• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Laer Gjoll – Horror of cemetery / Ужас кладбища

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
  • Первое сообщение
  • #1
Laer Gjoll – Horror of cematary / Ужас кладбища

Платформа:
Готика 2 - Ночь Ворона
Тип модификации: сюжетная модификация
Название: Ужас кладбища
Полное название: Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)
Версия: 1.0
Размер: 630 Мб
Текущий статус: Релиз!
Дата начала разработки: Август 2009
Дата релиза: 30 Октября 2010
Язык мода: Русский
Страна разработчика: Россия, г.Калининград
Автор/разработчик: FaWl MT (Feuermagier and Wallerstein lab)
Форум мода:

Описание

Наш мод изначально имел достаточно большую историю, предысторию и сюжет. Всего того, что было придумано, написано, нарисовано, хватило бы на 2 игры. В процессе мы пришли к выводу, что лучше рассказать не очень большую, но насыщенную историю из вселенной «Laer». Эта повесть есть одна из ниточек хитросплетения сюжета самой вселенной и имеет предысторию, и продолжение.
Основой сеттинга нашего мода является гипертрофированный элемент любого фэнтези –повествования. Мы делаем ставку на Хоррор и Атмосферу ( то, чего так не хватает современным играм).

Выдержки из истории острова
"Laer Gjöll" - задумано как название, произнесенное на языке жителей острова, и имеющее некий таинственный смысл

За 3000 лет до описываемых событий.
Остров был обнаружен путешественниками на дрейфующем корабле со сломанной мачтой. Путешественники отремонтировали корабль и пополнили запасы еды и воды за счет ресурсов острова. Ремонт был достаточно долгий и трудоемкий. Во время пребывания на острове пилигримы заметили несколько странных вещей: еда, оставленная случайно на свежем воздухе не портилась, после длинного рабочего дня рабочие практически не чувствовали усталости, а вода была необычайно чистой, прозрачной и «вкусной». Капитан сделал на карте несколько отметок, где приблизительно мог находиться остров. Через некоторое время капитан снова приплыл на остров, с миссией заселить остров, но это была не единственная его цель. В силу желания помочь людям обиженным, униженным, беднякам, и, в общем, всем не счастливым людям, именно их он и привез на остров. В несколько рейдов он возил людей на остров, и на последнем рейде, уже подплывая к острову, на корабле возник пожар. Капитан помог людям спастись, но сам погиб в огне. Позже ему поставили памятник на острове, а после катаклизма памятник перенесли в город. Среди людей, привезенных на остров, был слепой зодчий. Из – за слепоты он не смог больше работать в своей родной стране. Ослеп он при строительстве замка, а чиновникам из города было не с руки возиться со слепым и его выкинули на улицу, отобрали дом, он постепенно стал нищим бродягой. Но зодчий не утратил свой талант и с его слов, всем миром, люди построили город. Когда одного города стало мало по указанию Первого Короля, построили еще один город, а группу сильных воинов и их семей отправили жить на вершину горы, для постоянного притока пушнины и мяса.
Однажды ночью зодчий захотел взойти на городскую башню, руками ощутить то, что он построил чужими руками и глазами. Сильнейший порыв ветра и шаткость подмастей на недостроенной конструкции сыграли злую шутку с зодчим, его придавило деревянными лесами. Несколько дней дикие крики боли разносились над городом, никакое лекарство не помогало бедному зодчему. В сильнейших страданиях через четыре дня великий архитектор умер. Позже зодчему был поставлен монумент, еще позже перенесен в город.
Первый Король был избран сразу после прибытия последней кучки людей на остров. Людям нужен правитель - и он появился. Высокий коренастый человек выделялся из всех тем, что сильно хромал, вместо ноги у него была деревянная болванка, жутким образом привязанная к тому, что осталось от ноги. Бывший воин перестал им быть по понятным причинам. Имея железную волю, умение командовать и ум стратега он быстро завоевал уважение и доверие граждан, а как следствие – стал королем. Король построил грамотную инфраструктуру городов и всего острова. Никто не бездельничал, каждый делал свое дело и, в итоге, жить на острове всем было хорошо.
В один прекрасный день, путешествуя между городами, королю в грудь попала стрела охотника, который увлекшись охотой не заметил группу людей, идущих по дороге. Король умер мгновенно. Позже ему поставили памятник на острове, а позже перенесли в город.
За 1000 лет до описываемых событий.
Жизнь на острове текла размеренно, за 2000 лет люди расплодились и полностью заселили остров. В двух городах и поселениях на вершине жило достаточно много людей. Умерших людей хоронили в низине, в месте, которое излучало особую «ауру» - даже в шторм и ветер на этом месте было тихо и спокойно, красивые и неувядающие цветы росли здесь; так было решено, чтобы покой предков остался нетронутым, так – же в этом месте построили церковь.
Гигантской силы взрыв снес большую часть острова, один город полностью испарился, второй был сильно разрушен: большая трещина в земле разделила город на 2 части; половина снежной вершины была разрушена, а оставшаяся часть почти полностью уничтожена потоками лавы, вырвавшимися из недр острова, оставшийся клочок снежной шапки медленно, но верно таял под действием вулканических испарений. Погибло практически все население острова. Через несколько дней группа выживших отправилась на поиск оставшихся в живых людей. Среди двух десятков выживших нашли женщину, она была жива, но без сознания. Через несколько дней, придя в себя, эта женщина несла какой-то бред, а позже ушла из лагеря. По прошествии недели, женщина вернулась в лагерь и стала помогать людям. Через месяц ее выбрали старейшиной поселения, т.к. она обладала необычайными знаниями медицины и магии. Через полгода народ вернулся в город, восстановил его, нашли еще несколько выживших горцев, и стали восстанавливать свой быт. Но шло уже все не так хорошо, рождаемость была низкой, срок жизни людей сильно снизился, в общем, народу стало мало. Прошло 999 лет, на остров внезапно нападают неизвестные враги. Бежевые доспехи защищали их тела, ужасные шлемы скрывали их лица, огромными мечами они сносили деревья. Но силами королевы (а она очень сильный маг) и священников («старообрядцы», проповедуют религию добра, существовавшую на острове до королевы) враг был повержен, но странности на этом не кончаются…
 
Сюжет мода
История повествует об археологе-путешественнике, который отправился искать очень ценный магический артефакт. Природа артефакта была неизвестна. Известно было только одно, что с помощью него можно было предотвратить последствия глобального катаклизма. Герой путешествует по всему королевству, и тут поиски его заводят на очень странное и древнее кладбище...

Команда
Feuermagier (aka Ferider)
Wallerstein
Quasar
Кор Ангар( aka Sigizmunde)
Также в разработке принимали участие: Мастер Пибиц, Евгений Дегтярёв (Джони Де), AlexGNU, Призрак Ночи, Григорий Войнер, Эдуард Скрябин, АрхиПупс.

Нововведения:
-своя отдельная история, никак не связанная с сюжетом оригинальной Готики 2
-новые локации
-новые текстуры окружения
-новые виды оружия
-новые виды брони (+ редизайн старой)
-большое количество новых вобов
-большое количество новых квестов
-замена музыки на 90%
-на 90% профессиональной озвучки диалогов от студий:
1. "SO-Records", город Москва. Андрей Соколов - руководитель и основной исполнитель (озвучивание центральных и второстепенных персонажей)

2. г.Москва ст.м. Октябрьское Поле. Виктор Краснов (озвучивание главного героя)


Скрины и арты
 
Видео


Ссылки:
Для работы нашей модификации необходимы:
Оригинальная игра Готика 2 Ночь Ворона (Gothic 2 Night of the Raven)
G2MDK - Small (7MB)
G2MDK Patch 2.6a (180KB)

Скачать : установочник

UPD
Хот фикс, исправляюйщий баг с оружием: Скачать
Вес 1,6 мб.
Правки:

*Баг с оружием. Теперь ГГ держит меч как и полагается ему по уровню
*Недостаток свитков мясного жука. Теперь есть еще один свиток, мимо него не пройдешь, марвин юзать не придется в гробнице.
*Растения по квесту Эльды теперь респаунятся после взятия квеста
Для решения бага с оружием не обязательно начинать новую игру (по результатам теста).
Обе ссылки прямые, качаем и играем *flowers*
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Вестник Раздора, Ну..... судя по тому, что я сам за него взялся несколько недель назад, думаю будет полезно ))) Не я первый, не я последний... Ну думаю... ))
 

Adrirock

Участник форума
Регистрация
16 Июл 2011
Сообщения
47
Благодарности
6
Баллы
160
В этом моде нужны очки обучения, или могу скрижали читать сразу? А то я пока 5 часов пробегал, 9 уровень набил и ни одного учителя не встретил.
Ну и в целом в тупик зашел, вроде уже всё обошел, нет идей куда дальше идти, чтобы продвинуться. Не убитыми остались зомби т.к. долго колупать, сад с демонами, лич (на него все свитки тратить не хочется) и пара скелетов.
Открытые квест:
Хранитель
Вход в храм
Странная семейка
Арбалет
Книга мертвых
Убежище для Ирика
Поиски Иеранна.
Из выполненных, кроме дома, квест про варга и про мракориса.
Еще непонятно как код подбирать в месте где гарпии гнездились, последняя цифра по записке - понятно, а сколько всего цифр в коде хз, брутфорсить как-то не хочется.
Заранее благодарен за ответы.
UPD: про дом где гарпии гнездились уже не актуально - еще раз 5 прожал и дверца открылась, лол.
Еще не понимаю про огоньки, которые "подойди ближе, человек" - надо ли их собирать, или избегать.
UPD2: все вопросы уже не актуальны: про огоньков на форуме нашел, в храм зашел (если бы не эта спрятанная кнопка на могиле, то я бы все переключатели повернул раньше, чем узнал бы об этом от стражей). Эша нашел.
 
Последнее редактирование:

Adrirock

Участник форума
Регистрация
16 Июл 2011
Сообщения
47
Благодарности
6
Баллы
160
Прошел мод, оставил после смешанные чувства:
Хорошее создание атмосферы, начинать игру со статами приятно, местами интересные головоломки (но они у меня все проходились рандомным протыкиванием, в процессе выяснения как они работают). Раскиданное оружие интересно находить.
Почти все побочные квесты после их завершения вызывали у меня вопрос "и что?" из-за их недосказанности, отсутствия финальной точки.
Ну убил я варга - и что?
Отдал я мародеру непонятный предмет - и что?
Сдал/не сдал ренегата - и что?
Суперсмазанный финал:
Весь мод бегаешь и слышишь "Хранитель не велит! Хранитель тебя уничтожит!
А на деле ты приходишь к этому хранителю и он тебя как сына родного принимает и сразу отдает меч.
Мне даже не удалось помахать этим Иеранном, т.к. думал потом владение до 60 докачать, но все учителя после выхода от хранителя откинулись
Еще мне смазало ощущение от мода то, что я 5 часов в игре пробегал и не мог потратить свои 90 ОО на прокачку. (тут есть и мой косяк, что я попробовал всего 3 диалога у главаря и решил что все ответы ведут к драке). Но стоило, имхо, к учителям какую-то зацепку-ниточку оставить, чтобы они быстрее находились, хотя бы какую-нибудь фразу у археолога про то, что мародеры есть, но его они не трогают, т.к. он им сказал что он археолог.
Несколько раз меня просто скрипты в моде подводили - нпц должен был со мной сам заговорить, но не делал этого и я думал что теперь надо дальше куда-то двигаться, убегал, ничего на остальном кладбище не находил, лез в прохождение и обнаруживал что со мной просто нпц не заговорил.

Со скрижалями тоже странная тема: по факту можно сразу читать все скрижали, кроме силы(на силу я по итогу так и не прочитал, и зелья не выпил, как игра уже закончилась). Было бы хорошо в таких случаях устанавливать легко достижимый порог по цене за 1 и при его достижении явно об этом говорить:
Конкретный пример: тут я не докачался до 4 оо за 1 силу, хз можно или нет, но я бы установил максимальный порог на 3 к 1 и при его достижении Эш или главарь должны были бы мне толкнуть речь про то, то дальше удорожания не будет, чтобы игрок понимал что теперь можно и бонусы использовать.

Итого: начало у мода бодрое и интересное, но по ходу прохождения энтузиазм угасал, а финал так совсем плохой вышел.
P.S. Забыл сказать спасибо авторам(переводчикам?), но есть над чем поработать.
 

Cluster

Новичок
Регистрация
16 Апр 2021
Сообщения
166
Благодарности
66
Баллы
65
Хах, норм имячко *gigi*
 

Вложения

  • Gothic2_2023-11-18_22-20-04-08.png
    Gothic2_2023-11-18_22-20-04-08.png
    5,8 MB · Просмотры: 74

Turnox

Участник форума
Регистрация
17 Ноя 2023
Сообщения
2
Благодарности
3
Баллы
5
Давно, ещё много лет назад, я впервые услышал об этом моде. Многие его хвалили, и кто-то даже называл одним из лучших модов на вторую часть. Разумеется, я не мог этого не проверить...

Начало мода, а конкретно домик Пардо и его жены мне даже понравилось. А дальше... дальше впечатление становилось всё хуже и хуже с каждым часом игры, и к концу прохождения оно было больше негативным, нежели позитивным, увы. И существенная забагованность мода вкупе с орфографическими и пунктуационным ошибками уровня 5-го класса тут сыграли не последнюю роль.

Тем не менее, я не могу сказать, что мод оставил меня равнодушным. Эмоции он во мне вызвал, и ещё какие! К сожалению, эмоции это были больше отрицательные, чем положительные. Но всё же захотелось облечь их в текстовую форму и написать текстовый обзор мода: вдруг кому-нибудь, включая разработчиков, это будет интересно или полезно прочитать.

В значительной степени это было вызвано конфликтом ожиданий и реальности: по тому, что я слышал о моде (моя любимая вторая Готика, но с кладбищенским антуражем и атмосферой хоррора? круто, дайте два!) у меня сложилось о нём определённое впечатление, но в действительности я получил совсем не то, чего ждал.

Заранее предупреждаю, что будет много всякого ИМХО и вкусовщины. А ещё будет много критики. Без обид.

=========

УЖАСЫ НАШЕГО КЛАДБИЩА


Если кратко: мод мне не понравился. Даже с поправкой на время выхода - в то время выходили моды с намного более качественной проработкой деталей и большим объёмом контента. Если смотреть на моды с независимым сюжетом - то "Велая: сказание о воительнице" и "Странник: в тылу врага"; если на моды с доработкой изначальной игры Пираний - то первое "Возвращение" и "Глобал". А на фоне более современных модификаций типа "Архолоса", который я считаю вообще величайшим модом в истории человечества, или той же "Тёмной саги"... ну, тут сравнивать и смысла не имеет.

Обзор будет состоять из шести частей:
1) то, что мне понравилось;
2) то, о чём я и сам точно не могу сказать, понравилось оно мне или нет;
3) то, что мне не понравилось;
4) итоги и заключение;
5) просто статистика прохождения
6) как бы поступил я, будь я разработчиком сего мода (раздел абсолютно хамский, даже больше чем все остальные вместе взятые, предупреждаю сразу).

=========

1 ПЛЮСЫ (+):

+ 1) ЮМОР.

В игре хватает забавных моментов и диалогов, хотя я не уверен, что это предполагалось разработчиками как основная цель. Квест с деревом повешенных (фраза ГГ "Застрелите меня из арбалета!" прекрасно передаёт мои чувства как от самого квеста, так и от мода в целом под конец прохождения), диалог о жире (который непонятно кто у кого попросил), момент с убийцей троллей (ну, на самом деле из той детали, что у тролля из легенды кровь шла из ушей, можно догадаться, как выглядел этот убийца и каким образом он убил тролля) и всё в таком духе получилось ну очень забавным.

-------

+ 2) АТМОСФЕРА.

У мода есть определённый дух, хотя дух это странный, на мой взгляд, но об этом будет ниже. Некоторые персонажи обладают своеобразной харизмой, как тот же Пардо из домика в начале игры. Вообще, начало игры достаточно хорошо удалось.

-------

+ 3) ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ.

Мод короткий. В отличие от условной Возвратки, при всей своей однообразности он не успевает надоесть. Я его за 7 часов прошёл, исследовав весь мир и выполнив все квесты (точнее, те из них, которые можно было выполнить).

=========

2 ПЛЮСОМИНУСЫ (+/-):

+/- 4) МИР И ЕГО ИССЛЕДОВАНИЕ.

С одной стороны, мод предлагает крупный кусок земли, где есть лут, квесты, враги и иное добро. Причём кусок сделанный вручную, а не взятый из оригинала и перекрашенный, как некоторые локации из некоторых иных модов (да, это камень в огород "Возвращения").

С другой стороны, исследование мира тут скучное до ужаса (каламбур, да). Весь мир - это реально одно сплошное кладбище.

Разнообразие монстров весьма и весьма невелико - зомби, скелеты нескольких видов (слабые мечники с одноручем, сильные мечники с двуручем, очень сильные мечники с крутым двуручем, маги), теневые лорды, скелеты мракорисов, болотные и гигантские крысы, волки и варги. Увы, это почти всё: встречается ещё по паре штук демонов, болотожоров, мракорисов и големов разных видов, а больше ничего и нет. Мобов, особенно зомби, натыкано на квадратный метр дофига, и чистить их задолбаешься (привет некоторым иным известным модам).

Интересного лута не то чтобы много (достаточно сравнить с тем же "Архолосом"), и каких-то секретиков и приколов тоже мало.

Квестов и мирных НПС на локацию такого масштаба тоже очень мало.

Рельеф местности весьма унылый - если в классических Готиках и Архолосе в целом всегда адекватно использовалось вертикальное построение локаций (внизу долина, над ней пещера, над ней пруд, над ним башня, ага), то здешняя локация максимально горизонтальна - кроме обрыва в центре карты здесь ничего нет, и если бы не этот обрыв, то территория мода вообще была бы просто бескрайней степью, ровной как столешница; не хватает каких-то холмов, низин, гор, пещер и прочего интересного рельефа.

По сути тебе дают огромную территорию с кучей однотипных мобов и редкими ценными предметами. Интересно ли это исследовать? Нет, не особо.

-------

+/- 5) МУЗЫКА.

Некоторая хороша (например, органная тема Собора). Некоторая - не очень (внезапных тем на пианино с закосом под классику ни с того ни с сего не оценил).

-------

+/- 6) ЛОР.

С одной стороны, вроде бы разрабы задумывались над лором своего творения: есть упоминания иных земель, много имён и названий и прочего. А с другой: а зачем оно всё нужно? В рамках сюжета мода все эти имена и названия не играют никакой роли. Какое нам тут дело до королевы и её наместника, если мы торчим на кладбище? Я имею в виду, зачем прописывать в моде про кладбище лор мира, который не касается кладбища напрямую? Вон, в первой Готике мы почти ничего не знали о мире за пределами Долины Рудников, и это правильно, ибо нам эта информация была нахрен не нужна.

=========

3 МИНУСЫ (-):

- 7) НЕПОНЯТНОСТЬ И НЕЗАКОНЧЕННОСТЬ.

Я даже не знаю, с чего же тут начать...

Я твёрдо убеждён, что хорошее художественное произведение должно давать чёткие ответы на вопросы "Кто виноват?" и "Что делать?", а ещё проводить наказание невиновных и награждение непричастных, расставлять все точки над i, ё и прочими интересными буквами и так далее. Интрига очень важна для увлекательности повествования, но любая интрига должна разрешаться к концу произведения.

Некоторые считают, что если после ознакомления с произведением по нему остаются вопросы (а ещё остаётся непонятным, шо хотел сказать автор), то автор дохрена умный. Вроде среди любителей всякого артхауса таких особенно много. Но я человек простой, можно сказать крестьянского происхождения с дореволюционных времён, и мне все эти "синие занавески" и Синдромы Поиска Глубинного Смысла понять тяжело. Дайте мне чёткие ответы на все вопросы, я не любитель шарады разгадывать. Если у автора не получилось внятно донести свою мысль, то я автоматом предполагаю, что там доносить было нечего. Ну и, помнится, Цой писал про "Аллюминиевые огурцы", что смысла в песне нет, но кто-то его там всё равно находить умудрялся. Потому что я тоже могу придумать какую-нибудь заумь, а потом смотреть, как кто-то оттуда вытянет смысл, которого там нет.

А теперь ближе к делу.

- "Архолос" задаёт вопросы (кто совершил похищение? зачем оно было совершено? ...) в первой половине игры, а во второй половине игры даёт на них ответы.
- "Возвратка" вообще не задаёт никаких вопросов и соответственно не даёт никаких ответов.
- "Ужас кладбища" задаёт вопросы всю игру, но так на них толком и не отвечает даже в конце игры. Есть фишка с Хранителем, но его ответы ещё более мутные, чем сами вопросы.

В моде вагон и маленькая тележка непонятных моментов без какого-либо пояснения. Или с таким пояснением, что от такого ответа плодится ещё больше вопросов. Лучше я списочек самых ярких пунктов приведу:

- Семья из начала игры. Каждый про их дом говорит что-то своё: кто-то там зомби видит, кто-то призраков, кто-то вообще считает что этого дома не существует. Разработчики всячески нагнетают вопрос об этой хате и её обитателях. В конце можно спросить насчёт этого у Хранителя кладбища, и тогда он ответит, мол, иди в дом и узнаешь ответ на свой вопрос. Так вот, когда я пришёл домой,
то семейка была в виде зомби, и мой ГГ сказал им: "пойдём со мной!". Если же не спрашивать про них у Хранителя, то они тоже будут в виде зомби, но уже враждебных.
А где ответ на вопрос? Так что с этими ребятами? Если
они всю историю были зомби
, то почему их никто не видел и не знает о них, и почему ГГ с ними всё это время общался
, и почему они не нападали на него раньше
?

- Сундук, который невозможно открыть. С помощью Хранителя его открыть возможно, конечно, но у меня вся эта история вызывает иные вопросы. Кто и зачем поместил тут этот сундук, да ещё и написал на дереве, что сундук нельзя открыть (и зачем он это написал?)? Почему сундук невозможно открыть с логической точки зрения? А почему его нельзя разрубить, взломать, взорвать в конце концов?

- Уртаны и их база. Кто эти парни? Зачем они забаррикадировались в склепе? Даже, мать его, сам Хранитель не может дать внятного ответа на этот вопрос. Опять же, выглядит так, будто разработчики просто подумали "о, давайте добавим страшных мужиков в жутковатого вида доспехах, круто же будет!", а лорное обоснование их существования прописать забыли. А если не забыли, то почему я в игре ничего про них не нашёл, а даже сам Хранитель ничего про них не знает?

- Книга мёртвых. Почему после прочтения книги из неё выпадает руна "Армии Тьмы"? Как РУНА (вы посмотрите только на её размер!) могла поместиться в КНИЖКУ? К тому же когда ГГ говорит с Хранителем о Некрономиконе, он говорит, что хочет призывать демонов, а "Армия тьмы" к демонам отношения не имеет. Да и вообще как книга МЁРТВЫХ может помочь в призыве ДЕМОНОВ? Где демоны, а где нежить?

- Кристина. Мегабесящий персонаж. В упор не видит никакую нежить судя по диалогам, хотя дерётся с ней ещё как (я сам выманивал на Кристину скелетов). Почему-то называет ГГ рыцарем. Сначала просит принести ей ягод, а потом говорит что ягод не хочет (ЗАЧЕМ ОНА ТОГДА ПРОСИЛА?!).
Диалог перед лидером клана Аэровира вообще шедеврален: она толкала мне речь про Ангела (точнее, наверное про Ангел: вообще-то это слово мужского рода, но Кристина не в курсе правил русского языка и говорит об этом создании как о женщине: Ангела хотят убить, ты должен ЕЁ спасти) и Человека-С-Чёрной-Душой. Кто такие эти "Ангел" и "Человек с чёрной душой"? Почему о них нет никаких больше упоминаний в моде? Зачем нам вообще спасать этого (эту?) Ангел(а)? Наконец, как я вообще должен понимать всю эту историю?
А в конце она
торчит рядом с Хранителем
. На вполне адекватный вопрос ГГ
"Тебе не страшно тут, рядом с Хранителем?"
она отвечает невпопад. Как и на почти все вопросы.
В общем, складывается впечатление, что эта девушка - шизофреничка, которая живёт в своей альтернативной реальности. Не думаю, что это то, чего хотели добиться создатели мода.

- Виссарион, Эйдос и ренегат. В чём суть отношений между ними?
--- Почему ренегат ушёл от Виссариона? Толком не раскрывается. Как и то, почему Виссарион преследует мага-ренегата даже после инсценировки смерти: ну свалил и свалил, Виссариону-то что?
--- Почему ренегат, пытаясь спастись от Виссариона, не покинул кладбище? А лучше и сам остров? Это всяко безопаснее будет, если тебя преследуют.
--- Эйдос
в конце убивает Виссариона, а потом
говорит ГГ, мол, он тебе зла желал и хотел тебя убить. Это правда или нет? В моде нет никакого способа выяснить. Могли бы добавить возможность спросить это у Хранителя или найти какой-нибудь дневник Виссариона или Эйдоса, но нет. То есть это так и остаётся тайной на веки вечные, правду говорил Эйдос или врал; ему можно поверить, ему можно не поверить, но его слова невозможно проверить. Это плохо.
--- Когда-то в теме видел, как кто-то написал, что ему Виссарион напоминает Сталина. И ниже вроде был ответ от разработчиков, мол, да, это так, в моде куча отсылок, надо просто думать и сопоставлять. Я так и не понял после прохождения, если честно, какое отношение Виссарион имеет к Виссарионычу (кроме охоты на того ренегата, само собой), но если разработчики хотели что-то сказать, то говорить им надо было прямее.
--- Почему ряд неписей говорит про некую "обсерваторию" с магами на кладбище, если в игре есть всего лишь маленькая подземная комнатка с двумя магами? Называть подземелье обсерваторией - это похлеще, чем мёртвое дерево называть суховеем! То, что у них - это скорее уж лаборатория.
--- Почему после
смерти Виссариона
ренегат восклицает "пала магическая империя!". Я видел Виссариона, Эйдоса и шпионку. Всё! Вы это называете империей? Какая ещё нахрен империя?!
Убитый
товарищ - это император лаборатории? А ещё небось Властелин Унитаза, а?!

- Шершень Шрёдингера.
Зачем была нужна та возня с шершнем в колбе? Эксперимент, как я понял, это создание взрывчатки (ну, что ещё можно сделать из триола?), но зачем для этого шершень? Почему шершень, если верить диалогам, одновременно живой и неживой? Почему нельзя заглядывать в саму колбу? Наконец, зачем нужна кровь, которая с него падает? И главное, откуда вообще кровь у шершня?
Кстати, я легко запаркурил в колбу до взрыва, и там шершня не было. Ни живого, ни мёртвого. Почему?

- Светлячки по имени "Подойди ближе, человек" (да, офигенное имя). Почему они здесь? Как они возникли? Почему они
восстанавливают ХП при касании
? Где какое-нибудь лорное обоснование всего этого?

- Распятия. По всему кладбищу появляются скелеты в масках чумного доктора, распятые на крестах. Если подойти близко - тебя откинет и нанесёт урон. Что это скелеты? Что они тут забыли? Почему эти распятия спавнятся по всему миру? И в чём смысл распятия в соборе: разве в этом мире есть культ распятого бога?

- Где происходит место действия?
С одной стороны, у нас вроде условное средневековье. С другой стороны, тут рабы (упоминаются в книжках), наложница (так называют шпионку) и прочее. Так у нас средневековье или античность с рабовладением? Я не понимаю, что за место, где мы оказались. Какой тут строй, феодальный или рабовладельческий?

- Изида и её слуги.
В одном месте их называют гарпиями. В другом - демонами. В третьем - вампирами. Так кто они? Или тут гарпии, демоны и вампиры - это одно и тоже? "Гарпия-вампир-демон" звучит примерно как "ниндзя-пират-зомби-робот", имхо.

- И ещё миллион всяких "почему?"
--- Почему посреди леса лежат доспехи графа? Вы хотите сказать, что шёл такой граф по лесу, снял броню, бросил под ноги и дальше пошёл в одних трусах?
--- Почему, когда мёртвый храмовник хочет увидеть девушку, я не могу просто отвести к нему шпионку бандитов или Кристину? Тем более что Кристина в двадцати шагах от него стоит.
--- Почему мы знаем, что тот
маленький зверёк
- это Зрахис? Я имею в виду, откуда ГГ знает, что он убил именно того-самого-легендарного-убийцу-троллей
, а не просто мелкую курицу
?
--- Почему в игре нельзя снимать шкуры, если у ГГ есть навык снятия шкур?
--- В хижине есть несколько ключей. А зачем они вообще нужны, если только один из них подходящий? Какое применение у остальных ключей?
--- Почему про уртанов говорят, что они люди, но в действительности они мрут от заклинания "Уничтожение нежити"?
--- А почему личи не мрут от того же заклинания, о котором сказано выше?
--- В одном из диалогов есть фраза типа "с тех пор тролли и похищают девушек у рыцарей". Чего? Когда это тролли кого-то похищали, тем паче в Готике?
--- Почему ГГ вообще хочет освободить короля драконов? Может, раз его пленили, то и поделом ему?

Короче: в моде происходит куча странных нелогичных событий, но нет НИКАКОГО объяснения их природы и никаких логичных предпосылок для их возникновения. Добавили много всякого, но вот объяснить - не объяснили. Даже в Возвратке объяснения получше были. Не надо так! Почти во всех иных модах, какие я видел, от небольших вроде "Велаи" до титанов вроде "Архолоса" разработчики обычно хотя бы пытались объяснить игроку, почему всё есть так как есть, а тут никакого обоснуя под происходящее не подводится вообще!

-------

- 8) ОШИБКИ В ТЕКСТАХ И ДИАЛОГАХ.

Их просто тонны. На любой вкус и цвет. Отсутствующие запятые, начало предложений с маленькой буквы, двойные пробелы, куча орфографических проблем. У меня, как от граммар-наци на полставки, от этого пригорело. Мне сейчас больше всего интересно, какие оценки у разработчиков стояли по русскому языку в школе. Что-то мне подсказывает, что максимум "3". Грамотность... ну блин, я на таком уровне писал в 3-4 классах. Хотя ряд ошибок, вроде двойных пробелов и предложений с маленькой буквы наводят на мысли, что там не только безграмотность, но и пофигистичное отношение к собственной работе. Неужели было сложно привлечь к работе над модом хотя бы Ворд с его поиском ошибок???

Почему-то разрабы считают, что скрижаль - слово мужского рода. Как было в одном старом меме, "хочется взять, и подарить... словарь русского языка".

Хватает и проблем с деепричастными оборотами. "Не зная его предназначения, он бесполезен" - каково, а?!

А ещё у меня бомбануло от "суховея" и ему подобных. Я всегда считал, что это ветер. Даже не поленился, слазил в словарь: да, это ветер. Но разрабы почему-то считают, что суховей - это засохшее дерево. Вроде это даже не единственный случай - почему-то товарищам нравится использовать слова, смысл которых они не понимают.

А ещё похоже кого-то не учили, что в конце предложения должна ставиться точка, а имена собственные должны писаться с большой буквы. Будь это мелкая переписка в мессенджере - никаких проблем, я тоже не всегда точки ставлю. Но тут тексты для мода в таком же стиле пишут.

И всё это не говоря про тонны опечаток...

-------

- 9) ЗАГАДКИ И ГОЛОВОЛОМКИ.

Из них всех мне понравилось только про овец (которая на самом деле ни разу не загадка, а задача по решению простенькой системы уравнений). Многие загадки сделаны скорее в духе "иди-туда-не-знаю-куда-принеси-то-не-знаю-что". Опять же, вызывает флэшбеки с "Возвращения". Но в "Возвращении" зато был огромный мир с кучей контента, а тут маленький мод на 7 часов прохождения.

Ну и да, шипы, которые иногда хрен обойдёшь, заставляют побеситься немножко. Как и та загадка с восемью кристаллами - кто-то правда думает, что игрок будет смотреть где сколько лута лежало? Я думаю, что любой готоман просто бегает по миру как пылесос, подбирая всё на своём пути, и уже потом думает, что для чего надо.

От чего у меня дико пригорело даже на фоне всего прочего, так это от загадки с патриархом клана Аэровира. Этот призрачный чудак хочет ответы на ряд вопросов. Проблем тут несколько: из всех вариантов ответа формально подходящими являются почти все, но по мнению разработчиков самый правильный вариант - это самый нелепо-нагромождённый. Например, на вопрос "Кто ты?" ответ "Я археолог" почему-то будет неверным, хотя ГГ самый что ни на есть археолог. Но нет, правильным ответом будет
"Я невольно страждущий защиты своего народа"
(как это вообще понимать? чего он там жаждет? какого народа? зачем ему эта защита? почему невольно?), сказанное изначально Виссарионом, за которым нужно тупо повторить (я бы такому человеку вообще доверять не стал, особенно когда он городит такие странные фразы, а тут он ещё и светоч истины, оказывается). Аналогично с Иеранном - пока кто-то разом человек и пароход, Иеранн является именем
дракона и артефакта, но верен почему-то только первый вариант
. Ответы на вопросы про добро и зло ещё хлеще: блин, если бы я хотел послушать воландовские рассуждения (по мнению некоторых являющиеся очевидным софизмом) про то, что добро не может существовать без зла, то я бы лучше Возвратку перепрошёл и снова с Хранителем Даготом бы пообщался.

-------

- 10) СТРАННЫЕ ДИАЛОГИ.

Тут довольно много всего. Большую часть претензий я уже высказал выше, в пункте про непонятность и нелогичность повествования. Но есть и иные моменты.

- Например, зачастую нельзя задать интересующий тебя вопрос НПС, или НПС в ответ на вопрос начинает нести околесицу. Ярчайший пример - любые диалоги насчёт Хранителя. Ты спрашиваешь "Кто такой Хранитель?", а тебе начинают рассказывать какой он мощный и страшный, вообще не говоря о том кто это такой. Либо отвечая максимально общими и странными фразами, мол Хранитель - это и есть само кладбище. То есть диалоги в моде, немножко утрируя, выглядят так: "ВОПРОС: Сколько стоит кило этих пельменей? ОТВЕТ: Сегодня прекрасная погода, правда?". В смысле, вообще невпопад.

- Почему Пардо и его жене ГГ в конце игры говорит "Пойдём со мной!", а не пытается выяснить у них что-либо? То есть идёт ГГ к ним в дом,
видит их в облике зомби
и сразу такой, мол, ну го со мной. Ни капли удивления или смущения. Вообще ГГ очень странно реагирует на мир. То удивляется и пугается каждой мелочи, то спокоен и твёрд как кремень.

В целом складывается впечатление, что либо ГГ шизофреник, либо все вокруг него шизофреники.

-------

- 11) ХОРРОР.

Вроде бы было заявлено, что мод хоррорный. Честно, ни разу не напугался. Архолос намного страшнее, правда. В "Ужасе кладбища" как-то особо нечего бояться. Разве что бывают жутковатые звуки, но ты сразу понимаешь, что это тупо эмбиент. Надо было больше каких-то внезапных событий добавить, что ли, и сделать, чтобы за этими звуками стояла реальная угроза.

-------

- 12) ДНЕВНИКОВЫЕ ЗАПИСИ.

Они странные, очень короткие и довольно непонятные. Часто нельзя понять, когда была сделана запись и к чему она вообще относилась. Например, хватает записей вроде "Да они меня за дурака держат!" без каких-либо пояснений. Если ты перечитываешь дневник спустя пару часов игры, то уже не понимаешь, когда и по какому поводу была сделана эта запись. В Готике и в большинстве иных модов всё куда правильнее сделано: там записи большие и комплексные, вида "Я подошёл поговорить с X насчёт Y, он мне сказал Z, из чего у меня сложилось впечатление, что эти W держат меня за дурака."

-------

- 13) ПРОКАЧКА И ТОРГОВЛЯ, ГОТИЧЕСКИЙ ГЕЙМПЛЕЙ.

Торговец один на всю игру. Учителя два. Это всё, кстати, очень сильно бьёт по желанию исследовать мир: деньги тебе толком не нужны, ЛП тоже не очень (рядом с хижиной на ближайшем участке кладбища и так много скрижалей). В общем, тут нет классического готического геймплея-то толком. Потому я считаю, что мод не работает так как надо. Это не Готика с геймплейной точки зрения. Это не столько экшн-РПГ в открытом мире в духе Готики, сколько крайне линейная сюжетная экшн-адвенчура на том же движке.

Я так и не нашёл учителей лука и арбалета. Рун магии в игре до обидного мало, и к тому же ими почти нереально пробить дракона-стража в конце игры. Похоже, мод сделан и забалансен под чистого рукопашника, а это очень плохо. Тот факт, что прочтение заклинания для убирания валуна в пещере мага-ренегата даёт плюс к одноручке, только усиливает это подозрение, ведь похожих бонусов для дальнобойного оружия или магии в игре нету.

-------

- 14) МИР.

С одной стороны, в игре упоминается Иннос, что наводит на мысли, что мы где-то в Морграде. Да и фауна примерно такая же как в Миртане: мракорисы, тролли, ползуны и прочие животные как в Готиках. С другой стороны, это точно не Миртана: другая культура, другое королевство, другие имена в ходу и прочее. Я так и не понял, мы в том же мире (тогда почему тут всё такое иное?) или в ином (тогда причём тут божества Морграда и почему вся фауна полностью совпадает?). Или крестик снимите, или трусы наденьте.

Местами в диалогах упоминаются даже НПС из серии, вроде охотника Боспера. Это очень странно: где кладбище, а где Хоринис?

А ещё и в одном из диалогов упоминается Фаранга, что ещё сильнее путает всё. Это какая-то мультивселенная Готики и Ризена, что тут и Иннос, и Фаранга есть, или что?

-------

- 15) ВРАГИ.

Разнообразие врагов очень низкое. Если б я делал мод на кладбищенскую тематику, я бы добавил кучу видов нежити, как в Архолосе или в Возвратке: чтобы были скелеты-мечники, скелеты-копейщики, скелеты с двуручами, скелеты-лучники, скелеты-арбалетчики, скелеты-маги разных видов, скелеты в броне разных сортов, разнообразные зомби и так далее. В "Ужасе кладбища" же нежити много, но вот её видов крайне мало: нежить скучна и однообразна.

Ряд врагов был переименован. Но если причины переименования болотной крысы и кладбищенскую крысу я понять могу, то зачем надо было големов в леших переименовывать я не понимаю. Как и не понимаю, почему часть зомби теперь называется упырями или мертвецами, хотя по характеристикам это те же самые зомби.

-------

- 16) СТАРТОВЫЙ РОЛИК.

Он просто чудовищен! Достаточно сравнить его с самой захудалой машинимой на движке Готики, сделанной новичком на коленке, чтобы заметить это. От того, что в ролике ГГ наводится на арбалет, и он подсвечивается, да ещё и выводится надпись "Арбалет", я здорово проржался.

-------

- 17) СТИЛЬ.

Я не про качество графики - в этом плане я совсем нетребователен. Я про её особенности.

Чем мне нравился стиль оригинальной Готики всегда, так это своим определённым минимализмом. Достаточно посмотреть на оружие: несмотря на отдельные косяки (второе лезвие топорам не нужно, я думаю), оружие выглядит сравнительно реалистично, отсутствуют всякие украшательства ради украшательств, нет вычурности и помпезности. Низкое фэнтези как оно есть.

Моды, какие я помню, обычно всё же придерживаются стиля оригинала, особенно Архолос.

Тут же... ох... достаточно посмотреть на местное оружие, его внешность и его название. Оружие максимально вычурное, с рюшечками и украшательствами, да ещё и с названиями максимально пафосными, типа "меч графа/вампира", а то и какой-то мутью на немецком (странно, что Флюгегехаймен не завезли). Короче, я хочу простой грубый меч, чтобы колотить врагов по башке, а мне дают какой-то мрачный готишный меч для графов-эстетов. Ну что за бардак?!

Ну и доспехи тоже такие себе. Доспехи рыцарей выглядят скорее смешно, уж лучше бы взяли броню рыцаря из оригинальной Готики 2. Доспехи уртанов, как отметил сам ГГ, не имеют прорезей для глаз: тогда как ГГ может носить их и видеть их?

-------

- 18) БАГИ.

Их хватает. Я установил патч, разумеется, но лучше не стало.

- Куча растущих в воздухе растений и грибов. Иногда и целых деревьев. Их заспавнилось очень много, когда я взял квест у жены Пардо, и почти все заспавнившиеся именно что висят в воздухе.

- Когда я ответил вожаку бандитов не то, что он ожидал услышать, он напал на меня. Я отдубасил его, потом кастанул забвение, но даже после этого он до конца игры регулярно нападал на меня ни с того ни с сего. Кстати, насчёт забвения: нафига в игре десятки свитков этого заклинания, тут просто нет такого числа НПС???

- Когда Кристина дерётся с нежитью, она иногда орёт "СТРАЖА!!!". Какая стража на кладбище, ты что городишь, полоумная?!

- В диалоге с Виссарионом можно спросить про книгу мёртвых даже до того момента, как ты с ним поздороваешься. То есть сначала обсудить книжку, а потом "ты кто такой". Максимально тупо выглядит.

- Археолог дал мне письмо и попросил отнести его в город. В четвёртой главе я вернулся за археологом, но он пропал. Совсем пропал, без следа. Разве не было бы логичнее, если бы он отправился к воротам кладбища, и его можно было бы спасти, как шпионку и того бандита?

- Модельки брони на земле не соответствуют моделькам брони на персонаже. Одна и та же броня на ГГ выглядит как мантия мага Воды, а на земле - как мантия Гуру.

- Нельзя сдирать шкуры с волков и варгов, хотя у ГГ изучена разделка и снятие шкур.

- Нельзя воровать у НПС, хотя у ГГ изучена карманная кража.

- ГГ непонятно с какого перепугу сразу же является магом 6-го круга (!!!), хотя в дневнике он где-то пишет, мол, потом как-нибудь изучу магию... Чувак, да ты уже всё знаешь!

- Если дать Хранителю по роже, то он набросится на тебя с кулаками. Выглядит максимально тупо. Может, хотя бы магию ему дать можно было? И такое со многими НПС в моде.

- В четвёртой главе рядом с собором спавнится лич, который агрится на мёртвых храмовников, и начинает их расстреливать. Но они на него не реагируют и ему не отвечают.

- Арбалет я нашёл чисто случайно во второй главе, но квест так и остался висеть до конца игры и не ушёл в "выполненные задания".

- Я выяснил, когда проходил на спидран, что мне должны были выдать топор для убийства зомби в подвале. Но при первом прохождении это не сработало и мне пришлось забивать его кулаками!

- На пути к храму на северо-востоке в первой главе стоят два демона (которых легко можно обойти, как я и сделал), а во второй они куда-то исчезают.

-------

- 19) СПИДРАН.

На заднем дворике стартовой хижины лежат (ну, с патчем точно лежат) свитки превращения в мясного жука. Дырка для покидания кладбища находится совсем недалеко, и она доступна с самого начала. То есть игрок может завершить игру в любой момент даже чисто случайно, просто если полезет в дыру ради любопытства. Я сам позже проверил, да, игру реально пройти за 8 минут без использования багов; если использовать глюки вроде "катапульты", то пройти и вовсе секунд за 30 удастся, я думаю.

-------

- 20) ГЕОГРАФ ГЛОБУС ПРОПИЛ.

Тебе выдают карту кладбища. Однако в самой игре солнце восходит там, где на карте находится запад, а заходит там, где на карте восток. Что это за географические новости?

-------

- 21) КОНЦОВКА.

Конец мода воспринимается больше как начало, нежели как конец. Потому что в конце
нам говорят, что мы - Избранный (опять эта долбанная избранность, почему только поляки смогли сделать мод без избранности, чем мы хуже?!), и теперь мы должны освободить короля драконов,
и... и на этом всё. То есть в конце мода сама история только начинается. Вообще-то в конце должна быть кульминация, но конец ощущается скорее как завязка истории. Что наводит на мысли, что планировался огромный мод изначально, но реально было реализовано 10% максимум, и эти 10% были названы "Ужасом кладбища" и выпущены в релиз. У мода не чувствуется точки в конце: это не история, это первая глава истории, не более того.

=========

4 ЗАКЛЮЧЕНИЕ И ИТОГИ:


В сухом остатке мод мне напоминает всякие инди-хорроры на Юнити и тому подобные игры. Там подход тоже примерно такой же: добавить кучу непонятных событий, призраков, зомби, внезапно начинающих играть пианино, странных диалогов и чудаковатых персонажей (если они вообще есть), сделать смазанную концовку и запустить в это игрока. При этом не давать игроку никаких внятных пояснений, что тут вообще за чертовщина происходит. Для полной коллекции не хватает разве что скримеров.

Я не фанат такого. Я любитель более простых и понятных историй, вроде самих Готик, "Архолоса", "Велаи", "Бумшака", той же Возвратки (при всех её недостатках) или хотя бы "Странника в тылу врага". Тут же предлагается очень странная, смутная и спутанная история, полная игр разума, шизы у действующих лиц и ощущения ненормальности и неестественности всего происходящего. Мод смахивает на какое-то странное сновидение: не то чтобы кошмар, скорее просто неприятный нелогичный сон.

Обилие загадок без ответа меня изрядно нервирует и наводит на мысли о халтуре. Увы, у меня сложилось впечатление, что сами авторы, напротив, этим чуть ли не гордятся (судя по наличию в игре квестов, которые невозможно завершить). Что я думаю о таких приколах, уже писал выше.

Геймлейно он к Готике не имеет почти никакого отношения, как и к жанру РПГ в частности. Прокачка тут чисто условная, торговли почти нет, отыгрыша роли тоже особо не завезли, выборов и вариативности не хватает. Это совершенно иная игра на том же движке. Не в хорошем смысле (как Архолос), а в плохом. Говорю, это не РПГ, а экшен-адвенчура с головоломками.

Гигантское, просто чудовищное количество ошибок и недоработок всех мастей ухудшает впечатление от мода ещё сильнее. Кто ж авторов так подгонял, что они не смогли доделать всё по-человечески...

Из всех более-менее серьёзных модов на Готику, в какие я играл (мелочь вроде "Истории дракона" рассматривать не буду, это несерьёзные проекты) мод, увы, понравился мне меньше всего. Ну, ещё Бумшака могу вспомнить как не самый приятный мод, ИМХО, но там по крайней мере сюжет был понятным и мод не ощущался незавершённым.
И это очень, ОЧЕНЬ обидно: разработчики "Ужаса кладбища" не поленились сделать немалый игровой мир, причём сравнительно неплохо выглядящий, прописать немало лора о ситуации за пределами кладбища, но... но всё как-то на этом и кончилось. Замах на рубль - удар на копейку. Будто изначально планировалась гигантская эпическая история с размахом эпопеи в духе "Одиссеи: по поручению короля" (иначе зачем прописывание лора за пределами кладбища и зачем эта странная концовка?), но потом разработчики вдруг решили всё обрезать и выпустить демку предстоящего мода, а на том всё и заглохло. Ладно, иная метафора: будто собирались написать фэнтезийный трёхтомник а-ля Толкин, а написали три с половиной главы и выпустили это как полноценное художественное произведение, грубо оборвав торчащие отовсюду нитки и сказав "и так сойдёт!".

По десятибалльной шкале я бы оценил мод в 4 из 10, максимум в 5 из 10. Примерно как "Кошмар" или "Бумшак": от тех всё же впечатление было чуть получше, но тут зато заметно бОльшая работа проделана.

=========

5 СУХИЕ ЦИФРЫ СТАТИСТИКИ:


16 уровень
гильдия "Археолог" (а других тут и нет)
маг 6 круга (со старта такой)
90 силы
76 ловкости
174 маны
336 жизни
95% (мастер) одноручки
55% (боец) двуручки
57% (боец) лука
46% (боец) арбалета
выучены взлом, карманная кража и снятие шкур со старта (правда, ничего кроме взлома не работает из-за багов), остальные ремёсла в моде вообще недоступны

На скриншоте показаны статы к концу прохождения. Взял уртанскую броню у Хранителя.

Прошёл за 7 часов 19 минут.

Также сообщаю, что пройти можно и за 8 минут безо всяких багов, если
взять свиток жука и сразу бежать на выход
:)

=========

6 ЕСЛИ Б Я БЫЛ РАЗРАБ:


Как предупреждал выше, раздел абсолютно хамский. Но, как говорится, критикуешь - предлагай. Критиковал я достаточно, нужно бы и предложить что-нибудь, даже если мои предложения окажутся нафиг ненужными.

Во-первых, тут по-хорошему надо проводить огромную работу по отлову и исправлению багов:
- Спустить на землю все левитирующие объекты, в том числе спавнящиеся по квестам и по главам.
- Провести тотальную вычитку всех диалогов и текстов, исправить все орфографические и пунктуационные ошибки.
- Привести дневник к тому виду, каким он всегда был в Готиках.
- Проверить озвучку диалогов на предмет наличия отсутствующих фраз (такого очень много).
- Поправить текстуры (куча мерцающих текстур, хотя бы доспехи уртанов).

Во-вторых, тут ещё очень много работы можно провести по увеличению разнообразия врагов (хотя бы добавить много новых видов нежити), наполнению мира всякими вкусностями, увеличению числа тайников, добавлению рун, реабилитации геймплея за стрелка и мага (хотя бы добавление учителей лука/арбалета и торговцев рунами, особенно старших кругов), более подробным диалогам с НПС с объяснением местных приколов и прочему.

А в-третьих... вот тут самое страшное. Мне кажется, что мод, он... ну, вообще никак не относится к Готике. Не лорно-сюжетно, ни геймплейно.

Я имею в виду, что тот же "Странник в тылу врага", очевидно никак не связанный с серией в плане сюжета, геймплейно во многом похож на классические Готики: прокачка, торговля, навыки, выполнение серий квестов чтобы пройти ещё одни ворота ибо "Стой! Мы не знаем, можно ли тебе доверять" (с), исследование мира, круги магии, руны, даже что-то отдалённо похожее на фракции (можно пощадить колдуна в Гадюкино и стать магом, а можно убить и тогда тебе магом не стать) и всё в таком духе.

В то же время "Ужас кладбища" тут вообще не похож на Готики: почти нет торговли, крайне ограниченная прокачка статов, нет возможности изучать никакие навыки, очень мало квестов. Если честно, я не вполне понимаю, почему "Ужас кладбища" вообще был реализован именно как мод на Готику? Я не могу знать, что задумывали разработчики, но точно ли Готика - самая ли подходящая платформа для реализации этой задумки? Потому что, повторюсь ещё раз, геймплейно мы имеем не РПГ, а экшен-адвенчуру.

Когда я запускал очередной мод на Готику, я ожидал увидеть... собственно, очередную реализацию тех же идей Г2:НВ, только в иной форме, с разными апгрейдами, иной расстановкой акцентов и в немного ином сеттинге. Потому я и считаю "Архолос" и "Возвращение" лучшими модами Готики, ибо они дают именно это самое чувство, каждый на свой манер. "Ужас кладбища" же даёт что-то ну совершенно иное, вообще из другой оперы. В общем, лично моих ожиданий мод не оправдал; я ждал эдакую кладбищенскую хоррорную версию своей любимой игры, а получил совсем другую игру другого жанра на том же движке.

Проблема в том, что я не уверен, возможно ли это вообще как-то поправить, честно. Разве что добавить полноценную РПГ-систему, учителей, торговцев и прочее - но тогда мод перестанет быть самим собой. То есть это практически безвыходная ситуация.

=========

Спасибо всем, кто прочитал мой крик души. Извините, если кого как обидел, но за время прохождения наболело. Надеюсь, кому-нибудь (может, даже самим разработчикам мода) когда-нибудь это будет полезно или хотя бы интересно почитать взгляд "с негативной стороны". :)
 

Вложения

  • 4.jpg
    4.jpg
    817,3 KB · Просмотры: 38
  • 5.jpg
    5.jpg
    520 KB · Просмотры: 25
  • 6.jpg
    6.jpg
    314,3 KB · Просмотры: 31

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Долго нас мотало туда - сюда, решили делать ремейк мода на анриале. *ded*
Horror of Cemetery - новая игра от создателей мода Gothic 2: Laer Gjöll — Инди на DTF
ВКонтакте | ВКонтакте
https://www.reddit.com/r/HorrorOfCemetery/

К сожалению я не имею контактов людей, которые переводили мод на другие языки, хотелось бы донести до них эту информацию тоже. Если у кого то есть контакты - скиньте мне в личку пжлста :)
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
С Horror of the Monastery, как я понимаю, дело не задалось?
не то что не задалось, пересмотрели приоритеты, будет, но после ремейка мода по текущим планам. Надеюсь больше нас так сильно мотать не будет)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Сверху Снизу