• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Ризен Re: Интервью с Бьорном Панкратцем, Piranha Bytes

Flamen

Участник форума
Регистрация
28 Янв 2009
Сообщения
4.838
Благодарности
2
Баллы
325
Интервью с Бьорном Панкратцем, Piranha Bytes

Risen – интервью с «готичными» разработчиками

Опубликовано: 13.09.2009
Оригинал на: Gametech RU


Нет в России и СНГ такого игрока, который бы не слышал о серии "Gothic". Нет такого игрового форума, где не кипели бы ожесточенные споры о мире культовой игры, прохождении миссий и… поисках решений технических проблем. Готический «багодром», в конце концов, сменил своего владельца – права на название и производство следующих проектов по данной вселенной забрал себе издатель – компания JoWood. Однако разработчики хоть и потеряли раскрученный бренд, но получили прекрасный шанс начать все заново. Неудивительно, что для своей новой игры сотрудники Piranha Bytes выбрали довольно символичное название – "Risen" (варианты перевода на русский язык – «Восставший», «Возрожденный»). Об этом интересном проекте мы разузнали непосредственно у самих разработчиков.



Gametech RU: Добрый день. Для наших читателей представьтесь, пожалуйста.
Björn Pankratz: Меня зовут Бьорн Панкратц [Björn Pankratz], я руководитель проекта в Piranha Bytes. Вообще у меня много разных обязанностей – помимо планирования и управления процессом разработки, я также помогаю геймдизайнерам и сценаристам "Risen": пишу диалоги, придумываю некоторые сюжетные ходы, набрасываю идеи для квестовых заданий. В Piranha Bytes я уже почти 10 лет и участвовал в разработке всех трех "Gothic".


Gametech RU: Несколько вопросов о прошлом вашей компании. Когда "Gothic 3" появилась на рынке, у нее было множество проблем: от технических ошибок до игровой механики. Кто был виноват больше в таком сыром релизе: издатель или собственные сотрудники?
Björn Pankratz: Приступая к новому проекту, мы сообща решили не оглядываться в прошлое и смотреть только вперед. Разработка "Risen" была более сложной задачей, требующей полной концентрации, поэтому лишнее раздражение отвлекало бы от высшей цели. По этой же причине мы никогда не разбирались, кто прав, а кто виноват.

Gametech RU: Насколько сложно происходило расставание с прежним издателем JoWooD? Какие эмоции остались спустя два года?
Björn Pankratz: Как я уже сказал, работа над "Risen" поглощает нас целиком, поэтому у нас элементарно нет времени, чтобы переживать о прошлом.

Gametech RU: С новым издателем сотрудничество идет по-другому пути?
Björn Pankratz: В лице Deep Silver мы нашли издателя, который разделяет наши взгляды. Только качественные продукты могут получить положительные отзывы у критиков и принести коммерческий успех. Это заметно во всем. Нам позволили достаточно долго вылавливать и исправлять «ошибки» – до тех пор, пока игра не достигла необходимого технического уровня. Огромную помощь оказало подразделение по контролю качества (QA). На протяжении последних месяцев поиском и устранением ошибок параллельно занимались еще 3 разные команды (прим. редакции – в Piranha Bytes работает немногим более 20 человек).


Gametech RU: За последние три года после выхода "Gothic 3" произошло много всего: ролевые игры претерпели изменения как в лучшую, так и в худшую сторону. Что вы думаете по поводу таких проектов как "Mass Effect", "Bioshock", "Fable 2", "Witcher", "Fallout 3"?
Björn Pankratz: Все вышеперечисленные проекты – потрясающие игры, в которые большинство сотрудников нашей компании играли в свободное время. Безусловно, у них много отличий от нашей игры, так что сравнение будет бессмысленным и, естественно, мы очень хотим, чтобы "Risen" заняла достойное место среди этих великих.

Gametech RU: Насколько большим получился новый остров? Сколько обитателей живет на его поверхности и сколько персонажей из этой массовки принимает активное участие в судьбе героя и сюжете?
Björn Pankratz: Остров достаточно велик, чтоб потеряться. :) Целая глава (в игре их четыре), проходит в огромном подземелье.

В отличие от большого мира "Gothic 3", мы хотели создать небольшой, но плотно заселенный остров. В конце концов, дело не только в размере мира, но и в тех событиях, что в нем происходят. Мы хотели сфокусироваться на каждом незначительном персонаже, с которым игрок встречается более одного раза (речь не о главных участниках событий и не о второстепенных героях). Связь этих персон с игроком необходима для глубины погружения и «врастания» в мир игры. Большинство из обитателей острова принимают непосредственное участие в сюжете, лишь несколько человек можно назвать явными статистами, оживляющими общую картину.


Gametech RU: В "Risen" у игрока будет один путь или несколько, по числу фракций – за инквизицию, анархистов и магов? Или в сюжете предусмотрено гораздо больше вариантов?
Björn Pankratz: У нас только одна сюжетная линия, которая зависит от принятых вами решений и выбранной стороны. То есть в зависимости от того, с кем вы связали судьбу героя, с Инквизицией или людьми Дона, вы увидите приблизительно одни и те же события, но с разных точек зрения. Основываясь на собственном выборе, вам придется либо прокладывать себе путь наверх в лагере Дона, чтобы в финале встретится с Доном либо пройти все испытания в монастыре, чтоб стать воином инквизиции и в дальнейшем сражаться за Инквизицию. Естественно, от принятых решений меняется набор квестовых заданий, порядок их прохождения и игровая атмосфера.

В сущности, если вы хотите увидеть и понять все, вам придется трижды пройти игру и потратить уйму игрового времени.

Gametech RU: По сравнению с основной частью, как долго длятся дополнительные задания?
Björn Pankratz: Сложно сказать. Мы на самом деле не сравнивали, сколько времени что занимает. Среднестатистический игрок на нормальном уровне сложности потратит от 50 до 60 часов на прохождение. Не забивайте голову цифрами, просто наслаждайтесь игрой.

Gametech RU: Как отличается система набора опыта и освоения умений в "Risen" от игр из серии "Gothic"?
Björn Pankratz: На протяжении последних 10 лет мы досконально изучили, что хорошо работает в ролевой игре, а что нет. В "Risen" у нас была отличная возможность собрать все хорошее, что было в наших прошлых играх, и объединить все это по-новому. Так, наши фанаты вспомнят уже проверенную и прекрасно зарекомендовавшую себя систему прокачивания навыков и прицеливания, которые стали сильными сторонами серии "Gothic". Будут и новые элементы игровой механики, отвечающие нашим представлениям о том, что должно быть в ролевой игре. После серии тестов мы увидели, что сочетание старых и новых элементов прекрасно подходит как для новичков, так и для ветеранов "Готики".

Gametech RU: Как выглядит боевая система?
Björn Pankratz: Интерфейс у игры очень простой, но мы попытались создать такую боевую систему, которая передала бы игроку ощущение боя с реальным человеком, а не просто «кликанье» клавишами до гибели противника. В этом нам помогли синхронизированные комбо-серии и различные виды ударов, которым игрок со временем научится. Естественно, уровень персонажа ограничивает арсенал приемов. Можно будет и визуально заметить свой прогресс по владению определенным оружием – анимация героя будет становиться плавной, быстрой и грациозной.


Gametech RU: Какими боевыми искусствами и магическими умениями сможет овладеть игрок?
Björn Pankratz: У нас 5 различных направлений, по которым может совершенствоваться игрок. Владение мечом, посохом и топором, мастерство стрельбы из лука или арбалета. В зависимости от выбранного игроком пути, постепенно откроются различные способы тренировки по приобретению данных навыков.

Что касается магии. Мы создали много интересных заклинаний, таких как «левитация», с помощью которой можно попасть в такие места, куда по-другому просто нельзя добраться, или заклинание «шутка», которое заставляет персонажа забыть все плохое, что вы сделали.

Gametech RU: "Ведьмак / Witcher" предлагал игрокам достаточно много «взрослых вещей»: секс, выпивка, крепкие выражения. Как развлекается герой "Risen"?
Björn Pankratz: Мы позиционируем нашу игру как «взрослую» и «взрослость» отражается в каждом аспекте нашей игры, в игровом мире, в персонажах и в причинах, объясняющих их поведение. У нас нет строгого деления на белое или черное, где можно легко все поделить на хорошее и плохое. Поэтому игроку предстоит принимать решения, связанные с такой темой как свобода и тем, на что можно пойти ради нее, а также с проблемой, что более ценно – выживание индивида или достижение великого блага.

Конкретно по вопросу – нас запретили в Австралии из-за нашего контента, поэтому сами делайте выводы, насколько взрослой получилась "Risen". :))


Gametech RU: Создавать собственный движок – дело довольно хлопотное и затратное по времени. С другой стороны, это немного сокращает расходы на игру. Что двигало вами при выборе такого пути? Отсутствие удобных решений на рынке или вера в собственные силы?
Björn Pankratz: Мы приняли решение о разработке собственного графического движка, основываясь на опыте предыдущих проектов. Плюс, нам был необходим «бесшовный» открытый мир. Это и стало главной особенностью нашей разработки – отсутствие границ и динамическое изменение мира. Во время игры вообще нет экранов загрузки. Игрок начинает по-другому воспринимать мир игры, так как никто и ничто не напоминают, что он «всего лишь» играет в игру. Такого результата очень сложно добиться, если вы используете чужую технологию. Поэтому мы остановились на собственной разработке.

Gametech RU: В свое время "Gothic 3" имела довольно высокие системные требования. Какой компьютер потребуется для комфортной игры в "Risen" с высокими настройками?
Björn Pankratz: Мы много работали над оптимизацией кода Risen, и рекомендуемая спецификация такова: двуядерный процессор, видеокарта класса GeForce 8800 или ATI Radeon HD 2900, 2 GB оперативной памяти.

Gametech RU: Чем отличаются версии для PC и Xbox 360?
Björn Pankratz: В первую очередь, интерфейсом. Мы верим, что создали отличную игру, из которой просто нельзя ничего вырезать, поэтому усердно работали над тем, чтобы не допустить этого.


Gametech RU: А почему нет версии для PS3?
Björn Pankratz: Архитектура Xbox 360 очень близка к PC, а так как Piranha Bytes всегда разрабатывала игры для PC, нам было легче вести параллельную работу над версией для Xbox 360.

Gametech RU: Спасибо за ответы!
Björn Pankratz: Вам спасибо за вопросы, и успешного знакомства с нашей игрой.


Интервью вел: Кривицкий Денис (Kreivuez)
 

sserg

Участник форума
Регистрация
6 Май 2009
Сообщения
20
Благодарности
0
Баллы
150
серия славится не картинкой, а атмосферой...которую скажу так никто так не подносил как Пиранья. Самая ожидаемая игра осени для меня.
 

Bloodwin

Участник форума
Регистрация
18 Сен 2004
Сообщения
1.247
Благодарности
3
Баллы
230
Да графическя часть игры не вызывает восторгов, но лично я(думаю не только) жду не ради красот картинки. )
 

Каено

Участник форума
Регистрация
18 Июн 2004
Сообщения
505
Благодарности
0
Баллы
185
Последнее редактирование модератором:

S R G

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2005
Сообщения
625
Благодарности
0
Баллы
185
Кросива вродь.
Ждёмс...
 

Готический орк

Участник форума
Регистрация
22 Сен 2006
Сообщения
1.609
Благодарности
8
Баллы
220
Графика вполне приличная, вот только волки какие-то слишком кавайные получились. Несерьезно смотрятся. :)
 

GMTT

Участник форума
Регистрация
29 Май 2008
Сообщения
92
Благодарности
0
Баллы
165
Панкратц много хвалит игру, советует поиграть и тактично обходит важные вопросы. Это битьё пятки по груди не к добру. Я играю в серию Готика с первой же части и помню, что с ней случилось в конце. (На этот вопрос интервьироваемый тоже не дал ответа) ...только бы не эпик фэйл. Будет очень обидно.
 

Paladin

Участник форума
Регистрация
14 Ноя 2008
Сообщения
3
Благодарности
0
Баллы
145
В отличие от большого мира Gothic 3, мы хотели создать небольшой, но плотно заселенный остров.

вот это очень радует, серия готики (за минусом части 3, этот выкидыш лучше вобще забыть как страшный глюк) радовала именно продуманностью мира, его рукотворностью. это был мир который действительно хотелось исследовать, в отличии от сгенеренных автоматом мора или облы.
 
Сверху Снизу