• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 3: ОБ Прохождение аддона от Serge45

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Serge45

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2009
Сообщения
11
Благодарности
24
Баллы
155
Прохождение аддона Forsaken Gods
Готика 3 ЗБ - Прохождение аддона от Serge45.png
Всем привет! Еле-еле разобрался с логикой индусов. Предлагаю свой вариант прохождения (по квестам). Если это ещё кому-то интересно. Названия квестов соответствуют нашей локализации от «Руссобита». Названия они перевели и вправду отвратно. В скобках - география получения квеста. Все квесты я разделил на сюжетные и внесюжетные, которые никакого влияния на основную сюжетную линию не оказывают. Версия 1.0.6.

СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

ЧАСТЬ 1 - КВЕСТЫ АНОГА
____________________________________________________________________________________________________

Собрать 5 рекомендательных писем

Квест даёт: Аног (Сильден)
Не успеваешь попасть в игру, как уже получаешь основное сюжетное задание: «Объединить Миртану». Рядом сидит никто иной, как Аног. С места в карьер начинаешь грузить старого знакомого идеями объединения. Он в принципе и не отказывается, но из доверия у него ты вроде бы как вышел, и теперь, чтобы Аног признал тебя за серьёзного парня, ты должен принести ему пять рекомендательных писем.
Сопутствующие квесты (а именно те, в которых тебе дают рекомендательные письма):
«Добыть непереваренной огненной крапивы»
«Украсть амулет у Дилана»
«Заставить Мэрила перестать подсылать воров»
«Постоять на страже за Бориса, пока он охотится на бизонов» /
«Уничтожить стадо бешеных бизонов»
«Выяснить, кто кормит птиц на крыше Элка»
«Барнабас не вернул долг» / «Разобраться с Антоном»
«Убить 10 коров другого пастуха»
Возвращаемся к Аногу и получаем: +3000 опыта.
Отдаём: 5 рекомендательных писем.

Добыть непереваренной огненной крапивы

Квест даёт: Корнелиус (Сильден)
Лично я начал поход по деревне по кругу, справа налево. Мимо торговцев Кунца и Нисина. Алхимик Корнелиус торчит перед таверной в бывшем лагере рабов. Типичный наркоман. У тебя ещё будет возможность в этом убедиться. Требует огненной крапивы, в полупереваренном виде, из желудков падальщиков. Отлично. Выходим из ближайших ворот, валим падальщиков (их там достаточно бродит по лугу), забираем содержимое желудков. Несём Корнелиусу.
Получаем: Рекомендательное письмо, Сила +2, +2000 опыта, +500 монет.
Отдаём: 5 кустов непереваренной огненной крапивы.

Украсть амулет у Дилана

Квест даёт: Мэрил (Сильден)
Поход по кругу продолжается. Мимо мельницы в рыбацкий квартал. Поговорить с Мэрилом. Зачем вор Мэрил просит тебя чего-то стащить, не совсем понятно Торговец Дилан живёт в Гёльдерне. Топаем в Гёльдерн. Дилан находится возле таверны рядом с бывшим домом Джареда, который, помнится, хотел когда-то познакомиться с Ларсом. С Диланом можно вообще не разговаривать, а просто набить ему морду. Кстати, в инвентаре у него два одинаковых амулета. Снова в Сильден к Мэрилу. Выполнив квест, у Мэрила можно получить навык взлома сложных замков и навыки обшаривания карманов.
Получаем: Рекомендательное письмо, +4000 опыта, +300 монет (от Мэрила), Амулет Дилана (от Дилана).
Отдаём: Амулет Дилана.

Заставить Мэрила перестать подсылать воров

Встречный квест даёт: Дилан (Гёльдерн)
Если с Диланом заговорить, то, узнав, что тебя прислал Мэрил, он, в свою очередь, попросит передать Мэрилу, что амулет он отдаст и так, лишь бы тот перестал подсылать к нему всяких нехороших дядей. Переносимся в Сильден и сообщаем Мэрилу о просьбе Дилана. Мэрил не против. Переносимся в Гёльдерн к Дилану, забираем амулет, и обратно в Сильден к Мэрилу.
Получаем: Рекомендательное письмо, +5000 опыта, Амулет Дилана (от Дилана).
Рекомендательное письмо, +4000 опыта, +300 монет (от Мэрила).
Отдаём: Амулет Дилана.

Постоять на страже за Бориса, пока он охотится на бизонов*

Вариант квеста даёт: Борис (окрестности Гёльдерна)
Пока ты в Гёльдерне, можно выйти из города через южные ворота и поговорить с охотником Борисом. Он стоит у костра недалеко от ворот. Заодно забрать камень телепортации «Гёльдерн». Борис сообщит о том, что неподалёку бегает стадо якобы бешеных бизонов, и ему не терпится содрать с них шкуры. Если из двух вариантов реплик выбрать тот, где ты соглашаешься временно заменить Бориса на посту стражника, то Борис тут же уходит охотиться на бизонов, а на костёр тем временем нападают несколько орков. Валишь последнего орка, и тут же возвращается довольный Борис. Кстати, у Бориса можно получить навыки лучника и весьма полезный навык сдирания шкур.
Получаем: Рекомендательное письмо, Сила +5, +6000 опыта.

Уничтожить стадо бешеных бизонов*

Вариант квеста даёт: Борис (окрестности Гёльдерна)
Пока ты в Гёльдерне, можно выйти из города через южные ворота и поговорить с охотником Борисом. Он стоит у костра недалеко от ворот. Заодно забрать камень телепорта в Гёльдерн (он лежит на старом месте – на пеньке). Борис сообщит о том, что неподалёку бегает стадо якобы бешеных бизонов, и ему не терпится содрать с них шкуры. Если из двух вариантов реплик выбрать тот, где ты вызываешься сам разобраться с бизонами, то придётся идти в сторону Трелиса. Бизоны пасутся тут же, прямо за мостками слева. Вполне нормальные и спокойные бизоны. Конечно, если без предупреждения заехать бизону промеж рогов, он и впрямь сбесится! Кончаем со стадом и идём сдавать квест Борису.
Получаем: Рекомендательное письмо, Сила +5, +6200 опыта.

*Квесты Бориса взаимоисключающие. Либо то, либо другое.

Выяснить, кто кормит птиц на крыше Элка.

Квест даёт: Элк (Сильден)
Элк находится внутри одной из рыбацких хижин. На крыше его дома сидит целая стая чаек. Элк жалуется, что какая-то сволочь каждую ночь рассыпает на крыше хлебные крошки, и птички попросту не дают ему уснуть. Далее он попросит найти этого гада и с ним по-свойски разобраться. Соглашаемся. Найти некоего маньяка-птицевода чрезвычайно легко. Путь к нему прямо-таки усеян хлебными «крошками» (это не крошки, а целые булки!). Птицевод находится там, где раньше был лагерь лесорубов во главе с Бозепом. Можно навешать ему от души, а можно уговорить отвалить по-тихому, заплатив 500 монет. Вернуться к Элку. Кстати, чайки реально убиваются. Можно залезть на крышу к Элку и набрать пару сотен очков опыта.
Получаем: Рекомендательное письмо, Сила +2, +10 к репутации в Сильдене, +4000 опыта, +700 монет.
Отдаём: 500 монет*.

* Можно и не отдавать.

Барнабас не вернул долг

Квест даёт: Антон (Сильден)
В том же рыбацком квартале есть небольшая таверна, хозяина которой зовут Антон. Если с ним заговорить, то он пожалуется на некоего Барнабаса, который не заплатил за проживание, и мало того, позабавился с его женой Изабеллой (с ней, похоже, только ленивый не забавится!). Соглашаемся разобраться с Барнабасом и возвращаемся в бывший лагерь рабов. Барнабас обычно сидит возле костра, время от времени отлучаясь, чтобы отлить. Вступаем в беседу и банально бьём морду. Пока соперник без сознания, забираем у него всё, что есть в инвентаре, в том числе, 500 монет. Когда он очухается, получаем от него ещё 500 монет. Возвращаемся к Антону для сдачи квеста.
Получаем: Рекомендательное письмо, Сила +2, +4000 опыта, +300 монет (от Антона).
500 монет +500 монет (от Барнабаса).
Отдаём: 500 монет.

Разобраться с Антоном

Альтернативный квест даёт: Барнабас (Сильден)
В процессе беседы Барнабас делает встречное предложение. Он обещает денег и рекомендательное письмо, если ты используешь на Антоне заклинание потери памяти (свиток «Амнезия»). Антон после этого всё забывает, да ещё и вручает тебе солидную сумму. Кстати, если, имея на руках оба квеста, придти к Антону и вместо шаманства сказать ему: «Вот твой долг», квест «Разобраться с Антоном» будет отменён. Если же заклинание применено, получаем золото от Антона и возвращаемся к Барнабасу. Соответственно, квест «Барнабас не вернул долг» будет отменён.
Получаем: Свиток «Амнезия», Рекомендательное письмо*, Сила +2, +3000 опыта, +500 монет** (от Барнабаса).
500 монет (от Антона).
Отдаём (используем): Свиток «Амнезия».

* Рекомендательное письмо от Барнабаса Аног не засчитает!
** Деньги из Барнабаса придётся выбить.


Убить 10 коров другого пастуха

Квест даёт: Юрген (Сильден)
В самом дальнем углу рыбацкого квартала за последней хижиной пасётся стадо коров, а сам пастух стоит на углу этой самой хижины. Обещает рекомендательное письмо за то, чтобы ты устроил форменную бойню в стаде пастуха-конкурента Таберта. Юрген обвиняет Таберта в том, что тот, якобы, чарами приманивает покупателей. Берём задание, идём до ближайших нар и спим до полуночи. В полночь спокойно приходим в загон к Таберту, ждём, пока Таберт уйдёт, а коровы прилягут. Методично отстреливаем из лука или арбалета десяток несчастных животных и идём докладывать Юргену. Коровы при этом не дёргаются, не убегают, а тихо отходят в лучший мир.
Получаем: Рекомендательное письмо, Сила +4, +2050 опыта, +200 монет.
____________________________________________________________________________________________________

Письма в кармане (два даже лишних!), квесты выполнены. С чувством исполненного долга отправляемся к Аногу. О, Иннос, наконец-то он проникся к тебе доверием. Тем не менее, в одиночку решения принимать не хочет и просит, чтобы ты привёл к нему подельника Инога из Гёльдерна. Ну, что ж, отправляемся в Гёльдерн. Благо, что телепорт ты уже, наверное, подобрал.

Пойти к Иногу и привести его к Аногу

Квест даёт: Аног (Сильден)
Всё просто. Переговорить с Иногом в Гёльдерне, выполнить все его квесты и сопроводить его в Сильден на встречу с Аногом. Сопутствующие квесты Инога:
«Найти пропавшего шпиона»
«Добыть сведения о Черном Маге»
«Разобраться с Черным Магом»
«Сравнять с землёй ближайший к Гёльдерну лагерь орков»
«Собрать 1000 золотых с налогов и заплатить Аногу»
«Проводить торговый караван»
«Доложить купцам и сопроводить их»
Получаем: Сила +2, +5 к репутации у Повстанцев, +5 к репутации в Гёльдерне, +6000 опыта.

КОНЕЦ ЧАСТИ 1

Если это ещё кому-то нужно, сообщите, я продолжу.
____________________________________________________________________________________________________
 
Последнее редактирование модератором:

Serge45

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2009
Сообщения
11
Благодарности
24
Баллы
155
Re: Прохождение "Gothic 3: Forsaken Gods" от Serge45

СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

ЧАСТЬ 2 - КВЕСТЫ ИНОГА
____________________________________________________________________________________________________

Все свои квесты Иног умудряется раздать в процессе одной беседы. Через запятую.

Найти пропавшего шпиона

Квест даёт: Иног (Гёльдерн)
Пропавшего шпиона зовут Кловис. Он находится в тюрьме Трелиса под охраной орков. Тюрьма находится сразу за ареной. Можно, конечно, помахать мечом, но лучше отдать 500 монет и спокойно забрать Кловиса. Главное, не потерять его по дороге. Приводим его в Гёльдерн.
Получаем: +5 к репутации у Повстанцев, +5 к репутации в Гёльдерне, +4000 опыта.
Отдаём: 500 монет.

Добыть сведения о Чёрном Маге

Квест даёт: Кловис (Гёльдерн)
Как только при возвращении в Гёльдерн Кловис «покинет группу», надо сразу пристать к нему с расспросами о Чёрном Маге. Кловис отошлёт тебя назад в Трелис к оркам с именами Рудольф, Сильвестр, Николас и Гаран. Найти их не очень сложно. Все они в замке Трелиса. Гаран столбом стоит у апартаментов Чёрного Мага. Остальная троица шляется по верхним этажам замковых покоев. Поговори с каждым из них и передай содержание бесед Иногу.
Получаем: +5 к репутации у Повстанцев, +5 к репутации в Гёльдерне, +2000 опыта.

Разобраться с Черным Магом

Квест даёт: Иног (Гёльдерн)
В процессе беседы с Иногом ты практически сам напрашиваешься на довольно опасное дело. Забираем задание и отправляемся в Трелис. Не игра, а симулятор беготни, ей-богу! Охранник Гаран упоминает, что по ночам Маг куда-то исчезает. Посмотрим. Спим до полуночи, приходим к Магу и ждём, когда Его Злодейство соизволит свалить в свой укромный уголок. Идём за ним до пещеры, где когда-то жили саблезубы, и обеспечиваем Магу летальный исход. Его надо действительно убить, а не просто отключить. Кстати, возле пещеры крутится целая стайка волков. Маг начинает разбираться с волками и наступает очень удобный момент, чтобы разобраться с ним самим. Докладываем Иногу о содеянном.
Получаем: Сила +5, +5 к репутации у Повстанцев, +5 к репутации в Гёльдерне, +10550 опыта, +500 монет.

Сравнять с землёй ближайший к Гёльдерну лагерь орков

Квест даёт: Иног (Гёльдерн)
По дороге из Гёльдерна в Трелис, справа от тропинки стоят незамысловатые палатки. Это и есть лагерь орков. Я как-то заманил окрестных глорхов прямо в лагерь, а потом отошёл в сторонку и от души позабавился. Когда надоело забавляться, просто нашпиговал стрелами и орков и глорхов.
Не забудь доложить Иногу об удачной операции.
Получаем: Сила +5, +5 к репутации у Повстанцев, +5 к репутации в Гёльдерне, +11100 опыта, +1000 монет.

Собрать 1000 золотых с налогов и заплатить Аногу

Квест даёт: Иног (Гёльдерн)
Интересно, как можно перевести с немецкого число 1500, как «1000»? Идиотизм полный. Правильный перевод названия квеста: «Собрать налогов на 1500 золотых и отнести их Аногу».
Иног просит собрать налоги с определённых лиц и отнести всю сумму Аногу в Сильден. Определённые лица – это Корнелиус, Барнабас, Мэрил и Антон в Сильдене, а также Дилан и Борис в Гёльдерне. С каждого нужно получить по 300 монет. В общем-то с деньгами все они расстаются легко, кроме разве что Барнабаса. Но тому стоит лишь напомнить о последней стычке, как он становится шёлковым и, кряхтя, отдаёт свои гроши. Кстати, если к этому моменту Антона уже нет в живых (будет такой внесюжетный квест), ничего страшного, придётся просто вложить свои три сотни за Антона. Квест сдаём Аногу в Сильдене.
Получаем: по 300 монет со всех указанных выше господ,
+5 к репутации у Повстанцев, +5 к репутации в Гёльдерне, +11000 опыта, +1300 монет (от Анога).
Отдаём: 1500 золота Аногу.

Проводить торговый караван

Квест даёт: Хамлар (Гёльдерн)
Торговцы во главе с Хамларом находятся в Гёльдерне в доме, где когда-то жили оркские шаманы. Заходим, разговариваем с Хамларом, после чего тот срывается с места и мчится вместе с остальными по направлению к Сильдену. Пристраиваемся к бегунам. Возле первой пещеры респавнится толпа орков. Валим вражьих представителей и бежим дальше. Однажды я обогнал Хамлара на подходе к пещере, и орки не появились! Если Хамлар бежит первым – обязательно появляются. Едва Хамлар переправляется через деревянные мостки в Сильден, квест заканчивается.
Получаем: Сила +5, +5 к репутации у Повстанцев, +5 к репутации в Гёльдерне, +10000 опыта, +1000 монет.

Доложить купцам и сопроводить их

Квест даёт: Иног (Гёльдерн)
Ещё один кривой перевод названия. Правильно это звучит так: «Сообщить о себе торговцам».
По завершении квеста «Проводить торговый караван», возвращаемся к Иногу и докладываем об успешном сопровождении народа.
Получаем: +5 к репутации у Повстанцев, +5 к репутации в Гёльдерне, +6000 опыта, +1000 монет.
____________________________________________________________________________________________________

Все квесты выполнены, и Иног соглашается-таки, чтобы его сопроводили к Аногу. По дороге встретится стайка волков. И опять возле первой пещеры. Лично я спокойно расстрелял их из лука.

КОНЕЦ ЧАСТИ 2
____________________________________________________________________________________________________

[br]Пост автоматически объединен...[br]
СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

ЧАСТЬ 3.1 - ГОРН
____________________________________________________________________________________________________

Собравшись вместе, Аног и Иног дают тебе сразу два задания:
1. «Попросить Горна послать подмогу в Гёльдерн» и
2. «Попросить Торуса прекратить нападения на Гёльдерн».
Здесь сюжетная линия квестов разветвляется в первый раз.
Лично я решил сначала отправиться к Горну. И никуда по пути не заходить.

Попросить Горна послать подмогу в Гёльдерн

Квест даёт: Аног (Сильден)
Горн находится во внутреннем замке Готы. У ворот стоит стражник по имени Эррол и наотрез отказывается пускать тебя внутрь. В принципе, если пробежать мимо него, в погоню за тобой он не бросится, но возникнет неприятная ситуация: Горн откажется вступать в разговор. Дабы вновь не переигрывать этот эпизод, приходится соглашаться на беседу со стражем ворот. Сопутствующий квест:
«Подкупить стража ворот. Дать ему 50000 золотых»
«Честно» добравшись до Горна, заговариваем с ним, просим о подмоге для Гёльдерна и благополучно завершаем квест.
Получаем: -

После разговора с Горном и до получения квестов на освобождение паладинов из Кап Дуна, а также Мильтена из Трелиса, ни в Кап Дун, ни в Трелис, ни в Монтеру лучше не соваться.

Подкупить стража ворот. Дать ему 50000 золотых

Квест даёт: Эррол (Гота)
Стоимость разрешения пройти к Горну Эррол оценивает в 50 тысяч золотом. Вздыхай, не вздыхай, а платить приходится. Получив деньги, Эррол милостиво позволяет пройти во внутренний дворик замка.
Получаем: -
Отдаём: 50000 монет.

Поговорить с Магом Воды

Квест даёт: Горн (Гота)
Старый друг хоть и рад тебя видеть, но главное правило игры посылать тебя туда-сюда-обратно выполняет чётко. Не успеваешь перекинуться с ним парой слов, как он отправляет тебя на беседу с неким Магом Круга Воды. У этого типа даже имени нормального нет. Маг легко отыскивается в дальней пещере Окары, бывшем убежище повстанцев во главе с Роландом. Если объявиться в Окаре до того, как Горн даст тебе соответствующее задание, Маг будет молчать, как глухонемой. А так оказывается вполне разговорчивым парнем. В тот момент, когда ты свернёшь в дальнюю пещеру, на тебя немедленно нападут два орка-телохранителя. Устранив препятствие, обнаруживаем, что на Мага напал никто иной, как Кан собственной персоной, предводитель орков из Монтеры. Валим Кана, разговариваем с Магом. Квест заканчивается. Маг несёт всякую чушь, и эту чушь надо старательно донести до ушей Горна. Кстати, телепорт в Окару находится на прежнем месте – на камне близ входа. Подбираем, возвращаемся к Горну.
Получаем: Сила +10, +20000 опыта.

Попросить Ли прислать в Готу дополнительные силы

Квест даёт: Горн (Гота)
Ничего более продуктивного старому приятелю в его башку не приходит. Опять бежать за тридевять земель? Ноги-то не казённые! Но, делать нечего – бежим. У ворот внутреннего замка нам опускает шлагбаум стражник по имени Теодор. Чтобы через него пройти, нужно выполнить следующие сопутствующие квесты:
«Теодор просит вас поговорить с Марком и разузнать об артефакте»
«Теодор просит вас собрать все артефакты в Ардее и найти среди них
враждебный…»

«Марк хочет разыскать Северина и вернуть его в Ардею»
«Конз хочет, чтобы вы остановили Аздиса, который вызывает всех подряд на дуэль
ради денег…»

«Хилдур хочет получить артефакт из пещеры, полной сильных зверей»
«Синдри хочет, чтобы вы купили смертоносный артефакт»
«Выяснить для Теодора охраняет ли Эболт пленных»
«Нужно вернуть разведчиков в Венгард мирным путём»
«Принести 15 единиц сырого мяса для снабжения армии Венгарда»
«Теодор просит вас раздобыть 20 мешков пшеницы для снабжения армии»
После выполнения квестов Теодор пропускает тебя к Ли. Он либо в тронном зале, либо на улице возле ближайшего костра. Заговариваем с Ли и завершаем квест.
Получаем: 10000 опыта

КОНЕЦ ЧАСТИ 3.1
____________________________________________________________________________________________________

[br]Пост автоматически объединен...[br]
СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

ЧАСТЬ 4 - КВЕСТЫ ТЕОДОРА
____________________________________________________________________________________________________

Теодор просит вас поговорить с Марком и разузнать об артефакте

Квест даёт: Теодор (Венгард)
Марк находится в Ардее, в домике у дальних ворот. Поговорить с ним вряд ли получится, поскольку у него едет крыша при слове «артефакт». Десять секунд беседы и можно возвращаться к Теодору в Венгард (ну, точно, симулятор беготни!). Телепорт в Ардею лежит в первом же доме слева от центральных ворот. Там ещё проживает некто Конз.
Получаем: +6000 опыта.

Теодор просит вас собрать все артефакты в Ардее и найти среди них враждебный…

Квест даёт: Теодор (Венгард)
Ехидно ухмыльнувшись в ответ на твоё недоумение по поводу квеста с Марком, этот гад вновь отправляет тебя в Ардею, чтобы собрать якобы разбросанные там артефакты. Таковых надо отыскать всего четыре штуки. При этом рекомендуется слово «артефакт» в присутствии Марка не произносить. Делать нечего, переносимся в Ардею и начинаем выполнять сопутствующие квесты:
«Конз хочет, чтобы вы остановили Аздиса, который вызывает всех подряд на дуэль
ради денег…»

«Синдри хочет, чтобы вы купили смертоносный артефакт»
«Марк хочет разыскать Северина и вернуть его в Ардею»
«Хилдур хочет получить артефакт из пещеры, полной сильных зверей»
Набив карманы артефактами, сдаём квест Теодору.
В конце названия квеста у меня стоит многоточие, поскольку на экране не хватило для него места. Кстати, правильный перевод названия квеста звучит так: «Теодор хочет, чтобы вы собрали все артефакты в Ардее, и нашли среди них прóклятый артефакт». Не проще ли было всё это сократить и обозвать квест, скажем, так: «Собрать все артефакты в Ардее»?
Получаем: +15000 опыта
Отдаём: Кольцо Конза, Кольцо Северина, Артефакт Вернера, Ожерелье Ульриха.
____________________________________________________________________________________________________

Ну, что ж, идём собирать артефакты.

Конз хочет, чтобы вы остановили Аздиса,
который вызывает всех подряд на дуэль ради денег…

Квест даёт: Конз (Ардея)
Торговца Конза сильно раздражает недоумок по имени Аздис, который наезжает на всех, кто пытается с ним пообщаться. Всё понятно. Берём задание и идём разбираться с Аздисом. Он тут рядом, в центре села. Отключаем недоумка и возвращаемся к Конзу.
Многоточие в конце названия квеста - по той же самой причине, которую я изложил выше. Правильный перевод: «Конз хочет, чтобы вы разобрались с Аздисом, который ради забавы и денег вызывает на дуэль всех подряд». А не проще ли: «Наказать Аздиса»?
Получаем: Сила +5, +7000 опыта, Кольцо Конза (первый артефакт!).

Синдри хочет, чтобы вы купили смертоносный артефакт

Квест даёт: Синдри (Ардея)
Синдри находится в одном из домов неподалёку от жилища Конза. В моей (1.06) версии игры диалог с Синдри абсолютно тупиковый. Замкнутый круг. «Походив» по этому кругу раза четыре, я не выдержал, достал меч и добыл нужный мне артефакт. Просто и рационально. На немецком форуме говорят, что в диалоге появляется нужная опция и Синдри предлагает купить у него артефакт за 1000 монет. У меня ничего подобного так и не появилось. Интересно, что там же на форуме мне посоветовали не горевать над штукой золотых, а попросту выбить их из Синдри сразу после получения артефакта. В любом случае квест завершается, как только артефакт оказывается у тебя в руках.
В немецкой версии в названии квеста отсутствует слово «смертоносный».
Получаем: + 6000 опыта, Артефакт Вернера (второй артефакт!).

Марк хочет разыскать Северина и вернуть его в Ардею

Квест даёт: Марк (Ардея)
Северин стоит под кустом, слева от главных ворот в Ардею. Говорим с ним и отводим его к Марку. И это всё! Вроде бы, тупее квеста не придумать, но в реальности я искал Северина минут десять. Я его просто не видел на фоне этого дурацкого куста.
Получаем: Сила +3, +7000 опыта, Кольцо Северина (третий артефакт!).

Хилдур хочет получить артефакт из пещеры, полной сильных зверей

Квест даёт: Хилдур (Ардея)
Хилдур просит тебя добыть ему артефакт из пещеры, в которой водятся страшные звери. Страшные звери – это волки, и водятся они в Реддоке, бывшем, а ныне опустевшем лагере Повстанцев. Нужный артефакт лежит в самой нижней части пещеры на кузнечной наковальне. Разбираемся с обалдевшими от неожиданного наезда животными, забираем артефакт, возвращаемся к Хилдуру.
Получаем: Сила +15, +15000 опыта, Ожерелье Ульриха (четвёртый артефакт!).

Это именно те самые артефакты, за которые Теодор засчитает тебе свой квест. Все прочие амулеты, ожерелья и кольца Теодору даже показывать не стоит.
____________________________________________________________________________________________________

Теодор, тем временем, продолжает глумиться.

Выяснить для Теодора охраняет ли Эболт пленных

Квест даёт: Теодор (Венгард)
Эболт находится в небольшом лагере, прямо на подходе к Кап Дуну. Рядом с ним три вооружённых «воина». На пленных они явно не похожи. Разговариваем с Эболтом, забираем в Кап Дуне телепорт (он - на старом месте, в бывшем сарае Уркрасса) и переносимся с докладом к Теодору.
Если попасть в Кап Дун до того, как начнёшь общаться с Теодором, то Эболта в лагере не будет. «Воины» будут, но предложат тебе сыграть в молчанку. Нормально квест должен называться: «Теодор хочет узнать, не Эболт ли охраняет пленников?».
Получаем: +8500 опыта, + 500 монет.

Нужно вернуть разведчиков в Венгард мирным путём

Квест даёт: Теодор (Венгард)
Теодор просит освободить «пленных». И желательно путём переговоров. Иными словами, без размахивания мечами и натягивания тетивы. А сразу нельзя было об этом сказать?! Типа, сбегай, глянь, не Эболт ли их охраняет? – Эболт! – Отлично, теперь опять беги туда и договорись с ним!
Ладно, возвращаемся в Кап Дун и продолжаем беседу с Эболтом. Убедив последнего в том, что разведчики (эти трое, оказывается, никакие не воины, а «простые» разведчики!) не есть шпионы, забираем всех троих и «дорогой трудной» ведём в Венгард. Честно говоря, я сперва слетал до Венгарда по предполагаемой тропе, зачистил местность, и только после этого повёл «простых разведчиков» к Теодору. Один из этой троицы постоянно куда-то пропадал и проваливался.
Вообще, начинаешь потихоньку сомневаться в дееспособности разработчиков. Полное отсутствие фантазии. Это что, тренажёр по использованию телепортов?
Получаем: +8000 опыта.

Принести 15 единиц сырого мяса для снабжения армии Венгарда

Квест даёт: Теодор (Венгард)
Армия прямо помрёт, если ты не принесёшь для неё 15 кусков сырого (!) мяса! Хотя, чего ещё ожидать от вечно голодных индусов-квестмейкеров! Отдаём Теодору то, что он просит.
Получаем: +8500 опыта, +500 монет.
Отдаём: 15 кусков сырого мяса.

Теодор просит вас раздобыть 20 мешков пшеницы для снабжения армии

Квест даёт: Теодор (Венгард)
Конечно, одним мясом сыт не будешь. Ещё бы хлебушка! Мешки с пшеницей можно найти в самом Венгарде, а также в ближайшем каменном круге. Грузим пшеницу и, шатаясь под тяжестью двадцати мешков, возвращаемся к Теодору. Кстати в сундуке, что стоит в том же каменном круге, тебя ждёт приятный surprise!
Получаем: +6000 опыта.
Отдаём: 20 мешков пшеницы.

КОНЕЦ ЧАСТИ 4
____________________________________________________________________________________________________
 

Serge45

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2009
Сообщения
11
Благодарности
24
Баллы
155
Re: Прохождение "Gothic 3: Forsaken Gods" от Serge45

СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

ЧАСТЬ 5 - РЕШЕНИЕ ОСНОВНОГО КВЕСТА
____________________________________________________________________________________________________

Поговорить с Гансом, Генералом Паладинов

Квест даёт: Ли (Венгард)
Странная логика у некоторых квестов. Ли не против оказания помощи Горну, но советует переговорить с командиром паладинов по имени Ганс. Интересно, а Ли, тогда, кто? Если паладины ему не подчиняются, то зачем весь предыдущий сыр-бор с Теодором? Нет, чтобы сразу обратиться к Гансу и решить все проблемы!
Толпа паладинов во главе с Гансом находится неподалёку. Здесь же, в Венгарде. Поначалу разговор не клеится. Но стоит Гансу узнать, что ты и есть тот самый супергерой, который замочил Дракона в Готике II и короля Робара в Готике III, вся спесь с него мигом слетает. Тем не менее, у него ещё хватает наглости попросить освободить трёх паладинов из Кап Дуна. Так и быть, идём, освобождаем. Приводим всю троицу к Гансу, после чего бежим, докладываем Ли. Тот ещё при этом удивляется, как, мол, тебе удалось заговорить зубы Гансу? Идиотизм!
Получаем: -

Спасти трёх Паладинов из Кап Дуна

Квест даёт: Ганс (Венгард)
В Кап Дуне надо сразу подняться к маяку. Трёх паладинов держат там же, где когда-то держали Венцеля. Мирно договориться на этот раз не удастся. Ничего страшного, придётся «всего лишь» вырубить трёх вертухаев. Пока охрана в отключке, забрать паладинов и бегом в Венгард к Гансу. Кстати, никто в драку с охраной вмешиваться не будет. Похлопают в ладоши, восхитившись твоим талантом вышибалы, и всё.
Получаем: Сила +10, + 10000 опыта.

Я упоминал выше, что после разговора с Горном в Кап Дун лучше не соваться. Прикончат, накинувшись всей орочьей и наёмничьей сворой. При выполнении же этого квеста обнаруживаешь, что красный цвет полоски имён врагов внезапно сменился на жёлтый. Иными словами, набрасываться на тебя в данной ситуации никто не будет.

Приготовить войска для Готы

Квест даёт: Ли (Венгард)
Уверив Ли, что Ганс со своими паладинами готов есть у тебя из рук, ты получаешь от него приказ (?) подготовить войска для похода в Готу на помощь Горну. Идём к Гансу, передаём пожелание собрать народ и немедленно выступать. Возвращаемся к Ли завершить квест.
Получаем: -

Отвести войска в Готу

Квест даёт: Ли (Венгард)
Вместо того чтобы встать во главе стройных рядов закованной в броню пехоты и с поднятыми флагами топать в Готу, зачем-то приходится искать мага Иммануила, чтобы выслушать из его уст очередную бредятину. Вроде бы, сражаясь с Ксардасом, ты теперь получил какую-то невидимую энергию, которой, однако, воспользоваться не можешь (?!). На твоё ярко выраженное недоумение по поводу бессмысленного трёпа, маг глубокомысленно сообщает, что лично он в Готу не попрётся, а вся «надёжа» исключительно на тебя. После этого он наконец-то переходит к делу и рекомендует не бежать за паладинами, а сразу перенестись в Готу, они-де будут тебя там уже ждать. И на том спасибо! Переносимся в Готу. Не соврал Иммануил - в чистом поле возле рекрутской арены стоят «войска» из Венгарда. Это Ли, Ганс и семь паладинов. Здороваемся с Ли и бежим всем скопом в замок Готы. Охранник Эррол в шоке. Чтобы не напугать мужика насмерть, успокаиваем его и говорим, что это помощь из Венгарда и Горн в курсе. Далее идём к Горну в одиночку.
Получаем: +10000 опыта.

Отвести Оша обратно в Готу

Квест даёт: Горн (Гота)
У Горна в Трелисе работает опытный шпион по имени Ош. Работу свою он, похоже, закончил, поэтому Горн просит передать ему приказ вернуться. Переносимся в Трелис. Оша там нет. Можно не искать. Вместо этого отыскиваем старых знакомых орков с именами Рудольф, Сильвестр и Николас, и разговариваем с каждым по очереди. Один из них выдаст секретную информацию о том, что Оша повязали и отвели в подземелье старого храма Трелиса. Это там, где когда-то прятался шаман Камак. Бежим к храму. Придётся уложить четырёх охранников, с которыми даже поговорить не удастся. Орут, как недоделанные: «Стоять!», «Ещё шаг и буду стрелять!», ну и тому подобную чушь. Сами виноваты, хотел как лучше…
Ош находится на самом нижнем этаже храма. Видать, когда его вязали, его тоже хорошенько обо что-то башкой приложили. Ибо, вместо того, чтобы брать ноги в руки, этот умник начинает гнуть пальцы и требовать, чтобы ему немедленно доставили некоего Мильтена. Да, да, того самого мага Мильтена. Спорить со всеми этими персонажами себе дороже. Ищем, находим, доставляем Мильтена, забираем обоих и бегом к Горну сдавать квест.
Получаем: Сила +10, +10000 опыта.

Спасти Мильтена и вернуть его Ошу

Квест даёт: Ош (Старый храм Трелиса)
Слава богу, далеко ходить не надо. Мильтена находим в Трелисе. В новом храме. Новый храм построен как раз над той самой пещерой, где когда-то жили огры (в аддоне – «людоеды»). Заходим в храм с другой стороны (там охрана тупая и молчаливая), спускаемся по ступенькам в подземелье храма, гасим двух охранников, беседуем с Мильтеном и бежим в старый храм к Ошу. На выходе из подземелья могут набежать те, кто слышал вопли издыхающих охранников, а могут и не набежать. Мне однажды пришлось отбиваться от четырёх охранников и шамана впридачу.
Вообще-то, правильный перевод названия: «Освободить Мильтена и привести его к Ошу».
Получаем: Сила +5, + 10000 опыта.

Мильтен ведёт всю армию и вас к Вызывающему

Квест даёт: Мильтен (Гота)
Из дальнейших разговоров с Горном, которому сдаёшь квест «Отвести Оша обратно в Готу», и Мильтеном, выясняем, что старый паскудник Торус готовит некую пакость для всей Миртаны. Заполучив от Мильтена Глаз Инноса, он нанял целую армию магов, среди которых есть один колдун с ником «Вызывающий», и он-то самый опасный и есть, ибо может своими заклинаниями вызвать в наш мир жутко сильного демона. А если этот демон включится в общую свару, то мало никому не покажется. После разглашения этой секретной информации Мильтен изъявляет готовность немедленно сопроводить всех заинтересованных лиц к месту «страшного» шабаша. Заинтересованными лицами, кроме тебя лично, оказываются Горн, Ли, Ганс, Ош и случайно затесавшийся в компанию безымянный паладин.
Пунктом назначения является пещера, возле которой когда-то обитали бандиты, ворующие пшеницу. То есть, практически за углом от Готы. Спускаемся всей толпой в пещеру, и квест завершается.
Получаем: -

Убить Вызывающего

Квест даёт: Горн (Гота)
Название квеста абсолютно исключает какие-либо иные варианты развития сюжета. Молча достаём меч, а лучше кастуем файербол, и ввязываемся в очередную драку. Перед решающей схваткой с Вызывающим узнаём, что демона он-таки успел вызвать. Ну и ладно. Отправляем Вызывающего в «страну счастливой охоты» и завершаем квест.
Получаем: Сила +10, +20400 опыта.

Убить зверей

Квест даёт: Мильтен (Пещера с Вызывающим)
Дурацкий перевод названия! Каких зверей? Почему «зверей»? Зверь, то есть, демон, всего один и в толпу не превращается. В оригинале название звучит как «Убить Зверя».
В инвентаре у Вызывающего находим карту, на которой отмечены места, где может появиться Зверь. Это Реддок, Окара, Немора и Трелис. Я так понял, что это те места, где есть какие-то пещеры. Мильтен считает, что нужно объявлять общий сбор, собирать всех действующих в игре лиц, и организовывать карательную экспедицию. У тебя же от достигнутых успехов крыша едет окончательно, и ты наотрез отказываешься от любой помощи. Раздав указания Мильтену по поводу очистки всей Миртаны от контрреволюционных элементов и поимки Торуса-Троцкого, ты с гордо поднятой головой отправляешься на поиски твари из потустороннего мира.
Из десятка имеющихся комфортных пещер Зверь почему-то облюбовал Реддок. Хороший выбор, главное со вторым выходом. Правда, этим выходом он так и не воспользуется. Сама зверюга довольно забавна. Что-то вроде большого ушастого джинна с крыльями. «Руссобитовцы» зачем-то обозвали его «Боссом». По пути придётся разбираться с несколькими троглодитами. Наверх по серпантину Зверь не поднимается, и я довольно легко отправил его в небытие несколькими метко брошенными с высоты файерболами. Задание выполнено.
Получаем: Сила +15, +25500 опыта.

КОНЕЦ ЧАСТИ 5
____________________________________________________________________________________________________

СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

ЧАСТЬ 6 - ОСНОВНОЙ КВЕСТ
____________________________________________________________________________________________________

Объединить Миртану

Квест дают: Разработчики игры
Завалив «Босса», переносимся в Венгард и следуем прямиком в тронный зал. Можно поговорить с Мильтеном и Ли, но главный разговор – с Горном. После этого тебя коронуют на трон Миртаны и объявляют королём Робаром Третьим. Наконец-то у героя появляется имя! Основное сюжетное задание завершено!
Получаем: -

Игра на этом не заканчивается. Если при просмотре финального ролика нажать Esc, ты вновь возвращаешься в игру и можешь побегать и выполнить ряд внесюжетных квестов, до которых не доходили руки раньше.

Кстати, при разговоре с друзьями выяснится, что Торуса они так и не нашли. Да и зачистку Миртаны, похоже, никто выполнять не собирался. И Монтера, и Кап Дун, и Трелис, и некоторые другие локации, как были забиты враждебными орками и наёмниками, так и остались в прежнем нетронутом состоянии. Есть шанс от души порезвиться! В моей версии игры (1.0.6) Торуса я нашёл на подходе к заваленному скалами проходу в Варрант. Убить его, правда, не получится. У меня не получилось. Полоска жизни у него исчезает, но подыхать он отказывается.

КОНЕЦ ЧАСТИ 6

КОНЕЦ ПЕРВОЙ СЮЖЕТНОЙ ЛИНИИ
____________________________________________________________________________________________________
 

Serge45

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2009
Сообщения
11
Благодарности
24
Баллы
155
Re: Прохождение "Gothic 3: Forsaken Gods" от Serge45

СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

Можно начать игру заново, а можно загрузить первый поворотный пункт сюжета, а именно знаменательную встречу Инога с Аногом и продолжить игру с иными сюжетными вставками.
Итак, собравшись вместе, Аног и Иног дают тебе сразу два задания:
1. «Попросить Горна послать подмогу в Гёльдерн» и
2. «Попросить Торуса прекратить нападения на Гёльдерн».
Здесь сюжетная линия квестов разветвляется в первый раз в зависимости от того, к кому пойти...
Теперь на очереди поход к Торусу.

ЧАСТЬ 3.2 - ТОРУС
____________________________________________________________________________________________________

Попросить Торуса прекратить нападения на Гёльдерн

Квест даёт: Аног (Сильден)
Идём в Трелис, благо дорога уже нахожена, заходим в замок и прямиком отправляемся к Торусу. Честно говоря, к Торусу у меня ещё со времён первой Готики уважения не прибавилось, и он, похоже, это отношение к себе менять не намерен. Передаём Торусу просьбу Анога.
Получаем: +5 к репутации в Сильдене, +4000 опыта.

Поработать с Ошем, чтобы убедить Торуса

Квест даёт: Торус (Трелис)
Если даже в доверие к Аногу пришлось довольно долго втираться, то чего можно ожидать от Торуса? Без малейших задержек и колебаний этот клоун отфутболивает тебя к Ошу. Оша найти легко. Он тоже в замке Трелиса, там, где находится кузня. С ним надо заговорить и предложить помощь. Квест завершён. Почему это назвали «поработать» с Ошем, я так и не понял.
Получаем: +4000 опыта.

Снабдить лагерь зельями и оружием

Квест даёт: Ош (Трелис)
Сам помощь предложил, сам и выкручивайся. Ош выдаёт тебе охапку зелий и оружия и велит отнести всё это орку Косару (видимо, интенданту), который находится в военном лагере на дороге из Монтеры в Готу. В охапке пять флаконов с выносливостью, Старший клинок, два Зазубренных топора, Костедробилка и три комплекта Паладиновской брони. Напоминаю, кратчайший путь из Трелиса в Монтеру пролегает как раз мимо Старого храма Трелиса и пещеры с ползунами. Когда ты уже выходишь на финишную прямую, коварный Торус ставит а-а-а-балденную подножку. На пути к Косару тебя перехватывает орк Вьет и, лениво посасывая трубку, предлагает вернуться (!) в Трелис, дабы «его высочество» Торус смог лично убедиться, какое-такое оружие ты волочишь в лагерь. Ну не скотина ли?! Выполнив квест «Торус хочет осмотреть оружие и зелья», снова бежим к Косару. Отдав Косару груз, возвращаемся в Трелис к Ошу.
Получаем: +4000 опыта (от Косара), +2500 опыта и +500 монет (от Оша).
Отдаём: Вышеперечисленные зелья, броню и клинки.

Торус хочет осмотреть оружие и зелья

Квест даёт: Вьет (Дорога из Монтеры в Готу)
Поскольку телепорт Монтеры в игре отсутствует, начинаешь в полной мере постигать удовольствие от длительных пробежек. Делать нечего, возвращаемся в Трелис и предстаём пред светлые очи Торуса. На логичный вопрос: «ты, что, тварь, издеваешься?», тот не находит ничего умнее, как ехидно ухмыльнуться и заявить, что ему, видите ли, просто нечем больше заняться! Впрочем, надо отдать ему должное: за двойную беготню получаем от Торуса опыт и золото. Плюнув напоследок на каменный пол, бежим к Косару.
Получаем: +6500 опыта, +300 монет.

Добыть древний артефакт из пещер ползунов

Квест даёт: Ош (Трелис)
Ещё одно задание от Оша. В пещерах ползунов, якобы, видели исключительно ценный артефакт, а именно, Чашу Кор-Калома. Пещера расположена чуть выше Старого храма Трелиса. В Готике III там скрывались повстанцы Стив и Чарльз. Точим меч и вперёд. В пещере целых три Ползуна. Выносим всех троих и забираем со столика поименованный выше артефакт. Несём его Ошу. Сдаём квест. Ош отправляет тебя поговорить с Торусом.
Получаем: Сила +10, +17500 опыта, +1000 монет (от Оша), +1250 опыта (от Торуса)
Отдаём: Чашу Кор-Калома.

Отвести полк к Кану

Квест даёт: Торус (Трелис)
В предыдущем квесте Ош отправляет тебя поговорить с Торусом. О чём с этим уродом разговаривать? Но, идём. Торус с места в карьер начинает на тебя орать. Ты-де совсем страх потерял, почему до сих пор не отправил в помощь Кану военный отряд? Оправдываешься, что искал для Оша древний артефакт, но это мало помогает. Выясняется, что надо собрать в кучу трёх орочьих авторитетов, а именно, Оджита, Эрхага и Урбануса, и благополучно сопроводить их в Монтеру. Ладно, ладно, чего орать-то? Сказано сопроводить – сопровожу! Остаётся поговорить с каждым из орков и отвести их в Монтеру к Кану. Вообще-то правильный перевод названия: «Отвести отряд к Кану».
Получаем: Сила +7, +8000 опыта.

Поговорить с Оджитом

Квест даёт: Кан (Монтера)
Кан общается с тобой ещё хуже, чем Торус. Разговаривает, презрительно выпятив нижнюю губу. При этом не забывает взваливать на тебя заранее приготовленные задания. Первое из них касается какого-то древнего артефакта, который ищет уже знакомый тебе Оджит. Кан хочет, чтобы ты помог Оджиту его найти. Оджит обретается возле дома, где когда-то жил шпион Сэнфорд. Беседуем.
Получаем: +4000 опыта.

Поговорить с Урбанусом об артефакте

Квест даёт: Оджит (Монтера)
Оджит велит тебе отыскать Урбануса и забрать у него упомянутый артефакт. Это распоряжение, как выясняется, подразумевает выполнение целой цепочки квестов, а именно:
«Вас попросили достать разрешение для Урбануса уйти от Кана»
«Поговорить с Артуром и найти замену»
«Артур говорит, что Морг будет идеальной заменой для Урбануса»
«Урбанус отводит вас в бандитский лагерь»
Урбанус стоит на страже на городской стене рядом с главными воротами в Монтеру. Квест завершается разговором с Оджитом и словами «Готово. Артефакт у меня.», после чего Оджит попросит тебя отнести этот злополучный артефакт к Кану. Несём. Отдаём. У Оджита можно также разжиться навыком «Вызывать в себе магическую силу».
Получаем: Сила +7, +18000 опыта (от Оджита), «Спасибо» (от Кана).
Отдаём: Амулет Оджита.

Вас попросили достать разрешение для Урбануса уйти от Кана

Квест даёт: Урбанус (Монтера)
Правильный перевод названия: «Получить от Кана разрешение Урбанусу отлучиться из лагеря». В «Руссобите» пользовались демоверсией PROMTа?
На вопрос, где артефакт Оджита, Урбанус мрачнеет и рассказывает захватывающую сказку о том, что, якобы, на него внезапно напали вооружённые бандиты и с особой жестокостью отняли драгоценный артефакт. Впрочем, он готов поквитаться (естественно, с твоей помощью!), а ради этого даже лично отведёт тебя к бандитскому кемпингу. У меня сложилось твёрдое убеждение, что он просто загнал артефакт бандитам, но сознаваться в этом не хочет. Впрочем, и тут всё не так просто. Коль скоро Урбанус охраняет городскую стену, то, чтобы отлучиться всего на пару минут, ему необходимо разрешение Кана. Идём к Кану. Сопутствующие квесты:
«Поговорить с Артуром и найти замену»
«Артур говорит, что Морг будет идеальной заменой для Урбануса»
Выполнив указанные квесты, возвращаемся к Урбанусу.
Получаем: +4000 опыта.

Поговорить с Артуром и найти замену

Квест даёт: Кан (Монтера)
Кан соглашается отпустить Урбануса с тобой, но при одном условии: ему нужно найти замену. На вопрос, где?, Кан называет имя некоего Артура. И всё. Больше никаких подробностей. Кто такой Артур? Где его искать? Тут-то в дело вступает доселе молчавший как шпион персонаж по имени Омерт. Он отирается почти у самого входа в покои Кана. Если с ним заговорить и задать вопрос об Артуре, он радостно ответит, что Артура надо искать в Кап Дуне. Ближний свет! Восстанавливаем дыхание и неторопливой трусцой отправляемся на побережье. Артур лежит на нарах в бывшем амбаре Уркрасса. Кстати, там же, на полке лежит телепорт Кап Дуна. Говорим с Артуром.
Получаем: Сила +4, +8000 опыта.

Артур говорит, что Морг будет идеальной заменой для Урбануса

Квест даёт: Артур (Кап Дун)
Артур практически без раздумья предлагает кандидатуру на замену Урбанусу. Это молодой и перспективный орк по имени Морг (воистину судьбоносное имя!). Морг сидит прямо на голой земле возле арены. Заговариваем, присоединяем и ведём в Монтеру к Урбанусу.
Получаем: +6000 опыта.

Урбанус отводит вас в бандитский лагерь

Квест даёт: Урбанус (Монтера)
Название квеста и есть его содержание. В бандитском лагере три боевика. В инвентаре одного из них находим искомый артефакт (амулет Оджита). Надо отдать должное Урбанусу – за твою спину он не прячется.
Получаем: -

Отвести пленника к Гэбриэлу

Квест даёт: Кан (Монтера)
После того, как ты отдашь амулет Оджита Кану, с новым заданием для тебя задержки не будет. Кан решает заключить временное перемирие с Гэбриэлом, одним из вожаков повстанческой армии. В знак своих добрых намерений Кан приказывает отвести в лагерь повстанцев захваченного ранее пленника по имени Оронтиус. Берём под козырёк и ведём Оронтиуса к Гэбриэлу. Благо, от Монтеры до Готы рукой подать. Гэбриэл сидит возле костра рядом со сторожевой башней Готы.
Получаем: +6000 опыта.
____________________________________________________________________________________________________

Здесь я вынужден несколько нарушить порядок изложения и перейти к некоторым внесюжетным квестам. Дело в том, что если их сейчас пропустить (а это можно сделать), то выполнить их позже будет уже невозможно. Зачем же упускать шанс поднакопить несколько лишних тысяч очков экспы?

ВНЕСЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

Отвести пленника Канна сначала к жене, а потом доставить его к Гэбриэлу

Квест даёт: Оронтиус (Монтера)
Первая же попытка заговорить с пленником Оронтиусом оборачивается его слёзной просьбой отвести его сначала к жене, а уж потом сдавать Гэбриэлу. О’кей, не звери же мы! Идём в Готу. Дом Оронтиуса - первый слева на подъёме к замку Готы. Жена Оронтиуса, вместо того, чтобы броситься на шею вновь обретённого супруга, начинает жаловаться на собачью жизнь, о том, как плохо ей приходилось без мужа, а самое главное, никто о ней не заботился. Если есть желание, можно побеседовать с ней подольше.
Получаем: +6000 опыта.

Принести еду для голодающей семьи пленника

Квест даёт: Оронтиус (Гота)
После встречи с женой Оронтиус просит принести немного еды. В доме действительно жрать практически нечего. Между прочим, «немного еды» означает десяток мешков с пшеницей! Самое интересное, что пшеница в мешках стоит практически метрах в десяти, прямо возле сторожевой башни Готы. Но, приходится идти самому. Видимо, Оронтиус здорово ослаб в плену! В оригинале слова «голодающей» в названии квеста нет.
Получаем: +6000 опыта.
Отдаём: 10 мешков пшеницы.

Раздобыть золота для бедной семьи пленника

Квест даёт: Оронтиус (Гота)
Оронтиус начинает наглеть. Жратву ему принеси, да ещё и денег дай! Кстати, оружия у «пленника» Оронтиуса никто не отнимал. Иди и экспроприируй какого-нибудь селянина или орка! И едой и золотишком разживёшься! Ладно, мы не жадные. На тебе «немного золота». Правильный перевод названия квеста: «Дать немного золота семье пленника». Оронтиус в благодарность дарит тебе ключ от своего сундука. Сам сундук находится в одной из пещер между Монтерой и Трелисом.
Получаем: +6000 опыта, Ключ Оронтиуса.
Отдаём: 1000 монет («немного золота»!)
____________________________________________________________________________________________________

Продолжаем сюжетную линию.

СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

Гэбриэл не согласен и шлёт назад золото

Квест даёт: Гэбриэл (Окрестности Готы)
После сдачи пленника Гэбриэлу и передаче просьбы Кана о перемирии, Гэбриэл наотрез отказывается мириться, а за пленника просит поблагодарить Кана и отдать ему за возврат Оронтиуса 2000 монет. Идём в Монтеру к Кану. Полное название квеста: «Гэбриэл отвергает предложение Кана о перемирии и возвращает ему золото за пленника».
Получаем: 2000 монет (от Гэбриэла), +4000 опыта (от Кана)
Отдаём: 2000 монет.

Кан хочет, чтобы вы нашли три комплекта брони и мечей,
чтобы приготовиться к войне…


Квест даёт: Кан (Монтера)
Напуганный отказом Гэбриэла Кан приказывает срочно изыскать три комплекта доспехов и три меча, которых ему, якобы, не хватает, чтобы отразить грядущее нападение Гэбриэловского отряда. Изыскивать придётся в Кап Дуне, у местного кузнеца. Кузня в Кап Дуне построена как раз на месте сгоревшей избы. Кузнеца зовут Сома. Выполнив квест Сомы, получаем товар и сдаём его и квест Кану. Полное название квеста (которое не уместилось на экране монитора): «Чтобы подготовиться к сражению с Гэбриэлом, Кану нужно 3 комплекта доспехов и 3 меча».
Получаем: Сила +4, +8000 опыта.
Отдаём: 3 брони Паладина и 3 меча Гарика (?! – Это что, глюк переводчиков?)

Соме не хватает волшебной руды для набора брони и мечей

Квест даёт: Сома (Кап Дун)
Два комплекта вышеупомянутых брони и мечей у Сомы есть. Для третьего комплекта ему не хватает самой малости – 10 кусков магической руды. Помнится, в Готике III я вконец измучался, добывая всего пять кусков магической руды для кузнеца Торека в Монтере. Впрочем, волновался я зря. Даже противно стало. Волшебная руда валяется в Кап Дуне буквально под ногами. Куда не сунься – везде руда. Отнёс десять кусков Соме, получил третий комплект товара. Полное название квеста: «У Сомы есть два комплекта доспехов и мечей, но ему нужна магическая руда для третьего комплекта».
Получаем: +4000 опыта, 3 брони Паладина и 3 меча Гарика.
Отдаём: 10 кусков волшебной руды

Отнести Торусу артефакт, броню и послание Гэбриэла

Квест даёт: Кан (Монтера)
Последнее задание Кана заключается в том, чтобы отнести Торусу артефакт, броню, мечи и передать ему слова Гэбриэла. Относим. Квест сдаём Торусу. Получаем от него ласковое «А теперь иди прочь!».
Получаем: +11000 опыта, +1000 монет (от Торуса), 3 комплекта брони и 3 меча (от Кана).
Отдаём: 3 комплекта брони и 3 меча (артефакта почему-то нет).

КОНЕЦ ЧАСТИ 3.2
____________________________________________________________________________________________________

СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

После разговора с Торусом в конце ЧАСТИ 3.2 подходим к Ошу и от нечего делать вызываем его на беседу. Ош тобой доволен, но задаёт, паразит, провокационный вопрос, кому, ты, типа, веришь в Трелисе? У тебя есть два варианта ответа. Здесь сюжетная линия разветвляется второй раз. Квесты разветвлений взаимоисключающие, поэтому я бы советовал перед разговором с Ошем сохраниться. Итак, первые фразы вариантов ответа:
1. «На этот раз орки вели себя хорошо…»
2. «Орки давно славятся предательствами и изменами…»
Выбираем второй вариант, поскольку мы, вроде бы, по смыслу игры должны благоволить повстанцам.

ЧАСТЬ 3.2.1 - К ГОРНУ С ЗАПИСКОЙ ОТ ОША
____________________________________________________________________________________________________

Доставить Горну записку Оша

Квест даёт: Ош (Трелис)
Облив грязью орков, получаешь от Оша послание для Горна, которое нужно передать ему лично в руки. Вот оно как! Ош-то, оказывается, шпион Горна! Забавный поворот событий. Следуем в Готу. Сразу к Горну попасть не удастся. Стражник Эррол, рискуя лицом и телом, охраняет покой своего командира.
Получаем: +6000 опыта.

Доложить стражу ворот сведения о Йорге, полученные от Артура

Квест даёт: Эррол (Гота)
Эррол с истинно повстанческим размахом пользуется своей должностью для решения собственных проблем. И ведь старается ничего за это не заплатить, гад! Без выполнения квестов от Эррола с Горном поговорить не удастся:
«Доложить стражу ворот сведения о Йорге, полученные от Артура»
«Принести стражу ворот несколько бутылок «Нордмар Ноггинфога»
«Собрать налоги для стража ворот»
Сначала Эррол отправляет тебя в Кап Дун к постоянно валяющемуся на нарах и уже знакомому нам Артуру. Нужно получить от Артура сведения о некоем Йорге. Из речи Артура понимаешь, что это уже не сведения, а некролог. Несём эту весть Эрролу в Готу.
Получаем: -

Принести стражу ворот несколько бутылок «Нордмар Ноггинфога»

Квест даёт: Эррол (Гота)
Ну, зачем же так издеваться над мемами Готики. По-моему в III части был прекрасный перевод: «Нордмарский Подымок»?
Сведений о Йорге Эрролу мало. Теперь его потянуло на алкоголь и травку. Ну, правильно, надо же помянуть Йорга! Надо принести Эрролу 5 бутылок популярного у орков северного самогона под названием «Нордмарский Подымок», а также 10 косячков «Черного Робара». Всё это легко отыскивается в Фаринге. Он, как ты помнишь, располагается неподалёку. Ничего покупать не придётся. Бери, что хочешь, никто из фаринговцев возражать не будет. По крайней мере, в нижнем городе. Собрав, всё, что можешь унести (а унести ты можешь всё!), возвращаемся к Эрролу.
Получаем: +3000 опыта.
Отдаём: 5 бутылок алкоголя, 10 косячков травки.

Собрать налоги для стража ворот

Квест даёт: Эррол (Гота)
Эррола окончательно развезло и теперь ему мнится, что кое-кто из проходящего к Горну народа не заплатил ему пошлину. С трудом он вспоминает что это были Гарик, Игнатиус и Раик. Эррол даёт задание собрать с каждого из них по 500 монет и принести ему денежки. Идём собирать. Проблем ни с кем не возникает. Каждый из упомянутых лиц готов отдать Эрролу, возможно, даже последние монетки. Как он, видать, всех достал своим скопидомством! Игнатиус находится в дальнем правом углу от ворот с Эрролом, Раик сидит возле палатки около выхода на трассу Гота-Монтера, Гарика же найдёшь возле рекрутской арены, что по пути из Готы в Фаринг. Правильный перевод названия квеста: «Собрать пошлину для стража ворот».
Получаем: +1500 монет (от третьих лиц), Разрешение пройти к Горну (от Эррола)
Отдаём: 1500 монет.
___________________________________________________________________________________________________

Далее, по накатанной дорожке. Выполняем два ключевых квеста, необходимых для перехода к завершению основного задания игры. Описание квестов смотри в ЧАСТИ 3.1 этого прохождения.

Поговорить с Магом Воды
Попросить Ли прислать в Готу дополнительные силы

КОНЕЦ ЧАСТИ 3.2.1
____________________________________________________________________________________________________

Продолжаем выполнять соответствующие ключевые квесты и завершаем игру.

ЧАСТЬ 4 - КВЕСТЫ ТЕОДОРА
ЧАСТЬ 5 - РЕШЕНИЕ ОСНОВНОГО КВЕСТА
ЧАСТЬ 6 - ОСНОВНОЙ КВЕСТ

КОНЕЦ ВТОРОЙ СЮЖЕТНОЙ ЛИНИИ
____________________________________________________________________________________________________
 

Serge45

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2009
Сообщения
11
Благодарности
24
Баллы
155
Re: Прохождение "Gothic 3: Forsaken Gods" от Serge45

СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

После разговора с Торусом в конце ЧАСТИ 3.2 подходим к Ошу и от нечего делать вызываем его на беседу. Ош тобой доволен, но задаёт, паразит, провокационный вопрос, кому, ты, типа, веришь в Трелисе? У тебя есть два варианта ответа. Здесь сюжетная линия разветвляется второй раз. Квесты разветвлений взаимоисключающие, поэтому я бы советовал перед разговором с Ошем сохраниться. Итак, первые фразы вариантов ответа:
1. «На этот раз орки вели себя хорошо…»
2. «Орки давно славятся предательствами и изменами…»
Выбираем первый вариант, поскольку второй мы уже подробно рассмотрели.

ЧАСТЬ 3.2.2 - К ГОРНУ С ПРЕДЛОЖЕНИЕМ МИРА
____________________________________________________________________________________________________

Принести Горну послание мира от Торуса

Квест даёт: Ош (Трелис)
Похвалив орков, получаешь от Оша задание передать Горну предложение мира от Торуса. Следуем в Готу. Узнав, что ты пришёл из Трелиса, стражник Эррол сразу распознаёт в тебе «вражеского лазутчика». Он уходит к Горну, а когда возвращается, предлагает тебе следовать за ним. Как-то сразу понимаешь, что тебя ведут в узилище. Вот так, один неосторожно выбранный ответ, мгновенно превращает тебя во «врага народа»!
Получаем: +6000 опыта.

Страж ворот отводит вас в тюрьму

Квест даёт: Эррол (Гота)
На квест это совсем не похоже. Эррол бросается бежать, а ты стараешься от него не отстать. Получается, как будто ты прямо-таки рвёшься оказаться за решёткой! Бежать недалеко. В подземной локации Готы Эррол приводит тебя в маленькую уютную пещерку с живописно разбросанными трупами предыдущих узников. Узкий выход из «камеры» бдительно охраняется двумя стражниками. Квест завершён. Рекомендую сразу же перекрыть собой выход Эрролу, ибо дальнейшее развитие событий потребует от тебя некоторой сноровки. Мой вариант перевода названия: «Эррол заключает вас под стражу».
Получаем: -

КОНЕЦ ЧАСТИ 3.2.2
____________________________________________________________________________________________________

СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

Итак, ты в «тюрьме». Что делать дальше – непонятно. Остаётся одно: поговорить с Эрролом, пока он снова не смылся на свой доходный пост. Здесь происходит третье и последнее разветвление сюжетной линии. Квесты разветвлений взаимоисключающие, поэтому я бы советовал перед разговором сохраниться. Если Эррол успеет выйти из «тюрьмы» до начала разговора, его придётся догонять, а стражникам это не понравится. Если успеешь на него кликнуть, то Эррол (коррупционер в полном смысле этого слова!) будет предлагать обсудить вопрос о «пропуске на свободу». Есть два возможных ответа:
1. «Не нравится мне твой «пропуск на свободу»…»
2. «Понимаю. Столько золота хватит…?»
Пытаясь изображать из себя гордого и обиженного интеллигента, выбираем первый вариант. Эррол пожимает плечами и объявляет, что тогда ты станешь рабом Игнатиуса.

ЧАСТЬ 3.3.1 - ИГНАТИУС И ГАРИК
____________________________________________________________________________________________________

Доложить Игнатиусу

Квест даёт: Эррол (Гота)
Выбор не очень-то приятный. Игнатиус, как я уже упоминал, стоит в дальнем правом углу от ворот, которые охраняет Эррол, если повернуться к ним лицом. Подходим, докладываем. «Ты - новый раб?» - ехидно интересуется Игнатиус. Самое грустное это то, что при выборе этого варианта у тебя отбирается весь инвентарь и запирается в сундук, который стоит у входа в подземную «тюрьму». Такое отвратное ощущение – будто ты абсолютно голый!
Получаем: +10000 опыта.

Принеси мне лекарственных растений

Квест даёт: Игнатиус (Гота)
Первое задание твоего нового «хозяина». Вообще-то, не «лекарственные растения», а обычные целебные травы, которых в окрестностях Готы растёт видимо-невидимо. Бегаем, собираем. Растений нужна ровно дюжина. Собрав, тащим Игнатиусу. Название квеста в оригинале: «Принести целебные травы».
Получаем: +10000 опыта, 3 целебных травы.
Отдаём: 12 целебных трав

Принеси мне растений маны

Квест даёт: Игнатиус (Гота)
Вполне логично. Теперь Игнатиус требует собрать столько же растений маны. При этом возникает небольшое затруднение. Растений маны в окрестностях Готы хватает, вот только часть зарослей из них занята мерзкими гоблинами. Выход один. Выманивать одного зелёного врага за другим в направлении рекрутской арены, потом отходить в сторону и смотреть, как новобранцы во главе с наставником Гариком выполняют за тебя твою работу. Выпавшие дубинки можно подбирать, хоть какое-то будет оружие. В пылу схваток не забываем, что нас послали за растениями маны. Собираем, тащим Игнатиусу. Растений маны нужна ровно дюжина. В процессе сбора обязательно поговори с Гариком.
Получаем: +10000 опыта.
Отдаём: 12 растений маны.

Узнать у Игнатиуса цену за свободу

Квест даёт: Игнатиус (Гота)
В процессе беседы с Гариком, последний как-то быстро чует в тебе настоящего воина и предлагает выкупить тебя у Игнатиуса. Возвращаемся к «хозяину» и уточняем, прокатит ли предложение Гарика. Игнатиус хмурится, но в итоге соглашается и называет цену: 11 золотых монет. Убиться и не встать! Да будь я проклят, если за меня так позорно мало просят. Герой Миртаны, победитель Драконов, гроза Рудной Долины – и всего 11 паршивых монет! С другой стороны, а если бы он запросил тысяч сто?! Возвращаемся с информацией к Гарику.
Получаем: +8000 опыта.

Купить свободу у Игнатиуса

Квест даёт: Гарик (Окрестности Готы)
Гарика сумма не пугает. За одним малым исключением: он готов заплатить только 10 монет. Клянётся, что больше нет. На твой глупый вопрос, а где же взять ещё монетку, находит потрясающий ответ. Походи, поспрашивай народ, вдруг кто-нибудь расщедрится и подарит тебе один золотой. Выполнив соответствующий квест «Найти 1 золотую монету», идём прямиком к Игнатиусу.
Получаем: +2500 опыта и свободу.
Отдаём: 11 монет.

Найти 1 золотую монету

Квест даёт: Гарик (Окрестности Готы)
В принципе есть менее унизительный вариант. Отыскать зайца, забить его дубинкой, а мясо продать ближайшему торговцу как раз за одну монету. Но мне было интересно, и я решил пойти по пути Паниковского. Ближайший чел, на которого я наткнулся, был Вайнгард. Я выдал сакраментальную фразу о том, что я, дескать, собираю золотишко в фонд помощи пострадавшим от орков, после чего Вайнгард проникся и задарил мне монетку. Говорят, что таким же образом можно выцыганить золото у Геро, которого можно найти в военном лагере повстанцев. Я пробовать не стал.
Получаем: +6000 опыта, +1 монету.

Доставить этот Амулет в лагерь

Квест даёт: Гарик (Окрестности Готы)
Заплатив выкуп за самого себя, летим на крыльях свободы к Гарику. Он, помнится, обещал, что мы тут же пойдём по ближайшим пещерам снимать шкуры со всяких-разных зверюг. Ага, как же! Первым делом Гарик выдаёт тебе амулет и просит отнести его в военный лагерь. Правда, не говорит, кому именно. Методом тыка вычисляем, что это некто Готард. Он бродит туда-сюда по центральной тропинке вдоль палаток. Отдаём амулет и возвращаемся с докладом к Гарику. Правильный перевод названия: «Отнести амулет в лагерь».
Получаем: Амулет Гарика, +9000 опыта, +500 монет.
Отдаём: Амулет Гарика.

Забрать моё оружие из Фаринга

Квест даёт: Гарик (Окрестности Готы)
Гарик продолжает грузить тебя тупыми заданиями. Надо сбегать в Фаринг и принести Гарику его оружие. «Ещё одна командировка!» - радостно восклицаешь ты с улыбкой идиота. При этом тебе торжественно вручается ключ. Сундук Гарика, который открывается указанным ключом, находится прямо напротив входа в пещеры, где лежит телепорт Фаринга. В сундуке лежит Меч Гарика. Рядом с сундуком подбираем Щит Гарика и возвращаемся к хозяину вещей.
Получаем: Ключ Гарика, +9000 опыта, +500 монет.
Отдаём: Меч Гарика, Щит Гарика.

Добыть любимый лук Гарика

Квест даёт: Гарик (Окрестности Готы)
Щит и меч принесли, теперь требуется экипировать Гарика ещё и луком. Опять тебе вручают ключ от некоего сундука. Что за манера, распихивать ценное для тебя оружие по сундукам, а последние растаскивать по укромным местечкам в радиусе одного-двух километров?! Для лучшей сохранности? Ладно, в конце концов, это не наше дело. Сундук с луком Гарика стоит в двух метрах от местонахождения Гэбриэла (возле сторожевой башни Готы). Забираем лук и несём его Гарику.
Получаем: Ключ Гарика, +10250 опыта, + 500 монет.
Отдаём: Лук Гарика.

Обучить первого рекрута на арене

Квест даёт: Гарик (Окрестности Готы)
Теперь Гарик решает проверить твои боевые навыки и просит потренировать его новобранцев. Видимо, самому это сделать лень. Тебе вручают ржавый меч и отправляют на арену. Укладываем на землю первого подопытного и сообщаем об этом Гарику.
Получаем: Ржавый меч, +9150 опыта, +500 монет.

Обучить второго рекрута на арене

Квест даёт: Гарик (Окрестности Готы)
Укладываем на землю второго подопытного и сообщаем об этом Гарику.
Получаем: Сила +3, +9170 опыта, +500 монет.

Обучить третьего рекрута на арене

Квест даёт: Гарик (Окрестности Готы)
Укладываем на землю третьего подопытного и сообщаем об этом Гарику.
Получаем: Сила +3, +9190 опыта, +500 монет.

Обучить четвёртого рекрута на арене

Квест даёт: Гарик (Окрестности Готы)
Укладываем на землю четвёртого подопытного и сообщаем об этом Гарику.
Получаем: Сила +3, +9210 опыта, +500 монет.

Обучить последнего рекрута на арене

Квест даёт: Гарик (Окрестности Готы)
Укладываем на землю последнего подопытного и сообщаем об этом Гарику. Слава богу, рекруты кончились!
Получаем: Сила +3, +9230 опыта, +500 монет.

Гарик ушёл в лагерь

Квест даёт: Гарик (Окрестности Готы)
Устав наблюдать за избиением новобранцев, которых он сам же и тренировал, Гарик сообщает, что теперь ты достоин повидаться с Горном, а сам он уходит в военный лагерь. Тебе вручается ключ от сундука в подземной «тюрьме», где хранится весь твой добытый потом и кровью инвентарь, а также пять кустиков болотной травы, предназначенной для того, чтобы задобрить стражника-наркомана Эррола. Как витиевато выразится последний: «Благословение Инноса падёт на тебя, и двери будут открыты». Чтобы завершить квест, надо пройти к Горну, рассказать ему, что Гарик собирается вернуться в военный лагерь, и затем вновь вернуться к Гарику. Между прочим, тебе дают ключ «от сундука Эррола», хотя, на самом деле, этот сундук с твоим инвентарём называется «сундук Узника».
Получаем: Ключ от сундука Эррола, 5 кустов болотной травы, +6000 опыта, свой инвентарь и разрешение пройти к Горну.
Отдаём: 5 кустов болотной травы.
____________________________________________________________________________________________________

Далее, по накатанной дорожке. Выполняем два ключевых квеста, необходимых для перехода к завершению основного задания игры. Описание квестов смотри в ЧАСТИ 3.1 этого прохождения.

Поговорить с Магом Воды
Попросить Ли прислать в Готу дополнительные силы

КОНЕЦ ЧАСТИ 3.3.1
____________________________________________________________________________________________________

Продолжаем выполнять соответствующие ключевые квесты и завершаем игру.

ЧАСТЬ 4 - КВЕСТЫ ТЕОДОРА
ЧАСТЬ 5 - РЕШЕНИЕ ОСНОВНОГО КВЕСТА
ЧАСТЬ 6 - ОСНОВНОЙ КВЕСТ

КОНЕЦ ТРЕТЬЕЙ СЮЖЕТНОЙ ЛИНИИ
____________________________________________________________________________________________________
 

Serge45

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2009
Сообщения
11
Благодарности
24
Баллы
155
Re: Прохождение "Gothic 3: Forsaken Gods" от Serge45

СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

Итак, ты в «тюрьме». Что делать дальше – непонятно. Остаётся одно: поговорить с Эрролом, пока он снова не смылся на свой доходный пост. Здесь происходит третье и последнее разветвление сюжетной линии. Квесты разветвлений взаимоисключающие, поэтому я бы советовал перед разговором сохраниться. Если Эррол успеет выйти из «тюрьмы» до начала разговора, его придётся догонять, а стражникам это не понравится. Если успеешь на него кликнуть, то Эррол (коррупционер в полном смысле этого слова!) будет предлагать обсудить вопрос о «пропуске на свободу». Есть два возможных ответа:
1. «Не нравится мне твой «пропуск на свободу»…»
2. «Понимаю. Столько золота хватит…?»
Ничего из себя строить не будем, а выберем второй вариант и молча заплатим Эрролу 5000 монет. Эррол доволен и посылает тебя к Раику в военный лагерь. Типа, пусть он тебя куда-нибудь пристроит.

ЧАСТЬ 3.3.2 - РАИК
____________________________________________________________________________________________________

Доложить Раику в лагере

Квест даёт: Эррол (Гота)
Раик находится в военном лагере Готы. Сидит у костра возле одной из палаток. Подходим, берём под козырёк, рапортуем.
Получаем: +10000 опыта.

Сообщить в лагерь об атаке

Квест даёт: Раик (Военный лагерь Готы)
Раик даёт тебе первое секретное задание. Надо разыскать в лагере пятерых капитанов и передать им приказ Раика приготовиться к атаке на Монтеру. Капитанов зовут Брен, Ян (Иан), Лазарус, Линхарт и Леннард. Далеко ходить не надо. Все они обретаются неподалёку. Находим, передаём приказ, возвращаемся к Раику сдавать квест. Мой вариант перевода названия: «Передать в лагерь приказ приготовиться к атаке».
Получаем: +1250 опыта (от Брена), +1250 опыта (от Яна), +1250 опыта (от Лазаруса), +1250 опыта (от Линхарта), +1250 опыта (от Леннарда), +15000 опыта, +500 монет (от Раика).

Убить Лазаруса

Квест даёт: Раик (Военный лагерь Готы)
Выясняется, что переданный тобой приказ был ловушкой. Раик давно подозревал, что у Кана в военном лагере Готы есть осведомитель. И теперь он, естественно, побежит предупреждать орков о готовящемся на них нападении. Это никто иной, как Лазарус. Вот сволочь! Предателей мы не любим. Мы их отправляем на тот свет. Что и приказывает тебе сделать Раик. В принципе можно сразу после разговора с Раиком выйти из ворот лагеря по направлению к Монтере и тут же наткнуться на возвращающегося Лазаруса. Сжимаем в потной ладони файербол. Бац, и нет Лазаруса! Вприпрыжку бежим радовать Раика.
Получаем: Сила +5, +10000 опыта, +500 монет.

Завладеть древним артефактом раньше Торуса

Квест даёт: Раик (Военный лагерь Готы)
Раик имеет донести до тебя важную информацию о замыслах Торуса. Якобы, тот ищет останки древних драконов. Зачем ему это надо, Раик не знает, но уверен, что для какой-нибудь очередной пакости. Со времён Готики II народ в лице магов страшно заинтересовался костями всякой нежити. Правда, после ряда неудачных экспериментов и костей стало меньше, и магов поубавилось. Тем не менее, хитрые торговцы-ассасины, тщательно отыскивали и коллекционировали оставшиеся кости в надежде стать будущими монополистами на их продажу. Так вот, продолжает Раик, в Фаринге как раз остановилось несколько этих самых торговцев, и по слухам, у них эти самые кости есть. Шифруются ассасины не по-детски серьёзно. Во-первых, все свои кости они сложили в один сундук (идиоты!). По их заказу некий кузнец-профессионал по имени Кендл разделил ключ от сундука на пять частей и раздал их заинтересованным заказчикам. Каждому по куску. Надобно теперь все части ключика изъять, собрать в один ключ, открыть им сундук и доставить Раику его содержимое. Главное, чтобы люди Торуса не опередили тебя в этой ситуации. Н-да, запутанное дельце. А выполнять надо. Дело за малым - найти в Фаринге кузнеца Кендла и выпытать у него подробности. Имена ассасинов: Халиф, Халил, Хадим, Хайф и Казус. Соответственно, сопутствующие квесты:
«Принести Кендлу ключ Халифа»
«Принести кузнецу Кендлу ключ Халила»
«Принести Кендлу ключ Хадима»
«Принести Кендлу ключ Хайфа»
«Принести Кендлу ключ Казуса»
Получив ключ, открыв сундук и забрав товар, спешно возвращаемся к Раику.
Получаем: Содержимое сундука, Сила +5, +25000 опыта, +500 монет.
Отдаём: Содержимое сундука.

Кендла отыскиваем в замке Фаринга. Кузнец оказывается не простым дурачком, но дурачком-шпионом Торуса. Ключи ему нужны ещё больше, чем тебе. На самотёк это дело не пускаем, объясняем Кендлу, кто, в данной ситуации, есть who, и переходим к экспроприации экспроприаторов.

Принести Кендлу ключ Халифа

Квест даёт: Кендл (Фаринг)
Халиф обретается в одном из домов нижней части города. Он торгует разными экзотическими животными, как то волками, крокодилами и шныгами. Прямо за домом стоит деревянная тачка. Разыскиваемый ключик (№ 1) находится в этой самой тачке. Зря меня пугали всей этой экзотикой, ни одна живность подняться ко мне по небольшому склону, дабы воспрепятствовать банальному воровству, так и не смогла. Относим ключ Кендлу.
Получаем: Ключ Халифа, +8000 опыта.
Отдаём: Ключ Халифа.

Принести кузнецу Кендлу ключ Халила

Квест даёт: Кендл (Фаринг)
Ключ Халила спрятан у одной из трёх представительниц прекрасного пола, «захвативших» второй этаж таверны (где когда-то жил торговец Али). Хитрый Кендл заранее разузнал о пристрастиях каждой и заблаговременно снабдил тебя соответствующими товарами. Для Бетси – 15 кустиков болотной травки, для Клорис – поллитровку, для Дженелл – свежего мясца. Классический дамский набор «на троих». Приготовят котлетки, оприходуют их под заветную бутылочку шнапса, затем скрутят по косячку и пойдут искать мужиков… Впрочем, потороплю события. Ключик (№ 2) находится у Дженелл. Относим ключ Кендлу.
Получаем: Продукты для девочек, Ключ Халила, +8000 опыта.
Отдаём: Продукты для девочек, Ключ Халила.

Принести Кендлу ключ Хадима

Квест даёт: Кендл (Фаринг)
Хадим находится в одном из помещений замка Фаринга. Ключ придётся отбирать. Перед входом стоят два охранника. Есть два варианта расчистить себе путь к Хадиму. Первый вариант – стандартное мордобитие. Укладываем охранников, проходим к Хадиму и методом мягкого убеждения вынуждаем практически добровольно отдать ключик (№ 3). Тем более, охранники у него наглые, задиристые, так и напрашиваются на «тёплый» приём. Не стоит им в этом отказывать. Второй вариант значительно интереснее, но коль скоро без него вполне можно обойтись, в список сюжетных квестов его я включать не стал. Не забываем отнести ключ Кендлу.
Получаем: Ключ Хадима, +8000 опыта.
Отдаём: Ключ Хадима.
____________________________________________________________________________________________________

Ещё одно «лирическое» отступление.

ВНЕСЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

Привести женщин страже Хадима

Квест даёт: Один из охранников Хадима (Фаринг)
Квест необязательный, но лишняя экспа никогда никому не мешала. Да и просто интересно! В общем, похоже, Хадим держит своих ребятишек в черном теле. Ни тебе выпивки, ни тебе косячков, а уж тем более большой человеческой любви. Короче, слабы охраннички на передок! Просите женщин? Их есть у меня! Подходящие шлюшки греются у костра во внутреннем дворике замка Фаринга и ждут не дождутся, когда же их пригласят «поработать». Ники у них забавные: Флой и просто Девочка. Снимаем прелестниц и ведём их за собой. Показываем товар охранникам. Те аж слюной заходятся от восторга.
Получаем: +6000 опыта.

Тут надо немного подождать. Сначала девчонки, бросая двусмысленные взгляды на охранников, выходят из замка и спускаются в нижний город. Через пару минут оба охранника, как по команде, снимаются с постов и крадутся следом. Внизу они расходятся по разным углам и веселятся каждый по отдельности. Такая вот у них платоническая любовь. Извращенцы!
____________________________________________________________________________________________________

Продолжаем.

СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

Принести Кендлу ключ Хайфа

Квест даёт: Кендл (Фаринг)
Хайф торгует… троллями! Кендл говорил тебе об этом, но как-то слабо верилось. Похоже, с этим ключом не всё будет так же просто. И он действительно находится в желудке одного из диких троллей, которые водятся в близлежащем лесу. Точнее, там их бродит целых три особи. Самое интересное, что агрессией страдают всего лишь двое из них. Полоски имён у них красные. У третьего тролля белая полоска имени цвета так и не поменяет. При этом нападать на тебя он наотрез отказывается. У него такая грустная и симпатичная мордашка, что рука не поднимается совершить злодеяние. Но, надо, Федя, надо! Нам ли жалеть каких-то лесных тварей? Разбираемся со всеми троллями подряд, производим вскрытие проявившей мирные намерения особи, достаём ключ (№ 4) и несём его Кендлу.
Получаем: Ключ Хайфа, +8000 опыта.
Отдаём: Ключ Хайфа.

* На немецком форуме утверждают, что ключей Хайфа в игре два. Оба находятся в желудках у троллей. При этом упоминается тролль в самом Фаринге. По крайней мере, в версии 1.0.6 никаких троллей в Фаринге я не нашёл. Хотя облазил каждый уголок. Включая заваленный проход в Нордмар. Там кроме трёх Горгулий и двух образчиков холодного оружия ничего нет.

Принести Кендлу ключ Казуса

Квест даёт: Кендл (Фаринг)
Очень странный квест. Во-первых, Кендл, рассказывая о Казусе, упоминает о какой-то женщине, владеющей таверной «в другом городе». Опять Изабелла? Во даёт, подруга! Сильдена ей мало! К сожалению, никакой связи Изабеллы с Казусом я не обнаружил. Во-вторых, до ключей Казуса (а их в наличии два) добраться легче лёгкого. Первый валяется на плите в апартаментах кузнеца возле ступенек на крепостную стену Фаринга, а второй находится в «Сундуке Казуса», который сиротливо маячит практически у самого входа в Фаринг. В-третьих, позволю себе обратить внимание вот на какую деталь. Имена всех торговцев-ассасинов начинаются с буквы «Х». Казус – приятное исключение. У разработчиков иссякла фантазия? Трудно было придумать ещё одно «ассасинское» имя на «Х»? Или на ум лезли одни непечатные слова? В-четвёртых, Казус может тебя научить искусству боя с двумя клинками. Ладно, достаточно. Забираем оба ключа, один (№ 5) отдаём Кендлу.
Получаем: Ключ Казуса, +8000 опыта.
Отдаём: Ключ Казуса.

Кендл соединяет воедино все пять «заготовок» и вручает тебе ключ, который почему-то называется «Ключ Дирка» (?). Сундук легко отыскивается в пещерах на входе в Фаринг.
____________________________________________________________________________________________________

Последнее «лирическое» отступление.

ВНЕСЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

Вору нужны сведения о купце в городе

Квест даёт: Вор (Возле каменного моста к Фарингу)
Вору без имени нужны любые сведения о купцах или торговцах, которых можно найти в близлежащих городках. С радостью окажем ему помощь. Другое дело, что указанный квест завершается только после того, как ты выполнишь все квесты Кендла и сообщишь представителю гильдии воров Миртаны имена торговцев-ассасинов из Фаринга. Помимо этого, ты каждый раз получаешь вознаграждение, когда выдаёшь имя какого-либо встреченного тобой купца. А именно: Дилан из Гёльдерна (500 монет), Хамлар из Сильдена (500 монет), Хьюбертус из Венгарда (500 монет), какой-то безымянный купец «неподалёку» (500 монет), Халиф, Халил, Хайф, Хадим и Казус – все из Фаринга (за каждого по 500 монет).
Получаем: -
____________________________________________________________________________________________________

Продолжаем.

СЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

Доложить Горну

Квест даёт: Раик (Военный лагерь Готы)
После выполнения квеста «Завладеть древним артефактом раньше Торуса» Раик наконец-то отправляет тебя к Горну. Проблем со стражей (Эрролом) при этом не возникает. Квест завершается в разговоре с Горном.
Получаем: Разрешение пройти к Горну.
____________________________________________________________________________________________________

Далее, по накатанной дорожке. Выполняем два ключевых квеста, необходимых для перехода к завершению основного задания игры. Описание квестов смотри в ЧАСТИ 3.1 этого прохождения.

Поговорить с Магом Воды
Попросить Ли прислать в Готу дополнительные силы

КОНЕЦ ЧАСТИ 3.3.2
____________________________________________________________________________________________________

Продолжаем выполнять соответствующие ключевые квесты и завершаем игру.

ЧАСТЬ 4 - КВЕСТЫ ТЕОДОРА
ЧАСТЬ 5 - РЕШЕНИЕ ОСНОВНОГО КВЕСТА
ЧАСТЬ 6 - ОСНОВНОЙ КВЕСТ

КОНЕЦ ЧЕТВЁРТОЙ И ПОСЛЕДНЕЙ СЮЖЕТНОЙ ЛИНИИ
____________________________________________________________________________________________________
 

Serge45

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2009
Сообщения
11
Благодарности
24
Баллы
155
Re: Прохождение "Gothic 3: Forsaken Gods" от Serge45

ВНЕСЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

ЧАСТЬ 7.1 (А - Г)

В этой части собраны все внесюжетные квесты, то есть такие задания, которые никоим образом не влияют на основную сюжетную линию. Иными словами, их можно и не выполнять. Но, тогда, какой смысл вообще брать в руки мышку? Квесты собраны по соответствующим локациям. Локации – в алфавитном порядке. Квесты и задания, подпорченные багами, будут рассмотрены в отдельной главе.
____________________________________________________________________________________________________

АРДЕЯ

Защитить орков от Паладинов

Квест даёт: Олис (Окрестности Ардеи)
Если спуститься от Ардеи вниз к пляжу, то возле рыбацких домиков обнаружим отряд орков-пацифистов. Они-де не хотят воевать, поэтому тут и спрятались. Но грозные паладины не дремлют и планируют извести соседскую расу под корень. Вместо того чтобы сложить оружие и выбросить белый флаг, у этих «пацифистов» хватает наглости попросить тебя помочь им отбиться от готовящихся нападений. Совесть и давняя вражда требуют отвергнуть эту нахальную просьбу, но в целях полноты выполнения игровых заданий можно и согласиться. Тем более, что ни на какие отношения в дальнейшем это не повлияет. Орков всего пять, но воевать будут только четверо. Некий элитный орк сидит в рыбацкой хижине и наружу не выходит. Видимо считает себя очень ценным кадром и не желает рисковать. Ладно, поможем. Паладины появятся внезапно, как чёртики из табакерки. На тебя никто нападать не будет, пока ты сам не сделаешь первый шаг. Кладём паладинов и говорим с Олисом.
Получаем: +200 монет, +2 целебных зелья.

Защитить орков от волны Паладинов

Квест даёт: Олис (Окрестности Ардеи)
Второе нападение паладинов не заставляет себя долго ждать. Выполняем обещание, данное Олису.
Правильный перевод названия квеста: «Защитить орков от второй атаки паладинов».
Получаем: +200 монет, +2 целебных зелья.

Защитить орков от волны Паладинов

Квест даёт: Олис (Окрестности Ардеи)
Третье нападение паладинов. Продолжаем выполнять обещание, данное Олису
Правильный перевод названия квеста: «Защитить орков от третьей атаки паладинов».
Получаем: +200 монет, +2 целебных зелья.

Защитить орков от волны Паладинов

Квест даёт: Олис (Окрестности Ардеи)
Паладины, тем временем, не унимаются. Последняя попытка избавиться от случайно забредшего не на свою территорию отряда орков. Попытка явно неудачная. Отбиваем последнюю атаку и сдаём квест Олису. Правильный перевод названия квеста: «Защитить орков от четвёртой атаки паладинов».
Получаем: +1000 монет.

Олис благодарен тебе за помощь и широким жестом открывает перед тобой список своих платных учебных дисциплин. Самый забавный навык, который можно приобрести у орка Олиса называется: «Как убивать орков?»!

Игрок готов сразиться с Коррадо

Квест даёт: Коррадо (Окрестности Ардеи)
Выходим из Ардеи по направлению к маяку и замечаем слева двух симпатичных девушек и, видимо, их кавалера. Подходим знакомиться. Выясняем, что кавалер желает произвести на дам впечатление и предлагает сразиться. Дескать, поддайся мне, меня сразу кинуться любить, а я, типа, тебя потом отблагодарю. Врёт, сволочь! Я поначалу согласился, спрятал меч, и позволил этому козлу себя победить. Оказалось, всё по-взрослому! Он тебя не просто отключает, а устраивает летальный геймовер. Ох, я разозлился. Загрузился заново и навешал этому козлу по самое не могу. Девчонки пришли в полный восторг, а одна из них искренне задарила мне Длинный меч. Спасибо, зайка! Кстати, правильное название квеста: «Проучить Коррадо или поддаться ему».
Получаем: Длинный меч.

Победить подонков

Квест даёт: Густав (Маяк Ардеи)
Разобравшись с неудавшимся кавалером, идём дальше к маяку. Поднимаемся наверх, по пути прихватывая второй телепорт Ардеи. Он, как и раньше, лежит на крыше служебного здания. На верхней площадке маяка стоит стражник по имени Густав. Общаемся. Стражник жалуется на подонков, которые обосновались неподалёку. Стоит Густаву подняться на пост, как они, дескать, тут же совершают налёт на служебные помещения и жрут всё, что попадается под руку. А спуститься он не успевает, они тут же убегают. Продуктов на них не напастись. Надо бы разобраться с подонками. О’кей, разберёмся. Спускаемся, идём туда, где уже когда-то гоняли обидчиков Джека, наказываем всех троих во главе с Экхартом и возвращаемся к Густаву.
Получаем: Свиток с заклинанием «Истинная магия» (это что-то вроде «сыворотки правды»).

Муж обманывает жену

Квест даёт: Сольвик (Маяк Ардеи)
Расставшись с Густавом, обнаруживаем внизу новое действующее лицо. Селянка по имени Сольвик. Видимо, она подслушивала твой разговор с Густавом и теперь явно имеет виды на тот ценный свиток, который ты от него получил. Суть беседы с селянкой сводится к тому, что её муженёк (имени его она почему-то не называет, видать, забыла!) по слухам ей изменяет. Только не сознаётся (что ж он, дурак что ли?!). Вот она и просит тебя поговорить с ним и разузнать, правда ли это, и если правда, то с кем, где и как. Единственный квест, который мне не очень хотелось брать. Чисто из мужской солидарности. Но, всё-таки взял. Путём долгого опроса всех присутствующих в Ардее, выяснилось, что наша цель - Россвальд. Применяем заклинание, узнаём правду и, ощущая себя подонком, идём сдавать Россвальда и квест к Сольвик. Сопутствующий квест:
«Вы использовали заклинание на муже дамы»
Получаем: Амулет Эберхарда.

Вы использовали заклинание на муже дамы

Квест дают: Разработчики игры в ходе «допроса» Россвальда (Ардея)
Расспросы, допросы, подозрения… Противно! Применение заклинания включается автоматически, и Россвальд колется без задержки. Да, было! Да, изменял! С хозяйкой таверны в Сильдене! Опаньки, опять Изабелла! Пора ей уже и прозвище придумывать. Например, Изабелла Миртанская! Квест даётся и завершается в момент активации заклинания «истинной магии».
Получаем: - (одни лишь угрызения совести!)
____________________________________________________________________________________________________

ВЕНГАРД

Вы убили сына Робара

Квест даёт: Самозваный наследник Робара (Окрестности Венгарда)
Если идти из Ардеи в Венгард, то почти у самых ворот столицы замечаешь одинокого чела без имени (немцы утверждают, что его зовут Юбель [Ubel]). Его можно не замечать, а можно и вплотную подойти. Всё равно, пока с ним не заговоришь, скрипты не заработают. А если заговоришь, то узнаешь много интересного. Во-первых, он назовётся сыном Робара II, того самого давно приконченного тобою короля Венгарда. Наследничек, значит? Ну-ну. Наследничек тем временем начинает хамить, требовать стереть с лица земли твоего старого приятеля Ли, а когда ты не соглашаешься, набрасывается на тебя с мечом. А так бы ему жить да жить… Претендентов на трон Миртаны надо с дороги убирать. Как конкурентов. Вот и убираем.
Получаем: -

Джейкоб хочет, чтобы вы принесли 5 бутылок шнапса,
потому что игрок нейтрален, и запрет …


Квест даёт: Джейкоб (Венгард)
Правильное и полное название квеста: «Джейкоб хочет, чтобы вы принесли ему шнапса». Что хотели локализаторы сказать этой бесконечной фразой, которая даже на экране не уместилась, остаётся тайной. Какой запрет? На алкоголь, что ли? Сухой закон в Венгарде? Загадка. А так задание простое. Всего-то надо принести торговцу Джейкобу пять флаконов старого доброго шнапса. Уж чего-чего, а этого добра полон инвентарь! Отдаём просимое.
Получаем: +1000 опыта.
Отдаём: 5 бутылок шнапса.

Принести Эгидиусу рецепт Корнелиуса

Квест даёт: Эгидиус (Венгард)
В разговоре с алхимиком Эгидиусом, занимающим апартаменты на первом этаже замка Венгарда, выясняется, что Эгидиус, как и его коллега Корнелиус из Сильдена, работает над каким-то сверхмощным зельем, потребитель которого будет прямо-таки неуязвим в бою с любым противником. Естественно, будучи заинтересованным в исследованиях конкурентов, Эгидиус просит принести ему рецепт Корнелиуса. Переносимся в Сильден, выпрашиваем у Корнелиуса рецепт и возвращаемся к Эгидиусу.
Получаем: -

Достать 5 единиц непереваренной огненной крапивы из троглодита

Квест даёт: Эгидиус (Венгард)
Эгидиус окидывает взглядом принесённый ему рецепт Корнелиуса и тут же находит ошибку. Оказывается, непереваренную крапиву следовало добывать не из желудков несчастных пернатых падальщиков, а из тушек так называемых троглодитов – здоровенных мужиков с масками на физиономиях, напоминающих боевую раскраску участников когда-то знаменитой группы «Kiss». Троглодиты, как правило, прячутся в ближайших к Венгарду пещерах. Одну группу этих раскрашенных клоунов я нашёл в пещере возле каменного круга («стоунхенджа») рядом в Венгардом. Вторая шайка облюбовала Реддок. Задание понятно? Вперёд на поиски троглодитов! Находим, производим вскрытие, извлекаем из желудков убиенных некую гадость и, стараясь не запачкаться, тащим эту гадость Эгидиусу.
Получаем: 3 Мощных зелья.
Отдаём: 5 кустов непереваренной огненной крапивы

Хьюбертус просит отвести его жену в Фаринг за покупками

Квест даёт: Хьюбертус (Венгард)
Кроме Джейкоба во внутреннем дворике Венгарда за таким же прилавком стоит торговец ассасинского вида по имени Хьюбертус. С супругой. Вступаем в беседу и выясняем, что приезжает в Венгард он исключительно по праздникам и никакого отношения к повстанцам не имеет. Супруга у него, судя по всему, особа капризная и избалованная. Самому Хьюбертусу она, видать, надоела хуже горькой редьки, иначе трудно объяснить, с чего это вдруг он доверяет свою ненаглядную первому встречному (то есть, тебе) и просит отвести её в Фаринг за покупками.
А почему бы не отвести? Дорога спокойная, пройдена уже не раз, да и в компании веселее. Там при подъёме на горку есть участок, контролируемый Людоедами, так вот я случайно нарушил границу, и они ломанулись восстанавливать справедливость. И тут эта «курица» принимает боевую стойку и пристраивается рядом отбивать атаку. Когда я немного отошёл от шока, женщину пришлось оттаскивать силой. Ей-богу, я её зауважал! Чтобы завершить квест, в Фаринге надо подняться в замок.
Получаем: +2500 опыта, +500 монет.
___________________________________________________________________________________________________

ГЁЛЬДЕРН

В каждом уважающем себя поселении Миртаны имеется бойцовская арена. Чем же ещё развлекать себя народу в промежутках между войнами? Правила арены просты и строги. Сразился, победил, подобрал оружие, обшарил карманы, доложил устроителю боёв. Названия квестов абсолютно одинаковы для любой арены. Я приведу их правильные переводы: «Победить первого бойца на арене», «Победить второго бойца на арене», «Победить чемпиона арены». Чем «руссобитовцам» не понравилась терминология, я не знаю. Но перевели они всё несколько иначе.

Сразиться с новичком на арене

Квест даёт: Дерекс (Гёльдерн)
Надо сразиться с Йоханном, победить его и доложить об этом Дерексу.
Получаем: Сила +2, +2550 опыта.

Сразиться с воином на арене

Квест даёт: Дерекс (Гёльдерн)
Надо сразиться с Бреннусом, победить его и доложить об этом Дерексу.
Получаем: Сила +3, +3350 опыта.

Сразиться с элитным воином на арене

Квест даёт: Дерекс (Гёльдерн)
Надо сразиться с Кортом, победить его и доложить об этом Дерексу.
Получаем: Сила +5, +4150 опыта.

Победив чемпиона и доложив об этом Дерексу, получим 4 целебных зелья.

Семья просит вас побить рудокопов

Квест даёт: Отец
Возле арены живёт семейка. Папа, мама и два здоровяка сына. Папа в поте лица пилит дрова. Мама вечно спит. Сынки из дома носа не кажут. Увидев тебя, папа, не прекращая работы, начинает жаловаться по поводу того, что местные рудокопы, то есть люди, на износ пашущие в шахте, его, видите ли, раздражают. Шумят очень по ночам. А ребята после работы всего лишь пьют шнапс и сражаются друг с другом на арене. Отдыхают, в общем. Как будто, вся эта семейка не знала, что селиться возле арены это означает забыть про тишину! Ладно. Квест есть квест. Подходим к старшему рудокопу и убедительно просим откликнуться на просьбы жильцов. Тебя, естественно, в грубой форме посылают куда подальше. Убеждение словом не помогает, приходиться убеждать силой. Кладём на землю нескольких рудокопов и сообщаем об этом Отцу. Вознаграждают тебя вполне прилично.
Получаем: Сила +2, +4000 опыта, +500 монет.
____________________________________________________________________________________________________

КОНЕЦ ЧАСТИ 7.1
____________________________________________________________________________________________________
 

Serge45

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2009
Сообщения
11
Благодарности
24
Баллы
155
Re: Прохождение "Gothic 3: Forsaken Gods" от Serge45

ВНЕСЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

ЧАСТЬ 7.2 (Г – М)
____________________________________________________________________________________________________

ГОТА

Найти сокровище, спрятанное мужем вдовы

Квест даёт: Ульва (Пещера Готы)
В пещере под замком Готы встречаем несчастную женщину по имени Ульва, потерявшую мужа-шпиона. В принципе, с его отсутствием она, похоже, уже свыклась, но одна мысль не даёт ей покоя и точит её изнутри. Муженёк, оказывается, где-то спрятал сундук с семейным капиталом, а где именно, сказать не успел. Наводящие вопросы позволяют установить круг ближайших друзей безвременно почившего воина. Это Раик, Готард и Леннард. Всю троицу можно отыскать в военном лагере Готы. Конкретную наколку даёт только Леннард. Сундук по его словам спрятан возле моста Фаринга, ближе к водопаду. Идём в указанном направлении. У самого поворота на тебя нападут четыре злобных диких кабана. Как раз возле сундука они и крутятся. Снимаем шкуры с нахальной живности и открываем сундук. Кстати, его можно открыть и без ключа, который тебе даёт Ульва. Несмотря на комплектность содержания указанного сундука, возвратившись к Ульве, отдаёшь ей совершенно другие предметы (за исключением золотишка). В знак благодарности Ульва готова поделиться с тобой древними знаниями и научить сражаться посохом.
Получаем: Ключ от сундука Ульвы, Содержимое сундука, +500 опыта.
Отдаём: 3000 монет, 2 свитка с заклинанием «Ужас», Яд и Церемониальные доспехи.

Убить выродков

Квест даёт: Вайнгард (Пещера Готы)
Вайнгард - это тот самый добрый самаритянин, который с готовностью отдаёт тебе золотую монетку при выполнении одного из сюжетных квестов. Его можно спросить, не найдётся ли у него какого-либо дельца, которое ты мог бы с радостью выполнить за соответствующую плату. Есть у него такое дельце. Вайнгард поведает тебе о «выродках», которые населяют пещеру под Кап Дуном (там раньше драконы жили) и, по его мнению, не имеют никакого права на существование. Они, дескать, отрицают любую власть, будь то Ли, Горн, или Торус. В чём тут криминал, непонятно. Обыкновенные анархисты. Но, коль скоро квест получили, идём его выполнять. Лично я никак не ожидал увидеть в пещере то, что увидел. Вполне благоустроенная локация. Эти «выродки», локализаторы обозвали их «уродами», оказались вполне лояльными животноводами, разводящими прямо в пещере курей и хрюшек. Никому не мешают, никого не напрягают. И кстати, предлагают тебе выполнить альтернативный квест: «Убить Вайнгарда вместо выродков». Выбор остаётся за тобой. Если решишь стереть этот колхоз с лица Миртаны, вытаскивай меч и принимайся за дело. Затем возвращайся к Вайнгарду.
Получаем: +5000 монет.
____________________________________________________________________________________________________

КАП ДУН

Сразиться с новичком на арене

Квест даёт: Табор (Кап Дун)
Задача простая: сразиться с Гусом и получить награду. Завалить новичка получится не всегда. Я три раза пробовал, и он все три раза в самый разгар сражения от меня трусливо сбегал! Впрочем, квест завершается и в этой ситуации.
Получаем: Сила +2, +2500 опыта.

Сразиться с воином на арене

Квест даёт: Табор (Кап Дун)
Очередь Гэри зарываться носом в песок арены.
Получаем: Сила +3, +3450 опыта.

Сразиться с элитным воином на арене

Квест даёт: Табор (Кап Дун)
Чемпиона арены зовут Бенат. Подоспел и его черёд.
Получаем: Сила +5, +4100 опыта.

Выиграв все сражения, получаем от Табора 4 целебных зелья.

Вы готовы спасти орка от главаря орков

Квест даёт: Тео (Возле дорожного указателя «Кап Дун»)
На пути из Монтеры в Кап Дун, возле одного из дорожных указателей, можно встретить мрачного орка по имени Тео. На вопрос, что он здесь делает, получаем неожиданный ответ. Тео попросту не хочет воевать. Да и вообще участвовать в каких бы то ни было разборках. На оружие без дрожи смотреть не может. Просит, чтобы ты помог ему слинять куда-нибудь подальше от бдительного ока Кана. А именно, в район тростниковой хижины, которая находится на песчаном побережье прямо под Кап Дуном. Там, похоже, собираются такие же, как он, дезертиры. Сам он при этом дойти не может! Видать плохо у рядовых орков с грамотностью, коль скоро он тупо стоит возле указателя, на котором крупными буквами «по-русски» написано «Кап Дун», а стрелка знака чётко указывает направление! Ладно, пацифист, провожу тебя. Доводим Тео до самой хижины. Правильный перевод названия квеста: «Помочь орку скрыться».
Получаем: Ключ от сундука Тео (сундук находится в одной из башен замка Монтеры).

Убить Вайнгарда вместо выродков

Квест даёт: Вождь Уродов (Окрестности Кап Дуна)
Данный квест является взаимоисключающей альтернативой квесту «Убить выродков». Я поговорил с вождём этих самых «выродков» или «уродов». Как я уже утверждал ранее, это вполне адекватные и нормальные люди. К власти относятся с уважением, только считают, что власть просто должна быть. Отдельные группировки «махновского» толка им не нравятся. С удовольствием взял от вождя задание замочить клеветника и провокатора Вайнгарда. Тем более, что никто за него в Готе не вступится. После летализации Вайнгарда не забудем вернуться в пещеру Кап Дуна за вознаграждением.
Получаем: +10000 опыта.

Убить орков

Квест даёт: Охотник (Дорога из Монтеры в Кап Дун)
Лагерь охотников располагается на том же самом месте, где раньше восседала бригада повстанцев во главе с Армоном, который давал тебе квест на уничтожение трусливых гоблинов в соседней пещере. Ныне тут обретаются охотники. Старший из них (определяется методом тыка) просит помочь отбиться от отряда орков, которые своими наездами практически не дают нормально поохотиться и отдохнуть. Понимаю мужиков! Приехали на охоту, шашлычок, шнапс, непуганое зверьё вокруг… Вдруг, откуда не возьмись, троица явно нетрезвых орков, желающих отыскать себе неприятностей на одно место. Что-что, а уж это мы завсегда поможем отыскать! Положив наглецов, сдаём квест старшему охотнику. Кстати, в инвентаре у орков обнаруживаем весьма неплохой клинок «Ярость Инноса». У того же старшего охотника можно разжиться очень полезными навыками от добычи когтей, рогов и клыков до снятия шкур с рептилий.
Получаем: Охотничий лук
____________________________________________________________________________________________________

МОНТЕРА

Продажа зелья

Квест даёт: Алхимик (Окрестности Монтеры)
Если помним, то прямо напротив ворот в Монтеру на пригорке живописно раскинулась животноводческая ферма. Когда-то здесь ступить было нельзя без того, чтобы не наткнуться на курицу, свинью или симпатичную телку (в смысле, корову!). Главенствовал над всем этим наёмник Деннис. Если заглянуть в его бывшую халупу, то там мы увидим некоего алхимика без имени. Он с разбега сообщает абсолютно незнакомому визитёру, что изготовил потрясающее зелье, превращающее воина в демона, которое готов продать только самым достойным и уважаемым людям Миртаны. По его мнению, к ним относятся лишь Горн и Торус. И кто из них двоих заплатит больше, тому он это зелье и продаст. Каждый из «достойных» людей реагирует на это предложение по-разному. Горн, ухмыльнувшись, велит передать алхимику, что заплатит вдвое больше, чем Торус. Однако денег на покупку не даёт. Торусу же этот алхимик представляется довольно опасным человеком. Зелье он покупать не собирается, а попросту обещает прислать к алхимику пару специалистов по мокрым делам, чтобы отправить его к праотцам, пока он ещё чего-нибудь не выдумал. На этой фразе Торуса квест и завершается. Я всё-таки вернулся к алхимику, грохнул последнего и пошарил в его инвентаре. Никакого зелья! Только косячок «Черного Робара». Лишний раз убедился, что все алхимики - наркоманы. Правильное название квеста: «Продать зелье тому, кто больше заплатит».
Получаем: +4000 опыта.

Избить орка-шамана

Квест даёт: Орк шамана (Дорога из Монтеры в Кап Дун)
На дороге из Кап Дуна (или Ардеи) в Монтеру в том месте, где когда-то бандиты безуспешно пытались тебя остановить, теперь живут четыре орка. Если заговорить с одним из них, он пожалуется тебе на своё постыдное существование. Типа, они – воины, а проклятый шаман из Монтеры заставляет их собирать травку, рубить дрова и варить всякую гадость. А послать его подальше они опасаются, поскольку этот шаман приходится прямым родственником их командиру. Тебе делается заманчивое предложение лично набить шаману его орочью морду. Кто же откажется от такого удовольствия? Естественно, ты соглашаешься. Правда, дело оказывается совсем непростым. Орк-шаман находится в самом центре Монтеры, возле таверны, он никуда не уходит, нигде не уединяется. Даже ночью. Если на него наехать и, не вступая в беседу, попытаться выполнить обещание, данное оркам, на шум сбегутся все находящиеся поблизости орки и наёмники. Гасить придётся не только шамана, но и пять-шесть «защитников». Сложновато. Но можно. Лучше забежать в таверну и разбираться с народом именно там. Отключение шамана завершает квест. Можно вернуться назад и доложить об этом заинтересованным оркам.
Альтернативный квест: «Вы приняли предложение шамана привести назад орков».
Получаем: Обещание орков «убить тебя быстро и безболезненно» при случайной встрече в ходе ближайших военных действий. Офигенная награда!

Вы приняли предложение шамана привести назад орков

Квест даёт: Шаман (Монтера)
Альтернативный квест: «Избить орка-шамана».
Если сразу шамана не бить, то он попросит привести в Монтеру тех самых орков, которые подарили тебе предыдущий квест, почему-то упорно называя их «потерявшимися». Возвращаемся к оркам, собираем их в кучу и ведём в Монтеру. Сдаём шаману орков и квест.
Интересно, что квесты являются лишь частично взаимоисключающими. То есть, выполнив квест «Избить орка-шамана», мы не получим квеста «Вы приняли предложение шамана привести назад орков». Однако, если взять оба квеста, то после возвращения орков в Монтеру квест «Избить орка-шамана» остаётся в списке невыполненных. Его вполне можно завершить позже, например, после обретения короны Миртаны и последующей глобальной зачистке всех территорий.
Получаем: Артефакт шамана.

Охотник просит убить зверя

Квест даёт: Роллан (Окрестности Монтеры)
Возле пещеры, где когда-то скрывались воры пшеницы, находим одинокого мага круга Воды по имени Роллан. Не всех, видать, мы поистребили в Готике III! Но это так, к слову. Роллан просит разобраться со зверьём, которое бродит неподалёку. При ближайшем рассмотрении «опасными зверями» оказываются обыкновенные вараны. Злодейски мочим несчастных животных. Сдаём квест Роллану. Помимо обычной награды в виде полезного опыта, Роллан с загадочной улыбкой вручает тебе ключ от, якобы, очень ценного сундука, и тут же оговаривается, что тебе нужно отыскать ещё два. К квестам это задание не относится, и я подробно изложу его в следующей части.
Мой вариант правильного перевода названия: «Роллан хочет, чтобы вы прикончили монстров».
Получаем: +5000 опыта, Ключ Роллана
____________________________________________________________________________________________________

КОНЕЦ ЧАСТИ 7.2
____________________________________________________________________________________________________
 

Serge45

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2009
Сообщения
11
Благодарности
24
Баллы
155
Re: Прохождение "Gothic 3: Forsaken Gods" от Serge45

ВНЕСЮЖЕТНЫЕ КВЕСТЫ

ЧАСТЬ 7.3 (С - Ф)
____________________________________________________________________________________________________

СИЛЬДЕН

Сразиться с новичком на арене

Квест даёт: Оберт (Сильден)
Действие первое: побеждаем Грисвальда в честном поединке.
Получаем: Сила +2, +2500 опыта.

Сразиться с воином на арене

Квест даёт: Оберт (Сильден)
Действие второе: побеждаем Ритта в честном поединке.
Получаем: Сила +3, +3250 опыта.

Сразиться с элитным воином на арене

Квест даёт: Оберт (Сильден)
Действие третье и последнее: побеждаем чемпиона Нгайо. Имя у него какое-то странное. Африканское. И откуда в Миртане Африка?
Получаем: Сила +5, +4000 опыта.

После удачного завершения всех схваток, докладываем об этом Оберту и получаем свои стандартные четыре целебных зелья.

Привести жену Антона к Аногу

Квест даёт: Аног (Сильден)
Видимо, слухи о каких-то обалденных «навыках» Изабеллы дошли и до ушей мэра Сильдена. Иначе, с чего бы вдруг ему понадобилось приглашать к себе какую-то селянку? Ох, и любят же всякие начальники «клубничку»! Никаких проблем, босс, сходим, приведём. Тем более, что вознаграждение за такое, казалось бы, рядовое задание представляется абсолютно фантастическим. Уместно процитировать Анога после привода ему Изабеллы: «Оставь нас на время, я допрошу её. Ей так будет легче». Потрясающая фраза. Для тех, кто играет в версию 1.0.6, хочу дать один совет. Рекомендую брать и выполнять этот квест в процессе решения изначальных сюжетных заданий Анога. Как-то я отложил эту историю на потом, и Изабелла за это время куда-то банально исчезла. Причём исчезла безвозвратно. Никакие [goto] и [spawn] не помогли.
Получаем: +5 к репутации у Повстанцев, +5 к репутации в Сильдене, +2000 опыта.

Убить Антона

Квест даёт: Аног (Сильден)
Кто бы сомневался! Зачем нужен муж, если он не более, чем помеха. И бедная Изабелла, поди, страдает от его дурацкой ревности. Интересно, что Антона «закладывают» Аногу аж целых два персонажа. Причём один из них – ваш покорный слуга. После первого же общения с Антоном и последующего доклада Аногу, у тебя в списке вероятных фраз появляется прямой донос на Антона о том, что он, возможно, тайно принимает у себя орков. Если эту фразу опустить, то после «общения» Анога с Изабеллой, она появится уже в прямом задании Анога. Похоже, Изабелла «настучала». Жаль мужика, но что делать? Развёлся бы в своё время, и жил бы «долго и счастливо». Дабы долго не мучить страдальца, я просто запустил в него файерболом. Квест сдаём Аногу. Сопутствующий квест: «Отвести жену Антона к Антону».
Получаем: Сила +3, +5 к репутации у Повстанцев, +5 к репутации в Сильдене, +4000 опыта.

Отвести жену Антона к Антону

Квест даёт: Аног (Сильден)
Более издевательского и садистского задания придумать трудно! Тем более, что этот квест Аног даёт только после того, как убедится в устранении Антона. Между прочим, его хладный труп всё ещё валяется в таверне. В дом Изабелла, правда, не заходит, а остаётся на пороге и спокойно выслушивает твою ехидную фразу «Спасибо за то, что ты сделала для Миртаны!». Реакция её вполне ожидаема: «Ты не утомился? Можно передохнуть в таверне». Вот ненасытная! Кстати, рекомендую также не затягивать с этим квестом. Изабелла может попросту исчезнуть из игры.
Получаем: +5 к репутации в Сильдене, +2000 опыта.
____________________________________________________________________________________________________

ТРЕЛИС

Сразиться с новичком на арене

Квест даёт: Стейнер (Трелис)
Трелис – последний из городов аддона в нашем списке, где процветают гладиаторские бои. Как и в Кап Дуне сражаться придётся исключительно с орками. Люди тут не котируются. Все задания получаем у хозяина арены по имени Стейнер. Сначала придётся сразиться с Харманом. Он, кстати, тоже попытается трусливо смыться с арены, не дожидаясь заключительного удара.
Получаем: Сила +2, +2500 опыта.

Сразиться с воином на арене

Квест даёт: Стейнер (Трелис)
Второй боец является исключительно ценным кадром. Зовут его Льюис. Прежде чем, получить от него какую-то пользу, его сначала придётся победить. Зато, победив, от него на самом раннем этапе игры можно получить абсолютно необходимые навыки, а именно, навык взлома невозможных замков и умение обчищать самые труднодоступные карманы.
Получаем: Сила +3, +3250 опыта.

Сразиться с элитным воином на арене

Квест даёт: Стейнер (Трелис)
Третий боец - Друд, действующий чемпион арены. Ничего, и не таких побеждали!
Получаем: Сила +5, +4000 опыта.

После твоей третьей победы Стейнер, нехотя, но заслуженно вручит тебе уже осточертевшие лечебные зелья. Четыре штуки.

Отец предлагает купить его сыновей

Квест даёт: Джеофф (Окрестности Трелиса)
К северу от Трелиса на холме стоит одинокая крестьянская хижина. Там ещё, помнится, скрывался алхимик Авогадро и была ферма Джоша. Сейчас там расположилась семья некоего Джеоффа. Здесь нас ждёт самый непредсказуемый квест из всех, включённых в игру. При беседе с Джеоффом (с прочими членами семьи тоже можно поговорить на отвлечённые темы) последний неожиданно предлагает купить одного из его сыновей. На выбор: старшенького или младшенького. Очень неожиданно! Я, например, пережёвывал это предложение секунд тридцать. Занятное отношение к семье у папашки! И просит недорого. Потом, правда, его настойчивость становится понятной. Элементарная ловушка, рассчитанная на дурачков, педофилов и слабую прокачку главного героя. Сразу обоих сынулей купить нельзя. Надо выбирать. Последующие два квеста – взаимоисключают друг друга:
«Старший сын отводит вас в район старого города за Трелисом»
« Младший сын отводит вас в лес, где орк спрятал сундук с ценными вещами»
Предлагаемый вариант перевода названия: «Купить у отца одного из сыновей».
Получаем: Одного из сыновей в полное своё владение.
Отдаём: 200 монет.

Старший сын отводит вас в район старого города за Трелисом

Квест даёт: Эверт (Окрестности Трелиса)
Старший сынок сразу берёт быка за рога и предлагает проводить до развалин старого Трелиса, которые, якобы, находятся неподалёку. Сомнения начинают тебя посещать, когда этот гад сворачивает в пещеру под холмом, где раньше водились «хрюкающие твари», то бишь Потрошители. Внутри тебя уже поджидают несколько бандитов. Дружки Эверта. Вот как, значит, папанька с сыночками зарабатывает! Тут они, к сожалению, не на того напали. Если сразу продолжить разговор с Эвертом, а потом приступить к его наказанию, то ему будет помогать только главарь. Остальным четырём бандитам, как выяснится, это всё абсолютно по барабану. Они даже не реагируют на последующее вскрытие и опустошение своего сундука! Квест заканчивается с приобщением Эверта к миру мёртвых. Альтернативный квест: «Младший сын отводит вас в лес, где орк спрятал сундук с ценными вещами».
Получаем: -

Младший сын отводит вас в лес, где орк спрятал сундук с ценными вещами

Квест даёт: Ханфрид (Окрестности Трелиса)
Перед разговором с Джеоффом можно сохраниться, а потом перезагрузиться, чтобы ознакомиться и с тем, и с другим вариантом. Впрочем, варианты не сильно отличаются друг от друга. На этот раз младший сын ведёт тебя в «лес», туда, «где орк спрятал сундук» с очень ценным, по словам Ханфрида, содержимым. Самое интересное, что до леса ещё бежать и бежать. А есть небольшой валун в стороне от холма, где стоят три сундука и три орка. Типа, я сейчас с орками схвачусь, меня загасят, а сынуля ещё и благодарность от орков получит. Как же, дожидайся! Орки смотрели на меня как на пустое место, даже, когда я аккуратно вскрыл по очереди все три сундука. Кстати, если нанести визит в указанные локации до разговора с Джеоффом, то и бандиты на тебя не нападут, и орков возле сундуков не окажется. Альтернативный квест: «Старший сын отводит вас в район старого города за Трелисом».
Получаем: -
____________________________________________________________________________________________________

ФАРИНГ

Жена предлагает вам убить её мужа

Квест даёт: Тила (Фаринг)
Селянка Тила, сидящая на скамейке возле таверны в нижнем городе, предлагает убить изменщика и «скрягу» мужа. Просто и без лишних сантиментов. Муж Тилы по имени Геррел, находится в замке Фаринга, прямо напротив апартаментов торговца Хадима. Исполняем роль справедливого мстителя и возвращаемся к Тиле сдавать квест.
Альтернативный квест: «Муж предлагает вам убить его жену».
Получаем: +500 монет.

Муж предлагает вам убить его жену

Квест даёт: Геррел (Фаринг)
Поговорим с Геррелом, прежде чем доставать оружие. Услышав о предложении своей благоверной, Геррел даже не возмущается, а просто предлагает заплатить в десять раз больше за встречное задание: прикончить свою изменщицу-супругу. Однако при выполнении этого квеста возникнет небольшая трудность. Оказывается, устранить необходимо не только Тилу, но и того с кем она крутила роман. Это приятель Геррела, который находится рядом с ним. Сдаём квест Геррелу.
Альтернативный квест: «Жена предлагает вам убить её мужа».
Получаем: +5000 монет.

Квесты взаимоисключающие. Либо то, либо другое. Если после получения обоих квестов, убить Геррела, отменится квест «Муж предлагает вам убить его жену». При убийстве Тилы и её дружка отменится квест «Жена предлагает вам убить её мужа».

Купить выпивку для жены Хьюбертуса

Квест даёт: Жена Хьюбертуса (Фаринг)
Этот и два последующих квеста связаны с взбалмошной и отвязной супругой торговца Хьюбертуса из Венгарда. Если помнишь, мы должны были привести её в Фаринг и организовать ей роскошный шопинг. Первое, что она намерена приобрести – 10 бутылок шнапса. Ну, конечно, очень важная статья покупок! Да пожалуйста, сколько угодно!
Получаем: +2500 опыта, +500 монет.
Отдаём: 10 бутылок шнапса.

Жена Хьюбертуса хочет купить доспехи

Квест даёт: Жена Хьюбертуса (Фаринг)
Следующий этап – приобретение двух комплектов паладинских доспехов. Искомые комплекты, аккуратно упакованные, лежат на столе перед торговцем в одном из домов нижнего района Фаринга.
Получаем: +2500 опыта, +500 монет.
Отдаём: Броню Паладина (почему-то в одном экземпляре).

Теперь жена Хьюбертуса хочет вернуться в Венгард

Квест даёт: Жена Хьюбертуса (Фаринг)
Деньги у жены торговца-жмота, похоже, кончились, больше ей в Фаринге делать нечего. Теперь она просит отвести её обратно в Венгард. Отводим без лишних вопросов.
Получаем: -
____________________________________________________________________________________________________

КОНЕЦ ЧАСТИ 7.3 И РЕШАЕМЫХ ВНЕСЮЖЕТНЫХ КВЕСТОВ ВЕРСИИ 1.0.6
____________________________________________________________________________________________________
 

Serge45

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2009
Сообщения
11
Благодарности
24
Баллы
155
Re: Прохождение "Gothic 3: Forsaken Gods" от Serge45

ГОТИКА III: ОТВЕРГНУТЫЕ «БАГИ»

ЧАСТЬ 8.1
____________________________________________________________________________________________________

Эта часть посвящена тем квестам и заданиям, которые либо слегка попорчены «багами», либо получение их вообще невозможно. Таковых в версии 1.0.6 я встретил всего четыре.

КВЕСТЫ:
____________________________________________________________________________________________________

Зигфрид хочет научиться охотиться и ему нужен приручённый волк

Квест даёт: Зигфрид (Ардея)
О существовании этого квеста я узнал на немецком форуме поклонников Готики. Зигфрид сидит на втором этаже таверны в Ардее. В версии 1.0.6 он вообще не реагирует на любую попытку общения. Вот перевод описания этого квеста. «Решение: Ты берёшь у Зигфрида свиток с заклинанием «Приручение животных», и он просит тебя приручить волка и привести его к нему».
Далее немцы сообщают, что и у них не получается завершить квест, даже если припереться к Зигфриду с приручённым волком.
____________________________________________________________________________________________________

Убить Горна и Торуса

Квест даёт: Воин-орк (Окрестности Кап Дуна)
Аналогично предыдущему квесту, я прочитал о нём только на немецком форуме. Мне лично не удалось найти упомянутого воина-орка. Перевод описания квеста:
«Решение: Один из орков возле тростниковой хижины на побережье Кап Дуна хочет, чтобы ты убил Горна и Торуса. Найди Горна в Готе, Торуса – в Трелисе и убей их. Внимание: После этого выполнить основное задание игры будет невозможно. Вознаграждение: - ».
____________________________________________________________________________________________________

Части брони, которые ищет Таинственный странник

Квест даёт: Таинственный странник (Гёльдерн)
Когда ты ведёшь Инога в Сильден, на выходе из ворот Гёльдерна вас будет ожидать странный чел с ником «Таинственный странник». Сперва он будет нести какую-то белиберду, а потом предложит отыскать разрозненные фрагменты брони, которые тебе, якобы, очень пригодятся. После этого Таинственный странник в буквальном смысле исчезнет.
Первый фрагмент находится в первой же пещере слева, если продолжить путь по направлению к реке. Все фрагменты визуально имеют форму золотых кубков, а в инвентаре превращаются в «золотые миски».
Со вторым фрагментом у меня-то и возникли проблемы. Второй раз ты встречаешь странника возле пещеры ползунов поблизости от Трелиса. В этой пещере надлежит ещё подобрать Чашу Кор-Калома. Странник опять грузит тебя чем-то непонятным, после чего исчезает. В версии 1.0.6 второго фрагмента в пещере нет. Мне пришлось его «спавнить».
[spawn It_Mystic_Wanderer_piece_02]
В третий и последний раз сталкиваемся со странником на входе в Окару. Разговаривать со мной он поначалу отказался. Пришлось спуститься вниз за третьим фрагментом. Он лежит на столике неподалёку от мага Круга Воды.
Подбираем фрагмент и несём все части Таинственному страннику. Тот забирает у тебя собранные детали и возвращает их в виде Последних доспехов. Надо отдать должное, доспехи неплохие. С другой стороны с «Доспехами Паладина» не сравнить. У тех вообще 100%-ная защита от стрел, ударов и клинка! (Не путать с Бронёй Паладина).
Получаем: Последние доспехи.
Отдаём: 3 Предмета странника.
____________________________________________________________________________________________________

ЗАДАНИЯ:
____________________________________________________________________________________________________

Найти три ключа и открыть сундук Роллана

Задание даёт: Роллан (Окрестности Монтеры)
Это не есть квест, но задание безусловно заманчивое и интересное. Задание даётся при выполнении квеста «Охотник просит убить зверя» (см. Внесюжетные квесты. Монтера).
Первый ключ тебе отдаёт Роллан, упоминая при этом, что необходимо найти ещё два ключа, и дать тебе их могут лишь его собратья-маги, которых надо искать на территориях от Готы до Фаринга. Идём в Готу.
Второй ключ тебе даст маг Круга Воды по имени Тавин. Он находится во внешнем дворе замка Готы.
На поиски третьего ключа следует отправиться в Фаринг. Поначалу нужного мага я найти не смог. Потом нашёл. Оказывается, надо подняться к пещере возле ворот прохода в Нордмар. В этой пещере когда-то жили гоблины. Ты их должен был уничтожить, выполняя квест, который тебе давал диггер Рокко. Проблема в том, что разработчики, создавая «природные» препятствия для проникновения в Нордмар, прочертили «силовой барьер» как раз на пути к указанной пещере.
[Ctrl + к]
и барьер преодолён. В пещере обнаруживаем мага по имени Морган, который и отдаёт тебе третий ключ.
Сам сундук находится внизу, возле моста в Фаринг. Его ещё «охраняет» целый взвод носорогов. Отгоняем животных и открываем сундук. Самое полезное, что я нашёл в сундуке, это клинок «Сила Предков» (120 урона). Правда, для его использования необходим навык «Тяжёлое оружие III».
____________________________________________________________________________________________________

КОНЕЦ ЧАСТИ 8.1
____________________________________________________________________________________________________

ЗАГАДКИ АДДОНА (ВЕРСИЯ 1.0.6)

В этот раздел я включил странные и загадочные явления и предметы, наличие которых в аддоне вызывает определённые вопросы. При этом я не имел в виду давно уже разрешённые проблемы, вроде неподбираемых предметов, сохранившихся от Готики III. На возникшие вопросы сам я ответить не смог, поэтому буду искренне благодарен тем, кто развеет все мои недоумения. Поскольку все эти предметы и явления носят, на мой взгляд, выраженный «квестовый» характер, я счёл возможным разместить этот раздел сразу вслед за прохождением и квестами.

ЧАСТЬ 8.2
____________________________________________________________________________________________________

«ИМЕННЫЕ» ПЕРСОНАЖИ, НЕ ЗАДЕЙСТВОВАННЫЕ В КВЕСТАХ

Орк Гилберт

Орк по имени Гилберт обретается возле арены в Монтере. Ни на какие попытки втянуть его в беседу не реагирует. Странно. Обычно в играх серии «Готика» имена персонажам просто так не дают.

Кузнец Удольф

Удольфа можно отыскать там же, в Монтере. Все остальные кузнечных дел мастера в других локациях именуются просто и со вкусом – «Кузнец». Этому же дали имя. За какие заслуги? Тот факт, что с ним можно торговать, чем-то особенным не является.

ПРЕДМЕТЫ, НЕ ЗАДЕЙСТВОВАННЫЕ В КВЕСТАХ

Сюда я включил предметы с разными названиями, которые не получают должного объяснения или толкования в процессе игры.

Артефакты в квестах Теодора

Ожерелье Ульриха и Артефакт Вернера. Кто есть Ульрих и Вернер? Было бы интересно хотя бы из разговоров узнать, кто это такие. Тем более, что ожерелий Ульриха я нашёл аж три штуки.

Меч Остина

Меч Остина (130 урона) сиротливо валяется в пещере Черного Мага. Зачем? Кто такой Остин? Следы «потерянного» квеста?

Амулет Эберхарда

Его тебе даёт Сольвик (Ардея), после выполнения её квеста. Кто такой Эберхард?

Кубок Асама

Уже и не помню, где я нашёл целых три таких кубка. «Именные» предметы в Готике вроде бы просто так не попадаются?

Корона Миртаны

Корону Аданоса я могу надеть, а корону Миртаны нет. Зачем же в инвентаре указывается одно из её свойств, а именно, «Защита от клинка +10»? «Баг»?

ПРОСТО СТРАННОСТИ

Квест Игнатиуса и Ползуны

Если ещё до появления в Готе забраться в пещеру ползунов возле Трелиса и убить всех трёх краулеров, то появится строчка: «Задание успешно выполнено: Узнать у Игнатиуса цену за свободу». Что за накладка? Обычный «баг» или неудалённые следы одного из вариантов существующего квеста?

Три Паладина

Ну, это уже точно из серии «багов». Если от пляжа Кап Дуна, где стоит тростниковая хижина, переплыть на противоположный берег (это ещё не Варрант, но уже и не Миртана) на голом террэйне можно увидеть группку из трёх Паладинов. На беседу они не вызываются, и что они там делают, не ясно.

Демоны у стены в Нордмар

Стена, перегораживающая проход в Нордмар возле Венгарда, дверей и окон не имеет. Перебраться на ту сторону без читов не получится. Зачем же размещать там демонов? Чего им там охранять и защищать? И от кого?

Репутации

Всего в аддоне можно заработать +30 к репутации в Сильдене, +40 к репутации в Гёльдерне и +50 к репутации у Повстанцев. А зачем? Хоть какая-то польза от этого есть?

____________________________________________________________________________________________________

КОНЕЦ ЧАСТИ 8.2
____________________________________________________________________________________________________
 

FIRE DRAGON

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
5 Ноя 2012
Сообщения
3.952
Благодарности
5.677
Баллы
1.615
Добавил изображение в шапку темы
smile104.gif
 

Вложения

  • Готика 3 ЗБ - Прохождение аддона от Serge45.png
    Готика 3 ЗБ - Прохождение аддона от Serge45.png
    1,1 MB · Просмотры: 4.017
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу