• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Возвращение 1: Мод ReBalance 1 (UNI) Общее обсуждение и вопросы

shcundrik

Участник форума
Регистрация
18 Фев 2009
Сообщения
1.105
Благодарности
6
Баллы
230
  • Первое сообщение
  • #1
В этой теме можно задать вопрос и получить ответ по новому патч-моду ReBalance, которые неизбежно возникнут в связи с некоторыми важными изменениями введёнными в патч. Эта тема создана для вопросов и ответов именно по патч-моду ReBalance!!! Задавать вопросы по прохождению Возвращения более ранних версий неофициального патча и тем паче 1.1 и 1.0 нужно в соответствующих темах.


Основные и важные изменения
Исправлено большинство багов оригинала Возвращения 1.1.
Изменения 1.12.9 и 1.15. включены в мод. Некоторые немного изменены.
Заменено большинство диалогов под озвучку Акеллы Г2а;Ночь Ворона;.
Заменены шрифты на оригинальные из Г2а.
- Начальная расстановка - уменьшено кол-во монстров и орков в 1,2-2 раза, у оставшихся пересмотрены параметры - у некоторых без изменений, некотрые ослаблены, некоторые усилены: орки в от 1,2 (простые) до 2,5 (старейшины)раза. У различных ионстров - различная защита от типов оружия и магии, у некотоых иммунитет к определенному типу (например, мракорисы, огненные ящеры - к огню; зомби, скелеты - стрелы, колющее оружие и т.д.).
- Изменено расположение и распорядок некоторых НПС под более логичный.
- 7-ю главу не изменял! Изменена только экспа за некоторые квесты и размер платы наемникам за штурм замка.
- Выбор уровня сложности один раз - при начале игры. Уровни отличаются только количеством экспы за монстров и некоторые квесты. Шкала (число=Экспа за уровень монстра): Легкий(20)-Нормальный(15)-Тяжелый(10)-Рубака(7).
- Респаун по главам - на уровне Рубака; - количество вернется к оригинальному Возвращения 1.1., но сила монстров станет новой. На всех остальных уровнях количество монстров и орков уменьшено в 1.2-2 раза (некоторые локации не изменены).
- Молодые монстры в начале новой игры до Кавалорна и в долине с Лестером.
- Начальные параметры ГГ - сила 10, ловкость 10, выносливость 10.
- Повышение навыка владения оружием (силы, ловкости, маны) при использовании разных типов оружия (магии). Счетчик убийства монстров отображается на первых 20 монстрах, затем - только запись в дневник при следующем повышении навыка (атрибута). Для разных типов оружия - разные счетчики. При испоьзовании одноручного оружия для силовиков - или повышение навыка владения, или силы; для ловкачей - или навык, или ловкость.
- Здоровье ГГ и выносливость не увеличивается автоматически с переходом на следующий уровень, все поднимается только у учителей, напитками, травами, табличкам.
- порезано золото в сундуках и за квесты, экспа за новые квесты.
- Кража из сундуков: можно спокойно брать у дружественной гильдии, можно попытаться обчистить сундук ночью, при достаточной ловкости. Сундуки чужих гильдий лучше чистить ночью если никто не видит, или если повезет и хватит ловкости. Ничейных сундуков - нет! Настоятельно рекомендую сохраняться перед попыткой посмотреть что лежит в сундуке. Даже ученики Константино и Гарада не могут безнаказанно ковыряться в их личных вещах.
- Добавлен Дар спринтера. Дается Инносом(карма больше 25) или Белиаром ( карма больше 25) при прошении дара у алтаря. Активация - клавиша М . Длительность действия пропорциональна выносливости (выносливость 35 - бег 35 сек.) При выносливости < 25 длительность бега в 2 раза ниже. При активации бега выносливость расходуется полностью. Если в инвентаре ГГ есть напиток выносливости - он расходуется и выносливость полностью восстанавливается. Дар может испариться при снижении кармы. Карты можно просмотреть только кликнув на них в инвентаре.
- Улу-Мулу: при экипированой на ГГ - при убийстве орка пропадает из инвентаря. Все равно кто убил - ГГ или напарник (в том числе и вызванный). Возврат Улу-Мулу марвином не поможет. Орков-нежить можно убивать. Но орки в дружеских отношениях с орками-нежить, поэтому при убийстве орка-нежити будут атаковать ГГ.
- Изменен порядок квестов гильдии торговцев, квесты разнесены по главам. Если выполнили все условия перехода во 2-ю главу (сдав квест Где пропавшие люди и собрав орнамент) и квесты Запасы для паладинов и Договор с Онаром"- Хаген даст ключ от Долины Рудников сразу - можете идти или в Миненталь, или в Яркендар.
- Квесты Хранителей разнесены по главам, ориентируйтесь на подсказки Абдуина - если говорит, что ничего не видит - искать бесполезно.
- Вступление в Кольцо Воды - после сбора орнамента, в маги Воды - при попадании в Яркендар.
- Перейти во 2-ю главу можно только: сдав квест Где пропавшие люди и собрав орнамент. В противном случае диалогов у Ватраса и Хагена не будет.
- Для получения робы мага надо сдать робу послушника.
- Жарка-варка на плитах, сковородках, котлах в Хоринисе, Долине рудников, Яркендаре, Затеряном острове - рыба, мясо, супчики и компоты в больших количествах за один подход. Для жарки на плите надо сковородку, на сковородке - мясо, для варки в котле - ложка.
- Избиение торговцев с целью наживы добавит проблем - очистка инвентаря торговца.
- Рейнар только скупает оружие. Все его читерское оружие вырезано из скриптов.
- Бонусы при молитвах Инносу, Белиару не более 10 раз на главу. Дарон ценно благославляет 1 раз в день при пожертвовании 50 монет, при 100 и 200 - сколько хочешь раз в день.
- Вступление в охотники возможно мирным путем - после принесения шкуры черного троля. Вариант с избиением Фалька - при попытке обмануть (отсутствие шкуры черного тролля в инвентаре).
- Требование интеллекта для вступления в маги Истинную (25), Воды и Некроманты (40). Интеллект повышается при чтении книг, изучении рецептов, рун, ковки, охотничьих трофеев, стрел и т.п.
- Сильные монстры используют магию (големы, драконы и т.д)
- Человеко-ящеры в Старом лагере заменены на зомби-стражей.
- Скелеты стали серьезными противниками.
- На карту Долины Рудников добавлены метки Старой и Заброшенной шахт, Храма Спящего.
- Изменено расположение некоторых предметов, некоторые вообще удалены.
- Добавлены новые рецепты, изменены старые.
- НПС-напарники приносят 50% экспы.
- Изменены цены за скупку трофеев у охотников.
- Халвор скупает серебро и золото по нормальной цене и перестает торговать ими, если ГГ начинает упорно сотрудничать с убийцами.
- На затерянном острове изменены условия выполнения квеста "Провиант", капитану теперь нужно 24 куска жареного мяса и 20 яблок (10 кусков мяса можно по прежнему отдать Горну).

Оружие, доспехи
- Изменены требования к доспехам и их параметры.
- Изменены параметры некоторого оружия.
- Введена перековка доспехов (основных) до 5-раз. Ингредиенты те же, но в количестве умноженном на Номер улучшения. Требование силы для ношения доспехов увеличивается при перековке.
- Обучение заточке ржавых мечей - Брайан(одноручные), Ходжес(двуручные). Точить можно только мечи у которых написано Можно заточить.
- Изменена логика повреждений магическими посохами и луками: посох мага огня, огненный лук - урон огнем, остальных - магией, гуру - полетом. Поэтому не удивляйтесь, если некоторые монстры стали как бы сильнее. Урон магическим оружием зависит от интеллекта и навыка владения. Исправлена пропажа лута.
- Увеличенный урон серебрянным мечом нежити. ВНИМАНИЕ! При убийстве монстров может пропадать содержимое инвентаря убитого. Поэтому квестовых монстров лучше убивать другим оружием. Исправить можно только убрав дополнительный урон.
- Все шпаги, кроме шпаги бандита - урон режущий. Урон оружием для ловкачей зависит от ловкости (и навыка владения).
- Изготовление огненных и магических стрел и болтов - обучает Игнац.
- Усилены освященные доспехи паладинов и изменена реакция на них бандитов в Яркендаре в 4-й главе.
- Изменил визуальные и спецэффекты Когтя Белиара с душой Сеньяка.
- Лут может пропадать при убийстве монстров Серебряным мечом, Святым посланником, Когтем Белиара (мечом) - если исправлять то пропадет дополнительный урон или эффект урона будет практически незаметен.

Магия
- У различных монстров разная защита от разных школ магии - подбирайте эффективные заклы. - Некоторые монстры имеют иммунитет к определенной магии.
- Изменены расход маны и урон для всех заклинаний. Урон магией складывается из начального урона заклинанием + интеллект.
- Все вызванные существа атакуют противника сразу если он в пределах их видимости.
- Длительность вызова монстров зависит от интеллекта, все монстры (призванные руной) могут выйти из-под контроля на любом уровне ГГ. Вызов напарника (или врага) зависит от интеллекта и разницы в кармах Инноса и Белиара (руной) или рандомно (свитками). Для различных монстров требования разные. Количество одновременно вызванных монстров одного типа в день руной = круг магии ГГ*10 (Армия Тьмы - круг магии ГГ*8, Демоны - круг магии ГГ*4). Экспа за убийство врагов призванными существами идет ГГ в 100% размере. Люди и орки не реагируют на вызванных существ (почти на всех).
- Истинная магия - в 1-й круг добавлена Молния, руна Уничтожить нежить перенесена во 2-й круг (мана 60), "Уменьшить монстра"- в 3-й круг.
- Уничтожить нежить и Уменьшить монстра - 50% экспы.
- Руны некров наносят в 2 раза меньший урон нежити.
- При использовании Сакта Номен: вначале расходуется мана, по окончании маны - здоровье в ДВУХ-кратном размере от стоимости каста в мане. Возможный баг движка - при мане =0 ГГ не кастует заклинание (пожимает плечами). Все напитки маны восстанавливают не кратное стоимости кастов количество маны для избегания попадания в"0"и следите за количеством максимальной маны - держите его не кратным расходу маны на заклинание.
- Руны лечения восстанавливают в два раза меньше здоровья при изученной Сакта Номен.
- Добавлены новые свитки превращения в голема и шершня (заменены неиспользуемые).
- Ватрас обучит кругам магии всех магов (по основной гильдии) на Ирдорате и Затеряном острове, Милтен - магии огня (магов Огня и выбравших школу огня у Хранителей) и магии паладинов.

Общие мелкие изменения
- Граймс реально учит добывать руду. Количество добываемой руды в один день ограничено.
- Золото у Парсиваля для скупки руды в день - ограничено.
- Исправлен сон в амбаре на ферме Онара.
- Обучиться владению арбалетом можно и в долине Теней.
- Ключи у Хагена и Парсиваля можно украсть только при ловкости 100
- Изменены некоторые рецепты, уменьшена цена обучения зельям выносливости.
- Грег не появится если выбрать Тебе нужна моя голова? Что ж, попробуй ее взять! в диалоге с Декстером.
- рецепты новых зелий - USTinghoFFman
- измененные визуалы заклинаний - USTinghoFFman
- Продажа самовыкованного оружия Хараду - респект Hokurn
- убрал надпись Бонус внезапной атаки! при убийстве мясных жуков - Hokurn
- квест с проходом в монастырь - Geor'G
- условие согласия Гаана - Миха
- Руна вместо зелий укуркам по квесту - Ахинея
- изготовление руны Пирокинез - Geor'G
- Константино покупает травы (и не только) у своего ученика;
- Ксар стал менее жаден до денег за кости и сердца демонов;
- Героические бонусы - оставлена только экспа и очки обучения.
- Сундуком в доме Галлахада, после его ухода в ратушу, можно пользоваться.
- Дальность арбалетов, луков 1200-3000.
- Ватрас может повысить ману при пожертвовании Аданосу 1 раз в день.
- Константино скупает травы (и не только) у своего ученика.
- Мастер Гильдии убийц получит достойный доспех, убийцы - экспу за убийство и деньги за квест.
- Требование ловкости к акробатике - 70. Учит наемник Бастер.
- Торбен может научить взлому если ГГ - ученик одного из мастеров и карма Инноса 25. Или за гроссбух Лемара.
- Повару Клифу подойдут доспехи из ползунов или охотничий.
- Зелья лечения восстанавливают фиксированное значение + процент.
- Исправлены зелья на быстрых клавишах - восстанавливают как должны.
- Пояс мага и кушак послушника дают бонус к защите с робами всех школ (кроме тяжелых роб и роб Хранителей).
- Убрано добивание Ищущими врага (мечом), сделал убирание активного закла.
- Найджел торгует в любом случае с мастером гильдии торговцев.
- Граво в 7-й главе на ферме Онара.
- Исправлена торговля на Затеряном острове.
- InExtremo поет.
- Добавил измененую робу мага Воды и тяжелые доспехи наемника (TEXTURES BY COLMAR).
- Кольцо регенерации жизни/маны теперь дает Лютеро при становлении мастером гильдии торговцев. Вид получаемого кольца зависит от типа выбранной гильдии (воинская или магическая).

Инструкция по установке и ссылки на закачку

В моде Ребаланс персонажи (в частности, учителя навыков) остались на тех же местах, так что все вопросы, связанные с их поиском задавайте здесь или здесь.
99% квестов так же не претерпели изменений, так что вопросы по их прохождению задавайте в этих темах. И вообще, читайте описание квестов прежде, чем что-либо спрашивать. Оно ведь для вас писалось.
 
Последнее редактирование модератором:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.614
Баллы
1.950
Melhis,
Эффект временный, но с накоплением, т.е. выпьешь одно зелье и на какое-то время у тебя защита будет +10, потом она пропадет, но когда выпьешь второй эликсир, то будет уже +20 и т.д.
Насчет вылетов: мог разбиться файл локации в сейве. О том, как это исправить читай в ФАКе по багам и ошибкам.
 

Бильбо

Уважаемый хоббит
Регистрация
4 Янв 2011
Сообщения
1.252
Благодарности
234
Баллы
225
Такой вопрос, можно ли узнать как происходит респаун монстров вплоть до 7 главы? Респаунятся ли они в новых локациях типа старой шахты, пещер боли, старом болотном лагере ну и т.д., а то локаций слишком много чтобы их каждую главу все проверять:-\.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.614
Баллы
1.950
Бильбо,
Респаун происходит только на основных локациях:
-Хоринис;
-Яркендар;
-Миненталь;
-Долина теней.
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Diego1987 написал(а):
Респаун происходит только на основных локациях:
-Хоринис;
-Яркендар;
-Миненталь;
-Долина теней.
Респаун есть почти во всех локациях. *flowers*

Посту ниже:
Ищите и обрящете.
Вы в игру играете, или прохождение лениво почитываете? *???*
 

Бильбо

Уважаемый хоббит
Регистрация
4 Янв 2011
Сообщения
1.252
Благодарности
234
Баллы
225
Dimmell, а можно поконкретнее, в каких главах и в каких локациях
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.614
Баллы
1.950
Dimmell,
Респаун есть почти во всех локациях.
Вот именно, что почти во всех! Я не считаю респауном, если в какой-нибудь лощине свободной шахты появится 2-4 орка, после того, как в предыдущей главе ГГ вырезал всю лощину :)

Вы в игру играете, или прохождение лениво почитываете?
При чем тут прохождение? За время игры можно узнать на практике, где именно происходит респаун, но процент респауна определить невозможно. на этот вопрос может ответить только модостроитель. Вопрос Бильбо был именно об этом. Если ты не хочешь отвечать, то лучше не говори вообще ничего. Меня, кстати, вопрос о проценте респауна по главам тоже волновал уже давно, но тебе я его не задавал, потому что знал, что ты не снизойдешь до того, чтобы отвечать на вопросы всяких недостойных.
 

Werr Gunns

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2009
Сообщения
6.547
Благодарности
12
Баллы
380
Ди, ну я помню когда вернулся в 7 главе в Старую шахту там было много ползунов:)
Это к вопросу о манчкинах; я всё старательно вырезал до седьмой главы, потом их стало слишком много:)
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Diego1987 написал(а):
При чем тут прохождение? За время игры можно узнать на практике, где именно происходит респаун, но процент респауна определить невозможно. на этот вопрос может ответить только модостроитель. Вопрос Бильбо был именно об этом.

Покажи мне, ПЛЗ, где здесь слово ПРОЦЕНТ?

Такой вопрос, можно ли узнать как происходит респаун монстров вплоть до 7 главы? Респаунятся ли они в новых локациях типа старой шахты, пещер боли, старом болотном лагере ну и т.д., а то локаций слишком много чтобы их каждую главу все проверять

Diego1987 написал(а):
Если ты не хочешь отвечать, то лучше не говори вообще ничего. Меня, кстати, вопрос о проценте респауна по главам тоже волновал уже давно, но тебе я его не задавал, потому что знал, что ты не снизойдешь до того, чтобы отвечать на вопросы всяких недостойных.
Ну это уже достойно СУПЕРа.
Вопрос прочитать нормально не смог? Или ищешь повод прицепиться? *???*
Насчет "пары штук" - это ты расслабился. Советую освежить знания о игре.
Для примера в одной из новых лок:
Wld_InsertNpc(orkelite_addon1,"FP_ROAM_FMC_01");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_02");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_03");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_04");
Wld_InsertNpc(orkelite_addon1,"FP_ROAM_FMC_05");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_06");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_07");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_08");
Wld_InsertNpc(orkelite_addon1,"FP_ROAM_FMC_09");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_10");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_11");
Wld_InsertNpc(orkelite_bowmenrest,"FP_ROAM_FMC_12");
Wld_InsertNpc(orkelite_addon1,"FP_ROAM_FMC_13");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_14");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_15");
Wld_InsertNpc(orkelite_bowmenrest,"FP_ROAM_FMC_16");
Wld_InsertNpc(orkelite_addon1,"FP_ROAM_FMC_17");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_18");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_19");
Wld_InsertNpc(orkelite_addon1,"FP_ROAM_FMC_20");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_21");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_22");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_23");
Wld_InsertNpc(orkelite_addon1,"FP_ROAM_FMC_24");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_25");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_26");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_27");
Wld_InsertNpc(orkelite_addon1,"FP_ROAM_FMC_28");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_29");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_30");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_31");
Wld_InsertNpc(orkelite_addon1,"FP_ROAM_FMC_32");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_33");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_34");
Wld_InsertNpc(orkelite_bowmenrest,"FP_ROAM_FMC_35");
Wld_InsertNpc(orkelite_addon1,"FP_ROAM_FMC_36");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_37");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_38");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Roam,"FP_ROAM_FMC_39");
Wld_InsertNpc(orkelite_bowmenrest,"FP_ROAM_FMC_40");
Wld_InsertNpc(orkelite_bowmenrest,"FP_ROAM_FMC_41");
Wld_InsertNpc(orkelite_bowmenrest,"FP_ROAM_FMC_42");
Wld_InsertNpc(OrcShaman_Sit,"FP_CAMPFIRE_FMC_01");
Wld_InsertNpc(OrcShaman_Sit,"FP_CAMPFIRE_FMC_02");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Sit,"FP_CAMPFIRE_FMC_03");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Sit,"FP_CAMPFIRE_FMC_04");
Wld_InsertNpc(OrcShaman_Sit,"FP_CAMPFIRE_FMC_05");
Wld_InsertNpc(OrcShaman_Sit,"FP_CAMPFIRE_FMC_06");
Wld_InsertNpc(OrcWarrior_Sit,"FP_CAMPFIRE_FMC_07");
Wld_InsertNpc(DragonSnapper,"FP_ROAM_FMC_MONSTER_01");
Wld_InsertNpc(DragonSnapper,"FP_ROAM_FMC_MONSTER_02");
Wld_InsertNpc(DragonSnapper,"FP_ROAM_FMC_MONSTER_03");
Wld_InsertNpc(Bloodfly,"FP_ROAM_FMC_MONSTER_04");
Wld_InsertNpc(Bloodfly,"FP_ROAM_FMC_MONSTER_05");
Wld_InsertNpc(Bloodfly,"FP_ROAM_FMC_MONSTER_06");
Wld_InsertNpc(Warg,"FP_ROAM_FMC_MONSTER_07");
Wld_InsertNpc(Warg,"FP_ROAM_FMC_MONSTER_08");
Wld_InsertNpc(Warg,"FP_ROAM_FMC_MONSTER_09");
Wld_InsertNpc(DragonSnapper,"FP_ROAM_FMC_MONSTER_10");
Wld_InsertNpc(Warg,"FP_ROAM_FMC_MONSTER_11");
Wld_InsertNpc(Warg,"FP_ROAM_FMC_MONSTER_12");
Wld_InsertNpc(Warg,"FP_ROAM_FMC_MONSTER_13");
Wld_InsertNpc(orkelite_addon3_chkflg_28,"FP_ROAM_ORKFLAG_28");

Diego1987 написал(а):
При чем тут прохождение? За время игры можно узнать на практике, где именно происходит респаун, но процент респауна определить невозможно. на этот вопрос может ответить только модостроитель.
Для не дружащих с логикой и математикой объясню: процент респауна можно определить и игроку - считается количество убитых монстров в локации (полная зачистка) в каждой главе, ссумируется = общее количество монстров в локации в игре. "Процент респауна" = количество появившихся монстров в определенной главе к общему количеству монстров в локации (или к первоначальному количеству при старте игры)
Правда я так и не понял, о чем может сказать этот "процент" игроку и зачем он нужен - игрок разве будет считать количество убитых монстров и полностью зачищать локацию в каждой главе (например, во 2-й)?
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.614
Баллы
1.950
Dimmell,
Покажи мне, ПЛЗ, где здесь слово ПРОЦЕНТ?
Не занимайся буквоедством!
Ну это уже достойно СУПЕРа.
Вопрос прочитать нормально не смог? Или ищешь повод прицепиться?
Читать я умею, при чем получше тебя, т.к. стараюсь понять именно смысл вопроса, а не просто тупо исхожу ихз того, что написал юзер. Порой надо читать между строк и мыслить шире. Лично для меня вопросы "как происходит респаун в той или иной локации?" и "каков ориентировочный процент респауна в той или иной локации?" по смыслу одинаковы.
Насчет "пары штук" - это ты расслабился. Советую освежить знания о игре.
Свои советы и непоколебимый эгоцентризм прибереги для своего форума.
Для примера в одной из новых лок:
Для какой именно? Что за идиотская манера сказать "А" и не говорить "Б". :-\
Для не дружащих с логикой и математикой объясню: процент респауна можно определить и игроку - считается количество убитых монстров в локации (полная зачистка) в каждой главе, ссумируется = общее количество монстров в локации в игре. "Процент респауна" = количество появившихся монстров в определенной главе к общему количеству монстров в локации (или к первоначальному количеству при старте игры)
Типа выпендрился, что ли?! :mad: Почему-то когда вышла версия 1.0 и у Тразеге спрашивали каков ориентировочный респаун по главам, он брал и приводил конкретные цифры, а не выпендривался (я не говорю, что эти цифры были абсолютно точные, но они были). Например тогда было, что во 2 главе респаун в Хоринисе является 100%, а после прохождения Яркендара (Убийства Ворона) 80%. При этом я сильно сомневаюсь, что Тразеге сидел и считал убитых мобов. Уверен, что у модостроителя есть более простой способ выявления этой информации.
Правда я так и не понял, о чем может сказать этот "процент" игроку и зачем он нужен - игрок разве будет считать количество убитых монстров и полностью зачищать локацию в каждой главе (например, во 2-й)?
Не знаю зачем он понадобился Бильбо, но лично мне он в свое время был нужен для того, чтобы понять стоит ли возвращаться в ту или иную локацию за набиванием опыта. В особенности эта информация была бы полезной для тех, кто играет на высоких сложностях, т.к. косвенно поможет распланировать игроку куда когда идти и возвращаться.

З.Ы. Перестань ставить себя выше других во всяком случае на этом форуме! Или общаешься с юзерами нормально без выгибания пальцев или не общаешься вовсе.
 

shcundrik

Участник форума
Регистрация
18 Фев 2009
Сообщения
1.105
Благодарности
6
Баллы
230
Ди, ну я помню когда вернулся в 7 главе в Старую шахту там было много ползунов:)
Это к вопросу о манчкинах; я всё старательно вырезал до седьмой главы, потом их стало слишком много:)
По ползунам тут особая тема, а именно необходимость добыть 100 панцырей для доспехов охотникам. По этому их так много и появляется в седьмой главе, мало ли как игрок играл, может он вообще не учил навык добычи и теперь что конец игры что ли, вот ползунов и вставили в седьмой главе.
 

Бильбо

Уважаемый хоббит
Регистрация
4 Янв 2011
Сообщения
1.252
Благодарности
234
Баллы
225
Подскажите пожалуйста, у Повелителя Драконов есть эффект пропажи лута, ведь у меча урон огнём?
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.614
Баллы
1.950
Бильбо,
Подскажите пожалуйста, у Повелителя Драконов есть эффект пропажи лута, ведь у меча урон огнём?
Нет, так же как и у Уризеля его нет. Баг с пропажей лута распространяется только на серебряный нордмарский меч и магические посохи.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Бильбо, Diego1987, Респаун сам по себе штука не постоянная и может быть реализован различными способами и методами.
Например, если написана определеная функция для респауна и в ней же прописан процент респауна живности, и эта функция в зависимости от условий вызывается тут или там по игре, то может и будет какая-то плавающая цифра о возраждающихся монстрах. А если он выставлен в ручную, да еще и в зависимости от кучи условий и событий в игре, при этом, все монстры проставляются без участия функции и поштучно ?! То тут смогут ответить только скрипты, надо в них лезть и смотреть, и больше ни как... ::)
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.614
Баллы
1.950
MaGoth,
Ну вот, наконец-то содержательное объяснение вопроса. Спасибо огромное. Просто памятуя о том, что Тразеге в свое время проценты респауна называл, я думал, что в Ребалансе была просто изменена их величина, поэтому я и уцепился за вопрос Бильбо в глупой надежде, что разработчик Ребаланса даст ответ. Если в данной модификации респаун реально зависит от кучи условий, то вопрос становится неактуальным, ибо перечислять все эти условия, предоставляя выкладки из скриптов - это перебор. В общем, спасибо за простой и понятный ответ :)

Посту снизу:
Он уже "пояснил". Скорее Хрякус админом станет, чем Диммел даст развернутый понятный ответ без ёрничания. :D
А тебе еще раз спасибо за то, что уделил немного времени этому вопросу.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Diego1987, Я не знаю как реализован респаун в Ребалансе, не смотрел его скрипты. Да и времени на это нет, есть дела по-важнее... ;)
Тут только Диммел что пояснить может. :)
 

Бильбо

Уважаемый хоббит
Регистрация
4 Янв 2011
Сообщения
1.252
Благодарности
234
Баллы
225
Я добрался до затеряного острова, поговорил с Мильтеном о каком-то подозрительном источнике энергии, потом опять смотался на корабль. После этого вернулся на берег и Мильтен куда-то пропал. Так и должно быть? Просто где-то на форуме читал, что с Мильтеном возникают какие-то проблемы(баги). Кстати при последнем разговоре у меня появилась строчка оставайся на месте, я ее нажал, значит по идее он должен был остаться на месте*???*.
 

mastbo

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2009
Сообщения
647
Благодарности
75
Баллы
220
Бильбо,
придется переигрывать заново до разговора с мильтеном,он пропал совсем. и больше ни в коем случае не нажимай строчку в разговоре с ним-оставайся на месте!!когда то с этим тоже столкнулся и помоему в следующих версиях ребаланса этой строчки уже нет.

Ян75
mastbo, указывай адресата своего сообщения, а также не забывай про спойлера. Пост исправил, пока устное предупреждение.
 

Ян75

Почетный форумчанин
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
7.927
Благодарности
2.860
Баллы
735
Бильбо, mastbo,
можно не переигрывать - если вставить Мильтена читкодом, то будет все ОК.
 

Melhis

Участник форума
Регистрация
2 Апр 2010
Сообщения
39
Благодарности
0
Баллы
150
как именно можно прокачать заточку, не вкладывае LP?

Можно ли так же без LP прокачать добычу золота? А добычу руды?
 

a1exer

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2011
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
155
Melhis,
Добычу руды можо изучить с помощью книги "Магическая руда", если ничего не путаю, то она находится в башне Гомеза
 
Сверху Снизу