• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

RPG/Adventure Nox

Ян75

Почетный форумчанин
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
7.927
Благодарности
2.860
Баллы
735
Nox


Разработчик: Westwood Studios
Издатель: Electronic Arts
Локализатор:
Фаргус
Триада
7 wolf
8 Bit
Русский проект
Дата выпуска:
31 января 2000
9 февраля 2000
Версия: 1.2b
Жанры: Action-RPG
Режимы игры: Синглплеер, мультиплеер
Возрастные рейтинги:
ESRB: T (Teen)
ELSPA: 15+
Носитель: CD-ROM
Системные требования минимальные:
Управление: Клавиатура, мышь

Информация взята с сайта http://ru.wikipedia.org/wiki/Nox_(%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.701
Благодарности
7.112
Баллы
1.950
Прохождение
Предыстория
Давным-давно в параллельном мире существовала прекрасная страна Нокс. Населяли ее две нации: люди на юге и некроманты на севере. Увы, отношения между ними были далеко не дружелюбными. Долгие годы в землях Нокса бушевала кровопролитная война между жителями севера и альянса южных королевств. Наконец, исход войны был решен в великой битве на бескрайних полях в центре страны. Армия альянса, ведомая величайшим воином по имени Джондар, нанесла сокрушительное поражение силам некромантов. Позже место этой битвы получило название Долина отваги. Там же силы альянса похоронили всех павших в битве собратьев, построив многоуровневый склеп, получивший название Могила доблести. Победу силам альянса принес мощный артефакт, называемый посохом Нокса. Хранителем его был сам Джондар. Но, устав от сражений, он отдал его правителям южных королевств. Совет решил разделить мощное оружие на четыре части: алебарда, основа посоха, была вверена ордену рыцарей пламени, живущих в пограничной с северными землями крепости Дунмир; сердце Нокса, костяной наконечник посоха, наделяющий его магической силой, был отдан кругу магов и стал храниться в замке Галавер в Башне Иллюзий; так называемое «чудовище», тотем в виде древнего существа, был передан под охрану братства колдунов в Храм Викса; магическую сферу, самую ценную, мощную и опасную часть посоха было решено изолировать вовсе. Маги телепортировали сферу в параллельный мир, наш мир. Тем временем Джондар оставил военное дело. После сражения в Долине отваги он приютил маленькую девочку-северянку. Народ был против подобного милосердия и настоял, чтобы девочку вернули в северные земли. Когда она немного подросла, Джондар отдал ее оркам, которые в те давние времена еще не враждовали с людьми, мирно проживая на границе северных и южных земель и соблюдая нейтралитет в войне. Вскоре девочка исчезла, и никто не знал о ее судьбе. Сам же Джондар стал отшельником. Без крепкого лидера альянс южных королевств распался. Глупая междоусобная война между рыцарями пламени и магами охватила южные земли. Братство колдунов осталось нейтральным к этим событиям. Многие его члены стали вести затворнический образ жизни. Новых учеников становилось все меньше, и братство пришло в упадок. Прошли десятилетия. Тем временем в нашем мире молодой парень по имени Джек нашел сферу. Приняв ее за красивую декоративность, он разместил ее у себя дома. А в это время в северных землях Нокса власть взяла молодая и сильная королева Хукуба, которая много лет назад потеряла всех родных на войне с силами юга. Она переполнена жаждой мести. Разузнав, куда именно была перенесена сфера, она совершает обратный ритуал. Мощное заклятье переносит сферу прямо ей в руки, а Джека вместе с его телевизором - на борт воздушного корабля. После краткого диалога с таинственным капитаном Джек понимает, что оказался весьма далеко от своего дома и что единственным верным решением будет осмотреться на новом месте и присоединиться к одному из трех сообществ. К какому? Решать вам, уважаемые игроки. Вам предоставляется выбор между воином, колдуном и магом.
Часть 1. Выбор пути.
Воин
Капитан корабля перенесет нас на окраину крепости Дунмир. Ваша задача добиться аудиенции у верховного рыцаря пламени Хорендеса. Идем прямо по дорожке в саму крепость. По пути открываем пару секреток (их легко определить по миникарте) и убиваем летучих мышей. В городе проходим по всем торговцам и смотрим ассортимент. Если нашли секретку с сапогами, то можно выгодно продать кеды. Идем ко входу в замок и говорим с охранником. Сейчас как раз проводятся испытания по набору новых рекрутов в рыцари пламени. Чтобы попасть на соревнования, нам нужна петиция, подписанная кем-нибудь из уважаемых горожан. Единственным таким горожанином является инженер. Его дом находится справа от входа в замок. Говорим с ним. Он согласится подписать нам петицию, если мы очистим его яблочный сад от летучих мышей и ужасного монстра. Сад находится левее от входа в замок. Идем туда и убиваем все живое, включая ужасного монстра, которым окажется обычный карлик, кидающийся камнями. Возвращаемся к инженеру, получаем петицию и идем в парадный зал замка. Нас там встречают весьма почетно и предлагают пройти испытания. Впереди нас будет еще один кандидат, но он не пройдет и первой ловушки. Теперь за дело беремся мы. Забираем амуницию покойного и проходим первую ловушку, просто останавливаясь после прохождения каждого участка сжимающейся стены. Затем в следующих комнатах убиваем всякую мелочь и нажимаем на рычаги. Две ловушки с вращающимися шипами и бегущим огнем пробегаем, подгадав нужный момент (сделать это весьма просто). Выходим из коридоров испытаний в рыцарский зал, где нас поздравляют с принятием в орден пламени, дают кое-какое снаряжение и небольшое поручение о спасении знакомого нам инженера. Бедняга спустился в канализацию, а подъемник сломался. Нужно спуститься вслед за ним, защитить его от всяких тварей, починить подъемник и вернуться обратно. В этой миссии ничего сложного нет, кроме пары скорпионов. Убить их без вреда для себя можно либо метанием шурикен, либо использованием способности берсеркера (удар с разбегу). Когда спасем инженера, то получим первое официальное задание от самого Хорендеса.

Колдун
Капитан корабля перенесет нас на окраину деревни Викс. Сперва нужно добраться до самой деревни через небольшую пещеру. По пути вы найдете первые два заклинания: рой фей и малое лечение. Пещеру пройти несложно, т.к. сильных противников там нет, а путь определяется по указателям. И вот мы в деревне Викс. Теперь наша задача найти колдуна Олдвина. Но для начала пройдем состязание лучников. Для этого нам нужен лук. Для начала пробежимся по всем открытым жилым домам и возьмем все, что плохо лежит. Затем в темном переулке найдем парня по имени Морган Лайтфингер и купим у него лук. Платим распорядителю соревнований 20 золота, получаем от него стрелы и идем стрелять по бочкам. Для победы необходимо попасть минимум 9 раз. Выигрываем соревнования и идем к дому мэра Филигрина. Узнаем, что его наводнили вызванные пауки и идем дальше за пределы деревни к реке. У смытого моста говорим с отшельником, который пожалуется на то, что мерзкие карлики утащили его ботинки. Соглашаемся помочь. Вход в убежище мелких тварей находится рядом (пройдите правее и вниз). Убиваем немало карликов, находим сапоги и подъемник. Возвращаемся к отшельнику, отдаем сапоги и получаем в награду заклинание «Ошеломление». Затем ныряем в тот же подъемник и идем в дальнюю часть подземелий, где находим второй подъемник, который перенесет нас на другой берег реки. Там встречаем Олдвина, платим ему за обучение 30 золотых и получаем заклинание «Зачарование». Теперь нам необходимо пройти по подземному ходу (другому, не по тому, по которому вы попали на противоположную сторону реки) назад в деревню. П пути нам встретятся различные мелкие твари, которых можно либо пристукивать посохом, либо переманивать на свою сторону зачарованием. Вернувшись в деревню, штурмуем дом мэра. Внутри будут всего 2 паука. Мелкого убиваем посохом, большого зачаровываем и изгоняем. Говорим с мэром. Тот поблагодарит нас за спасение и даст первое официальное задание.

Маг
Капитан корабля перенесет нас в окрестности замка Галавер. Сначала нам нужно найти нашего будущего наставника архимага Ховаса. По пути нам будут встречаться карлики. Сначала придется бегать за ними и убивать посохом, потом, как только отыщем заклятье «Магическая стрела», жить станет легче. У самого дома архимага нас окружит просто толпа карликов, но на помощь придет Ховас. Поговорите с ним. Он согласится принять нас в ученики, если мы узнаем, что стало с его предыдущим учеником. Отправляемся в близлежащие пещеры. Используя магические стрелы, малое лечение и молнию, избавляемся от всех их обитателей и находим полумертвого молодого мага. Тот перед смертью успеет рассказать кое-что о некромантах. Сведения мы получили, так что пора возвращаться к Ховасу, прихватив с собой вещички его ученика в качестве доказательства.
Затем мы оказываемся в Галавере, крепости магов. Ховас будет ждать нас в башне Иллюзий. Туда нам пока рановато. Нужно пробежаться по городу, обыскать все дома и из секреток забрать еще парочку заклинаний. Теперь можно идти к Ховасу. В башне от привратника сворачиваем на юго-восток и идем в комнату Ховаса. Архимаг попросит нас отправиться в подземную библиотеку и разобраться со странностями, которые там происходят, а заодно принести ему оттуда древний фолиант, именуемый «Книгой забвения». Вход в библиотеку находится левее от покоев Ховаса. Спускаемся вниз и видим, как некромант убивает пару магов и похищает книгу. Пускаемся в погоню. На нашем пути встанут пауки, карлики и летучие мыши. В общем и целом их всех легко убить молнией. Загнав вора в ловушку, мы уже будем готовы принять бой. Но, слава богу, что сражаться с некромантом не придется (он бы нас убил быстрее, чем вы поняли, как ему это удалось). Вор-неудачник свалится под землю, где его ногами запинают тролли. Прыгаем в пещеры. Рядом с трупом некроманта забираем книгу и начинаем выбираться из казематов. Тролли медленные, так что используйте молнию для их убийства. Ждите пока пройдет действие ядовитого облака и пробегайте дальше. Помимо троллей вам будет встречаться еще всякая мелочь, вроде карликов, паучков и летучих мышей, но это не должно доставить вам серьезных проблем. Находим путь обратно в библиотеку, говорим с архивариусом и получаем от него амулет, который тоже нужно отдать Ховасу. Возвращаемся к архимагу и отдаем ему вещи. Получаем следующее задание.
Часть 2. Ответственное поручение.
Воин
Хорендес пошлет вас в деревню Викс в распоряжение мэра Филигрина. Наша задача добраться до деревни и выполнить все, о чем попросит мэр. Чтобы попасть в Викс, нам нужно пройти через сеть пещер, населяемых летучими мышами и троллями. Из пещер вы попадете на лесную опушку. Вокруг будут 3 торговца, в кустах немного волков и поселение разбойников. Настоятельно рекомендую побывать в этом поселении и забрать длинный меч с эффектом ошеломления. Затем идите в деревню Викс. На ее окраине вас встретит мэр и расскажет, что карлики украли его скипетр. Обнесите деревню на предмет плохо лежащих вещей и отправляйтесь на поиски. Убежище карликов находится на северо-востоке от деревни за рекой. По пути вы встретите колдуна, который может продать вам зачарованного волка. Если вам не жалко 200 золотых, то купите волка (можно и двух). Они очень неплохо расправляются с карликами. Прыгаем под землю. Там будет ОЧЕНЬ много карликов. Не вздумайте отсиживаться в обороне. Бегайте за мелкими мерзавцами и бейте мечем по голове. Когда вы будете бежать за кем-нибудь из них, другие буду бросаться врассыпную. Обязательно используйте способность «боевой клич», которая будет оглушать карликов. На первом уровне подземелья обязательно откройте комнату с четырьмя золотыми сундуками. В одном из них возьмем булаву с эффектом отброса противника. Приберегите ее на потом (булавы в игре ломаются почему-то очень быстро). Скорпионов на уровне выманивайте по одному и убивайте с помощью способности «берсеркер». Если выманили несколько, то удобно даться булавой с отбросом, ударяя противников по очереди. На втором уровне подземелий вы столкнетесь с домовыми (вожди карликов). Мерзавцы кастуют бомберов (маленьких но очень быстрых двуногих тварей, которые взрываются рядом с героем и активизируют заклятье, которое на них зачаровали). Правда серьезных заклятий в бомберах спрятано не будет. Так что спокойно рубите бородатых, забирайте скипетр мэра и двигайте к выходу. Там вы найдете умирающего собрата по ордену. Он расскажет, что на деревенском кладбище побывала женщина-некромант и воскресила усопших. В следующую секунду наш товарищ отойдет в мир иной, а из пролома в стене вылезут скелеты. Драться с ними лучше всего либо отбрасывающей булавой по той же тактике, что и со скорпионами, либо мечом с эффектом ошеломления. Чтобы выйти с кладбища, необходимо найти ключ от ворот. Он будет лежать в его северо-восточной части. Разбирайтесь с оставшейся нежитью, отпирайте ворота и возвращайтесь к мэру за наградой. Там же вас уже будет ожидать капитан. Следующее приключение будет очень долгим и опасным, поэтому прежде чем лететь с ним, продайте весь найденный хлам и почините снаряжение.

Колдун
Мэр Филигрин даст вам задание проверить местные магические шахты и выяснить почему прекращены работы. Отправляйтесь на лесную опушку. К северо-востоку от нее бродит старик. Воры украли у него очки. Лагерь разбойников находится рядом. Сходите туда, перебейте негодяев и верните пропажу. Воинское снаряжение разбойников продайте местным торговцам. Затем отправляйтесь в шахты на юго-запад. Находим старшего шахтера. Он попросит спасти и вывести на поверхность пятерых своих товарищей. Шахта двухуровневая. На первом уровне будут три шахтера. Выводить придется каждого из них самостоятельно. По пути на вас будут нападать всякие твари: пауки, тролли, летучие мыши и т.п. на втором уровне шахт будут оставшиеся два шахтера. Там же есть несколько скорпионов. Лучше убивать их, взрывая бочки с динамитом рядом с ними. Как только вывели всех шахтеров, поговорите с начальником шахт и возвращайтесь на опушку. Там вас уже будет ждать капитан, для следующего задания. Перед полетом продайте все ненужное и почините снаряжение.

Маг
Ваш учитель Ховас попросит вас сходить к одному магу и забрать у того амулет телепортации. Для более быстрого пути он предлагает вам воспользоваться тайным подземным ходом, который начинается прямо за шкафов в покоях самого архимага. Выбора у нас нет, так что идем в подземелье. По пути нас будет поджидать немало опасностей. Помимо пауков, троллей, пиявок и волков на вас будут нападать разбойники с мечами или луками. Для мага это смертельно опасные противники. Если вы до этого проходили игру за воина, то забудьте, что разбирались с разбойниками на раз-два. При игре за мага выманивайте этих противников по одному и не отходите далеко от кристаллов восполнения манны. Когда выйдете на поверхность, идите к центру карты к дому мага. В подвале вы найдете его труп, амулет естественно будет украден. В том же подвале будет вход в следующее подземелье. Идем туда, там нам встретится еще больше разбойников и всяких тварей, так что сохраняйтесь чаще. После зачистки подземелья возвращайтесь в дом мага, где вас уже будет поджидать целая группа бандитов. С немалым трудом перебив их, идите на север от дома и прыгайте в очередное подземелье. Там вы найдете еще бандитов во главе с Морганом Лайтфингером, скорпионов и амулет телепортации. Победив всех врагов, добирайтесь до конца подземелья и возвращайтесь к Ховасу
Часть 3. Могила доблести.
Дальнейшие задания по игре выбудете получать только от капитана воздушного корабля. Независимо от класса, за который играете, вы приземлитесь в Долине отваги. Капитан прикажет вам исследовать легендарную Могилу доблести на предмет, побывали ли здесь некроманты. Склеп многоуровневый и в нем полно ловушек. Условно прохождение этой локации можно разделить на три части. В первой из них вам будут встречаться только скелеты, летучие мыши и ловушки в виде кнопок, зачарованных спелом «кулак мщения». Ловушки можно пробегать. Воин вообще может проходить их с включенной способностью «тихая поступь». Старайтесь обыскать все гробницы и найти все секретки. Внимательно смотрите на миникарту. Если увидите, что за стеной есть очертания следующей комнаты, но в действительности двери нет, значит, стена в этом месте ломается. Воин обязательно должен найти булаву тления (минимальный урон огнем), она очень пригодится на втором этапе склепа. В итоге мы попадаем в зал и застаем там молодую королеву некромантов Хукубу с с одним из своих прислужников за совершением темного ритуала по поднятию нежити. После краткого диалога Хукуба уйдет, а нашему герою предстоит сражаться с некромантом. Для воина это сделать проще пареной репы. Вооружаемся длинным мечом ошеломления, как только начинается бой, используем боевой клич. Долю секунды некромант будет неподвижен. Используем способность «берсеркер» и добиваем врага тремя-четыремя ударами меча. Колдун тоже не испытает особых трудностей в битве с некромантом. К тому моменту мы уже будем обладать способностью создания бомберов. Максимум их можно делать четыре штуки. Первого из них создаем с эффектом ошеломления, в остальных вкладываем заклятье «метеор». Бомберов надо создать заранее, перед тем, как войдете в зал с Хукубой и некромантом (!). После того как сработают бомберы. Жахните по некроманту уже своим метеором и добейте врага из лука. Сложнее всего придется магу. Некромант может становиться невидимым, также он владеет заклятьем огненного шара второго уровня, а значит, ваше силовое поле вас не спасет. Перед битвой обязательно наденьте экипировку, дающую защиту от огня. Используйте заклинания замедления и ошеломления, а потом метайте свои фаерболы. Если некромант стал невидимым, ни в коем случае не стойте на месте. Как только он выстрелит огненным шаром и промахнется, сразу же кидайте в ту точку свой огненный шар. Если попадете, то противник станет видимым. Пока он видимый, можете смело нарезать вокруг него круги и кастовать магические стрелы (они самонаводящиеся). Ваше сноровка + ваше везение доведет дело до победы. Умирая, некромант скажет, что нам удалось остановить его, но живым этот склеп мы не покинем. Увы, это не бравада умирающего злодея, а чистая правда. Во второй части склепа нам встретится новый вид врагов – зомби и скелеты-лорды. Зомби убиваются только огнем. Воин может легко разносить их с помощью булавы тления. Колдун будет вынужден гасить их либо метеором, либо добивать бессознательную нежить заклинанием «горение». Маг тоже будет знать это заклинание, но ему нет нужды с ним баловаться, т.к. его магические стрелы достаточно сильны, чтобы сжечь зомби. Боссом во второй части склепа будет варвар-страж. Воин не испытает проблем в этом поединке. Даже если будете просто обмениваться ударами, то победите, выпив максимум одно зелье лечения. Колдун выиграет за счет бомберов с ошеломлением и метеором и меткой стрельбы. Маг тоже не испытает серьезных проблем. Просто бегайте от одного магического кристала до другого, кастуя замедление и молнию. Как только варвар будет близко подбегать – стреляйте огненным шаром. С тела стража склепа обязательно заберите его снаряжение (воин может сразу переодеться и вооружиться). Идем дольше. В третьей части склепа вы найдите комнату с полом, испещренным трещинами. В центре нее будет лежать полезная вещь (для воина – мощная кольчуга, для колдуна – книга с заклинанием, для мага – посох, стреляющий огненными шарами). Воин легко может дойти до цели с помощью способности «тихая поступь», кодуну или магу придется делать следующее: сперва прыгаем к дальней стене, потом аккуратно подходим на расстояние прыжка к площадке с ценностью и прыгаем на нее без разбега (разбег там невозможен). В этой части склепа враги будут те же, что и в первых двух. Расправляйтесь с ними теми же способами. В конце вас будет поджидать последний босс на этой локации – маг хранитель душ. Как не странно самые большие проблемы он доставит воину, т.к. почти все время будет находиться в невидимости и поджаривать вас молнией. Боевой клич не будет его останавливать. Так что для быстрой победы у вас один единственный шанс. Перед тем, как заклинатель станет невидимым, вы должны успеть врезать по нему берсеркером и успеть ударить его хотя бы один раз мечом ошеломления. Дальше будет очень смешно: маг будет пешком ходить по комнате, ничего не соображая, а вы методично добивать его в ближнем бою. Колдуна вновь спасут бомберы и лук. Старайтесь действовать по наитию и стрелять из лука в те места, где должен быть маг. Помните, что ему, как и вам необходима подзарядка от магических кристаллов. Поэтому простреливайте в первую очередь область рядом с ними. У мага вообще преимущество за преимуществом перед своим противником. К тому моменту ваша молния ничем не будет уступать молнии хранителя душ (второй уровень заклинания). Плюс в отличие от своего оппонента вы будете владеть силовым полем, ошеломлением, замедлением и огненным шаром. Грамотно используйте перевес в заклятьях, и вы победите. На выходе из склепа вас будет ждать капитан. Следующая остановка деревня Бринн.
Часть 4. Спасение деревни Бринн.
Выход из Могилы доблести как раз расположен рядом с этой пограничной деревушкой. Поселение атаковали огры и почти все сожгли. Прохождение за разные классы будет отличаться только конечной целью посещения города огров и небольшим второстепенным квестом в деревне. А вообще схема такая: освобождаем город от огров, получаем второстепенный квест, продаем все то, что насобирали в склепе и отняли у напавших на деревню огров, выполняем второстепенный квест и идем в Грокторр (так называется поселение огров) для выполнения основной задачи.
Воин
Основное задание: вернуть похищенных ограми женщин.
Второстепенное задание: принести девушке Матильде плащ ее отца. Просто выйдете за город к реке и перебейте обосновавшихся там огров. Плащ будет у одного из них.
В оружейной лавке не поскупитесь и купите топор с синей рукоятью. Он вам очень поможет в битве с вождем огров. Идите в Грокторр, убивая всех на своем пути и собирая все ценное. Город огров можно условно разделить на внешнюю и внутреннюю часть. Зачистите внешнюю часть и подойдите к воротам во внутреннюю. Они будут заперты, но на шум сбежится не мало огров. Расстреливайте их через изгородь шурикенами. Это серьезно упростит вам задачу в будущем. Затем идите на северо-восток к подъемнику и спускайтесь в подземелье. Пройдя с боями через которое, вы окажетесь на внутренней территории Грокторра. Избавляемся от всех огров, берем в руки купленный топор (его урон в полтора раза сильнее, чем у того топора с которым вы вышли из склепа) и идем в дом вождя. Тот позовет на помощь еще пару огров. Короткая битва, три трупа огров, ключ от тюрьмы девушек у вас в кармане. Освобождаем пленниц и выходим через ворота, где устроили массовый расстрел зеленокожих. Возвращаемся в деревню через пещеры, по которым пришли.
Колдун
Основное задание: принести архимагу Ховасу амулет телепортации.
Второстепенное задание: принести садовнику его посох, чтобы он мог расколдовать свою жену-волчицу. Посох лежит в одном из домов на другом конце города.
Продаем все ненужное, чинимся и идем за амулетом. Делаем абсолютно все тоже самое, что и за воина. Единственно, что скорпионов и медведей имеет смысл не убивать, а зачаровывать себе в подмогу. Огры прекрасно дохнут под градом стрел и метеоров. Искомый амулет телепортации будет в доме вождя огров. Когда вернете реликвию Ховасу, то в награду получите заклинание «инфравидение» (позволяет обнаруживать невидимые объекты).
Маг
Основное задание: спасти из плена архимага Ховаса.
Второстепенное задание: в северной части города спасти для одного горожанина его ручную жабу из горящего дома. Чтобы добраться до жабы, разбивайте бочки с водой, туша огонь. Действуйте аккуратно, чтобы не поджариться самому. Пробившись к земноводному, кликните на нее. Жаба попрыгает за вами. Как только жаба прыгнет к хозяину, квест закроется.
Продаем лишние вещи и чиним снаряжение, после чего идем в Грокторр спасать Ховаса. Все действия, аналогичные прохождению за воина. Единственно, что тсарайтесь держать огров на расстоянии, убивая их комбинацией «замедление + молния». В особо непонятливых и живучих противников кидайте огненные шары. Ховас будет томиться в доме вождя огров.
Часть 5. Алебарда Хорендеса.
Угроза новой войны между севером и югом стала вполне реальна. Чтобы противостоять королеве некромантов Хукубе, нам необходимо воссоединить посох Нокса. Первая его составляющая – алебарда. Нынче она хранится в крепости Дунмир у самого Хорендеса.
Воин и колдун
Капитан высадит нас у окраин осажденной нежитью крепости. Пробиваемся внутрь, спая по пути братьев по оружию и присоединяя их к своему отряду. На севере крепости около дома инженера стоит огромный отряд скелетов. Воин прекрасно разберется с ними с помощью шурикен, колдун может задействовать лук и заклятье «метеор». Собираем все снаряжение и продаем в местную лавочку. Воин может сменить экипировку. Идем в ворота, зачищаем ров вокруг крепости, подвал и первый этаж. Схема простая: открываем дверь каждой комнаты, запускаем 4-6 рыцарей пламени, а сами постреливаем особо живучих противников из лука или шурикенами. Если какие-то двери заперты ключами, то не отчаивайтесь, они наверняка лежат в соседних комнатах в сундуках. Идем в тронный зал Хорендеса. Хукуба с очередным прислужником-некромантом уже там. Следует краткий диалог, после чего Хорендес и его личная гвардия расстреливается Хукубой с помощью спелла «луч смерти». Некромант забирает алебарду, а Хукуба делает нам последнее предупреждение (видимо наш герой ей определенно нравится, если она не убивает нас на месте уже второй раз подряд). Следуем за некромантом и догоняем его в подземелье. Он скажет нам, что мы совершили ошибку, платой за которую будет наша жизнь. Начинается бой. Если с вами есть соратники, то проблем никаких нет, они его гоняют по всему подземелью, а мы постреливаем метеорами и гасим негодяя из лука (за колдуна) или же бежим наперерез и бьем его берсеркером (за воина). После непродолжительной битвы алебарда Хорендеса попадает к нам в руки.
маг
Здесь все намного сложнее. Маги воюют с рыцарями пламени и поэтому алебарду по собственной воле Хорендес нам не отдаст. Капитан высаживает нас у входа в канализацию, через которую можно пробраться в Дунмир, и оставляет нам три новых заклинания: невидимость, замок и ловушку. Идем через канализацию в крепость. Занятие весьма нудное и сложное. Стража слышит любой шорох и идет вас искать. Если не хотите драться, то ходите с включенной невидимостью (именно ходите, а не бегайте!!!). Если же собрались повевать, то выманивайте охранников только по одному и используйте уже отработанную комбинацию «замедление + молния» или новую комбинацию «замок + 2 огненных шара». Используйте ловушки на стенах самой канализации. Выманивайте стражника, бежите от него мимо ловушки, включаете невидимость и отжимаете рычаг. В результате стражник будет раздавлен настенными шипами.
Из канализации мы вылезем рядом с домом местного торговца. Продаем ему трофейное снаряжение доблестных рыцарей пламени и получаем информацию о том, что Хорендес держит в своих покоях пару пленных магов.
Во внутренней части крепости стражей очень много. Некоторые из них вооружены двуручными молотами. Если вы пропустите хоть один удар, то превратитесь в блин и силовое поле второго уровня вас не спасет. Если вы уже изрядно устали от сражений с воинами, то просто пройдите всю эту многочисленную охрану в режиме невидимости. Хотя если на вас надета обувь с эффектом быстрого бега, то можете стрелять из невидимости по зазевавшемуся воину огненным шаром, затем тут же кастовать замедление и добивать молнией. Если все сделали правильно, то несчастный отдаст концы прямо у ваших сапог. С помощью таких вот танцев с бубном доходим до тронного зала. Хорендес будет в ярости от нашей наглости и немедленно кинется убивать. Ему будут помогать два рыцаря пламени. Первым делом вам надо успеть нажать два рычага и открыть клетки с пленными магами. Они серьезно отвлекут охрану Хорендеса. Самого воина-лорда лучше убивать с включенным силовым полем, замедлением и одновременным кастом молнии и фаерболов (с посоха). Если фаербольный посох использовать вместе с молнией, то урон по противнику увеличивается в разы. Бой за алебарду будет сложный, но вполне проходимый. Как только первая часть посоха Нокса будет у вас, глава завершится.
Часть 6. Сердце Нокса.
Следующая часть легендарного оружия – сердце Нокса. Отправляемся в королевство магов в замок Галавер.
Воин
Как только мы войдем в город, к нам подбежит безымянный полудурок и начнет месить своими кулачками по нашим металлическим доспехам. Если ударим его в ответ, то он позовет местного надзирателя и тот арестует нас. Лучше не сопротивляйтесь аресту, т.к. в случае драки с надзирателем прямо на улице за своего участкового вступятся все прохожие. Вы, конечно, их всех можете убить без особых проблем, но в этом случае торговцы Галавера будут продавать вам один хлам и чинить амуницию по грабительской цене. И так, мы в тюрьме. Поговорите с заключенным в соседней камере Морганом Лайтфингером. Он расскажет о секретном проходе под нашей койкой. Отодвигаем ее и ныряем в подземелье, которое приведет нас к сообщнику Моргана. Тут есть небольшой побочный квест. Если освободим Лайтфингера из тюрьмы, то его сообщник даст нам щит. Возвращаемся в тюрьму и забираем ключ из ящика рядом со столом надзирателя. Последнего придется убить. Если сделайте это, не выходя на улицу, то жители Галавера ничего не узнают о вашем злодеянии. Освобождаем главаря воров, получаем в награду щит, обегаем все местные лавочки, чиним снаряжение, продаем ненужное и покупаем побольше шурикен. Теперь можно идти в Башню Иллюзий. Как вы помните, маги воюют с рыцарями пламени. Поэтому нет ничего удивительного, что привратник башни поднимет тревогу, едва заметив вас. На первых двух этажах вашими противниками будут маги в зеленых, синих и красных мантиях. Зеленые используют магические стрелы и замедление, синие – желтую молнию и обезоруживание, красные – огненные шары второго уровня. От замедления, обезоруживания и магических стрел спасает щит. Если вы еще не продали ваш старый длинные меч с эффектом замешательства, то лучше оружия на первых трех этажах вам не найти. Если маги уходят в невидимость, то используйте способность «ночное зрение». При входе в любую комнату сразу применяйте боевой клич. Красных магов лучше выносить берсеркером, чтобы не успели выстрелить фаерболлом. Четвертый этаж состоит из телепортеров и клеток. Вам придется найти два ключа, открывающих дверь на последний этаж. Сначала обязательно разберитесь со всеми магами. На этом этаже вы встретите их новый тип (в желтых мантиях). Эти маги вооружены посохами, стреляющими огненными шарами. Каждый посох имеет по 20 зарядом и стреляют они очень быстро. Ждать, пока у мага кончатся патроны, не советую. Лучше быстро оглушайте чародея и добивайте либо мечом, либо берсеркером. Найдя ключи, идите на этаж, где хранится сердце Нокса. Здесь на вашем пути встанут два самых сильных мага башни. Один будет постоянно кастовать всякую гадость вроде желтой молнии, обезоруживания и замедления, а другой будет жарить вас молнией. Здоровья у этих двоих хоть отбавляй и на одном берсеркере и боевом кличе вы не выиграйте. Тактика такая: перед самым боем, возьмите в руки алебарду Хорендеса (на нее не действует обезоруживание). Как только появятся два мага, сразу бегите в соседнюю комнату и становитесь за угол прямо около прохода. Маги последуют за вами. Не давайте им войти, постоянно размахивая алебардой. Через минут оба стража будут мертвы. Забирайте сердце Нокса и завершайте главу.
Колдун
Капитан перебрасывает нас в Галавер. От него же мы узнаем, что Хукуба с армией из огров и демонов напала на башню Иллюзий. Сначала обходим все городские магазины и скупаем все стрелы с эффектом замедления, ошеломления и урона огнем, также можете купить снаряжение с защитой от огня или эффектом исцеления. Лично у меня был полный костюм из вещей с эффектом исцеления четвертого уровня. Мое здоровье восполнялось в бою очень быстро, а от огня я кастовал спелл «защита от огня». Идем в башню Иллюзий. Карта для битвы та же, что и у воина. Те же 5 этажей, те же телепорты на четвертом из них. Отличие лишь в том, что по этажам носятся огры, огры-вожди и мелкие огненные демоны (импы). Обычных огров околдовываем (помощь весьма неплохая), импов отстреливаем из лука или травим спелом «ядовитое облако» (аккуратнее, данное заклятье может отравить и помогающих вам огров и магов). В итоге мы пробиваемся на пятый этаж, где застаем Хукубу и Ховаса. Архимаг приказывает нам забрать сердце Нокса, пока он будет отвлекать Хукубу. Сердце мы возьмем, дед героически погибнет, а королева некромантов смоется. На этом данная глава завершается.
Маг
Высаживаемся с капитаном в Галавере. Пробегаем по всем магическим лавкам и покупаем книги заклинаний, которых у нас еще нет. После этого идем в Башню Иллюзий к Ховасу. Вместе с ним мы телепортируемся в зал, где хранится Сердце Нокса. Забираем артефакт, но уйти с ним мы не успеем, т.к. появится Хукуба. Мерзкая девка убьет нашего учителя, а нас телепортирует в преисподнюю. Локация сложна не столько населяющими ее импами, сколько необходимостью прыгать среди лавы с островка на островок. Импы прекрасно убиваются магическими стрелами. В ближнем бою с ними лучше не связываться, т.к. при смерти они взрываются. Пропрыгиваем вот так четыре мини уровня, после чего находим полуразрушенные здания. К северу от них будет телепорт, который перенесет нас в логово повелителя демонов Киллерина, окруженного 5-6 импами. Хукуба приказала крылатому разделаться с нами. Ну что же, пусть попробует. Ничем серьезным архидемон не владеет. Когда он кастует кольцо огня, то просто старайтесь находиться между блуждающими языками пламени. Импов отстреливайте магическими стрелами, а пузатого демона бейте в рукопашную алебардой с Сердцем Нокса (тварь полностью уязвима к огню). Киллерин частенько кастует замедление, вы можете снимать этот эффект развеиванием или кастом ускорения. После победы над демонами прыгайте в телепорт в центре карты. Глава завершена.
Часть 7. Храм Викс.
Вот, у нас уже есть две части Посоха Нокса. Настало время идти за третьей – тотемом, называемым «чудовищем». Капитан переносит нас в деревню Викс. Нам нужно отправится в местный храм, пройти по его опасным коридорам, выдержать испытания колдунов-хранителей, победив двух каменных големов и забрать реликвию. Карта для всех трех классов будет абсолютно одинакова. Разница кроется лишь в тактике боя.
Воин
Бехолдеров убивайте на расстоянии с помощью шурикен, иначе зажарят молнией. Финального босса в виде пары призванных каменных големов тоже расстреливайте шурикенами (желательно с эффектом замедления). Один голем точно будет мертв, а другого можно прибить молотом. Только постарайтесь ударить первым, иначе превратитесь в отбивную.
Колдун
Перед посещением храма получаем от капитана спелл «призывать существо». Скупаем все свитки монстров, которых у нас нет. Обязательно берем свиток гризли. Теперь мы сможем зачаровывать и призывать этих милых мишек в количестве двух штук. Это идеальная охрана. Они прекрасно отвлекут големов, пока вы будете отстреливать их из лука. Бехолдеры и подражатели так же убиваются на расстоянии и с помощью подконтрольных существ.
Маг
Закупаемся всем необходимым и идем к колдуну Одлдвину (дом за рекой на северо-востоке от деревни). Получаем ключ от храма и отправляемся в путешествие. Бехолдеры убиваются с помощью огненных шаров, остальным хватает магических стрел и молнии. В лесу с ядовитыми растениями лишний раз не стреляйте. Растения при малейшем попадании взрываются, порождая облако яда внушительного радиуса. Самыми опасными противниками для мага будут подражатели. Эти твари убиваются только с трех, а то и четырех огненных шаров. Бейтесь с ними только один на один и с полной полоской манны. Големы разносятся очень быстро с помощью замедления, стены и огненных шаров.

Как только «чудовище» будет одето на вашу алебарду, возвращайтесь к капитану, чтобы продолжить путешествие.
Часть 8. Болота и королевство холода.
Локация одинакова для всех трех классов, разве что на пути воина встанет побольше зомбей, а на пути мага будет чуть больше ловушек в комнатах на заставе огров. Задача следующая: найти путь в королевство холода через болота, по пути зайти в дом колдуна Модвина, брата Олдвина, получить у него ценные сведения и амуницию. Для разных классов она будет своя: колдун получит арбалет и тунику, маг – мантию и посох, а воин – кирасу и молот самого Джондара. На этой же локации капитан раскроет свою тайну. Он и есть никто иной, как легендарный Джондар. Тот самый воин, под руководством которого много десятилетий назад альянс южных королевств сокрушил некромантов в сражении в Долине Отваги. Так же он расскажет, что Хукуба и есть его пропавшая приемная дочь. Когда некроманты с помощью колдовства подчинили себе огров, они нашли и Хукубу, которая жила и воспитывалась у зеленокожего народа. От милой девочки сейчас не осталось и следа. Но может это всего лишь злые чары? Интересная информация, но, забегая вперед, скажу, что понадобится она только магу (очень жаль, что только ему).
И так, Модвин (а для воина сам Джондар) расскажет, что путь из болот в королевство холода преграждает застава орков, которая находится к северу от его хижины. По пути туда мы найдем лавку торговца Бизанти. От нее будут две дороги. Сначала сходим на юго-восток в небольшое поселение огров (это еще не их застава) и спасем там одного пленника (чтобы найти это поселение нужно от лавки торговца пройти немного назад, а затем повернуть на юго-восток). Далее идем по дороге слева от лавки Бизанти и в скором времени попадем на заставу огров. На заставе спасенный пленник отвяжется от нас. А мы должны будем найти дом с подъемником и спуститься по нему ниже. Пройдя через залы с подражателями (таких залов будет не мало), поднимайтесь наверх и выходите на улицу. Там вы встретите еще одного торговца (последнего в игре, так что чинитесь и продавайтесь по максимуму). Затем идите по ледяным просторам, убивая черных волков, скелетов и некромантов. Спасите парня по имени Каин от волков, он поможет вам в большом сражении сразу с 4-мя некромантами (3 обычных и один лорд). Пройдите еще немного на север и вы окажетесь у входа в замок Хукубы.
Теперь кратко о монстрах, которые вам будут попадаться на болотах и в королевстве холода. В основном это будут зомби, только гораздо более крутые, чем те, с которыми вы сталкивались в Могиле Доблести (у них больше жизней и могут отравить вас при ударе). Колдун и маг прекрасно с ними справляются с помощью огненных заклинаний, воин – с помощью меча с уроном огнем и тактики «ударил – отскочил». Так же на болотах будет не мало хищных и ядовитых растений, теней, светлячков, стреляющих молниями, темных дриад, колдующих всякую дрянь. Колдуна от большинства проблем избавят ручной каменный голем (он неуязвим к яду и молнии) и спеллы «метеор» и «кулак мщения». Воину против дриад и растений помогут шурикены, остальная живность, кроме зомбей, прекрасно выносится алебардой Хорендеса. Мечи и молоты лучше беречь для будущих серьезных битв. Так уж задумано разработчиками, что самые крутые в игре вещи ломаются быстрее самого ненужного хлама (бред конечно). Маг имеет один весьма весомый на болотах и в королевстве холода аргумент – огненный шар третьего уровня. У Бизанти он так же может купить спелл «уничтожение нежити». Если вы нашли трехствольный фаербольный посох с автоматической перезарядкой, то проблем вы не почувствуйте вообще. Подражателей в подземелье под заставой огров лучше убивать на расстоянии, колдун может для этого послать вперед голема. В комнате, где за решетками будут скорпионы и подражатели не вставайте на кнопки, иначе клетки откроются. Спокойно расстреливайте весь этот зоопарк всеми доступными средствами для каждого из классов. В комнате, где полным полно сундуков, открывайте только те, которые при наведении курсора светятся синим ободком. Если ободок красный, то это подражатель, лишние разборки с этими мерзкими созданиями вам ни к чему. В битве с 4-мя некромантами воину лучше сначала вынести главаря. Берсеркер, боевой клич и два удара молотом Джондара. Колдун может сразу избавиться от одного (а если повезет, то и двух) синих некромантов, кастанув кулак мщения, пока те не разбежались. Каменная глыба, падающая с неба, убивает обычного некра мгновенно.
Часть 9. Замок Хукубы. Магическая сфера.
Наш помощник Каин не пойдет за нами в замок королевы некромантов, так что решать все проблемы будем самостоятельно. Для начала дойдем до Т-образного перекрестка. Крайние левые и правые двери будут заперты на ключи. Для левой будет нужен рубиновый ключ, для правой – золотой. Золотой ключ находится в комнатах с телепортами в конце левого коридора, рубиновый ключ – в конце правого коридора (нужно пройти еще немного вниз). Рубиновый ключ достать сложнее, т.к. его охраняет очень сильный воин, вооруженный топором вампиризма. Воин разберется с ним с помощью молота или меча с отбросом и пары берсеркеров. Магу придется долго и упорно нарезать круги по комнате, отстреливаясь магическими стрелами (не вздумайте использовать ту же тактику, что против рыцарей пламени, с замедлением и молнией – страж убивает вас с одного попадания!). Колдун пошлет вперед голема или подражателя, а затем добьет мерзавца кулаком мщения. Примените найденные ключи на Т-образном перекрестке и откройте проход наверх. На этом уровне вы, как минимум, трижды встретите недосягаемые красные кнопки. Воин и колдун смогут их нажать метательным оружием, маг – огненным шаром. Впереди в комнате с кучей гробниц вы столкнетесь еще со вторым темным стражем. Так тика боя такая же, как описана выше. Магу правда будет проще, чем в первом случае, т.к. грамотно сломав гробницы, можно поставить посередине комнаты магическую стену и заставить бегать врага по более длинному пути. Как следствие, можно будет стрелять по врагу огненными шарами, т.е. сдохнет он намного быстрее. Так же на вашем пути встанут несколько механических големов. Воину лучше расстреливать их шурикенами. Колдун посылает вперед каменного голема, а затем добивает робота кулаком мщения. Магу будет сложнее всех, т.к. на механических големов огненные шары не действуют. Придется отстреливаться магическими стрелами. В зале с черными свечами вы найдете три прохода. Первый преграждают два лазера, второй – один. Единственный путь – это идти на юг. Там выключаем одинарный лазер и берем синего идола (синего идола охраняет механический голем, а перед ним будет комната с четырьмя кнопками-плитами и третий темный страж). Возвращаемся назад и идем в проход, где был одинарный лазер. В зале с вращающимся лазером бежим по часовой стрелке, в этом случае все (ну или почти все) враги попадут под смертельный луч. Добываем красного идола (при игре за виона его будет охранять механический голем) и возвращаемся в зал с двойным лазером. Устанавливаем идолов в углубления соответствующего цвета, отключаем преграду и идем дальше.
Далее вы попадете в комнату с четырьмя двусторонними вращающимися лазерами. Для начала исхитритесь их отключить по очереди (тут важно учесть их разную скорость вращения), затем освободите двух механических големов и еще каких-то более мелких мобов и включите лазеры снова (можно не все). Маг может просто поставить магическую стену, тем самым обезопасив себя и подставив противников под лазеры. Зажарив всех противников, сохраняйтесь. При игре за колдуна вызовете голема. Затем идите в зал на северо-востоке. Там вы найдете последнюю составляющую посоха Нокса – магическую сферу. Восстановите легендарное оружие и готовьтесь к отражению массового нападения сил тьмы. В следующую секунду на вас со всех сторон полезет куча разношерстной нежити, синие и красные некроманты, механические големы. Посох Нокса стреляет самонаводящимся потоком энергии, вам лишь надо его направлять и по возможности стоять у магических кристаллов, которые восполняют силу этого оружия. Когда энергии в кристаллах и в посохе не останется, то с оставшимися противниками колдун разберется с помощью голема, посоха природы (5 смертельных зеленых шаров, прошивающих на сквозь все что угодно, и убивающих/разрушающих любой объект с одного касания) и лука. Воина в критической ситуации выручит оружие с отбросом или уроном огнем. Мага спасет быстрый бег вокруг бассейна, отстрел магическими стрелами и аккуратное выманивание небольшого числа противников.
Часть 10. Поединок с Хукубой.
После победы над армией нежити, появится сама королева некромантов. Эта битва своя для каждого класса.
Воин
Вас перенесет в лавовую локацию. Хукубе будут помогать импы и архидемон Киллерин. Тут достаточно кристаллов, чтобы зарядить посох Нокса. Отбегите в любой из четырех углов и спокойно поджидайте демонов во главе с Киллерином. Посох Нокса положит их очень быстро. Хукуба будет носится от вас по всему периметру, периодически постреливая огненными шарами и лучами смерти. Лучше всего ее ловить в центре карты и драться с ней двуручниками с эффектом замешательства или урона огнем. Воин убьет Хукубу. После этого двери миров распахнутся и наш герой, весь взъерошенный, как после удара молнии, окажется на диване в своем трейлере, рядом с поломанным телевизором. В следующую секунду милый женский голос спросит нас, что-то вроде: «Джеки, ты в порядке? Что с тобой? Ты что курил здесь?». Эта концовка прикольная, но не более того.
Колдун
Вас перенесет в деревню огров. По приказу Хукубы вас бросятся убивать все ее обитатели. Отобьетесь от них вы весьма легко и быстро, главное не стойте на месте. Далее используйте заклятье «мерцание» (обязательно должны были найти его совсем недавно, причем два раза), чтобы проникнуть за решетку. Далее призываем големов и отправляем их на битву с целью сокращения поголовья огров и демонов. С самой Хукубой воюем так: мерцание – ошеломление – кулак мщения – выстрел из лука или арбалета – мерцание. Колдун не будет убивать Хукубу, но с помощью сферы навсегда заточит ее в темнице. После этого герой вернется к капитану, и они оба станут разбираться с поломанным телеком на борту дережабля.
Маг
Вас перенесет в локацию с кучей телепортов. Выберетесь из клетки с помощью заклятья телепортации, обыщите секретную комнату за напольным телепортом, а затем прыгайте в него. Против вас будет не только сама Хукуба но и шесть лордов-некромантов. Саму некромантшу не трогайте. Работайте сугубо по ее прислужникам. К тому моменту посох Нокса немного восстановит силы, и с его помощью можно прикончить 2-3 некромантов. Остальных добивайте огненными шарами. Когда из шести прислужников в живых останется 1-2, Хукуба убежит через телепорт. Добивайте некромантов и отправляйтесь за ней. Вы окажетесь в ледяных землях прямо перед входом в замок Хукубы. Сама она будет здесь же. Начинается магическая перестрелка, которую вы, скорее всего, выиграйте. Далее последует заставка. Маг не убьет Хукубу. Энергия сферы снимет с девушки темные чары. Прекрасная северянка очнется, и мало что будет помнить. Герой заберет ее с собой, чтобы вернуться к Джондару и остаться в мире Нокс. ИМХО, эта самая клеевая концовка из всех трех.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.701
Благодарности
7.112
Баллы
1.950
Оружие, доспехи, магия
Доспехи
Герой каждого класса может носить обычные штаны, рубашки, кожаные сапоги и любые плащи. Воины могут носить любые доспехи, кроме роб и шлемов магов, также они способны носить щит. Колдуны могут носить только кожаное снаряжение. Маги вынуждены ходить только в робах и магических шлемах. Как правило предметы одежды имеют магический эффект. В этом случае предмет выделен определенным цветом:
красный – защита от огня
синий – защита от молнии
болотный – защита от яда
зеленый – восстановление НР
желтый – ускорение (этот эффект есть только у обуви).
Эффект имеет свой уровень от 1 до 4. Чем больше цифра, тем мощнее эффект. Например в костюме только из вещей 4 уровня исцеления можно вообще не использовать баночки восстановления здоровья. Достаточно побегать от противника и здоровье восполнится само за считанные секунды. Тоже самое с другими эффектами.
Оружие
Здесь все предметы имею четкие разграничения по классам.
Воин – любые мечи, топоры, булавы, молоты, шурикены, чакрумы.
Колдун – луки, арбалеты, обычные посохи, одноствольные посохи, стреляющие огненными шарами.
Маг – только посохи (любой степени крутости).

Навыки воина
Berserk (Берсеркер) - воин бежит на врага с огромной скоростью и бьет его массой всей своей амуниции. Урон наносится просто огромный, но если часто использовать этот навык, то амуниция ломается весьма быстро. Кроме того, если враг успел увернуться и вы с разбегу влетели в стенку, то ваше здоровье сократится, и вы будете оглушены несколько секунд.
War cry (Боевой клич) - громкий крик, действующий в широком радиусе, оглушающий заклинателей и замедляющий воинов. Хорошо работает в комбинации с берсерком и гарпуном
Eye of the wolf (Глаз волка) - в некоторых переводах навык называется Ночное зрение. На некоторое время воин видит невидимых противников и ловушки.
Tread lightly (Легкая поступь) - воин шагает настолько тихо и легко, что ловушки не срабатывают.
Harpoon (Гарпун) - воин кидает во врага, находящегося на расстоянии, гарпун, чтобы притянуть его к себе и искромсать в ближнем бою.

Заклинания колдуна
Blink (мерцание) - требует маны 10 - Телепорт из битвы в более безопасное место.
Burn (горение) - требует маны 10 - Небольшая вспышка пламени
Charm Creature ( зачарование) - требует маны 10 - Зачаровать существо, чей Beast Scroll (свиток монстра) вы уже получили
Counterspell (развеивание) - требует маны 20 - Уничтожение всего колдовства вокруг героя
Cure Poison (противоядие) - требует маны 30 - Полное избавления от отравления
Fist of Vengeance (кулак мщения) - требует маны 60 - Огромный каменный кулак, падающий с неба
Force of Nature (силы природы) - требует маны 60 - Светло-зеленый шар уничтожает попавшие под него объекты
Greater Heal (великое исцеление) - требует маны *** - Пока ты стоишь на месте, твое здоровье восстанавливается за ману
Infravision (инфравидение) - требует маны 30 - обнаружение невидимых объектов
Lesser Heal (малое лечение) - требует маны 30 - Восстанавливает 1/3 здоровья
Light (свет) - требует маны 10 - Освещение местности
Meteor (метеор) - требует маны 30 - Огненный шар, падающий с неба
Moonglow (лунный блик) - требует маны 10 - Освещение местности по курсору
Pixie Swarm (рой фей) - требует маны 30 - Колдуна окружают феи, нападающие на любого врага
Poison (отравление) - требует маны 10 - Отравление ближайшей к колдуну цели
Protect from Fire (защита от огня) - требует маны 30 - Временная защита от огня
Protect from Poison (защита от яда) - требует маны 30 - Временная защита от яда
Protect from Shock (защита от молнии) - требует маны 30 - Временная защита от молнии
Slow (замедление) - требует маны 10 - Замедление врага на длительное время
Stun (ошеломление) - требует маны 10 - Замедление воинов и обездвиживание заклинателей на пару секунд)
Tag (метка)требует маны 10 - Глазок, прилипающий к врагу и отслеживающий его перемещения по карте
Toxic Cloud (ядовитое облако) - требует маны 60 - мощное отравляющее заклятье, действующее в большом радиусе
Vampirism (вампиризм) - требует маны 20 - Нанося врагу урон, герой немного восполняет запас НР

Вызываемые существа
Летучая мышь - размер маленький, требуется маны 15, жизнь существа 8
Карлик - размер маленький, требуется маны 30, жизнь существа 8 - кидается камнями
Маленький паук - размер маленький, требуется маны 15, жизнь существа 8
Маленький пещерный паук - размер маленький, требуется маны 15, жизнь существа 8
Гигантская пиявка - размер маленький, требуется маны 15, жизнь существа 20
Привидение - размер маленький, требуется маны 15, жизнь существа 40 - парализует врага при ударе
Имп - размер маленький, требуется маны 30, жизнь существа 25 - маленький крылатый синий демон, плюется огнем
Механические бабочки - размер маленький, требуется маны 30, жизнь существа 40 - атакуют стрелами
Оса - размер маленький, требуется маны 15, жизнь существа 15 - отравляет
Паук - размер средний, требуется маны 30, жизнь существа 20 - отравляет
Пещерный паук - размер средний, требуется маны 30, жизнь существа 12 - отравляет
Плюющийся паук - размер средний, требуется маны 30, жизнь существа 30 - стреляет паутиной, замедляющей цель
Тролль - размер средний, требуется маны 30, жизнь существа 20 - после смерти выпускает ядовитое облако
Гигантский скорпион - размер средний, требуется маны 30, жизнь существа 50 - может отравить
Волк - размер средний, требуется маны 30, жизнь существа 40
Белый волк - размер средний, требуется маны 30, жизнь существа 60
Черный волк - размер средний, требуется маны 30, жизнь существа 80
Черный медведь - размер средний, требуется маны 60, жизнь существа 90
Медведь-гризли - размер средний, требуется маны 60, жизнь существа 200
Адский демон - размер средний, требуется маны 60, жизнь существа 30 - кидается огненными шарами
Гаргулья - размер средний, требуется маны 60, жизнь существа 40 - стрелок, уклонение
Огрица - размер средний, требуется маны 30, жизнь существа 60
Огр - размер средний, требуется маны 60, жизнь существа 120
Огр-лорд - размер средний, требуется маны 85, жизнь существа 150 - кидается шурикенами
Тень - размер средний, требуется маны 30, жизнь существа 80 - незаметны в темноте
Скелет - размер средний, требуется маны 30, жизнь существа 100
Скелет-лорд - размер средний, требуется маны 60, жизнь существа 190
Зомби - размер средний, требуется маны 30, жизнь существа 30 - убиваются только огнем
Ужасный зомби - размер средний, требуется маны 60, жизнь существа 120 - убиваются только огнем, отравляют при ударе.
Хищное растение - размер большой, требуется маны 30, жизнь существа 100 - стоит на месте
Бехолдер - размер большой, требуется маны 60, жизнь существа 250 - стреляет желтой молнией
Дикий висп - размер большой, требуется маны 60, жизнь существа 50 - атакует молнией
Подражатель - размер большой, требуется маны 85, жизнь существа 300 - маскируется под сундучок с деньгами
Каменный голем - размер большой, требуется маны 85, жизнь существа 250
Механический голем - размер большой, требуется маны 85, жизнь существа 280 - более быстры, чем каменные големы

Заклинания мага
Anchor (якорь) - требует маны 10 - Враг не может некоторое время телепортироваться.
Blink (мерцание) - требует маны 10 - Телепорт из битвы в более безопасное место.
Burn (горение) - требует маны 10 - Небольшая вспышка пламени.
Channel Life (канал жизни) - требует маны *** - Восстановление маны ценой снижения НР.
Confuse (замешательство) - требует маны 10 - На несколько мгновений противник совершенно перестает ориентироваться на местности.
Counterspell (развеивание) - требует маны 20 - Уничтожение всего колдовства вокруг героя.
Death Ray (луч смерти) - требует маны 60 - Убийственный луч, намного мощнее огненного шара, но так же требующий тщательного прицеливания.
Detonate Seen Traps (детонировать ловушку) - требует маны 10 - Активизация всех ваших ловушек.
Dispel Undead (уничтожение нежити) - требует маны 60 - Вся нежить в большом радиусе получает серьезный урон.
Drain Mana (вытягивание маны) - требует маны 0 - Маг вытягивает ману из всех ближайших источников.
Earthquake (землетрясение) - требует маны 60 - Название говорит само за себя. Магу желательно оставаться неподвижным во время землетрясения, чтобы не получить урон.
Energy Bolt (энергетический заряд) - требует маны *** - Желтая молния бьет по врагу до тех пор пока маг не сдвинется с места или у него не закончится мана.
Fear (страх) - требует маны 30 - Заставляет врагов бежать куда подальше (не действует на нежить)
Fireball (огненный шар) - требует маны 30 - Основное атакующее заклинание любого мага. Сильное, но требующее тщательного прицеливания.
Force Field (силовое поле) - требует маны 80 - Сокращает урон от физических атак.
Fumble (неуклюжесть) - требует маны 60 - Враг бросает оружие.
Haste (ускорение) - требует маны 10 - Увеличивает скорость передвижения.
Inversion (возврат) - требует маны 10 - Атакующие заклинания врага обращаются против него самого.
Invisibility (невидимость) -требует маны 30 - ]Маг становится невидимым, если будет перемещаться тихо и не будет атаковать.
Invulnerability (неуязвимость) - требует маны 60 - Маг становится неуязвимым на некоторое время, но только если не будет атаковать.
Lesser Heal (малое лечение) - требует маны 30 - Восстанавливает 1/3 здоровья.
Light (свет) - требует маны 10 - Освещение местности.
Lightning (молния) - требует маны *** - Второе основное атакующее заклятье любого мага. Молния бьет непрерывно, пока не кончится мана или маг не сдвинется с места.
Lock (замок) - требует маны 10 - Временно запирает все двери и ворота для всех, кроме тебя.
Mark Location (создать метку) - требует маны 0 - Создание метки для телепортации.
Magic Missile (стрелы магии) - требует маны 15 - Самонаводящиеся магические огненные стрелы. Первичное заклинание любого мага.
Moonglow (лунный блик) - требует маны 10 - Освещение местности по курсору.
Obliteration (забвение) - требует маны *** - Перевод всей маны мага в убийственное заклятие. Идеально для ловушек.
Protect from Fire (защита от огня) - требует маны 30 - Временная защита от огня.
Protect from Poison (защита от яда) - требует маны 30 - Временная защита от яда.
Protect from Shock (защита от молнии) - требует маны 30 - Временная защита от молнии.
Pull (притягивание) - требует маны 10 - Притягивание к себе любых перемещаемых предметов (бочки, лежащее снаряжение и т. п.).
Push (отталкивание) - требует маны 10 - Отталкивание от себя объектов (в том числе и противников).
Reflective Shield (отражающий щит) - требует маны 30 - Создание магического щита-отражателя колдовских атак. Для отражения заклятий нужно стоять на месте и поворачиваться в нужную сторону.
Ring of Fire (кольцо огня) - требует маны 60 - Мощное атакующее заклинание, действующее в огромном радиусе. Выживших, как правило, не бывает. Чтобы не поджариться самим, стойте на месте.
Run (бег) - требует маны 10 - Враг убегает куда глаза глядят.
Shock (Шок) - требует маны 30 - При каждой атаке на мага, противник будет получать урон молнией.
Slow (замедление) - требует маны 10 - Замедление врага на более-менее длительное время.
Swap Location (смена места) - ]требует маны 10 - Поменяться местами с ближайшим врагом.
Tag (метка) - требует маны 10 - Глазок, прилипающий к врагу и отслеживающий его перемещение по карте.
Telekinesis (телекинез) - требует маны 20 - Можно передвигать вещи курсором мыши и нажимать недосягаемые кнопки.
Teleport to Location (телепорт к метке) - требует маны 10 - Телепортация к заранее установленной метке.
Teleport to Target (телепорт в точку) - требует маны 20 - Телепортация в любую указанную точку на экране.
Trigger Trap (активировать ловушку) - требует маны 5 - Активизация ближайшей ловушки.
Wall (стена) - требует маны 30 - Неразрушимая магическая стена, исчезает со временем или со смертью мага.
 
Сверху Снизу