• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Celestial warrior / Небесный воин

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
  • Первое сообщение
  • #1
Небесный воин

Страна разработчика: СНГ
Платформа игры: Готика 2: Ночь ворона
Тип модификации: Фанатское дополнение
Версия мода: Промежуточная версия с Update 5 (Статус: вышла, но из-за проблематичного движка готики могут быть случайные глюки (локализации глюки полностью не поддаются, можно только лечить уже видимое (что ещё в тени находится, кто знает)). До fix исправлений всё работало, только достигло 100 кб скриптовая масса постоянно обрабатываемой движком, движок стал осыпаться (часть данных в движке блокируется движком для запросов из скриптов))
Полная версия - статус: Закрыто
Специально для тех кто писал или будет писать, что лечение работает не так как надо: (От всех обладателей пиратских операционных систем приём багов, недоработок возможен только при обновлении пиратских операционных систем до 01.01.2016 с установкой всех обновлений. Для обладателей лицензионных операционных систем ограничение не касается.)
Язык мода: Русский
Авторы/разработчики: Лебедев, Georgiy Chesnyh, Ad Ad, тестер 55.
Работы сторонних людей использованные: Dixie.
Работы (графические моды) сторонних людей использованные: wpwpwp, ALEXey316.
Благодарность за работу в 3d max над локаций Параксион: Dan
Частичная помощь в 3d max: Алик Исаков
Мелкие доработки людей: Andrey Dotsenko, -=Alexandrius=-.
Исправления в 3d max и Spacer людей, без которых мод умер бы: MEG@VOLT
Люди кто вызвался помочь, но спустя месяцы ничего не сделали и только кормили завтраками: Эльдар Коготыжев, bugsy.
Сайт мода: http://lastcharles.com
Группа в контакте: http://vk.com/club66169232
Форум мода:www.corsair.goodboard.ru


Описание:

Небесный воин - задумывался как простая модификация по добавлению обычного лука и стрел к нему, но постепенно в него стали добавляться новые локации, текстуры более качественные, новые квесты, сюжет стал новый обрисовываться и решено было всё это реализовать.
На данный момент реализовано очень немногое, что было задумано, большая часть всё ещё лежит внутри кода не подключённого.

Изменение привносимые дополнением:
Улучшенная графика

Добавлены напарники, чтобы разнообразить игру.

Сделана возможность спать где угодно в любой момент.

Добавлено более 50 квестов
Были планы реализовать:

1. Локация Магический Анклав с базой тёмных магов + несколько деревень (около 10 км сама локация)

Локация Прерии с базой купцов и охотников (большие 2 города) + много пещер (около 20-25 км сама локация)

Локация Параксион с базой Амазонок (Громадный город, несколько поселений, множество пещер) (около 25-40 км сама локация)

Локация Остров Амазонок с основной базой Амазонок (10 км остров с множеством пещер + поселение)

Локация Сумеречный остров - специальное место, где можно было бы найти редких зверей (около 5-10 км сама локация)

2. Около 10 новых гильдий со своей историей и своими уникальными NPC.

3. Более 700 детально прописанных квестов - но за 1 прохождение игрок сможет встретить не более 400 квестов т.к. была бы взаимосвязь - в зависимости от прохождения квестов, у тебя открываются новые квесты именно тобою выбранной линейки.

4. 7 Главу с названием "Дичь", расширить сюжет готики 2: Ночь ворона. 8 Глава была в разработке.

и т.д.​


Исходники локации Параксион (с разрешения Dan публикуются):

https://yadi.sk/d/cRlB7FN73H3bsx

Исходники квестов (с разрешения Георгия публикуются):

https://yadi.sk/d/GofOBQsR3RUHbg

Установка:
1. Устанавливаем Готику 2: Ночь Ворона от Акеллы.
2. Устанавливаем Report версия 2.6.0.0-rev2 (fix) и GothicStarter ver.2.6f.
3. Устанавливаем SystemPack для Готики 2: Ночь Ворона.
4. Запустить инсталлятор.
5. Установить в любую папку.
6. Скопировать папку Gothic2 в папку где у вас установлена игра Gothic 2 Ночь Ворона
7. Играем, запуская Небесный воин через GothicStarter.


При тестировании переходной версии обнаружено:
1.
Что после 4000 запусков Готики 2: Ночь Ворона случается странный глюк движка (если ты отдаёшь 10 предметов, тебе отдают 5 предметов. Но если посмотреть в инвентаре у тебя 6 предметов т.е. глюк с математикой может уже крайне редко иметь место. И это после использования скриптовой зацикленной функции при помощи Trigger-Script в около 30 квестах и в ряде новых возможностей игры.
2. Если выкинуть луговой горец он проваливается сквозь любой предмет и выпадает из игрового мира. Т.е. добавляя новые предметы в готику можно попасть на такой случай.
3. Оригинальный скрипт DIA_VLK_447_Cassia.d содержит ошибку:
Код:
instance DIA_Cassia_Aufnahme(C_Info)
{
   npc = VLK_447_Cassia;
   nr = 2;
   condition = DIA_Cassia_Aufnahme_Condition;
   information = DIA_Cassia_Aufnahme_Info;
   permanent = FALSE;
   description = "Я принес кольцо Константино.";
};


func int DIA_Cassia_Aufnahme_Condition()
{
   if((MIS_CassiaRing == LOG_Running) && (Npc_HasItems(other,ItRi_Prot_Point_01_MIS) >= 1))
   {
     return TRUE;
   };
};
Вместо Hero стоит other. (только этой ошибки в скриптах более 60)
Т.е. опираться на скрипты разработчиков для изучения нельзя т.к. в них много ошибок.
Прогнозирование: при добавлении ещё 400 новых квестов из-за возникшей нагрузки на движок минимум в 8 раз вероятность глюков становится 1 глюк на 500 запусков игры, если 700 новых квестов из-за возникшей нагрузки на движок минимум в 14 раз вероятность глюков становится 1 глюк на 280 запусков игры.
Рекомендации: Обновить движок игры Готика 2 Ночь Ворона.
Результат: нет возможности т.к. исходные коды движка доступны только работникам Piranha Bytes.
Разморозка проекта возможна:
Минимальные условия:

Становится доступна для создания модов игра Risen 3.
Оптимальные условия:
Создание нового игрового движка с учётом того как были разработаны следующие игровые движки: Risen 3 + Two Worlds 2 + Ведьмак 3.
Идеальные условия:
Создание нового игрового движка с учётом того как были разработаны следующие игровые движки: Risen 3 + Two Worlds 2 + Ведьмак 3 + Dungeon Siege 1 + Neverwinter Nights 1 + Sacred 1.
Обязательные условия:
1.
Наличие описания скриптового языка (100%) в простых примерах - на данный момент скриптовый язык Готики 2 Ночь Ворона описан на 1%.
2. Наличие описанного редактора игрового мира (100%) в простых примерах - на данный момент редактор игрового мира Готика 2 Ночь Ворона описан на 1%.
3. Сделаны 100% тесты по работе игрового движка и известны реакции его почти в любой ситуации - на данный момент известны реакции игрового движка Готики 2 Ночь Ворона не более чем в 50% случаях.
4. В наличии полный список всех используемых анимаций в игре и также их записи на видео - на данный момент списка всех используемых анимаций в игре Готика 2 Ночь Ворона не существует.
5. Достаточный по числу коллектив для начала работ.

Нововведения и возможности, реализованные в моде (или будут):
Миры и локации:

Оригинальный мир Г2 ночь ворона.:
- новые локации.
- мелкий ре-дизайн надоевших локаций.
- и многое другое по мелочам...

Квесты, Нпс, персонажи и монстры:

- нелинейный сюжет.
- новые квесты с несколькими вариантами решения, взаимосвязью и последствиями выбора
- новые персонажи и старые из готики 1.
- возможность иметь несколько напарников для облегчения игры.
- новые локации.

Оружие и амуниция:

- новое оружие
- новые доспехи

Баланс и навыки:

- Баланс пока в игре на стадии тестировании так, что сильно не ругайтесь.

Будущие изменения:
Т.к. в разговорах с паладинами в Минентале есть строчка "Если еще прибудут корабли с орками, у нас не будет ни единого шанса." то можно реализовать следующее. Дописать квестовую линию с Грегом в Яркендаре, чтобы он после мог (до 4 главы) доставить ГГ на остров пиратов т.к. будет появляться глобальный квест остановить дракары орков до их прибытия в Миненталь. (Остров пиратов ещё нужно будет создавать и корабль Фрегат т.к. который корабль есть в Готике это по пушкам Каравелла, по форме Галеон и такие корабли десятками дракары орков могут топить в одиночку)
Если ГГ выполнит квесты капитанов пиратских фрегатов, то дракары орков будут потоплены и в 4 главе в Минентале всё будет обычно. Если, нет подкрепление к оркам прибывает и в 5 главе крепость в Минентале орками захватывается.
Альтернативные главы 4-6, т.е. в 3 главе можно будет выбрать играть по стандартным главам и получить стандартный конец игры, или альтернативные главы и получить иной конец игры.
Новые локации Магический Анклав, Прерии, Болота, Параксион, Осторов амазонок, Сумеречный остров, мир дракона Времени (возможно ещё несколько маленьких островков).

Видеоклипы мода:

Благодарности:
- студии Piranha Bytes за простор для реализации мысли;
- kerrax и Vam за декомпилер, 3D плагины и частичное описание скриптов;
- Всем кто помогал и помогает в дальнейшей реализации мода;

Ссылки на закачку мода, и прочих файлов к нему:








Набор в команду:
Описано по этапам, кто нужен будет:
1. Нужны люди знающие 3d Max для изменения, дополнения немецких локаций, а также для доработки локации инвалида Параксион. Умеющие конвертировать женские брони из Morrowind в Gothic 2 Ночь Ворона. Умеющие создавать новые анимации для создания анимации для боя с двумя мечами и меч + щит.
2. Нужны люди знающие Spacer для расстановки предметов по новым мирам в Gothic 2 Ночь Ворона для помощи существующим людям.
3. Пока пишет квесты Георгий всем можно отдыхать.
4. Нужны скриптологи, чтобы квесты Георгия в игру добавить в помощь существующему человеку.
5. Между этапами 1 и 2 будут добавляться новые возможности в мод и для этого нужны будут в большом числе тестеры.

E-mail: nabor2014@inbox.ru

Скайп: nabor2014

Аська: 647966667

I - это связи квестов
----------начало
-------------I
рыцари----маги-----наёмники
I--I--I-----I-I-I-------I--I--I
Финальная часть 6 глава
-------------I
--------Конец игры
-----------начало
--------------I
Группа1---Группа2---Группа3
I--I--I-----I--I--I-----I--I--I---(Добавлено, чтобы некоторые квесты можно было пройти если только вступишь в одну из групп)
--------------I
----------Конец игры
---------------------начало
------------------------I
------квест1--------------Квест2--------------Квест3
--I-----I-----I---------I------I-----I--------I------I-----I
I-I-I--I-I-I--I-I-I-----I-I-I--I-I-I--I-I-I-----I-I-I--I-I-I--I-I-I
____________________________________________________
другие квесты
(Это грубое представление, как у меня будут взаимосвязаны квесты)
 
Последнее редактирование:

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Угу, поэтому их и называют нежитью, от выражения: undead - не живой..
Но! Есть еще другой тип нежити: големы, драконы и прочие сущности, они не принадлежат ни к живым ни к мертвым, а только к стихиям которые олицетворяют. В Готике это так было всегда, все по канонам классического фентези мира..

Просьба один момент пояснить: почему маги-скелеты могут пользоваться водной магией без ограничений? (скелет это ведь мёртвый с самого начала и у него должен закончится спустя какое-то время запас манны)
Голем хоть и магическое существо, но с ограниченный количеством манны. Почему големы пользуются магией, словно у них гейзер манны?
Дракон он живой, у него манна будет регенерироваться.

Если делать, то полностью по канонам. В готике и почти в любой игре РПГ жанра довольно большие вольности допущены.

Вот этой возможности в готике и нету. Сделать всё по лекалам классической фантазии. (скриптово реализовать, ограничения на использование магией всем Големам и магам-скелетам для начала. Один вариант есть, через определённое число раз запирать способность пользоваться, но как на это отреагирует движок... (У големов есть ближний бой, а вот у скелетов-магов его нет))
 

Xotland

Участник форума
Регистрация
20 Сен 2015
Сообщения
705
Благодарности
172
Баллы
220
Я бы в общем обсуждении беседовал, а не в теме мода(хотя кто я такой чтобы советы давать:) )
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
лол, обсуждать фэнтези магию как устоявшийся шаблон по типу науки.. я, пожалуй, в другой раз зайду :)
о, и да.. о многих нюансах пираньи даже не задумывались..
 

Xotland

Участник форума
Регистрация
20 Сен 2015
Сообщения
705
Благодарности
172
Баллы
220
Сказано как надо
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
скелет это ведь мёртвый с самого начала и у него должен закончится спустя какое-то время запас манны)
Вы собственно откуда такую информацию черпаете? Почему скелет должен иметь ограниченный запас маны? На основании каких законов природы это должно случиться?
Голем хоть и магическое существо, но с ограниченный количеством манны. Почему големы пользуются магией, словно у них гейзер манны?
Да собственно магией они пользуются потому, что у них есть сердца, которые являются как бы руной. Или вы в Г1 не играли и не в курсе? Что касается маны и ее количества - то она для нпс ни к чему, ибо ограничения ее будут ломать баланс игры.
Если делать, то полностью по канонам. В готике и почти в любой игре РПГ жанра довольно большие вольности допущены.
Просветите нас, неразумных, что это за каноны такие, которых даже в CRPG нет.
Сделать всё по лекалам классической фантазии.
Вы собственно что имеете в виду? Испокон веку в рпг у противников бесконечная магия, ибо иначе их будет слишком просо забить.
Ну и подытожим. Если вы хотите сделать симулятор жизни в средневековье, чтобы все по канонам реальной жизни было, тогда советую вообще убрать всю магию и существ магических, дабы все было взаправду. А то понимаешь, понапридумывали всякие непотребства, нежить какую-то, регенерацию маны. Наука наше все! Только реализм и научный подход!
Зы: Дополнение. Ну поймите Вы наконец разницу. МАННА - пища, посланная евреям с неба. МАНА - мерило магической потенции. По-моему разница - налицо!
 

LOST

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2015
Сообщения
950
Благодарности
460
Баллы
235
Если вы хотите сделать симулятор жизни в средневековье, чтобы все по канонам реальной жизни было, тогда советую вообще убрать всю магию и существ магических, дабы все было взаправду.
Ни одной вшивой ведьмочки низкого пошиба? Ни одного драного чёрного кота? :confused: Хелл - прям неистовый инквизитор, ей-богу! :D
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Вы собственно откуда такую информацию черпаете? Почему скелет должен иметь ограниченный запас маны? На основании каких законов природы это должно случиться?

Манна восполняется из живых клеток, а вот у скелета просьба найти хоть 1 живую клетку (максимум можно найти отмирающие клетки - которые уже не могут воспроизводить манну)

Да собственно магией они пользуются потому, что у них есть сердца, которые являются как бы руной. Или вы в Г1 не играли и не в курсе? Что касается маны и ее количества - то она для нпс ни к чему, ибо ограничения ее будут ломать баланс игры.

Снова немного путаете. Сердца являются стержнем за счёт которого голем как бы живёт и может двигаться. (как создавать в реальности голем - просьба прочитать у разных народов мира) (Сердце достаточно маленькие, чтобы много голем мог за единицу времени восполнить потраченной магии).

NPC маги если бы восполняли магию, в этом момент можно было бы их атаковывать в ближнем бою воинам или лучникам с расстояния выстрела (а магические удары почти полностью рассеивать щитами покрытыми специальным покрытием)(а раз у предметов есть параметр прочность, при обработке "покрытием специальным составом" добавлялся параметр столько единиц устойчивость от магии) - как пример.

Насчёт баланса тут спорный момент, всё можно сбалансировать.

Но в готике щиты нормально не добавить, а про остальные возможности уже промолчу.
 
Последнее редактирование:

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225

Хоть для начала Андрэ Нортона серию книг Колдовской мир почитать Вам нужно.
А так достаточно много книг (около 60 нужно прочитать, чтобы вывести такую закономерность).
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Получение живых клеток...
geexfiles_Return_of-the-Living-Dead.gif
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Хоть для начала Андрэ Нортона серию книг Колдовской мир почитать Вам нужно.
А так достаточно много книг (около 60 нужно прочитать, чтобы вывести такую закономерность).
Мы рады, что вы такой начитанный и интеллигентный собеседник. Один вопрос - каким образом то, что Вы почерпнули в книгах должно относится к вселенной Мордрага, придуманной пираньями и в которой свои законы?
Манна восполняется
МАНА! МАНА! Черт меня побери! Да как можно постоянно так ошибаться в одном слове из четырех букв! Граммарнаци негодуе!:mad:
 
Последнее редактирование:

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Мы рады, что вы такой начитанный и интеллигентный собеседник. Один вопрос - каким образом то, что Вы почерпнули в книгах должно относится к вселенной Мордрага, придуманной пираньями и в которой свои законы?

Вселенная Пираний частично скопировала с многих произведений по кусочку. Если бы не поленились и прочитали первая книга из серии Колдовской мир вышла в 1963 г.
А теперь посмотрим когда вышла первая игра из серии Готика?

Готика не взяла, что-то из серии книг "Колдовской мир" Андрэ Нортона?
Не верю! (Станиславский)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Просьба один момент пояснить: почему маги-скелеты могут пользоваться водной магией без ограничений? (скелет это ведь мёртвый с самого начала и у него должен закончится спустя какое-то время запас манны)
А почему не могут?!
Это маг у него своя стихия Тьма, и магия смерти ей в довесок.. это если по канонам..

Голем хоть и магическое существо, но с ограниченный количеством манны. Почему големы пользуются магией, словно у них гейзер манны?
Голем создается всегда из элементов стихий(т.е. принадлежит к одной из них, иначе это не голем) и оттуда же он черпает свою силу..

Дракон он живой, у него манна будет регенерироваться.
Угу, существо созданное магией..

Если делать, то полностью по канонам. В готике и почти в любой игре РПГ жанра довольно большие вольности допущены.
Может ты просто этого не видишь..

Вот этой возможности в готике и нету. Сделать всё по лекалам классической фантазии. (скриптово реализовать, ограничения на использование магией всем Големам и магам-скелетам для начала. Один вариант есть, через определённое число раз запирать способность пользоваться, но как на это отреагирует движок... (У големов есть ближний бой, а вот у скелетов-магов его нет))
Так ни кто и не ставил такой цели наверное, игра ежу понятно с кучей ограничений...
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Вселенная Пираний частично скопировала с многих произведений по кусочку.
Вы удивитесь, но любое произведение - суть впечатления, полученные определенным индивидуумом, переваренные и изложенные им в определенной интерпретации.
Готика не взяла, что-то из серии книг "Колдовской мир" Андрэ Нортона?
Не могу сказать, кто там что взял и у кого, знаю только, что в готике есть определенные каноны и отступление от них в ту или иную сторону чревато неприятием коммьюнити. Так что нужно не сломя голову бежать в дебри реализма и рассчитывать норму выработки руды отдельно взятого скребка или количество маны каждого мага скелетов, а смотреть на каждое планируемое нововведение в целом, с точки зрения логичности уже существующего лора игры. А вот с этим у Вас, кажется имеются проблемы.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Вселенная Пираний частично скопировала с многих произведений по кусочку. Если бы не поленились и прочитали первая книга из серии Колдовской мир вышла в 1963 г.
Если исходить из этих аналогий, то все сведется к одному раннему пуку...
Так-что не будем про то, - что, кто и откуда позаимствовал..
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
А почему не могут?!
Это маг у него своя стихия Тьма, и магия смерти ей в довесок.. это если по канонам..
Если бы в готике была своя школа тёмной магии, тогда всё совпадало. Сейчас имеем только магию огня и воды и некоторые заклинания Белиара.

Голем создается всегда из элементов стихий(т.е. принадлежит к одной из них, иначе это не голем) и оттуда же он черпает свою силу..
Если брать вопрос откуда голем черпает силу:
1. Можно силу голему передать через ритуальное убийство - магия Вуду.
2. Можно через живые органы и электричество - франкиштейн.
3. Можно через манну, пока манна есть - голем живой.
4. Вариант Пираний.
и т.д.

Не могу сказать, кто там что взял и у кого, знаю только, что в готике есть определенные каноны и отступление от них в ту или иную сторону чревато неприятием коммьюнити. Так что нужно не сломя голову бежать в дебри реализма и рассчитывать норму выработку руды отдельно взятого скребка или количество маны каждого мага скелетов, а смотреть на каждое планируемое нововведение в целом, с точки зрения логичности уже существующего лора игры. А вот с этим у Вас, кажется имеются проблемы.

Мною лишь указывается на то, что идут разночтения в некоторых местах игр Готика 1 и Готика 2 (на общем плане они мало различимы, но если начать пристально изучать - их легко найти)



Угу, существо созданное магией..
Почему рождения дракона из яйца отбрасывается?

Только последний дракон в Готике 2 мёртвый, а в 4 главе все 4 дракона живые.
 
Последнее редактирование:

LOST

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2015
Сообщения
950
Благодарности
460
Баллы
235

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Если брать вопрос откуда голем черпает силу:
1. Можно силу голему передать через ритуальное убийство - магия Вуду.
2. Можно через живые органы и электричество - франкиштейн.
3. Можно через манну, пока манна есть - голем живой.
4. Вариант Пираний.
и т.д.
Бред собачий..
Голем, если он магический, берет силу только из стихии к которой принадлежит, например:
огненный голем - от огня берет силу; (сюда же: магматический, грозовые и прочие энергетические)
водный голем - от воды берет силу; (сюда же: болотные и прочие водники)
каменный голем - от земли берет силу; (сюда же: земляные, песчаные и прочие сухопутные)
и т.д. и т.п..

Почему рождения дракона из яйца отбрасывается?

Только последний дракон в Готике 2 мёртвый, а 4 главе все 4 дракона живые.
А что его рождение как-то мешает тому что оно одновременно при этом является магическим ?! ::)
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Уроки русского языка с hellriser'ом. Урок 1: Составление простых предложений.
Мною лишь указывается на то, что идут разночтения в некоторых местах игр Готика 1 и Готика 2
Правильно писать так: "Я лишь указываю на то, что существуют определенные нестыковки в мифологии Мордрага, если сравнивать ее подачу в Готике 1 с Готикой 2".
Почему рождения дракона из яйца отбрасывается?
Эм... как бы это объяснить. Драконы, как вид были созданы с помощью магии, потому они и являются прирожденными магами. Ну, а размножаются они, как и все рептилии - откладывая яйца, чего-ж тут непонятного.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225

Мифы назвать бредом, достаточно смело (предания предков называть так).

Голем, если он магический, берет силу только из стихии к которой принадлежит, например:
огненный голем - от огня берет силу; (сюда же: магматический, грозовые и прочие энергетические)
водный голем - от воды берет силу; (сюда же: болотные и прочие водники)
каменный голем - от земли берет силу; (сюда же: земляные, песчаные и прочие сухопутные)
и т.д. и т.п..
Если так ставить вопрос:
Огненный голем, он может пользоваться магией без ограничений если рядом есть огонь в любом виде. (до исчерпания запаса огня)
Водяной голем, он может пользоваться магией без ограничений если рядом есть вода в любом виде. (до исчерпания запаса воды)
и т.д.

В готике это не реализовано.


Правильно писать так: "Я лишь указываю на то, что существуют определенные нестыковки в мифологии Мордрага, если сравнивать ее подачу в Готике 1 с Готикой 2".

Снова ошибочка. Мною не сравнивается Готика 1 и Готика 2, а лишь проверяется правильно ли соединены все события вместе и нет ли где-то неточностей.
Снова пытаетесь из себя строить сенсея (далеко Вам до него, ой далеко).

А что его рождение как-то мешает тому что оно одновременно при этом является магическим ?! ::)
Эм... как бы это объяснить. Драконы, как вид были созданы с помощью магии, потому они и являются прирожденными магами. Ну, а размножаются они, как и все рептилии - откладывая яйца, чего-ж тут непонятного.

Прирождённым магом нельзя быть. Можно лишь иметь повышенную склонность более быстрее изучения той или иной стихии или сразу к нескольким. (Тут могу сказать сказать спасибо знакомому из-за которого "Аватар: Легенда об Аанге" мне пришлось просмотреть. Там почти все серии заимствований были, но чётко было расписано (можно иметь только повышенную склонностью быстрее изучения одной или нескольких стихий)). Далее уже нужен кто-то, кто обучит использовать силу внутри (манну) для создания при помощи неё заклинаний.

Магическим может быть только предмет (что), дракон живой (кто) и к нему слово "магический" притянуто за уши. Т.к. всё живое обладает магией в разной степени, но обладает изначально.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу