• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

TLVH - Идеи и предложения

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
TLVH - идеи и предложения по улучшению мода.
Эта тема предназначена для ваших идей, предложений и описания общих рекомендаций к
улучшению или изменению, тех или иных моментов реализованых в моде
"Долгий путь домой" (The long voyage home)





  • Локальные правила темы
    • Тема предназначена для написаний идей и предложений связанных с вопросами их реализации. По всем остальным вопросам отписываться в соответствующих темах мода.
    • Все сообщения, являющиеся флудом или оффтопом, будут удаляться без предупреждений и объяснений, модераторами или администраторами форума.
    • Нарушение правил этой темы будет наказываться предами - банами и пр.., на срок по усмотрению модератора или администратора, посчитавшим ваше сообщение таковым.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.167
Баллы
915
Re: TLVH - Идеи и предложения.

2 MaGoth:
Блин, ни фига себе... Неужели уже этот патч готов?:eek: А то я до этого увлёкся переводом и созданием русификаторов для Пакета Квестов 4.2 и Content Mod 2.2 и совершенно забыл про работу над ним.:-\
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Re: TLVH - Идеи и предложения.

Dimus,
Нет еще, просто были и ранее наработки разные. ;)
Позже в теме патча я все материалы скину для ознакомления.
 

Heldy

Участник форума
Регистрация
11 Янв 2011
Сообщения
8
Благодарности
0
Баллы
145
Re: TLVH - Идеи и предложения.

Вступление мне не очень понравилось. Оно не раскрыло мне сути происходящего - кто же эта девица? Откуда взялась? Понятно, что потерпела кораблекрушение. А что за мир вообще? Есть предложения.

Можно послать к костру вначале Диего — чтобы он объяснил, куда она попала и что её ждёт. Как вариант, можно обрезать вступительный ролик Г1 до появления Безымянного (чтобы не пришлось рендерить) как одну из строчек в разговоре с Диего (как в начале Г2a). Диего вполне может предложить леди своё сопровождение до Старого лагеря :).

Ну, и место обмена. Бладвин и Ко - это великолепно! Но монстры по пути до туда - может "молодых" стоит заменить кем посильнее? Это же не начальная точка. Может, еще нужно дать стимул игроку (в виде квеста), чтобы он пошёл туда? (Может он есть, я всего 10 минут поиграл). Вот такие предложения.

UPD: Почитал, в вопросах по прохождению уже есть такое предложение. Но оно не с потолка. Старым игрокам, разумеется, всё понятно, а как же быть новичкам? Собираюсь предложить впервые своей девушке поиграть в Г1 с этим модом.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Re: TLVH - Идеи и предложения.

Вступление мне не очень понравилось. Оно не раскрыло мне сути происходящего - кто же эта девица? Откуда взялась?
Скорее всего, не очень "мирный" житель Миртаны :D

А что за мир вообще? Есть предложения.
А зачем разжевывать? Каждый нарисует для себя общую картину, какая больше понравится.

Можно послать к костру вначале Диего — чтобы он объяснил, куда она попала и что её ждёт. Как вариант, можно обрезать вступительный ролик Г1 до появления Безымянного (чтобы не пришлось рендерить) как одну из строчек в разговоре с Диего (как в начале Г2a). Диего вполне может предложить леди своё сопровождение до Старого лагеря :).
Стиль всяких "обливионов"- водить героя за ручку по карте, показывая самые интересные места. Неужели это интересней, чем самому во всем разобраться?

Старым игрокам, разумеется, всё понятно, а как же быть новичкам? Собираюсь предложить впервые своей девушке поиграть в Г1 с этим модом.
Новичок никогда не сядет играть в Г1 имхо. Это игра старого поколения. И "графа там аццтой". Такие вот мысли.
 

Heldy

Участник форума
Регистрация
11 Янв 2011
Сообщения
8
Благодарности
0
Баллы
145
Re: TLVH - Идеи и предложения.

Стиль всяких "обливионов"- водить героя за ручку по карте, показывая самые интересные места. Неужели это интересней, чем самому во всем разобраться?
Я же не говорю, чтобы он всю игру водил, только вначале до Старого Лагеря.

Вот как начинается оригинальная игра? В тупике узкого коридора, который заканчивается там, где уже появляются люди и видно Старый лагерь (Г2 так же начинается, кстати, там еще Кавалорн помогает справиться с бандитами). Чем не "вождение за ручку"?

А здесь беззащитную девушку 1-уровня оставляют перед просторным лесом, в который днём-то страшно заглянуть, не говоря уже про ночь, и развилкой налево и направо.

Я понимаю, что уже опытные игроки и всё такое, но мне кажется это неправильным.
 

Fallel

Участник форума
Регистрация
5 Янв 2008
Сообщения
212
Благодарности
1
Баллы
165
Re: TLVH - Идеи и предложения.

to Heldy :
В оригеналах нас водят за ручку - лишь для первого знакомства с игровым миром и механикой.
Мод же - подразумевает знакомство с игрой,те как дойти до лагеря мы вкурсе. Так и зачем нам сопровождающий? только для облегчения начала,а оно надо?
Я вот был жутко рад загнобив десяток падольщиков на 1 лвле с паршивым сучком пока пробирался к СЛ :) От Матерых правдо люлей раз 20 получил,но это уже другая история)
Беззащитная ли она? та что отддубасила стражу и даже физиономию старого ГГ не пожалела? Это тебе не рабыня Гомеза,что падает в обмарок при виде мясного жука ;)
Правильно или нет, решать авторам, другое дело подходит ли это конкретно тебе,видимо нет ;) сколько людей,столько и мнений.
 

Heldy

Участник форума
Регистрация
11 Янв 2011
Сообщения
8
Благодарности
0
Баллы
145
Re: TLVH - Идеи и предложения.

Ещё два предложения.

Добежал до Бладвина - тот меня отправил в нокаут. Героиня на спине корчится от боли, а он протыкает её мечом. Труп. А она всё продолжает корчиться. Предлагаю сделать анимацию трупа :) А может, это баг такой.

0 уровень владения одноручником. Нажимаю "влево" — девушка бьёт слева направо ::) Нажимаю "вправо" — девушка бьёт справа налево. Непривычно. Предлагаю вернуть как было раньше.
 

multivoin

Участник форума
Регистрация
5 Сен 2009
Сообщения
302
Благодарности
9
Баллы
185
Re: TLVH - Идеи и предложения.

Предлогаю добавить для каждой гильдии вместе с получением доспеха, получать уникальный головной убор или покупать у кого-то ! Волосы у нее красивые получились, как и текстура лица, думаю и головной убор вы сможете обалденный придумать! И еще предлогаю обменять или перековать Уризель на какой то шест или копье, так как боевка новая с мечем не так прикольно!
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.167
Баллы
915
Re: TLVH - Идеи и предложения.

Убедительная просьба к создателям мода - исправьте навигацию у идола Парвеза, чтобы он не пытался вести героиню через лес, где его убивают многочисленные волки. Пусть он идёт по тому же самому пути, каким ходил в оригинальной Готике. А если не получится исправить, то дайте ему неуязвимость на время проведения экскурсии в лагерь Братства.
 

Дедушка

Участник форума
Регистрация
4 Ноя 2008
Сообщения
3.153
Благодарности
774
Баллы
325
Re: TLVH - Идеи и предложения.

Dimus, а мне понравилось, неожиданно и готовит к дальнейшим неожиданностям, имхо
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.167
Баллы
915
Re: TLVH - Идеи и предложения.

Dimus, а мне понравилось, неожиданно и готовит к дальнейшим неожиданностям, имхо

Может быть, это интересно, но однозначно неправильно. Игрок не должен предварительно вычищать лес от различного зверья, чтобы проводник с забагованной навигацией не был порван на тряпки. Или вы хотите вспомнить непатченную Готику 3 (до версии 1.12), в которой почти все проводники и соратники героя дохли как мухи?:p
 

Дедушка

Участник форума
Регистрация
4 Ноя 2008
Сообщения
3.153
Благодарности
774
Баллы
325
Re: TLVH - Идеи и предложения.

Dimus,
Или вы хотите вспомнить непатченную Готику 3 (до версии 1.12), в которой почти все проводники и соратники героя дохли как мухи
ну в том тоже был свой драйв в смысле прохождения, надо было думать и напрягаться8)
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
Re: TLVH - Идеи и предложения.

Ну у меня идол Парвез не помер, правда я ему помогал в меру своих сил - бегал кругами, а он выносил монстров гоняющихся за мной. Если удастся исправить маршрут - хорошо конечно, но вот делать его бессмертным, как по мне, это уже почти читерство;)

А вот предложение сделать перековку Уризеля стоящее. Сам об этом мечтал после пары первых прохождений оригинальной Готики. Пусть Стоун еще попотеет вклепывая, скажем, изъятую Ксардасом руну в тяжелую нагинату или Гнев Богини, а то за последний меч совсем обидно - такая железяка, и без дел в моде остается...
 

xPALADIN

Участник форума
Регистрация
5 Ноя 2008
Сообщения
119
Благодарности
5
Баллы
175
Re: TLVH - Идеи и предложения.

Предлагаю сделать что-нибудь с деревьями. Застревать в них около глорхов - то еще испытание на прочность(потом еле еле ч/з падальщиков вышел к старому лагерю). Подправить AI падальщиков(смешно наблюдать, как они постоянно пританцовывают вправо-влево).
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Re: TLVH - Идеи и предложения.

Может быть, это интересно, но однозначно неправильно. Игрок не должен предварительно вычищать лес от различного зверья, чтобы проводник с забагованной навигацией не был порван на тряпки.

Я пару раз пробегал с ним весь лес на нулевом уровне- без проблем. Тут как повезет. Думаю, добавлю в патче ему пару бутылок лечебки и все. Он и без того умрет в 4 главе.

А вот предложение сделать перековку Уризеля стоящее. Сам об этом мечтал после пары первых прохождений оригинальной Готики. Пусть Стоун еще попотеет вклепывая, скажем, изъятую Ксардасом руну в тяжелую нагинату или Гнев Богини, а то за последний меч совсем обидно - такая железяка, и без дел в моде остается...

Неплохая идея- да. Но тогда ценность самого меча нулевая, если любую мотыгу можно перековать в убер-оружие. В описании к нему есть же что-то типа "клинок великолепного качества, покрытый древними рунами" и.т.п.?
Уже есть рабочий варант идеи, как сделать так, чтоб Уризель не был совсем уж бесполезен тем, кто не качает двуручник.

Предлагаю сделать что-нибудь с деревьями. Застревать в них около глорхов - то еще испытание на прочность(потом еле еле ч/з падальщиков вышел к старому лагерю).

У меня не получилось заставить моторчик Г1 безглючно работать с прозрачной листвой стандартных деревьев. Можно было бы сделать как в Диккурике, но слишком много возни.

Подправить AI падальщиков(смешно наблюдать, как они постоянно пританцовывают вправо-влево).
Э-э.. Как бы тогда все начало игры не пришлось наблюдать экран загрузки сейва.
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
Re: TLVH - Идеи и предложения.

Неплохая идея- да. Но тогда ценность самого меча нулевая, если любую мотыгу можно перековать в убер-оружие. В описании к нему есть же что-то типа "клинок великолепного качества, покрытый древними рунами" и.т.п.?
Уже есть рабочий варант идеи, как сделать так, чтоб Уризель не был совсем уж бесполезен тем, кто не качает двуручник.
Сложно спорить, но, опять таки по сюжету, вся магическая сила Уризеля содержится во вкованной в него руне, а без нее он не более чем "клинок великолепного качества". Учитывая описание последней нагинаты и саму суть Гнева Богини (и название подходящее) возможность закрепления руны в них не противоречить оригиналу, а реализовать будет просто;)
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.167
Баллы
915
Re: TLVH - Идеи и предложения.

Я пару раз пробегал с ним весь лес на нулевом уровне- без проблем. Тут как повезет. Думаю, добавлю в патче ему пару бутылок лечебки и все. Он и без того умрет в 4 главе.
Лучше верните в патче Парвезу оригинальный маршрут перехода из СЛ в БЛ. Там тоже есть зверьё (ящерицы, падальщики, шершни и волчара), но нет проблем с их выносом.

Дополнение:
Ошибка в моде - торговля с Бартоло работает только один раз. Причина заключена в скрипте Story\Missions\DIA_EBR_106_Bartholo.d (ошибка выделена красным цветом):
instance Info_Bartholo_PERM(C_Info)
{
npc = EBR_106_Bartholo;
nr = 4;
condition = Info_Bartholo_PERM_Condition;
information = Info_Bartholo_PERM_Info;
permanent = 0;
description = "Я хочу заключить с тобой сделку.";
trade = 1;
};
Ещё одна ошибка - железный ключ (ItKe_OB_Smith_01), который "Открывает дверь склада кузнеца." не открывает эту дверь.
Уточнение: эта дверь открывается другим ключом - ItKey_OB_Smith_01.

Недоработка - при повышении маны у Торреза используются совсем другие строки, чем у других учителей - смотрим скрипт Story\Missions\DIA_KDF_405_Torrez.d:
func void KDF_405_Torrez_MANA_Info()
{
AI_Output(other,self,"KDF_405_Torrez_MANA_Info_18_01"); //Я хотела бы увеличить свою магическую силу.
AI_Output(self,other,"KDF_405_Torrez_MANA_Info_04_02"); //Я могу помочь тебе увеличить силу. Как использовать ее - твое дело.
Info_ClearChoices(KDF_405_Torrez_MANA);
Info_AddChoice(KDF_405_Torrez_MANA,DIALOG_BACK,KDF_405_Torrez_MANA_BACK);
Info_AddChoice(KDF_405_Torrez_MANA,"Повышает ману на 5 (стоимость: 5 ед. обучения)",KDF_405_Torrez_MANA_MAN_5);
Info_AddChoice(KDF_405_Torrez_MANA,"Повышает ману на 1 (стоимость: 1 ед. обучения)",KDF_405_Torrez_MANA_MAN_1);
};
func void KDF_405_Torrez_MANA_BACK()
{
Info_ClearChoices(KDF_405_Torrez_MANA);
};
func void KDF_405_Torrez_MANA_MAN_1()
{
B_BuyAttributePoints(other,ATR_MANA_MAX,1);
Info_ClearChoices(KDF_405_Torrez_MANA);
Info_AddChoice(KDF_405_Torrez_MANA,DIALOG_BACK,KDF_405_Torrez_MANA_BACK);
Info_AddChoice(KDF_405_Torrez_MANA,"Повышает ману на 5 (стоимость: 5 ед. обучения)",KDF_405_Torrez_MANA_MAN_5);
Info_AddChoice(KDF_405_Torrez_MANA,"Повышает ману на 1 (стоимость: 1 ед. обучения)",KDF_405_Torrez_MANA_MAN_1);
};
func void KDF_405_Torrez_MANA_MAN_5()
{
B_BuyAttributePoints(other,ATR_MANA_MAX,5);
Info_ClearChoices(KDF_405_Torrez_MANA);
Info_AddChoice(KDF_405_Torrez_MANA,DIALOG_BACK,KDF_405_Torrez_MANA_BACK);
Info_AddChoice(KDF_405_Torrez_MANA,"Повышает ману на 5 (стоимость: 5 ед. обучения)",KDF_405_Torrez_MANA_MAN_5);
Info_AddChoice(KDF_405_Torrez_MANA,"Повышает ману на 1 (стоимость: 1 ед. обучения)",KDF_405_Torrez_MANA_MAN_1);
};
Например, аналогичный фрагмент скрипта у Кроноса (Story\Missions\DIA_KDW_604_Cronos.d) выглядит так:
func void KDW_604_Cronos_MANA_Info()
{
AI_Output(other,self,"KDW_604_Cronos_MANA_Info_18_01"); //Я хочу увеличить силу своей магии.
AI_Output(self,other,"KDW_604_Cronos_MANA_Info_08_02"); //Я могу помочь тебе увеличить силу. Используй ее с умом.
Info_ClearChoices(KDW_604_Cronos_MANA);
Info_AddChoice(KDW_604_Cronos_MANA,DIALOG_BACK,KDW_604_Cronos_MANA_BACK);
Info_AddChoice(KDW_604_Cronos_MANA,B_BuildLearnString(NAME_LearnMana_5,5 * LPCOST_ATTRIBUTE_MANA,0),KDW_604_Cronos_MANA_MAN_5);
Info_AddChoice(KDW_604_Cronos_MANA,B_BuildLearnString(NAME_LearnMana_1,LPCOST_ATTRIBUTE_MANA,0),KDW_604_Cronos_MANA_MAN_1);
};
func void KDW_604_Cronos_MANA_BACK()
{
Info_ClearChoices(KDW_604_Cronos_MANA);
};
func void KDW_604_Cronos_MANA_MAN_1()
{
B_BuyAttributePoints(other,ATR_MANA_MAX,LPCOST_ATTRIBUTE_MANA);
Info_ClearChoices(KDW_604_Cronos_MANA);
Info_AddChoice(KDW_604_Cronos_MANA,DIALOG_BACK,KDW_604_Cronos_MANA_BACK);
Info_AddChoice(KDW_604_Cronos_MANA,B_BuildLearnString(NAME_LearnMana_5,5 * LPCOST_ATTRIBUTE_MANA,0),KDW_604_Cronos_MANA_MAN_5);
Info_AddChoice(KDW_604_Cronos_MANA,B_BuildLearnString(NAME_LearnMana_1,LPCOST_ATTRIBUTE_MANA,0),KDW_604_Cronos_MANA_MAN_1);
};
func void KDW_604_Cronos_MANA_MAN_5()
{
B_BuyAttributePoints(other,ATR_MANA_MAX,5 * LPCOST_ATTRIBUTE_MANA);
Info_ClearChoices(KDW_604_Cronos_MANA);
Info_AddChoice(KDW_604_Cronos_MANA,DIALOG_BACK,KDW_604_Cronos_MANA_BACK);
Info_AddChoice(KDW_604_Cronos_MANA,B_BuildLearnString(NAME_LearnMana_5,5 * LPCOST_ATTRIBUTE_MANA,0),KDW_604_Cronos_MANA_MAN_5);
Info_AddChoice(KDW_604_Cronos_MANA,B_BuildLearnString(NAME_LearnMana_1,LPCOST_ATTRIBUTE_MANA,0),KDW_604_Cronos_MANA_MAN_1);
};

Оказывается, что стражи на тренировочной площадке в лагере Братства машут палками потому, что у них недостаточно силы воспользоваться лёгкими двуручниками, которые есть у них в инвентаре: уровень 12, сила 45, а лёгкий двуручник в моде требует 65 силы. Как вы будете править эту ошибку - добавите им силы или экипируете более слабыми мечами?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.167
Баллы
915
И ещё несколько вопросов:
1. Можно ли в моде открыть сундук в Новом Лагере, описанный Мастером Готики:
Думаю, что все внимательные готоманы знают про сундук в Новом лагере, который не открывается. Он находится в том ряду домиков, что и дом Ларса, только ближе к Волку. Возле входа в дом стоят 2 вора.
Так вот, я вчера посмотрел содержимое этого сундука в спейсере. Там ничего стоящего нет, обычный набор барахла, как и во всех остальных сундуках. А не открывается сундук потому, что код для отмычки прописали в строку для ключа.

2. Возможно ли в моде убрать возможность проскочить в запретную зону с вытащенным оружием или активированным заклинанием? Т.е. чтобы закрывающие вход охранники не кричали ("Убери оружие!", "Прекрати колдовать!"), а сразу поднимали тревогу и атаковали нарушителя?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
И ещё несколько вопросов:
1. Можно ли в моде открыть сундук в Новом Лагере, описанный Мастером Готики:
Нет, наверно. Я не проверял каждый сундук на предмет глючности. Проблема с ключом к складу, возможно, тоже приплыла из оригинала. Проверю.
2. Возможно ли в моде убрать возможность проскочить в запретную зону с вытащенным оружием или активированным заклинанием? Т.е. чтобы закрывающие вход охранники не кричали ("Убери оружие!", "Прекрати колдовать!"), а сразу поднимали тревогу и атаковали нарушителя?

Я думал одно время над этим, но попыток реализовать не делал, т.к. смутно представляю, где копать.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------позже-->
З.Ы. Попробовал- получилось реализовать нечто похожее: НПЦ не пропускает ГГ, если тот с оружием. Протестирую и отлажу, тогда войдет в патч. Все-таки система восприятий в Готике 2 выглядит явно лучше бардака из Готики 1 :(
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.167
Баллы
915
Дополнение к посту №18:
2. Невозможно сдать Галому квест "Монополия на болотник" в случае гибели Джако и крутильщиков болотника, т.к. неправильно работает проверка на смерть этих NPC в скрипте Story\Missions\DIA_GUR_1201_CorKalom.d. Вот исправленный фрагмент этого скрипта:
func void Info_Kalom_Success_Info()
{
var C_Npc Killian;
var C_Npc Renyu;
var C_Npc Jacko;
Killian = Hlp_GetNpc(Org_861_Killian);
Renyu = Hlp_GetNpc(Org_860_Renyu);
Jacko = Hlp_GetNpc(Org_862_Jacko);
AI_Output(other,self,"Mis_1_Psi_Kalom_Success_18_00"); //По поводу болотника в Новом Лагере...
AI_Output(self,other,"Mis_1_Psi_Kalom_Success_10_01"); //Да?
if((Npc_IsDead(Jacko) && Npc_IsDead(Renyu) && Npc_IsDead(Killian)) || (Stooges_Fled == TRUE))
{
AI_Output(other,self,"Mis_1_Psi_Kalom_Success_18_04"); //Вопрос решен.
AI_Output(self,other,"Mis_1_Psi_Kalom_Success_10_05"); //Ты удивляешь меня. Я недооценивал твои способности.
Kalom_DrugMonopol = LOG_SUCCESS;
B_LogEntry(CH1_DrugMonopol,"Я проинформировала Кор Галома, что про конкурентов из Нового Лагеря он может забыть. Он снова был очень 'дружелюбен'.");
Log_SetTopicStatus(CH1_DrugMonopol,LOG_SUCCESS);
B_GiveXP(XP_DrugMonopol);
}
else
{
AI_Output(other,self,"Mis_1_Psi_Kalom_Success_18_02"); //Я не нашла этих людей.
AI_Output(self,other,"Mis_1_Psi_Kalom_Success_10_03"); //Ничего другого я от тебя и не ожидал.
};
};
Вдобавок в скрипте Галома есть ещё один баг - можно сообщить ему о доставке болотника до того, как трава будет отдана Бартоло (Kalom_DeliveredWeed = TRUE). Вот исправленное условие:
func int Info_Kalom_KrautboteBACK_Condition()
{
if((Kalom_Krautbote == LOG_RUNNING) && (Kalom_DeliveredWeed == TRUE))
{
return TRUE;
};
};

3. В случае присоединения к НЛ уходят в проваленные часть квестов (пропавший стражник, новый партнёр для Фиска, рецепт Галома, испытание веры, задание Торуса), причём даже если они уже были успешно завершены. Поэтому я предлагаю исправить скрипт Story\Missions\DIA_Org_801_Lares.d таким образом:
func void ORG_801_Lares_Reicht_Info()
{
AI_Output(other,self,"ORG_801_Lares_Reicht_18_00"); //Ну так как: этого достаточно, чтобы ты принял меня в шайку?
if((Points_NC >= 30) && (hero.level >= 5))
{
AI_Output(self,other,"ORG_801_Lares_Reicht_AUFNAHME_11_00"); //Я бы сказал - да!
AI_Output(self,other,"ORG_801_Lares_Reicht_AUFNAHME_11_01"); //И у меня даже есть для тебя подарок - доспехи получше того, что ты сейчас носишь.
hero.guild = GIL_ORG;
Npc_SetTrueGuild(hero,GIL_ORG);
CreateInvItem(hero,bab_armor_buty_1);
CreateInvItem(self,ItAmArrow);
B_GiveInvItems(self,hero,ItAmArrow,1);
Npc_RemoveInvItem(hero,ItAmArrow);
AI_EquipBestArmor(hero);
B_GiveXP(XP_BecomeBandit);
B_LogEntry(CH1_JoinNC,"Ларс принял меня в банду. Что ж, я не меняю своих привычек... Теперь Новый Лагерь - это мой дом!");
Log_SetTopicStatus(CH1_JoinNC,LOG_SUCCESS);
Log_CreateTopic(CH1_JoinOC,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(CH1_JoinOC,LOG_FAILED);
B_LogEntry(CH1_JoinOC,"Участник банды Ларса не может присоединиться к Старому Лагерю. Это просто невозможно.");
Log_CreateTopic(CH1_JoinPsi,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(CH1_JoinPsi,LOG_FAILED);
B_LogEntry(CH1_JoinPsi,"Братству придется как-то обходиться без меня, поскольку теперь Новый Лагерь является моим домом.");
if(Sly_LostNek == LOG_RUNNING)
{
Log_SetTopicStatus(CH1_LostNek,LOG_FAILED);
B_LogEntry(CH1_LostNek,"Теперь я в Новом Лагере. Не вижу никакого смысла продолжать поиски пропавшего Нека.");
};
if(Fisk_GetNewHehler == LOG_RUNNING)
{
Log_SetTopicStatus(CH1_FiskNewDealer,LOG_FAILED);
B_LogEntry(CH1_FiskNewDealer,"Теперь я в Новом Лагере. Пусть Фиск сам ищет нового поставщика.");
};
if(Dexter_GetKalomsRecipe == LOG_RUNNING)
{
Log_SetTopicStatus(CH1_KalomsRecipe,LOG_FAILED);
B_LogEntry(CH1_KalomsRecipe,"Теперь я в Новом Лагере. Декстеру придется обойтись без рецепта Галома.");
};
if(Diego_BringList == LOG_RUNNING)
{
Log_SetTopicStatus(CH1_BringList,LOG_FAILED);
B_LogEntry(CH1_BringList,"Теперь я в Новом Лагере. Сейчас уже слишком поздно отдавать список Диего.");
};
if(Thorus_MordragKo == LOG_RUNNING)
{
Log_SetTopicStatus(CH1_MordragKO,LOG_FAILED);
B_LogEntry(CH1_MordragKO,"Теперь я в Новом Лагере. И я уже не стану решать проблему Торуса.");
};
}
else
{
if(Npc_KnowsInfo(hero,ORG_801_Lares_MordragSentMe))
{
AI_Output(self,other,"ORG_801_Lares_Reicht_11_02"); //Мордраг говорил о тебе.
};
AI_Output(self,other,"ORG_801_Lares_Reicht_11_04"); //Занимайся своими делами.
B_PrintGuildCondition(5);
};
};

(NEW)
С рисовым лордом и Бартоло можно торговать только после того, как ГГ узнает, кто они.
Story\Missions\DIA_BAU_900_Ricelord.d:
func int DIA_Ricelord_TRADE_Condition()
{
if(Npc_KnowsInfo(hero,DIA_Ricelord_Hello))
{
return TRUE;
};
};
Story\Missions\DIA_EBR_106_Bartholo.d:
func int Info_Bartholo_PERM_Condition()
{
if(Npc_KnowsInfo(hero,Info_Bartholo_HAllo))
{
return TRUE;
};
};

Нужно исправить:
- имя у рудокопа с "Кайли" на "Кайл" (Story\NPC\VLK_536_Kyle.d);
- название "Голубика" на "Лесная ягода" (Story\B\bab_drunk.d);
- вставить дополнительный пробел перед "оч. обучения" (Story\Text.d):
const string NAME_LearnPostfixS = " оч. обучения)";
const string NAME_LearnPostfixP = " оч. обучения)";
- название квеста "Крыша для Фиска" на "Поставщик для Фиска" (Story\Log_Constants.d);
- одинаковые названия у предмета и монстра "Остер" на "Бритва" (Story\B\bab_joint.d) и "Бритвозуб" (AI\Monster\Mst_Razor.d).

Идеи:
- можно заменить перевод запечатанного (ItWr_Fire_Letter_01) и вскрытого письма магам Огня (ItWr_Fire_Letter_02) на более адекватный, например:
Глубокоуважаемый мастер Ксардас,

Ваше последнее письмо было получено с большой тревогой. Мы обсудили данный вопрос и присылаем свой ответ в этом письме. Братство опасно. Оно угрожает дальнейшему развитию нашего торгового договора, что в свою очередь угрожает королю, всему королевству и вашей собственной жизни. Поэтому вам необходимо выслать разведчиков и разузнать, каким богам поклоняется Братство и откуда происходят их магические способности. Это наш долг - разогнать секту и получить их знание, чтобы никто не смог использовать его со злым умыслом. Как только мы получим ваш ответ, мы немедленно сообщим священникам Инноса о ваших находках. В данный момент наши послушники исследуют древние книги. Мы немедленно сообщим через наших обычных посыльных, как только найдем что-нибудь.

И пусть Иннос защитит нас
Различные варианты перевода этого письма можно найти здесь.
- можно попробовать убрать эксплойт с водой у рисового лорда так (не проверено): пусть он не даёт воду, если в инвентаре у ГГ >= 24 бутылки (ItFo_Potion_Water_01).

(NEWEST)
Проверил, вроде бы удалось убрать эксплойт с водой у рисового лорда. Для этого пришлось изменить скрипт Story\Missions\DIA_BAU_900_Ricelord.d:
func void DIA_Ricelord_GetWater_Info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Ricelord_GetWater_18_00"); //Я должна отнести крестьянам воду.
if(Lefty_WorkDay == Wld_GetDay())
{
if(Npc_HasItems(other,ItFo_Potion_Water_01) >= 24)
{
AI_Output(self,other,"DIA_Ricelord_NoWater_12_00"); //У меня закончилась вода. Я думаю, уже все крестьяне должны были получить ее.
AI_StopProcessInfos(self);
}
else
{
AI_Output(self,other,"DIA_Ricelord_GetWater_12_01"); //Хорошо. Вот тебе дюжина бутылок.
AI_Output(self,other,"DIA_Ricelord_GetWater_12_02"); //Крестьян там почти вдвое больше, так что проследи, чтобы всем досталось поровну.
CreateInvItems(self,ItFo_Potion_Water_01,12);
B_GiveInvItems(self,other,ItFo_Potion_Water_01,12);
Ricelord_AskedForWater = FALSE;
B_LogEntry(CH1_CarryWater,"Лорд дал мне дюжину бутылок.");
AI_StopProcessInfos(self);
};
}
else if(Lefty_WorkDay == (Wld_GetDay() - 1))
{
AI_Output(self,other,"DIA_Ricelord_GetWater_TooLate_12_00"); //Это было вчера! Лучше сходи к нему, он хочет тебе что-то сказать.
AI_StopProcessInfos(self);
}
else
{
AI_Output(self,other,"DIA_Ricelord_GetWater_TooLate_12_01"); //Это было несколько дней назад! Лучше сходи к нему, он хочет тебе кое-что сказать.
AI_StopProcessInfos(self);
};
};
Правда, осталась не озвучена фраза лорда, в которой он отказывается ещё раз дать воду.

Дополнение от 30.01.2011:
Чёрт побери!!! При этом всё равно остаётся возможность выбросить из инвентаря воду и опять выпрашивать её у лорда. Видимо, нужно реализовать этот момент каким-то другим способом.

6. Слегка изменил скрипт Story\Missions\DIA_PC_Mage.d - теперь вместо передачи незаряженного Уризеля Мильтену происходит его удаление из инвентаря героини:
func void Info_Milten_LSNOW_Info()
{
AI_Output(hero,self,"Info_Milten_LSNOW_18_01"); //Вот, держи заклинание!
AI_Output(hero,self,"Info_Milten_LSNOW_18_02"); //Ты готов?
AI_Output(self,hero,"Info_Milten_LSNOW_02_03"); //Если только кто-нибудь может быть готов к этому...
AI_Output(hero,self,"Info_Milten_LSNOW_18_04"); //Поехали!
B_GiveInvItems(hero,self,Scroll4Milten,1);
Npc_RemoveInvItem(hero,self,Mythrilklinge01);
StartChaptersSix = TRUE;
AI_StopProcessInfos(self);
};
 
Сверху Снизу