• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Возвращение 1: Работа над версией 1.2 (официальный патч)

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Уважаемые форумчане, рады вам сообщить, что работы над новой версией официального патча к моду-аддону "Возвращение" возобновлены!
В данной теме будет предоставляться дополнительная информация о ходе работы над патчем.

Правила темы
Желайте удачи разработчикам, высказывайте свое мнение о том, как долго ждали (или не ждали) и ждете (или не ждете) этого патча, делитесь радостными впечатлениями от новости, что работы над проектом возобновлены, делитесь тем, чего ждете от данного проекта, но не засоряйте тему своими предложениями по моду. Тема с предложениями была открыта в свое время больше года и все, кто хотел и мог, те высказались, а сейчас поезд ушел.
Предложение/обсуждение нововведений возможно лишь в том случае, если разработчики мода выносят на обсуждение тот или иной аспект, например:
"какой вы видите систему обезвреживания ловушек?"
"как обстоят дела с балансом в неофициальных модификациях Возвращения?"

Для особо непонятливых уточняю: курсивом выделен лишь пример, т.е. это не повод сейчас брать и зафлуживать тему обсуждениями и предложениями по данным вопросам.
Не спрашивайте о готовности патча! Как только появятся конкретные сведения, они тут же будут изложены в шапке данной темы! Наберитесь терпения. Людей, страдающих ломкой будем лечить предупреждениями.


Результаты голосований
В этой вкладке будут все результаты голосований по важным вопросам, которые разработчики выносили на обсуждение. Победивший вариант будет выделен зеленым цветом.
Каким бы вы хотели увидеть выбор типа урона ловушек?
Единовременно в начале игры (как рандом сыграет 1 раз, так оно и будет всю игру) - 52 голоса
Рандомно у каждого сундука (можно поменять тип урона ловушки через сэйв/лоад) - 35 голосов
 

HZuil

Участник форума
Регистрация
13 Июн 2011
Сообщения
109
Благодарности
0
Баллы
170
А как будет называться этот навык реген выносливости - "отдых"?
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.135
Благодарности
7.555
Баллы
1.950
HZuil,
А как будет называться этот навык реген выносливости - "отдых"?
"Восстановление выносливости" или "Регенерация выносливости" подойдет? ::)
 

shcundrik

Участник форума
Регистрация
18 Фев 2009
Сообщения
1.105
Благодарности
6
Баллы
230
А чего думать то по выносливости? Если у ГГ нет в руках оружия, то выносливость потихоньку восстанавливается сама по себе. Во время сна сразу, вместе с НР. По поводу сидения на стульчиках и спокойного стояния - ИМХО полная фигня и заморочки для модлера, хотя я конечно понимаю, что сам процесс моддинга на порядок кайфовей игры, но толк от того, что сидящий на лавочке ГГ быстрее восстанавливает выносливость будет мизерный.
А по поводу того, что ты kiko.-_- пишешь, то тогда выносливость было бы неплохо привязать к урону напрямую, по шкале. То есть в формулу урона ввести зависимость от показателя выносливости в процентах. То есть если шкала полная, то 100% урона, если 0, то минимальные 5 пунктов. Но я всё же против смерти от потери сил при нуле выносливости.
У=5+БУ*(рандом от 0 до Владения оружием (%))*(Выносливость в %)/100%
У-урон,
БУ-базовый урон оружия
 

Sawachka

Участник форума
Регистрация
9 Ноя 2010
Сообщения
28
Благодарности
0
Баллы
150
а почему не сделать для всех 3х уровней сложности одинаковые ловушки на сундуках.Вот в возвращении 1.1 вообще не было ловушек-это и хорошо и не очень,например на острове рядом с Хоринисом пара сундуков ,вы хотите поставить там ловушки на них?неужели пираты,разбойники хранили там контрабанду ,ставили опасные,смертельные(магические!!) ловушки чтоб по случайности ошибиться и умереть,или они просто рядом со входом в пещеру ставили ловушку с копьями через определённый интервал времени, которая срабатывала,а на сами железные сундуки внутри ставили очень надёжные замки???Или например в городе мёртвых в долине теней,неужели на уровне сложности easy на сундуке где будет находится арбалет вершитель не будет магической,смертельной ловушки!


Мне кажется наличий ловушек на сундуках должно быть более логический и разумный подход,исходя из сображений мира готики,ведь там тоже живые:))) люди,или магические существа по разному прячут свои сокровища.

Bump: и вообще как можно на сундук поставить ловушку,я понимаю рядом с сундуком срабатываю какие нибудь механизмы которые не пускают ГГ к сундуку или умертвляют:) его,или около сундука есть какое нибудь устройство ,которое при открывании сундука срабатывает(т.е мы должны видеть устройство(или оно будет спрятанным,ну насчёт этого я прям не знаю) и быть готовым).А насчёт магических сундуков мне кажется при очень сильной ловушки(заклинании на нём),сундук должен немного подсвечиваться как бы изнутри,а на слабых магических ловушек-нет,но тут стоит подумать ещё

Bump: и ещё ,а как если в начале игры будут выбираться ловушки?и сундуки будут разные?и урон у ловушек?или замена магических на простые созданные людьми готики ловушек,извиняюсь, но помойму это бред,повторюсь не проще создать в том же городе мёртвых на N сундуке одну определённую ловушку как на easy,normal,hard,;помойму ловушка должна быть одна и та,но только в разных классификации ,для разных уровней сложности,чтобы для игроков(новичков) easy было над чем потрудится,и для hard уже сложной задачи,НО выполнимой!,чтобы для разных групп игроков было ,как бы, заново пройти одну и ту же ловушку но более уже проблемнее!
 

HZuil

Участник форума
Регистрация
13 Июн 2011
Сообщения
109
Благодарности
0
Баллы
170
Вообщем очень полезный навык и название хорошее, но вот происхождение свойств регенирации - неизвестное повышение способностей тела, или магический эффект тренируемый как "Сакта номен" у некров?
По поводу арбалетов - кто нибудь пробывал натянуть тетиву на подъем 30, 65, 80 киллограмм?
По поводу выносливости - незнаю кто - что оправдывает, но - на древней руси - в бой первыми шли палашники и рушили строй вражеской армии - выглядело приблизительно так:
Крепкий парень (прим. -Ученик кузнеца) исключительно выносливый - брал в руки палаш два двадцать см приблизительно и в течении 5ти минут рубил в капусту (редко до 25 мин) и падал замертво! испускал дух (- от усталости )
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.135
Благодарности
7.555
Баллы
1.950
Sawachka,
Вот это почитай, чтобы глупых вопросов не возникало. И не надо говорить про бред, еще ничего не реализовано, а ты уже орешь, как резаный. :mad:
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Мне кажется наличий ловушек на сундуках должно быть более логический и разумный подход,исходя из сображений мира готики,ведь там тоже живые:))) люди,или магические существа по разному прячут свои сокровища.


Собсно это мы и хотим сделать...ловушки будут расставлены только там где они действительно могли бы появится...под воздействием сильной магии или наличия дрквних предметов или это клад.

Например в Яркендаре ловушки напрашиваются сами собой. Особенно в храме и прочих склепах. Да и когда вы встретите 1 ловушку я думаю герой уже будет довольно хорошо прокачан для начала. Пихать их везде где будут сундуки - мы точно не будем. Подсветку сделаем...но если ее делать то придется задавать тип ловушки жестко поскольку анимация ловушки и ее ореол должны совпадать имхо. :)
 

Sawachka

Участник форума
Регистрация
9 Ноя 2010
Сообщения
28
Благодарности
0
Баллы
150
Trazege,если нужна помощь с музыкой(например:поиск,
обработка,и т.д) помогу,т.к сам музыкант:)
 

BalBes

Участник форума
Регистрация
20 Июл 2010
Сообщения
226
Благодарности
27
Баллы
175
IctorikZ2
*facepalm*Что за вода в тексте... флуд, да и только.
Возвращение с самого начала был сложном аддоном, и раз ты его фан, то должен это понимать. Развлечение это не только расслабление. Восстановить выносливость можно множеством путей, а не только на лавочке, но ты, видать, толком ничего не поняв, уже строишь какие-то нелепые выводы.

HZuil
У арбалетов бывают и механизмы, смягчающие тягу тетивы, что позволяет особо не напрягаться в силе, и какие именно будут арбалеты в игре - решать разработчикам.

Trazege написал(а):
Есть мысль деактивировать ловушку при правильном подборе комбинации с 1 раза, но это мне кажется будет опять сэйв лоад...

В оригинальной Готике мы тоже могли использовать сейв/лоад, чтобы не ломать отмычки. Но одно дело, когда игрок использует это, чтобы найти максимальную выгоду, и другое дело, когда он дохнет от ловушки и производить сейв/лоад вынужден. Возможно стоит шифр ловушки постоянно менять с каждой попыткой анализа, чтобы окончательно искоренить такие хитрости. А возможно и стоит задать постоянный шифр, тогда игрок сам выбирает между максимальной выгодой и безостановочной игрой (без загрузок).
http://forum.worldofplayers.ru/member.php?u=86079
К вопросу о выносливости не знаю что добавить, разве что подытожить, но не вижу необходимости сейчас.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
IctorikZ2
*facepalm*Что за вода в тексте... флуд, да и только.
Возвращение с самого начала был сложном аддоном, и раз ты его фан, то должен это понимать. Развлечение это не только расслабление. Восстановить выносливость можно множеством путей, а не только на лавочке, но ты, видать, толком ничего не поняв, уже строишь какие-то нелепые выводы.

HZuil
У арбалетов бывают и механизмы, смягчающие тягу тетивы, что позволяет особо не напрягаться в силе, и какие именно будут арбалеты в игре - решать разработчикам.
В оригинальной Готике мы тоже могли использовать сейв/лоад, чтобы не ломать отмычки. Но одно дело, когда игрок использует это, чтобы найти максимальную выгоду, и другое дело, когда он дохнет от ловушки и производить сейв/лоад вынужден. Возможно стоит шифр ловушки постоянно менять с каждой попыткой анализа, чтобы окончательно искоренить такие хитрости. А возможно и стоит задать постоянный шифр, тогда игрок сам выбирает между максимальной выгодой и безостановочной игрой (без загрузок).

К вопросу о выносливости не знаю что добавить, разве что подытожить, но не вижу необходимости сейчас.
Шифр сундука поменять нереально вовремя игры насколько мне известно хотя...

Diego1987Оверквотинг запрещен. Огомные цитаты бери в спойлер! Пост исправил.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.169
Баллы
340
Шифр сундука поменять нереально вовремя игры насколько мне известно хотя...

Почему нельзя?
В Готик.ини выставляешь параметр pickLockScramble=1
Далее задаешь сундуку комбинацию и движок рандомно переставляет одну стрелку в шифре. Я обычно ставил этот параметр 4-5 с полной комбинацией из 6-8 стрелок, так вариантов достаточно становится, чтобы быстро забросить идею о сейв-лоадах. Кстати, данную опцию легко вынести в основное меню игры и включать/отключать уже оттуда, не копаясь каждый раз в инишнике.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Насчет выносливости...пока остановились на таком варианте до теста.

Хард версия:

- ГГ теряет выносливость при ударе по по противнику в объеме, зависищем от тяжести оружия.
- ГГ теряет выносливость в режиме боя (оружие вытащено) в объеме 1 ед шкалы выносливости (постоянный эффект).
- (при отравлении) ГГ теряет выносливость при ударе по по противнику в объеме, зависищем от тяжести оружия и индекса отравления.
- (при отравлении) ГГ теряет выносливость в режиме боя (оружие вытащено) в объеме , зависищем от тяжести оружия и индекса отравления.

- при выносливости < 0 ГГ теряет жизнь и силу/ловкость при ударе по по противнику в объеме, зависищем от тяжести оружия.
- при выносливости < 0 ГГ теряет жизнь и силу/ловкость в режиме боя (оружие вытащено) в объеме 1 ед (постоянный эффект).
- (при отравлении) при выносливости < 0 ГГ теряет жизнь и силу/ловкость при ударе по по противнику в объеме, зависищем от тяжести оружия и индекса отравления.
- (при отравлении) при выносливости < 0 ГГ теряет жизнь и силу/ловкость в режиме боя (оружие вытащено) в объеме индекса отравления (постоянный эффект).

Эффект отравления на хард версии не пропадает.

Нормальная версия:

Все тоже самое, что и на харде, кроме:
- ГГ не теряет силу/ловкость при выносливости < 0 в режиме боя(оружие вытащено), но теряет при ударах по противнику.
- ГГ не теряет жизнь и силу/ловкость при выносливости < 0 в режиме боя(оружие вытащено), но теряет при ударах по противнику.
- ГГ не теряет выносливости в режиме боя(оружие вытащено), но теряет при ударах по противнику.
- немного снижен индекс отравления
- эффект отравления действует в течении 20 секунд

Изи версия:
- ГГ никогда не теряет жизнь/силу/ловкость при выносливости < 0.
- минимальный индекс отравления
- эффект отравления действует в течении 5 секунд

Коэфициент тяжести оружия оставлены как и в 1.1
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.135
Благодарности
7.555
Баллы
1.950
Trazege,
Все супер. Выглядит пока все так, как и хотелось бы видеть в итоге. Разве что...
Коэфициент тяжести оружия оставлены как и в 1.1
По-моему в классической 1.1 ловкостное оружие отнимало выносливость так же, как и одноручное силовое. Хотелось бы, чтобы было меньше, ведь понятно, что шпаги и рапиры легче всяких мачете и полуторных мечей. Хотя может я и ошибаюсь, т.к. в классическую версию последний раз играл больше года назад. Если ошибаюсь - поправь меня, пожалуйста. *flowers*
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Diego1987, Имхо, ошибаешься.
Та же мачете может быть легче любой прочей шпаги, все зависит от нее самой. А меч клеймор, будучи классическим двурушником или полуторником, может представлять собой шпагу.
Хотя, если брать современные аналоги, то да, рапиры и шпаги легче мечей. ::)
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
вот скажи, ты реально думаеш перед тем как спросить?
Trazege,
нормальная версия:
второй пункт включает первый или ты что-то напутал?

Bump:
+1


Посту ниже:
вот скажи, ты реально думаеш перед тем как спросить?
 

HZuil

Участник форума
Регистрация
13 Июн 2011
Сообщения
109
Благодарности
0
Баллы
170
Здорово - но неочень понятно, лечение от отравления будет?
И параметры сила/ловкость - вернуться или будут утрачены безвозвратно?::)
 

ArhiSerg

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2008
Сообщения
341
Благодарности
174
Баллы
210
На счет падения выносливости, ХР (при отсутствии выносливости), силы удара и проч. характеристик у ГГ во время боя это конечно хорошо, но тогда стоит сделать то же самое и для противников. А то получается, что ГГ постепенно выдыхается в драке а враги остаются свежими, как огурчики. (В основном это хотелось бы видеть для таких противников как люди, орки, гоблины).

Хотелось бы узнать еще на счет спринта (быстрого бега), он привязан к выносливости или нет? Если нет, то стоит привязать.
 

FreeSergey

Участник форума
Регистрация
17 Июн 2011
Сообщения
123
Благодарности
36
Баллы
185
Trazege,
Насчет выносливости...пока остановились на таком варианте до теста
С точки зрения воина выглядит вполне ничего. И каждый сможет выбрать себе вариант по душе.

А магов я так понимаю все это не касается? Сотворение заклинаний не тратит выносливости? Просто за магов не играю, но интересно как обстоят дела с ними.

Added.
Ах да, еще. А регенерацию выносливости прикручивать будете? По логике в состоянии покоя выносливость должна восстанавливаться все таки.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.135
Благодарности
7.555
Баллы
1.950
FreeSergey,
С точки зрения воина выглядит вполне ничего. И каждый сможет выбрать себе вариант по душе.
А магов я так понимаю все это не касается? Сотворение заклинаний не тратит выносливости?
В 1.1 каст заклятий тоже отнимал выносливость, что выглядело мягко говоря странно. Ну можно конечно предположить, что выносливость тратится на размахивание руками, но ИМХО, это лишнее.
Я бы не отказался, если бы у магов выносливость падала только в случае размахивания посохом. Ведь за истощение от каста заклинаний отвечает параметр маны и если взять игры, в которых выносливость есть, то она не тратится при касте заклятий.
Разумеется, последнее слово здесь за разработчиками :)
 

Werr Gunns

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2009
Сообщения
6.547
Благодарности
12
Баллы
380
Diego1987, а может реалистичнее сделать? Один взмах и он устал - это глупо.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу