краткая теория по дистанционному бою". *scratch*
 
Последнее редактирование модератором:

taip

Участник форума
Регистрация
24 Янв 2010
Сообщения
3
Благодарности
0
Баллы
145
Захотелось в 1.1 поставить стрельбу как в 1.0. Собственно нашел этот файл "AI_Constants.d", с помощью Сурсера открыл и поменял так как сказанно в первом посте. К сожелению это сделал сразу после установк патча, поэтому незнаю как он стреляет в 1.1 без правки, но после нее ГГ стреляет всеравно НАМНОГО хуже. Бывает в притык 3-4 стрелы отлетают при 24% лука когда в 1.0 при 9% всегда попадал. (причем удачей это назвать трудно, слишком долго и часто невезет получается.._)
У меня вот такой путь к файлу(в первом посте иной):
\_work\Data\Scripts\Content\AI\AI_Intern

...Возможно что-то я не так делаю?::)
 

Survivor

Участник форума
Регистрация
27 Дек 2009
Сообщения
899
Благодарности
205
Баллы
220
taip
Надо создать решение и потом скомплиментировать
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
taip
Надо создать решение и потом скомплиментировать
*lol* *lol*

taip
для того, чтобы изменения заработали надо удалить файлы *.DMP и начать новую игру.
ЗЫ. Если, конечно, все правильно собрал обратно. *wink*
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу