Зон
Участник форума
- Регистрация
- 12 Июн 2008
- Сообщения
- 917
- Благодарности
- 59
- Баллы
- 285
[FONT="]Трейлеры, которые вы делаете для игр, всегда требуют тщательного обсуждения между командой.[/FONT]
[FONT="]Так всегда происходит.[/FONT]
[FONT="]Как правило, на стадии планирования сталкиваешься с серьезным противоречием: с одно стороны ролик должен «жечь», здорово смотреться и должным образом отражаться на игре; а с другой – ни у кого на самом-то деле не остается времени на такой длительный труд, ибо есть еще работа над игрой.[/FONT]
[FONT="]Да и игровые команды не киностудии.[/FONT]
[FONT="]Разработчики, главным образом, участвуют в дизайне трейлера, подготавливают игровые элементы, а затем работа передается на попечение сторонней студии анимации. [/FONT]
[FONT="]И [/FONT][FONT="]Risen[/FONT][FONT="] не исключение.[/FONT]
[FONT="]Нам понадобились две попытки, чтобы подготовить трейлер к [/FONT][FONT="]GC[/FONT][FONT="], и лишь со второй пробы мы достигли результата, который вы видите на [/FONT]http://risen.deepsilver.com/.[FONT="] Первая попытка провести раскадровку провалилась, потому что я, Ральф, внезапно заболел (моя задача состояла в планировании и координировании работы над трейлером), и Майк Хоге храбро бросился заполнять оставшуюся после меня брешь, но слишком перенапрягся с этой работой.[/FONT]
[FONT="]День состоит из 24 часов, поэтому мы перепоручили дизайн и исполнение этой части работы нашему продюсеру Михаелю Пеку.[/FONT]
[FONT="]Михаель Пек очень важен для нашего проекта, ибо, хоть он почти всегда работает на заднем плане, он ответственен за мониторинг майлстоунов, координирование связи между ДС и ПБ, ну и конечно за фазы тестирования игры.[/FONT]
[FONT="]Чтобы взглянуть на его работу поближе, я задал Михаелю парочку вопросов по поводу трейлера.[/FONT]
[FONT="]1)[/FONT][FONT="]Михаель, ты являешься соавтором сюжета. Что, по-твоему, самое замечательное в работе над трейлером, и каким образом работа делалась?[/FONT]
[FONT="]Работа стартовала где-то в апреле, я раздумывал над целью трейлера, совместно с Этторе Пицетти, невероятно талантливым режиссером трейлера. [/FONT]
[FONT="]По нашей задумке нужно было в центр поставить сюжет, а не фичи, но особенно вызвать у зрителей желание увидеть больше. Он должен пробудить у них вопросы, которые затем они могли бы пообсуждать на форуме. С видением разобрались, теперь было необходимо сложить воедино кусочки истории, которую придумали ПБ, и она важна и интересна, чтобы представить за одну минуту нашего ролика. А затем мы закончили сцены, которые мы видим в финальном трейлере. Мы пришли к соглашению по поводу структуры всего ролика: во-первых, внимание зрителя должны захватить динамические и таинственные события (полет над морем и зверь в лесу). Далее мы хотели сказать, что в игре глубокая и не содержащая клише фентезийная история (на острове коммендантский час, жителей угнетает Инквизиция), а далее, что будет много действия и игрок будет его частью (стрела в лесу, ловушки в подземелье). Направление у нас было, и мы могли начинать. [/FONT]
[FONT="]Этторе написал «режиссерский сценарий». Полный сценарий содержит все инструкции для камеры вместе с диалогами. И тут весь его богатый опыт как раз пригодился: на чем в истории надо поставить упор, чтобы добиться наиболее интересного и эффектного вида? Какие лучше всего поставить углы камеры? Как нам ее отредактировать? На все это даны ответы в сценарии.[/FONT]
[FONT="]Скачать сценарий на русском языке (в переводе Piranha Club)
[/FONT]
[FONT="]Затем этот сценарий обил пороги издателя – Дип Сильвер и Пиранья Байтс поделились с нами ценными советами о том, что для них сработано хорошо, а что стоило бы подправить. И вот, в 13-ой версии, мы имели финальный сценарий, который мы могли превратить в изображение. Под руководством Этторе они не только создали цветную раскадровку, настройки камеры и световые эффекты, но также уделили столько любви к деталям на картинках, что из них можно было составить целый роман в картинках. И с этой цветной раскадровкой мы отправились на поиски студии, которая могла бы перевести ее в визуальный ряд. Мы выбрали [/FONT][FONT="]Virgin[/FONT][FONT="]Lands[/FONT][FONT="].[/FONT]
[FONT="]Возвращаясь к вопросу... период, когда абстрактная идея трейлера превратилась в цветную раскадровку, понравился мне больше всего. [/FONT]
[FONT="]2)[/FONT][FONT="]Вы также продюсер [/FONT][FONT="]Risen[/FONT][FONT="], как вы умудряетесь следить и за производством трейлера и за разработкой игры, да еще находить время для сна?[/FONT]
[FONT="]Ну, вся прелесть моей работы в этом... если я хорошо справлюсь с работой сейчас, а именно с организацией процессов, то будет меньше стресса потом. И так это сработало на этот раз... Подготовительная работа к трейлеру была очень насыщенной, но когда у нас появилась раскадровка, стало очень легко говорить, куда мы хотим пойти с трейлером... И эта синхронизация видения - моя основная работа![/FONT]
[FONT="]3)[/FONT][FONT="]Пост-продакшнен очень важен практически для любого фильма. Чем конкретно вы занимались и с какими трудностями столкнулись?[/FONT]
[FONT="]Пост-продакшн перепоручили Этторе, и должен сказать, было очень весело наблюдать за его работой. Честно говоря, до работы над трейлером я не понимал, сколько же можно выжать из видео через пост-продакшен! Отрендеренные сцены дают только кинематографический взгляд через различные технологии, от подбора цвета до смазывания движения и глубины поля. Т.к. времени до игровой выставки было очень мало, мы просиживали в студии почти 48 часов, без сна, но думается, что все было не зря.[/FONT]
[FONT="]4)[/FONT][FONT="]Ваше имя звучит знакомо – участвовали ли вы в разработке других игр?[/FONT]
[FONT="]Мне выпала удача некоторое время поработать с командой Пиранья Байтс – наши пути пересеклись впервые с Готикой 3.[/FONT]
[FONT="]Трейлер был создан [/FONT][FONT="]VIRGIN[/FONT][FONT="]LANDS[/FONT][FONT="], известной студией 2[/FONT][FONT="]D[/FONT][FONT="]/3[/FONT][FONT="]D[/FONT][FONT="]-графики и анимации.[/FONT]
[FONT="]Тобиас Вайнгертнер, один из основателей и исполнительный продюсер [/FONT][FONT="]VIRGIN[/FONT][FONT="]LANDS[/FONT][FONT="], также нашел время, чтобы ответить на вопросы.[/FONT]
[FONT="]К тому же, он приготовил для нас несколько изображений из разработки - не обычные, а представляют выдающуюся документацию высокого уровня проектов, над которыми трудится [/FONT][FONT="]VIRGIN[/FONT][FONT="]LANDS[/FONT][FONT="]. [/FONT]
[FONT="]Меня зовут Тобиас Вайнгертнер. Я один из основателей [/FONT][FONT="]Virgin[/FONT][FONT="]Lands[/FONT][FONT="], и с марта 1997 года являюсь исполнительным продюсером. В период между 1994-96 годами я участвовал в работе над графикой в нескольких проектах. К примеру, [/FONT][FONT="]The[/FONT][FONT="]Dark[/FONT][FONT="]Eye[/FONT][FONT="] 3 для [/FONT][FONT="]Attic[/FONT][FONT="]Software[/FONT][FONT="]или “[/FONT][FONT="]AquaNox[/FONT][FONT="]” для [/FONT][FONT="]BlueByte[/FONT][FONT="], - два классика того времени. В 1996 году, вместе с нашей коммерческой работой, я и мои коллеги, Ларс Вагенр и Волькер Йеклейн, создавали сложный короткометражный фильм «[/FONT][FONT="]Virgin[/FONT][FONT="]Lands[/FONT][FONT="]»(«Девственные земли»), с которыми мы за раз могли выиграть два главных киноприза. Из имени фильма в конечном счете произошло и название компании... [/FONT]
[FONT="]1)[/FONT][FONT="]Какая сцена была в трейлере самой сложной и почему?[/FONT]
[FONT="]Самой сложной сценой был определенно финал – появление храма. Движение камеры было создано вручную, а все анимационные эффекты затем были физически просчитаны. Когда ведение было определено, в земле было имитирована структура повреждения. Кувыркание больших кусков земли также было определено в этом вычислении. К слову, были созданы и вычислены подслои: маленькие камни, корни, гравий и, наконец, песок и пыль. Когда с этим было покончено, мы занялись окружающим ландшафтом. Было решено всю окружающую крупную растительность анимировать как дрожащую и колышущуюся во время подъема храма. Также убедились, что даже слой с травой должен был приведен в движение. [/FONT]
[FONT="]Суммируя, можно сказать, что эта сцена оказалась сложной – из-за стадий индивидуального подсчета, которые зависели от предшествующих подсчетов – полная сцена должны была быть подогнана кусочек к кусочку. Т.к. расчет анимации нужно было закончить до расчетов актуального изображения, нам понадобилось 12 дней на расчетное время, чтобы создать эту анимацию.
[/FONT]
[FONT="] Мы хотели и должны были разделить сцены – по разным причинам. Сам трейлер объединили за короткое время. Масса работы выполнялась параллельно. Из этого выходит, что задники иногда были готовы раньше, чем были смоделированы и анимированы персонажи для конкретной сцены. Вследствие того, что на рендеринг слоев с задниками уходило много времени, их помещали в отдельный слой. Когда было покончено с анимацией и моделями персонажей, их также рендерили. Для множества сцен мы тоже помещали персонажей в разные слои. В сцене с деревней было задействовано до 14 слоев – и все для расчетов анимации персонажей. Во многих слоях для персонажей были подслои для отрисовывания одежды и волос. Когда расчеты всех слоев для персонажей и задников были завершены, было произведено с помощью программных продуктов объединение метража. В слоях отбалансировали цвета, и все изображению придали эффекты, например, размытие движения и размытие глубины поля.[/FONT]
[FONT="]Разделив метраж, мы смогли разбить время на рендеринг на маленькие порции. Более того, мы получили больше гибкости в создании сцен. Оба пункта послужили нам в пользу работать по отдельности. Независимо от того, у нас был также третий пункт: мощность вычислений или перфоманс. Из-за сложности отдельных сцен, не был возможен полный расчет в один проход геометрии, включая текстуры, анимации и эффекты.[/FONT]
[FONT="]3)[/FONT][FONT="]В каких объемах вы могли пользоваться игровыми материалами?[/FONT]
[FONT="]В создании персонажей мы могли пользоваться существующим материалом. Основа для почти всех лиц существовала в данных, поступающих в реальном времени. Они обрабатывались в подходящих 3[/FONT][FONT="]D[/FONT][FONT="]-программах ([/FONT][FONT="]Zbrush[/FONT][FONT="], 3[/FONT][FONT="]D[/FONT][FONT="]-[/FONT][FONT="]StudioMax[/FONT][FONT="]) и освежались деталями. Существующая геометрия тела служила в качестве графических шаблонов, но, в большинстве случаев, ее приходилось переделывать, потому что они не разрабатывались для крупных планов в трейлере. Что касается анимации одежды, геометрия должна было следовать направляющим линиям, что также вело к ремоделированию. [/FONT]
[FONT="]Был также поступающий в реальном времени материал для задних фонов, которые обеспечивали графическое направление. Однако мы создали все сцены независимо от существующего материала, потому что технологические зависимости от реального времени и кинематографические зоны также различаются. [/FONT]
[FONT="]4)[/FONT][FONT="]Как выглядит процесс работы в [/FONT][FONT="]Virgin[/FONT][FONT="]Lands[/FONT][FONT="]?[/FONT]
[FONT="]Мы работаем над индивидуальными зонами по отдельности. Есть художники, которые являются экспертами в моделировании персонажей, моделировании окружения, анимации персонажей, создании эффектов, в постановке (текстуры и освещение), включая надзор за рендерингом и композицию с постобработкой 2[/FONT][FONT="]D[/FONT][FONT="].[/FONT]
[FONT="]В случае с трейлером, это означает, что разработка ролика от моделирования до анимации поручается не одному человеку. Сцена делится на дюжину художников. Для данного задания существует богатый выбор умений и инструментов. В добавок, это ведет к гармоничному результату, без внесения в продукт черт разных стилей. [/FONT]
[FONT="]5)[/FONT][FONT="]Что нужно, чтобы тебя взяли на работу в студию анимации, вроде [/FONT][FONT="]VL[/FONT][FONT="]? (Есть много фанов, которые заинтересованы в графике, поэтому вопрос определенно актуален.)[/FONT]
[FONT="]Умения художника, знания технологий и много мотивации. [/FONT]
[FONT="]Просмотр готового фильма предполагает художественную работу. Но технический фон, которого можно достичь, нельзя недооценивать. В сценах, как поднятие храма, экспертиза (как выглядела бы готовая сцена) и технические знания должны переходить из рук в руки, в ином случае, не достичь гармоничного результата.[/FONT]
[FONT="]Посмотреть полную галерею, связанную с разработкоф ролика[/FONT]
[FONT="]Так всегда происходит.[/FONT]
[FONT="]Как правило, на стадии планирования сталкиваешься с серьезным противоречием: с одно стороны ролик должен «жечь», здорово смотреться и должным образом отражаться на игре; а с другой – ни у кого на самом-то деле не остается времени на такой длительный труд, ибо есть еще работа над игрой.[/FONT]
[FONT="]Да и игровые команды не киностудии.[/FONT]
[FONT="]Разработчики, главным образом, участвуют в дизайне трейлера, подготавливают игровые элементы, а затем работа передается на попечение сторонней студии анимации. [/FONT]
[FONT="]И [/FONT][FONT="]Risen[/FONT][FONT="] не исключение.[/FONT]
[FONT="]Нам понадобились две попытки, чтобы подготовить трейлер к [/FONT][FONT="]GC[/FONT][FONT="], и лишь со второй пробы мы достигли результата, который вы видите на [/FONT]http://risen.deepsilver.com/.[FONT="] Первая попытка провести раскадровку провалилась, потому что я, Ральф, внезапно заболел (моя задача состояла в планировании и координировании работы над трейлером), и Майк Хоге храбро бросился заполнять оставшуюся после меня брешь, но слишком перенапрягся с этой работой.[/FONT]
[FONT="]Михаель Пек очень важен для нашего проекта, ибо, хоть он почти всегда работает на заднем плане, он ответственен за мониторинг майлстоунов, координирование связи между ДС и ПБ, ну и конечно за фазы тестирования игры.[/FONT]
[FONT="]Чтобы взглянуть на его работу поближе, я задал Михаелю парочку вопросов по поводу трейлера.[/FONT]
[FONT="]1)[/FONT][FONT="]Михаель, ты являешься соавтором сюжета. Что, по-твоему, самое замечательное в работе над трейлером, и каким образом работа делалась?[/FONT]
[FONT="]Работа стартовала где-то в апреле, я раздумывал над целью трейлера, совместно с Этторе Пицетти, невероятно талантливым режиссером трейлера. [/FONT]
[FONT="]По нашей задумке нужно было в центр поставить сюжет, а не фичи, но особенно вызвать у зрителей желание увидеть больше. Он должен пробудить у них вопросы, которые затем они могли бы пообсуждать на форуме. С видением разобрались, теперь было необходимо сложить воедино кусочки истории, которую придумали ПБ, и она важна и интересна, чтобы представить за одну минуту нашего ролика. А затем мы закончили сцены, которые мы видим в финальном трейлере. Мы пришли к соглашению по поводу структуры всего ролика: во-первых, внимание зрителя должны захватить динамические и таинственные события (полет над морем и зверь в лесу). Далее мы хотели сказать, что в игре глубокая и не содержащая клише фентезийная история (на острове коммендантский час, жителей угнетает Инквизиция), а далее, что будет много действия и игрок будет его частью (стрела в лесу, ловушки в подземелье). Направление у нас было, и мы могли начинать. [/FONT]
[FONT="]Этторе написал «режиссерский сценарий». Полный сценарий содержит все инструкции для камеры вместе с диалогами. И тут весь его богатый опыт как раз пригодился: на чем в истории надо поставить упор, чтобы добиться наиболее интересного и эффектного вида? Какие лучше всего поставить углы камеры? Как нам ее отредактировать? На все это даны ответы в сценарии.[/FONT]
[FONT="]Скачать сценарий на русском языке (в переводе Piranha Club)
[/FONT]
[FONT="]Затем этот сценарий обил пороги издателя – Дип Сильвер и Пиранья Байтс поделились с нами ценными советами о том, что для них сработано хорошо, а что стоило бы подправить. И вот, в 13-ой версии, мы имели финальный сценарий, который мы могли превратить в изображение. Под руководством Этторе они не только создали цветную раскадровку, настройки камеры и световые эффекты, но также уделили столько любви к деталям на картинках, что из них можно было составить целый роман в картинках. И с этой цветной раскадровкой мы отправились на поиски студии, которая могла бы перевести ее в визуальный ряд. Мы выбрали [/FONT][FONT="]Virgin[/FONT][FONT="]Lands[/FONT][FONT="].[/FONT]
[FONT="]Возвращаясь к вопросу... период, когда абстрактная идея трейлера превратилась в цветную раскадровку, понравился мне больше всего. [/FONT]
[FONT="]2)[/FONT][FONT="]Вы также продюсер [/FONT][FONT="]Risen[/FONT][FONT="], как вы умудряетесь следить и за производством трейлера и за разработкой игры, да еще находить время для сна?[/FONT]
[FONT="]Ну, вся прелесть моей работы в этом... если я хорошо справлюсь с работой сейчас, а именно с организацией процессов, то будет меньше стресса потом. И так это сработало на этот раз... Подготовительная работа к трейлеру была очень насыщенной, но когда у нас появилась раскадровка, стало очень легко говорить, куда мы хотим пойти с трейлером... И эта синхронизация видения - моя основная работа![/FONT]
[FONT="]3)[/FONT][FONT="]Пост-продакшнен очень важен практически для любого фильма. Чем конкретно вы занимались и с какими трудностями столкнулись?[/FONT]
[FONT="]Пост-продакшн перепоручили Этторе, и должен сказать, было очень весело наблюдать за его работой. Честно говоря, до работы над трейлером я не понимал, сколько же можно выжать из видео через пост-продакшен! Отрендеренные сцены дают только кинематографический взгляд через различные технологии, от подбора цвета до смазывания движения и глубины поля. Т.к. времени до игровой выставки было очень мало, мы просиживали в студии почти 48 часов, без сна, но думается, что все было не зря.[/FONT]
[FONT="]4)[/FONT][FONT="]Ваше имя звучит знакомо – участвовали ли вы в разработке других игр?[/FONT]
[FONT="]Мне выпала удача некоторое время поработать с командой Пиранья Байтс – наши пути пересеклись впервые с Готикой 3.[/FONT]
[FONT="]Трейлер был создан [/FONT][FONT="]VIRGIN[/FONT][FONT="]LANDS[/FONT][FONT="], известной студией 2[/FONT][FONT="]D[/FONT][FONT="]/3[/FONT][FONT="]D[/FONT][FONT="]-графики и анимации.[/FONT]
[FONT="]Тобиас Вайнгертнер, один из основателей и исполнительный продюсер [/FONT][FONT="]VIRGIN[/FONT][FONT="]LANDS[/FONT][FONT="], также нашел время, чтобы ответить на вопросы.[/FONT]
[FONT="]К тому же, он приготовил для нас несколько изображений из разработки - не обычные, а представляют выдающуюся документацию высокого уровня проектов, над которыми трудится [/FONT][FONT="]VIRGIN[/FONT][FONT="]LANDS[/FONT][FONT="]. [/FONT]
[FONT="]Меня зовут Тобиас Вайнгертнер. Я один из основателей [/FONT][FONT="]Virgin[/FONT][FONT="]Lands[/FONT][FONT="], и с марта 1997 года являюсь исполнительным продюсером. В период между 1994-96 годами я участвовал в работе над графикой в нескольких проектах. К примеру, [/FONT][FONT="]The[/FONT][FONT="]Dark[/FONT][FONT="]Eye[/FONT][FONT="] 3 для [/FONT][FONT="]Attic[/FONT][FONT="]Software[/FONT][FONT="]или “[/FONT][FONT="]AquaNox[/FONT][FONT="]” для [/FONT][FONT="]BlueByte[/FONT][FONT="], - два классика того времени. В 1996 году, вместе с нашей коммерческой работой, я и мои коллеги, Ларс Вагенр и Волькер Йеклейн, создавали сложный короткометражный фильм «[/FONT][FONT="]Virgin[/FONT][FONT="]Lands[/FONT][FONT="]»(«Девственные земли»), с которыми мы за раз могли выиграть два главных киноприза. Из имени фильма в конечном счете произошло и название компании... [/FONT]
[FONT="]1)[/FONT][FONT="]Какая сцена была в трейлере самой сложной и почему?[/FONT]
[FONT="]Самой сложной сценой был определенно финал – появление храма. Движение камеры было создано вручную, а все анимационные эффекты затем были физически просчитаны. Когда ведение было определено, в земле было имитирована структура повреждения. Кувыркание больших кусков земли также было определено в этом вычислении. К слову, были созданы и вычислены подслои: маленькие камни, корни, гравий и, наконец, песок и пыль. Когда с этим было покончено, мы занялись окружающим ландшафтом. Было решено всю окружающую крупную растительность анимировать как дрожащую и колышущуюся во время подъема храма. Также убедились, что даже слой с травой должен был приведен в движение. [/FONT]
[FONT="]Суммируя, можно сказать, что эта сцена оказалась сложной – из-за стадий индивидуального подсчета, которые зависели от предшествующих подсчетов – полная сцена должны была быть подогнана кусочек к кусочку. Т.к. расчет анимации нужно было закончить до расчетов актуального изображения, нам понадобилось 12 дней на расчетное время, чтобы создать эту анимацию.
[/FONT]
[imgr]http://www.worldofrisen.de/images/gallery/25/02ddc504ad86be5aa9466957345eee6c.jpg[/imgr] [imgr]http://www.worldofrisen.de/images/gallery/25/8da63ce8692766fa9a7912e7f67c18cf.jpg[/imgr]
[FONT="]2)[/FONT][FONT="]Какова роль композиции в создании сцен? Когда создается метраж, быстрее ли отрендерить полную сцену или сохранить индивидуальные элементы по отдельности, а затем только их совместить?[/FONT]
[FONT="] Мы хотели и должны были разделить сцены – по разным причинам. Сам трейлер объединили за короткое время. Масса работы выполнялась параллельно. Из этого выходит, что задники иногда были готовы раньше, чем были смоделированы и анимированы персонажи для конкретной сцены. Вследствие того, что на рендеринг слоев с задниками уходило много времени, их помещали в отдельный слой. Когда было покончено с анимацией и моделями персонажей, их также рендерили. Для множества сцен мы тоже помещали персонажей в разные слои. В сцене с деревней было задействовано до 14 слоев – и все для расчетов анимации персонажей. Во многих слоях для персонажей были подслои для отрисовывания одежды и волос. Когда расчеты всех слоев для персонажей и задников были завершены, было произведено с помощью программных продуктов объединение метража. В слоях отбалансировали цвета, и все изображению придали эффекты, например, размытие движения и размытие глубины поля.[/FONT]
[FONT="]Разделив метраж, мы смогли разбить время на рендеринг на маленькие порции. Более того, мы получили больше гибкости в создании сцен. Оба пункта послужили нам в пользу работать по отдельности. Независимо от того, у нас был также третий пункт: мощность вычислений или перфоманс. Из-за сложности отдельных сцен, не был возможен полный расчет в один проход геометрии, включая текстуры, анимации и эффекты.[/FONT]
[imgr]http://www.worldofrisen.de/images/gallery/25/eeba4273721f99e652e50deb18e1ddd3.jpg[/imgr] [imgr]http://www.worldofrisen.de/images/gallery/25/77148c6b517cc19afc85985b7e0789d0.jpg[/imgr] [imgr]http://www.worldofrisen.de/images/gallery/25/dca932f6a743c5742a71a5227b302d2b.jpg[/imgr]
[FONT="]3)[/FONT][FONT="]В каких объемах вы могли пользоваться игровыми материалами?[/FONT]
[FONT="]В создании персонажей мы могли пользоваться существующим материалом. Основа для почти всех лиц существовала в данных, поступающих в реальном времени. Они обрабатывались в подходящих 3[/FONT][FONT="]D[/FONT][FONT="]-программах ([/FONT][FONT="]Zbrush[/FONT][FONT="], 3[/FONT][FONT="]D[/FONT][FONT="]-[/FONT][FONT="]StudioMax[/FONT][FONT="]) и освежались деталями. Существующая геометрия тела служила в качестве графических шаблонов, но, в большинстве случаев, ее приходилось переделывать, потому что они не разрабатывались для крупных планов в трейлере. Что касается анимации одежды, геометрия должна было следовать направляющим линиям, что также вело к ремоделированию. [/FONT]
[FONT="]Был также поступающий в реальном времени материал для задних фонов, которые обеспечивали графическое направление. Однако мы создали все сцены независимо от существующего материала, потому что технологические зависимости от реального времени и кинематографические зоны также различаются. [/FONT]
[FONT="]4)[/FONT][FONT="]Как выглядит процесс работы в [/FONT][FONT="]Virgin[/FONT][FONT="]Lands[/FONT][FONT="]?[/FONT]
[FONT="]Мы работаем над индивидуальными зонами по отдельности. Есть художники, которые являются экспертами в моделировании персонажей, моделировании окружения, анимации персонажей, создании эффектов, в постановке (текстуры и освещение), включая надзор за рендерингом и композицию с постобработкой 2[/FONT][FONT="]D[/FONT][FONT="].[/FONT]
[FONT="]В случае с трейлером, это означает, что разработка ролика от моделирования до анимации поручается не одному человеку. Сцена делится на дюжину художников. Для данного задания существует богатый выбор умений и инструментов. В добавок, это ведет к гармоничному результату, без внесения в продукт черт разных стилей. [/FONT]
[FONT="]5)[/FONT][FONT="]Что нужно, чтобы тебя взяли на работу в студию анимации, вроде [/FONT][FONT="]VL[/FONT][FONT="]? (Есть много фанов, которые заинтересованы в графике, поэтому вопрос определенно актуален.)[/FONT]
[FONT="]Умения художника, знания технологий и много мотивации. [/FONT]
[FONT="]Просмотр готового фильма предполагает художественную работу. Но технический фон, которого можно достичь, нельзя недооценивать. В сценах, как поднятие храма, экспертиза (как выглядела бы готовая сцена) и технические знания должны переходить из рук в руки, в ином случае, не достичь гармоничного результата.[/FONT]
[FONT="]Посмотреть полную галерею, связанную с разработкоф ролика[/FONT]