• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Ризен Интервью с Бьорном Панкратцем и Майком Хоге, Piranha Bytes

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
Интервью с Piranha Bytes о конкурентах,
вдохновении и о безымянном герое

Опубликовано: 22.05.2009
Оригинал на: PC Games DE
Перевод: MaGoth


В интервью с PC Games DE, оба руководителя проекта "Risen" Майк Хоге [Michael Hoge] и Бьорн Панкратц [Bjorn Pankratz] говорили о источниках вдохновения, новых начинаниях и вызовах, выпавших на их долю при реализации новых возможностей игры.


PC Games DE: История Ризен и серии "Готика" не связаны, не так ли?
Björn Pankratz: Ризен представляет собой отдельный мир, со своим собственным сеттингом и мироустройством. Однако мы считаем, что в нем будет присутствовать дух "Готики". В вопросах дизайна, игра будет ощущаться как типичная игра Пиранья Байтс Piranha Bytes.


Björn Pankratz, Piranha Bytes:
"Ризен - это собственный мир с собственным сеттингом. В нем, мы придерживаемся атмосферы серии "Готика".

PC Games DE: Тем не менее, придерживаетесь ли Вы образа безымянные героя?
Björn Pankratz: Да, но это уже совсем другая вещь, которая связана с нашим представлением и видением игры, которую мы делаем. Мы хотим, чтобы у игрока была возможность хорошо ассоциировать себя с образом главного героя. Это лучше всего подходит для этого по нашему ощущению, когда протагонист не имеет - ни имени, ни истории.

PC Games DE: У вас нет проблемы с созданным для него лицом, или?
Björn Pankratz: На данном этапе, мы уже не можем отказаться от заявленного лица. Есть игры, в которых игроки говорят "Фи", если что не так, надеемся, что этого не случится у нас. Каждое предложение, которое вы будете выбирать в диалоге, будет проговариваться персонажем также. Он отвечает сухо, у него есть юмор и, естественно многое будете узнавать по его мимике и выражению лица. Это также будет способствовать атмосфере сюжета.

PC Games DE: Насколько тяжело было вам на самом деле, начинать что-то новое, после того как вы утратили права на бренд серии "Готика"?
Björn Pankratz: Начинать что-то новое для нас было ясной и основной задачей. Мы хотели отойти от многих старых проблем, например с точки зрения того, что касается сюжета. Игры серии "Готика" со временем становились все больше и больше, но при этом, они не становились автоматически более увлекательными. Вначале была только "Колония", мир - тюрьма, затем добавилась остальная часть острова Хоринис, в том числе и одноименный портовый город, далее - Яркендар. "Готика 3" была уже много больше, а именно, она представляла собой уже весь континент "Миртана", со всеми картами климатических зон. Там у нас были представлены заснеженные ледяные земли "Нордмара", жаркие и знойные пески пустыни "Варранта" и так далее. Что должно было получиться в итоге как: больше, крупнее, шире, выше? Поэтому для "Ризен" у нас стояла несколько другая задача - рассказать захватывающую историю. Это было в центре нашего внимания и первостепенным для нас.

PC Games DE: Имелись ли тогда какие-нибудь игры от конкурентов, которые вы могли бы использовать для поднятия вдохновения, работая над "Ризен"?
Mike Hoge: Да, естественно. Подобные игры были в любом случае.

PC Games DE: Например?
Björn Pankratz:Мы в отделе игрового дизайна и отдел наших сценаристов, все страстные игроки ролевых компьютерных игр. Конечно, это правда, что влияют другие игры на наш мир и нашу игру. В прошлом, мы просмотрели все вышедшие игры в жанре фэнтези - РПГ, будь то - "Ведьмак / The Witcher", "Обливион / Oblivion" или "Фаллаут 3 / Fallout 3". Кстати, многие великолепные бренды игр, также могут служить естественным источником огромного количества вдохновения. Тем не менее, мы очень хотим того, чтобы обеспечить интересы нашего сообщества. Поэтому, мы часто учитываем и принимаем во внимание то, что исходит по его инициативе.
Mike Hoge: Совершенно верно. Я, например, в данный момент сижу, время от времени за игрой "Обливион", чтобы закрыть свой пробел в этой области, ибо не играл в него. Тоже и с игрой "Фаллаут 3", я нахожу ее суперской. С другой стороны, игру "Ведьмак" - я знаю, есть многие люди, которые находят ее первоклассной - я же нахожу ее не такой хорошей. Но да, вдохновение имеется от них всех, и мы хотим, чтобы оно служило нам не слишком очевидно.

PC Games DE: Вы оба упомянули игру "Ведьмак": В "Ризен" также будут моменты в которых игрок должен будет выбрать одину или другую сторону пути. Может ли он затем ощутить непосредственно последствия своего выбора, или это как в "Ведьмаке", только спустя некоторое время?
Björn Pankratz: Одним из ключевых факторов в сюжете игры "Ризен" является то, что мы пытались развить его последовательности настолько максимально прозрачно, насколько было возможно, заботясь много также о том, чтобы обратная инициатива поступала к игроку гораздо раньше. То есть, при фактическом выборе строки в опциях диалога, уже будет указано - "за Дона", т.е. для бандитов, либо "за Воинов магов" т.е. для инквизиции. таким образом, вы будете точно знать, если я сейчас выберу "Ок", каковы будут последствия подобного выбора. Они все вам объяснят. Мы не хотим чтобы игрок в игре пришел к пониманию того, что: "Ах, я в тот момент сделал неправильный выбор. Это должно быть где-то в 73 игровом сохранении ... Боже мой! Я что, теперь должен все начинать заново?". Мы считаем, что это будет достаточно прозрачным.

PC Games DE: Создавая подобное для игроков, не станет ли она слишком простой в следствии этого? Ведь вместо того чтобы просчитать самому какую реакцию вызовет определенный ответ, он просто будет жать на строки диалога, которые подходят для его фракции...
Björn Pankratz: В действительности, в игре совсем мало мест, с подобными решениями, они отмечены. В остальном, каждый волен играть так, как ему хочется, вы также можете попробовать изменить систему диалога: "Хорошо, я сейчас попробую сделать немного для этой фракции, а чуть позже немного для другой и посмотрю, что произойдет". Но в какой-то момент, возобладает вес тех миссий и персонажей - по отношению к фракции, - которые будут на вашей стороне.

PC Games DE: Предлагает ли "Ризен" тем самым, также наличие разных концовок в игре? Или есть одна для всех фракций?
Björn Pankratz: У нас есть концовка, которая убедительна и правдоподобна, также она будет включать элементы одной или другой фракции.

PC Games DE: Случалось ли так, что по мере развития некоторых игровых элементов во время разработки, вы отбрасывали какие-либо из них, так как они не удовлетворяли вас?
Mike Hoge: Так были отброшены практически с самого начала разработки, потому что мы знали что у нас не было необходимого времени для этого - плавание и ныряние. С другой стороны: У нас есть множество различных ловушек в игре. Так, например, у нас были снаряды в ловушках, которые срабатывали из какой-либо засады после вас. Это было просто глупо и не приносило никакого удовольствия. Бежишь ты где-нибудь, и что-то стреляет вслед за тобой, сначала это звучало как хорошая идея, но за нее не было никого (смеется). Поэтому мы отбросили ее. Но есть несколько других ловушек, в любой из них можно застрять, а также они стали более потрясающими.


Michael "Mike" Hoge, Piranha Bytes:
"Из-за нехватки времени, к сожалению, нам пришлось практически с самого начала отказаться от - плавания и ныряния.

PC Games DE: То есть, если я бегу по лесу, то это может произойти в любое время, то что я попаду в ловушку?
Mike Hoge: Нет, не в лесу. Иначе, это было бы "Фи"... Это относится, прежде всего, к подземельям.

PC Games DE: Делали ли Вы ловушки, которые например смешные? Большой валун, который прокатывает меня, был бы веселой альтернативой тем снарядам...
Mike Hoge: О, нет. Подобных ловушек, которые веселые... (смеется). Ловушка та, которая правильная. Единственные, которые я могу признать, это те, которые я могу обойти или как-нибудь отключить. Не последовав в каком либо направлении: Вы побрели куда-то, и пройдя немного, где-то что-то произошло, и вы труп. С другой стороны: Вы точно видите, что там - на полу или потолке, потому что правильно исследуете уровень, и вам удастся не угодить в ловушку. Или вы начнете искать потаенный выключатель, который обезвредит ловушку, на которую, вы вовсе бы не обратили внимания раньше.

PC Games DE: Ну и под конец интервью, самый важный вопрос: как далеко вы продвинулись в своей разработке?
Björn Pankratz: На каком этапе разработки мы находимся в данный момент? Конечно, по-прежнему еще кое-чего не хватает, но все-таки вы уже можете полностью пройти игру. В графике мы также планируем изменить несколько вещей, и по-прежнему пока отсутствует озвучка и так далее. Но мы уже очень близки к тому, чтобы приступить к финальной шлифовке игры.


Интервью вел: Sebastian Weber
 
Сверху Снизу