• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 1: Мрачные тайны - прохождение и вопросы по нему

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
  • Первое сообщение
  • #1
От автора: выход русификации этого замечательного мода все никак не состоится, вот и появилось желание написать прохождение новых заданий, появившихся в нем. Надеюсь, это упростит прохождение игрокам, плохо владеющим английским или польским языком.
P.S. Русификация таки вышла, поэтому прохождение приведено в согласие с ней.
При написании прохождения были использованы:
1. Польский FAQ по моду (http://www.poziomkaz.pl/news/975);
2. Опыт собственных прохождений версий 1.04 и 2.02;
3. Собственная дырявая память - я не могу обещать, что упомню все правки, которые вносились в мод при русификации, с целью минимизировать количество возможных багов.

Древние

1. Странный поиск.
С этого задания начинается путь, который приведет ГГ к Древним. Само задание выдает маг огня Гардхар, приписанный к лагерю охранников шахты. В прошлом археолог, он всю жизнь, основываясь на легендах, пытался найти Древних. Под его руководством была построена гигантская катапульта (рядом с ней его и можно найти) с помощью которой он надеется пробить путь к Храму. Собственно задание и заключается в обследовании места попадания ядра где-то в землях орков. За согласие помочь он сразу подарит руну телепортации к шахте. Ядро проделало немаленькую дыру в земле рядом с озерцом под башней Ксардаса – мимо не пройти. Заходим, спускаемся, подбираем разбитый кристалл и телепортируемся к Гардхарду. Два дня уйдет на ремонт, после чего он выдаст кристалл телепортации. После возвращения от Древних можно будет рассказать о своих успехах и Гардхар в благодарность согласится обучить первому кругу магии.
2. Таинственный рыцарь.
Кристалл телепортируе нас в грот, где сразу начнется разговор с мертвым Паладином – стражем прохода. Придется освободить его от посмертных мук. Нажимает четыре кнопки на угловых саркофагах (слишком уж мягкий намек на это имеется в записке с тела Паладина) и проходим за открывшуюся решетку – продолжение пещеры приведет нас к телепорту в новую локацию. Квест закроется сам после расспроса Древних о загадочном страже и прочтения книг по истории. Внимание! Настоятельно не рекомендуется ускорять нажатием разных кнопочек спичи Паладина и ему подобных (вытаскивающих оружие по ходу беседы) – обычно это приводит к тому, что сии господа начинаю бить ГГ до возвращения игроку управления.

В пещерах (очень напоминающих заброшенную шахту), заселенных нежитью, пауками и прочими враждебными элементами находится телепорт в храм Древних. По дороге к нему можно найти страницы из дневника и прочитать историю генерала, укрывшегося в пещерах от орков. Надо отметить, что доспехи и оружие генерала в гораздо лучшем состоянии, чем его дневник. Внимание! После попадания к Древним вас не выпустят наружу до выполнения их заданий так что, если не уверены в своих силах, для начала можно ограничиться сбором очень неплохих предметов (кольца невидимости и защиты, лук с ледяными стрелами, шлем асасина...) и вернуться на поверхность. Стоит обратить внимание на яичник королевы пауков – при поедании перманентно подымает защиту от огня на 10, от магии на 5.
3-4. Древние и Дорога Семи Шагов (это два разных задания, но распутать и изложить их по отдельности проблематично), 5. Телепорт и Путь Инноса.
Сразу после телепортации в Храм нас встретит в обличье дракона один из Древних – Алгирион. Он направит ГГ к главе ордена – Кен'Удзу, который находится в Зале Кристалла. После разрешения остаться направляемся к Алгириону, узнаем о Дороге Семи Шагов и получаем совет почитать книгу Иллюминаты (лежит рядом). Алгирион также предупреждает, что Хорган – страж портала, не выпустит нас из храма без разрешения Великого Магистра (задание 5. Телепорт). ГГ надо продемонстрировать мужество, честь, уважение, мудрость, знание, предназначение и жертвенность. Первый шаг мы уже совершили, пройдя мертвого Паладина, так что можно направляться к Шиир'Гару. Получим в комплекте по морде и похвалу за наличие чести, тем самым пройдя второе испытание.
Теперь к Флад'Нагу – общаться с нами он желанием не горит, а причину этого нам поведает Алгирион. Возвращаемся и выбираем ответы:
1. Вера в друзей способна затмить правду о них;
2. Я тоже познал горький вкус предательства;
3. Я хочу лишь... свободы.
Этим мы завоевываем доверие мага. При неправильных ответах он атакует.
Следующий в списке Балаиарет. Он попросит нас убить зверушку Носителя Пламени и принести колбу с кровью. О том как это сделать Балаиарет посоветует поинтересоваться у Эли’Ни, но не открывая ей причин своего любопытства. Теперь можно направляться в Подземный Мир – телепорт туда расположен в конце храма, но по дороге стоит проведать Кхана. Сей доблестный муж устал от сухого закона, введенного Кен’Удзом и за бутылку самогона не только проголосует за вас, но и научит паре упражнений (сила +5). Если самогона нет, подойдет и другая выпивка, но награда будет тогда скромнее. Тут же в храме можно прихватить пару кристаллов – времени (устанавливает нужное вам время суток) и призыва паладина Инноса (одноразовый).

Живность в подземном мире довольно злобная и специфичная - причины этого поведает Эли’Ни. Сия барышня нас и озадачит несколькими заданиями.
Внимание! Именно при разговоре с ней мы выбираем путь Инноса или Белиара! Если спросить Эли’Ни о Носителе Пламени, можно узнать что это священный зверь Инноса (как драконы у Белиара) и он неуязвим ко всему, кроме специально созданного для его убийства молота – Прикосновение Белиара. Этот молот был украден у слуг темного Бога и припрятан во владениях Древних. В ответ на расспросы логично выплывет вопрос: зачем это ГГ? Для пути Инноса нужно честно сдать с потрохами Балаиарета, для пути Белиара нужно объяснить все простым любопытством.

Для завоевания доверия Эли’Ни нужно помочь ей с проблемой – для наказания черного мага она превратила его в остроклыка и запустила резвиться вместе с парочкой своих любимцев, но маг оказался не промах и нарушил царящую идиллию. Для наведения порядка мага надо расколдовать, а необходимые компоненты искать придется понятно что нам: ночное алое (растет около троллей), темный щавель (растет в папоротниках) и колючий папоротник (рядом с пещерой в которой обитают пауки). По одному экземпляру отдаем, а остальное можно в пищу: постоянный прирост за каждый кустик +10 max HP, +2 силы и +2 ловкости соответственно. В награду можно выбрать ночь с Эли’Ни или колечко защиты (15/15/25/35). Хозяйка не возражает против помощи с магом, поэтому два (три) дня пока Древняя будет готовить ритуал можно подремать, после чего идем на полянку к остроклыкам, ждем превращения и наказываем вредного мага.

Внимание! У меня сей пакостник один раз вывалился мертвым на островке с башней задолго до превращения и пришлось вставлять кодами для полноценного выполнения задания (Non_2020_Zenthar). Еще бывает что Эли’Ни после убийства мага не реагирует сразу на ГГ – помогает здоровый сон или изменение времени суток с помощью кристалла.

Чтобы покинуть Подземный Мир, придется выполнить задание 6. Подземный Мир – полученный кристалл перенесет на крышу навесика с колонами, где под охраной нежити расположен телепорт в храм. Если выбран путь Белиара, перед уходом не забудьте убить Носителя Пламени и прихватить его кровь. Кстати, молот Прикосновение Белиара из владений древних вынести не получится – его либо забирают Хорган или Кен’Удз, либо уничтожает сила Инноса (спрашивается, ну и чего сразу нельзя было его уничтожить?!). Есть ещё один момент – на этот раз приятный. Если испить водички с помощью Грааля Жизни из Купели Жизни (замаскирована в папоротниках на маленьком кладбище в этой же локации) получим навсегда в подарок +40 max HP, +20 max Маны, +5 силы, повышение защиту от оружия и стрел на 10, а от огня и магии на 5.

Путь Инноса.
Когда мы расскажем правду Эли’Ни, она отправит телепатическое сообщение Братьям по Ордену, а нам скажет поговорить с Шиир’Гаром. Как не сложно догадаться, он перешлет нас дальше – к Алгириону, от него надо идти к Флад’Нагу за фальшивой кровью Носителя Пламени. Ее мы и отдаем Балаиарету – в награду получаем ключ от его убежища (укромное местечко в котором Диего в Готике 2 отсиживался), а сам предатель спешно телепортируется из храма Древних.
С чистой совестью идем к Великому Магистру - Кен’Удз скажет нам выбрать из Древних наставника. Вариантов всего два:
- Шир’Гхар (путь воинов): подарит амулет Сердце Инноса и меч Несущий Свет. Может учить силу и ловкость до 250(после того, как получит Кристалл Победителей), двуручник до уровня Гуру (100%).
- Алгирион (путь мага): дает Посох Древних, может научить созданию магических кристаллов (50 LP) и первым 5-ти кругам магии.


После выбора наставника можно возвращаться к Кен’Удзу для прохождения теста на Знание. Правильные ответы на его загадки:
1. Тень;
2. Смерть;
3. Тьма.
Основной Путь пройден и Магистр разрешит покинуть храм, а Хорган на выходе выдаст нам камень, активирующий портал в заброшенную шахту (задание 5. Телепорт выполнено). Но без работы нас не оставят – наставник попросит принести ему Кристалл Победителей – см. задание 64. Древняя Арена (при выполнении Шиир’Гар его заберет и подарит в награду кристалл мощи – сила +10 при использовании, Алгирион щедрее – он ничего себе не возьмет, да еще и накинет за старания кристалл духа: +20 маны). Сам же Кен’Удз даст задание 7. Доказательства. После его выполнения нас ждет рассказ о выкраденной Уризиэлем самой ценной реликвии Инноса. Во время разговора слуги темного архимага нападут на оплот Древних – магистр без сознания, Кхан, Флад’Наг и Хорган мертвы. Алгирион попросит ни много, ни мало – найти и уничтожить самого Уризиэля (ну, в общем, вполне предсказуемо).

Направляемся в убежище Балаиарета, но перед этим желательно выполнить задание 60. Странный Отшельник. После убийства отшельника заходим в пещеру – Балаиарет обижен за обман с кровью Носителя Пламени и хочет поквитаться (как уже говорилось – не мешайте ему высказаться, если не хотите умереть раньше времени). Даже не пытайтесь его атаковать до начала беседы – мало того, что бессмертный, так еще и в инвентаре нужные предметы появляются только во время разговора. С тела берем руну телепортации – она переносит нас на плато над старым монастырем к телепорту на остров Уризиэля. Остров, безусловно, самая красивая часть мода. Складывается впечатление, что телепорт зазбоил и перекинул ГГ в Готику 2. Остров разделен на две части – ворота в старых укреплениях орков заперты, а мост охраняется драконом. Ну, с ящерицей-переростком вопрос можно решить просто или честно. Поговорив с охранником (точнее охранницей) узнаем, что сидит она не по доброй воле – слуги Уризиэля украли ее яйцо. Герои мы или нет, в конце концов? Надо помочь даме, даже и такой. (см. 8. Договор с драконом). Руна, полученная от дракона, забросит нас прямо в центр лагеря орков, так что лучше быть готовыми быстро бегать. Кроме орков можно отметить еще группку наемников, руководимых эльфом-дроу, да храм Белиара. Первосвященник и демон в храме иммунны практически ко всему кроме повреждения воздухом. Ну, найти молот Кулак Богов проблемы не представляет... Надо отметить две вещи – найденную бижутерию и меч, посвященный темному Богу, одевать идущему путем Инноса противопоказано.
Уризиэль сидит в башне на холме. Можно было и не сомневаться, что получим предложение перейти на его сторону. Если приняли – см. соответствующую часть в описании пути Белиара, если нет – к оружию! Архимаг сразу накладывает на героя проклятие: понижает текущие показатели здоровья/маны до половины максимума. После его убийства на острове нас закидывает в странные покои – сделаны они с размахом, но не населены, так что сразу идет в приемную, окруженную пассивными демонами-лордами. Уризиэль левитирует на платформе под потолком, а на нас насылает своих слуг: когда разберемся со скелетами – оживет пара каменных статуй. Убить самим их нам не суждено – ждем пока погибнут под ударами магических ловушек, активируемых вместе со статуями. После трех циклов смены противников архимаг соизволит снизойти собственной персоной – заберем у тела лишнюю голову и очень интересный одноручным меч Пожиратель Душ (см. описание ниже). Заходим в активировавшийся телепорт и переносимся на верхний этаж башни Уризиэля. Там нас для дружеской беседы ждут Аватар Инноса и тот самый украденный артефакт – сынуля светлого Бога. Получим в подарок +60 максимального здоровья и маны и +10 силы и ловкости. Можно с чувством выполненного долга возвращаться в Храм Древних. Голову темного архимага дарим архимагу светлому (еще по 40 маны и здоровья), а у наставника получаем новую одежку в подарок. Задания Древние и Дорога Семи Шагов выполнены.
6. Подземный Мир.
Есть места, куда попасть гораздо легче, чем выбраться и Подземный Мир относится именно к таким. Конечно Эли’Ни с удовольствием создаст кристалла телепортации, но потребует самостоятельно найти необходимые для этого четыре компонента: огненный кристалл (сердце огненного стража: по совместительству работает как неплохая руна в руках у каждого - ой как не хочется расставаться. Сам страж сразу направо от входа в локацию); кристалл зверя (на постаменте среди потрошителей); кристалл демона (под охраной пещерных троллей) и каменный кристалл (лежит рядом с Прикосновением Белиара и Граалем Жизни на саркофаге в каменном кругу на плато под охраной Каменного Стража).
7. Доказательства
Сам Кен’Удз потребует выведать истинные намерения магов воды по поводу их горы руды, да еще и собрать достаточные доказательства. Внимание! На выполнение этого задания есть только 7 дней и провал скажется критично на всём общении с Древними. В первых главах при прохождении очень поможет кольцо невидимости. Более того – если с имеющимися доказательствами проходить слишком близко к Сатурасу, то он заберет литературу и задание можно считать проваленным. Маги воды разрабатывают формулу принципиально нового (для современной магии) заклинания телепортации, а груда руды нужна для зарядки этого заклинания. О месте расположения возможных доказательств и истинных целях можно порасспрашивать самих магов (больше разговоров – больше опыта). Нам нужно добыть и доставить Кен’Удзу:

1. Личные записи Сатураса (спрятаны в сундуке под мостиком через провал по дороге к горе руды);
2. Странную книгу, содержащую описание ритуала (под столом в библиотеке у магов воды);
3. Слова заклинания на свитке (пещера около нового круга камней – плато над водопадом под разрушенным фортом).
8. Договор с драконом.
Сложности поиск яйца не представляет – он лежит за могильными плитами под охраной двух элитных орков в ближней к болотному лагерю пещере – если заблудились, держите путь на старого аллигатора, пасущегося по соседству. Конечно яичко не простое – из него может вылупиться маленький ручной дракончик, но вплоть до версии 2.02 его развитие в настоящего боевого попутчика не реализовано, так что аккуратненько несем его настоящей мамаше – пусть сама высиживает. Радостная драконица улетит, а в награду отдаст нам руну телепортации на другую половину острова. Вот и всего делов.
9. Темный Архимаг и Путь Белиара
Отдаем Балаиарету настоящую кровь Носителя Пламени. Он скрывается, к счастью не забыв отдать нам ключ от своего укрытия. Древние же просто выгоняют ГГ из своего храма (Дорога Семи Шагов провалена). Идём к беглецу – в отличие от наставников на Пути Инноса, он нас подарками не балует, зато может обучить владению одноручником до уровня гуру (единственный во всей колонии). Балаиарет даёт нам задание выиграть на Древней Арене Кристалл Победителя (см. задание 64. Древняя Арена). В награду он просто нападет на ГГ. Если Кристалл случайно уже использовали, в русской версии он опять таки нападет (в польской и английской дальнейшее прохождение задания в таком случае было невозможно). Убиваем, берем руну и направляемся во владения Уризиэля. Единственное отличие от светлого пути – темные маги нас не атакуют. Уризиэль сразу дает задачу избавиться от Древних и принести ему Кристалл Начал (это же задание мы получим если решим перейти на его сторону выбрав вначале путь Инноса). После выполнения задания он на нас нападет (и что за дурная привычка у этих слуг Белиара?!). Разбираемся с ним и к Аватару Инноса: можно разойтись миром, а можно и подраться – тогда нам останется лучший одноручный меч в игре: Последний Бастион. В любом случае – это задание выполнено, а Древние – провалено.

Лагерь стражников шахты

Задания, доступные для всех:
10. Двенадцать бутылок пива для Комара
Попасть в лагерь без эксцессов вначале возможно только через ворота, охраняемые Комаром. Нормальных вариантов два: ответить, что пришли убить несколько человек и он позволит пройти за шутку, а можно ответить вопросом на вопрос - "Какое тебе дело?". Тогда получите задание: за вход он попросит принести 12 бутылок пива. Времени – 2 дня.
11. Одежда рудокопа.
Стражник Карлос (а перед самим входом в шахту еще и Ингар) пропустят ГГ в шахту только если он одет в штаны рудокопа. В моде у Фиска их уже не купишь, но можно получить в награду за выполнение заданий 33. Портной для Фиска и 12. Бульон для Ради
12. Бульон для Ради.
Торговец из призраков по имени Ради ну очень соскучился по любимому маминому бульончику из мяса падальщиков. Он даст вам рецепт – имея нужные ингредиенты и ложку можно приготовить в любом котле. Сложно достать только соль, но она лежит на столе у двух стражников, на скале с крестом по центру лагеря. В награду получим штаны для рудокопа. Внимание! Бульончик подымает силу на 2, но жадничать не надо – сварите себе еще, а бонус все равно дает только одна порция.
13. Косяк для Горта
Горт попросит достать ему хороший косяк. Для выполнения задания можно отдать сделанный Идолом Каганом Зов Сна, но лучше купить у Фортуно за 200 у.е. простой крепкий косяк и предложить его заказчику.
14. Охотник на орков.
Задание дает хозяин бара Секач – надо найти и убить задолжавшего ему охотника на орков Траффикса и принести доказательства выполнения заказа. Идем в лагерь охотников на орков (вначале территории орков если идти по проходу, охраняемому Пачо) и говорим с трусишкой. У нас два варианта:
- убить, но тогда на нас ополчится весь лагерь, что не есть хорошо
- купить за 150 руды как доказательство его плюшевого мишку.
В награду от Секача получим этого самого мишку и можно вытребовать 250 руды – главное не переусердствовать, а то можно и схлопотать за жадность.
15. Вещи Секача.
После решения задачи с Траффиксом, Секач даст нам еще одно задание: найти его пропавшие брюки и бейсбольную биту. Бита находится в пещере Мелькора (как туда попасть см. соответствующее задания), а брюки – в покоях Гомеза.
16. Травка для Корина.
Для получения задания при разговоре с Корином надо признать его настоящим воином (иначе полезет в драку и к нему присоединятся и другие стражники). Он потребует за сутки достать 30 косяков северных темных. Через день он сам спросит, если проходить рядом. В награду пару стеблей останутся ГГ. Если задание выполнено, можно будет Корина заставить помочь в задании 31. Проблема с ящерами.
17. Укрытие рудокопов.
Задание дает правая рука Казимира – Мелькор. Нужно найти где отсиживаются рудокопы, отлынивающие от работы. Отдыхающих можно найти с 8 до 11 утра и с 6 до 9 вечера под деревянной рампой, ведущей к катапульте. Одного из бездельников – Марка, реально уговорить вернуться к работе, а двух других надо либо убить, либо донести на них Мелькору.
18. Письмо Моргару.
Для начала, при первом разговоре с Моргаром если не хотите получить на орехи, скажите что вас уже «поприветствовали» в лагере. На стене в его домике висит письмо – после прочтения можно поговорить о нем с адресатом. Чтобы Моргар не рассердился за копание в его вещах, скажите что приняли хибарку за сортир. За шутку ГГ попросят принести пару бутылок пива, а после распития его за знакомство он получит предложение поприсутствовать при наказании автора послания. Направляемся за Моргаром (стражнику в воротах говорим, что не сами – получаем свободных проход и на будущее). Показательной порки не выйдет – контрабандист позволил себя убить падальщикам. Вот и всё задание.
19. Странная пещера.
Расстроенный Моргар по дороге назад в лагерь покажет запертую пещеру, в которую, по его сведениям, время от времени наведывается Мелькор. Получаем задание – выяснить что там. Ключ можно найти на теле Неста – оно валяется в пещере с первым гигантским ящером (указание на вора ключа дает Мелькор при выполнении задания 36. Пропавшие рудокопы). Побывав внутри пещеры, просто рассказываем Моргару о виденном.
20. Хлопотливый повар.
Рудокоп Борис рассказывает, что повар – Толстый Мужик кормит их супом, сваренным из собрата и попросит от имени всех шахтеров избавить лагерь от него. Рассказываем Казимиру и получаем приказ привести повара к нему. Радуем этой новостью Мужика и он сбегает в Новый Лагерь. Находим его там в таверне и узнаем истинную причину подобного отношения к рудокопам. За то, что сподвигли его бросить лагерь защитников шахты, он подарит ГГ рецепт супа, каждая тарелке которого повышает максимальное здоровье на 20.
21. Новый повар.
Доложив Казимиру о побеге Толстого Мужика получим следующее задание: найти нового повара для лагеря. Есть два варианта решения этого квеста:
- говорим со Снафом в старом лагере: сам он идти отказывается, но рекомендует своего ученика – Кайли. Говорим с ним и отводим к шахте. Можно идти докладывать Казимиру.
- второй претендент – Марк. Сам он утверждает, что готовить не умеет, но поговорив с Борисом, Рэнди и Вызыском, ГГ получит достаточно доводов, дабы припереть Марка к стенке – он согласится и можно направляться за наградой.
22. Еда для кузнеца Сэнда.
Кузнец в лагере давно мечтает хорошо покушать. Запросы у него порядочные: 5 буханок хлеба, 3 куска ветчины, 2 грозди винограда, 5 кусков сыра, 10 кусков жареного мяса, 10 яблок, 5 бутылок вина и 2 – самогона. В награду он согласится обучить Безымянного первому уровню ковки (20 пунктов обучения).
23. Голодные рудокопы.
Задание выдает Рэнди: надо принести 150 кусков сырого мяса для кормежки рудокопов. Мясо он берет порциями по 50 штук. После сдачи квеста он с радость будет и дальше принимать мясо – за каждую партию - 500 опыта.
24. Исчезнувший стражник.
Задание выдает опять-таки Рэнди: надо найти стражника, который раньше занимался добычей мяса. Его тело лежит у глорхов по дороге к каньону троллей. Надо взять с тела кольцо и показать заказчику.
25. Проблема Вердона.
Дает стражник Вердон, ошивающийся в таверне Секача, но только после достижения 8-го уровня. На планируемых соревнованиях по стрельбе из арбалета у него только один конкурент – стражник из Старого Лагеря Халлдор и надо бы его устранить. Идем в старый лагерь и говорим Халлдору, что нашли пещеру с кучей вином – стражник сразу направится туда, а Безымянный за ним. Когда обман раскроется, останется только выполнить заказ вдалеке от посторонних глаз. После этого Торус будет что-то подозревать, но последствий никаких это не повлечет.
26. Лекарство Дорма
Рудокоп Дорм (сидит на площадке недалеко от кузницы) находится в критическом состоянии – нормально работать он не может, а стражники ленивых не любят. Предлагаем свою помощь и направляемся к алхимику (живет на плато над старой шахтой). Покупаем за 60 кусков руды лекарство и относим ожидающему больному.
27. Музыкант.
Музыкант из таверны Секача попросит разобраться с двумя стражниками, охраняющими подъемник на площадке обмена, за их плохое поведение. За убийство Люкиса и Хори получим в награду ключ от дверей в комнате Бартоло, ведущих в башню со складом (необходим для нового задания с Хроманином).
28. Вступление в лагерь около шахты.
Присоединиться очень просто: говорим с руководителем лагеря Казимиром и он ставит только одно условие – очистить шахту от ползунов. Причем вступить можно в любой момент даже уже будучи наемников – хорошие люди, способные помочь в трудной ситуации нужны всегда. Так что если захотите поиграть за новый для Готики лагерь – убивайте королеву ползунов и милости просим! Легкие доспехи вам подарят, а вот средние придется покупать у кузнеца Сэнда за 150 бутылок пива;) Зарплату по 30 кусков руды в день можно получать у Вызыска. Ах да! Лагерь охранников не поддержит Гомеза в атаке на Новую Шахту – стражников и призраков Старого Лагеря отправят за решетку, а сами буду жить на руду, добываемую снаружи обрушившейся шахты.

Задания, доступные после присоединения к лагерю:
29. Монополия на самогон.
Секач попросит наказать самоучек, подрывающих его монополию – это те же молодцы, что конкурируют с Сектантами в поставке травки. Но на это раз им не выжить – убиваем всех троих и возвращаемся за наградой.
30. Атака на бандитов.
Задание дает Казимир после присоединения к лагерю. Надо вместе с Вызыском, Секачем и Моргаром разобраться с бандитами, грабящими караваны из Старого Лагеря. Идем за Вызыком и выполняем свою работу. Внимание! Желательно из попутчиков никого не потерять – можно остаться без некоторых заданий. И второе: перед получением задания лучше всего переговорить с каждым из тройки, а то на месте встречи они могут одновременно пожелать высказаться о наших успехах и выход из такой беседы (где титров не видать и ничего не слыхать) только Ctrl-Alt-F8 со всеми последствиями.
31. Проблема с ящерами.
После наведения порядка с бандитами, Казимир прикажет разобраться с двумя гигантскими рептилиями (можно попросить помочь Корина, но он уйдет назад после первого, да и толку с него мало). Первый находится в пещере между лагерем и дорогой к каньону тролля – стоит он там с самого начала игры, а вот второй появится только после получения задания на ближнем ко входу в Старый лагерь конце острова. Кусаются больно, здоровья много, но зато по 60 кусков мяса на каждом. После выполнения Казимир разрешит купить у Сэнда тяжелый доспех стражника шахты – правда придется подождать два дня пока кузнец его сделает.

Старый лагерь

32. Вино для Халлдора.
Задание очень простое и сделано видать просто чтобы потом Безымянного не мучила совесть. Стражник Халлдор, гуляющий во внешнем кольце лагеря, попросит принести ему бутылку вина и пообещает помочь вступить в призраки, но с наградой обманет.
33. Портной для Фиска.
Куда-то пропал портной, который поставлял Фиску одежду для рудокопов и он просит найти ему замену. Взяться за это согласится охотник Дракс, но при условии самовывоза и платы пивом да вином. Фиск с радостью согласится и в награду подарит легкие штаны рудокопа.
34. Помощь Диего.
Задание можно получить, если порасспрашивать Диего о других лагерях. Он упомянет контрабандистов и попросит помочь. Если согласитесь, то получите 200 кусков руды для Сервина и карту с указанием места лагеря, а также совет не идти туда сразу, а поднабраться опыта – дорога очень опасная. Внимание! Сервин потребует не 200, а 300 руды и если у вас с собой столько нет, то задание выполнить будет уже невозможно. Возвращаемся к Диего с луками и можем пока заняться своими делами. Вторую часть задания мы получаем во второй главе (выполнить нужно до обрушения шахты), на вопрос о работе, получим просьбу выяснить истинные причины смерти Нека.

1. В пещере, где лежало тело, валяется арбалетный болт – можно порасспрашивать сидящего недалеко Пачо, но он нам откажется помогать.
2. Диего скажет, что болт явно работы Кавалорна, но тот сообщит, что такую резьбу не делает, но почерк ему знаком. За информацию он потребует небольшую услугу – отнести партию стрел Сервину в лагерь контрабандистов. По возвращению узнаем, что это болт Пачо.
3. Пачо, припертый к стенке, признается в убийстве, но совершить его угрозами заставил Слай, а уж этот колоться не захочет. Идем опять к Диего.
4. Получаем информацию, о том что у Нека были хорошие отношения с магами огня, а о деталях может знать Торус – он вечно торчит в воротах и в курсе всего.
5. Торус согласится с нами говорить только если был решен квест с Мордрагом. Узнаем что накануне убийства Нек принес магам огня письмо, но явно не от магов воды, а при прощании Корристо дал ему какой-то предмет.
6. Диего захочет узнать кому была адресована посылка и посоветует взять Слая на пушку.
7. Говорим Слаю, что знаем имя его заказчика – правильный ответ: Равен. Получим предложение встретиться ночью в пещере недалеко от моста и обсудить этот вопрос. Приходим туда между 10-ю вечера и 4-мя утра – Слай нападает и ГГ получает возможность снять с его тела зашифрованное письмо.
8. Диего попросит найти мага, способного его декодировать. Единственный вариант – Алгирион из Древних. Для расшифровки ему потребуется дневник старого криптографа - валяется он на болоте около странного светильника (после разговора с Диего там появляется группка нежити). Маг расшифрует послание и сообщит, что это очень сильное и специфическое заклинание телепортации, знать которое нынешним людям не положено.
9. Докладываем Диего – задание выполнено.
35. Встреча друзей.
Диего пригласит на встречу только если ГГ выполнит задание 34. Помощь Диего. Как и в оригинальной Готике, надо сообщить о намеченном мероприятии Горну, Мильтену и Лестеру. Горн будет занят исполнением приказа Ли и предложит Безымянному пойти вместо него. Возвращаемся к Диего и он отводит нас к месту встречи – крепости где засел Лестер. Общение начнется в 8 вечера и будет продолжаться до 6 утра.
Внимание! Следующие задания 36-38 связанны между собой и желательно не торопиться выполнить одно, забив на другое.
36. Пропавшие рудокопы.
Задание доступно как для стражников старого лагеря, так и стражников шахты. Равен потребует найти сбежавших пару дней назад 4-х рудокопов. Санчез сидит снаружи старого лагеря у костра с двумя рудокопами (к которым нас приводит Грим, заманивая в ловушку). От него можно получить указания на место расположения оставшихся трех беглецов: Попо ушел к своему дяде алхимику (плато над заброшенной шахтой), Мартинез пробрался в Старый Лагерь (прячется в рухнувшей башне), а Никс направился к старой водяной лесопилке (около моста к старому монастырю - кормит аллигаторов). По ходу дела узнаем, что сбежали они давным-давно, а Равен о чем-то умалчивает. Поговорив с тремя выжившими и прихватив дубинку Никса, возвращаемся к заказчику. Окажется, что это был просто тест на проф. пригодность и дальше ГГ отправят поговорить с Бартоло. Окажется, что после прогулки в лагерь около шахты пропал один из рудных баронов - Сайро. Нужно поговорить с Вызыском и он направит нас к Мелькору – надо найти его пропавший ключ, который украл рудокоп Нест (тело лежит в пещере с первым гигантским ящером). Идем в пещеру Мелькора (см. 19. Странная пещера) и находим меч Сайро, а также берем и читаем дневник Мелькора (в сундуке, ключ на подлокотнике кресла). Можно с доказательствами возвращаться к Бартоло. Внимание! После пещеры нельзя говорить с Мелькором – он сразу отберет ключ, меч и дневник и можно попрощаться с продолжением задания.
37. Контрабанда руды.
Это задание дает Равен только если уже было выполнено задание 54. Поставки руды, Мелькор жив и задание 38. Лагерь стражников еще не получено. Требуется выяснить, кто в лагере около шахты руководит незаконным сбытом руды. Идём к главе контрабандистов Тангору – он посоветует искать среди руководства лагеря охранников шахты. Надо порасспрашивать Мелькора – он обвинит нас в подрыве его бизнеса и (внимание!) заберёт всю руду, так что лучше всего выкинуть ее на землю перед разговором. Возвращаемся к Равену и получаем задание убить Мелькора (выполнять надо в рамках задания 38. Лагерь стражников). После убийства говорим с Равеном и Тангором – задание выполнено.
38. Лагерь стражников.
После сдачи задания 36. Пропавшие рудокопы Бартоло прикажет убить Мелькора. Приходим в лагерь около шахты и узнаем от Комара и Вызыска, что Казимир за решеткой, а его заместитель, забрав часть стражников, пошел грабить Новый лагерь. Ну, Мелькор далеко не ушел – он стоит на плато заваленном трупами над водопадом. После непродолжительной беседы получим вызов на честную дуэль – она должна состояться в лагере охранников шахты. Побеждаем, выпускаем Казимира, возвращаем ему отобранный Мелькором меч и возвращаемся к Бартоло. В награду получим доспехи барона и патент на командование лагерем охранников. Как поступать дальше – выбор за вами. Можно занять место Казимира: надбавка 100 руды в день, ключи от арсенала (но их и так можно получить) и еще возможность водить за собой безымянных стражников. А вот если отказаться от сомнительной чести, то получим от Казимира в подарок одеяния барона как у Бартоло.
39. Конвоир.
На самом деле это не совсем задание: оно записывается в раздел дневника с общими заметками. Торус предложит подработать сопровождением конвоев из старого лагеря к шахте. Для стражника шахты задание бесполезно, а для принадлежавшего старому лагерю – тоже бесполезно (из-за опечатки, а может и специально количество конвоев, необходимое для разговора о тяжелых доспехов стражника не 5, а 52 да и Торус все равно обманет, а доспехи и так можно купить начиная с 3-й главы). Конвои ходят раз в неделю по четвергам (дни недели считайте сами и не забывайте, что первый - воскресенье). Для участия надо заявиться к Торусу в среду. На следующий день конвой будет ждать около северных ворот. Для отправления надо поговорить с возглавляющие его рудокопом – Конрадом между 9 часами утра и полднем. После успешного сопровождения получаем выписку у Вызыска и идем к Торусу за выплатой.

Новый лагерь

40. Новый альманах.
После того, как Безымянный отдаст в 3-й главе альманах Сатурасу, окажется что там не хватает нескольких страниц. К счастью, есть еще один такой – у мага огня Гардхара в лагере охранников шахты. Он отдаст его без проблем если было выполнено задание 1. Странный поиск – относим довольному Сатурасу.
41. Юнитор из каньона тролля.
В моде это задание изменилось. Камень кто-то украл, и Диего скажет что видел здесь недавно одного из контрабандистов. Идем к Тангору и узнаем, что это был Монк. Сразу получим и продолжение задания Лагерь контрабандистов – Монк прихватил с собой секстант, плюс совет поискать в какой-то пещере. Можно поговорить с Кортом и Киро – они подскажут где бы воришка мог укрыться, а можно сразу направиться в пещеру за водопадом неподалеку от лагеря охранников шахты. С тела снимаем нужные предметы и несем камень Сатурасу.
Сбылось! Новый лагерь тоже обзавелся кузнецом и не простым – личный кудесник самого Робара II. Ну для такого Мастера и заданий полагается много. Поселили его за озером – шныгу-диверсанту пришлось пододвинуться.
42. Кузнец Аргорн.
Первым заданием будет принести двуручный меч Мстительная Сталь: их в колонии валяется несколько, но проще всего стащить телекинезом через окошко из арсенала лагеря охранников шахты (если возникнут проблемы с арсеналом, то второй по доступности образчик искомого клинка в сундуке в маленькой пещерке под охраной бандита рядом с началом отворота к лагерю бандитов и ущелья тролля). В награду Аргорн согласится научить первому уровню ковки (20 пунктов обучения) и покажет изготовление хорошего меча и одноручных меча и топора из магической руды. Если ГГ ковке обучен, то просто научит ковать топор из магической руды.
После освоения первого уровня он предложит научить ковать двуручные мечи и топоры из магической руды (пункты обучения не требуются), но в виде платы потребует статуэтку Инноса – ее можно одолжить со стола в кузнице Ангхара в лагере контрабандистов. Дальше он выдаст задание 43. Заточка мечей и топоров, после выполнения которого откроется сразу несколько новых возможностей:

1. См. 44. Улучшение доспехов.
2. Предложит научить второму уровню ковки (40 пунктов обучения) – это позволит выковать именное оружии и Внимание! - перековать Уризель в одноручник! Но за такое удовольствие придется заплатить куском черной руды (можно найти в затопленной башне Ксардаса и логове королевы пауков в заброшенной шахте по пути к Древним).
3. Если у Безымянного будет при себе чешуя дракона, то Аргорн предложит изготовить из нее доспехи. Цена вопроса – 20 тысяч руды, а подождать придется 10 дней. Ну, чешую дракона можно снять с дракона. Если вы не хотите выполнять задание 8. Договор с драконом, то возможностей несколько, а иначе единственный претендент – дракон-нежить в затонувшей башне Ксардаса. Чуть не забыл: есть еще дракон, призываемый рогом (лежит у Уризиэля), но вот вываливается ли у из него чешуя – не знаю. Задание закроется после выполнения пунктов 2 и 3.
43. Заточка мечей и топоров.
После обучения у Аргорна ковке двуручных мечей и топоров он предложит обучить ГГ заточке оружия (пунктов умения для этого не надо), а как плату он потребует 10 плиток брони ползуна-воина. Можно конечно дождаться пока Волк научит их снимать в 4-й главе, но лучше поискать в сундуках на втором этаже Башни Туманов или в хижине главы контрабандистов – Тангора (в последнем случае придется у него отобрать ключ, а это нежелательно).
44. Улучшение доспехов.
После выполнения задания 43. Заточка мечей и топоров, Аргорн предложит усилить доспехи из панциря ползуна (разговор состоится только если они уже будут у Безымянного). Можно опять-таки понадеяться на Волка, а можно быстро бегая найти подходящий доспех в затопленной башне Ксардаса. Для усиления доспеха Аргорн потребует еще 10 плиток брони ползуна-воина и 12 тысяч руды. Дорого, но очень сердито как для первой главы! Через 5 дней можно приходить за новым доспехом.
Да, если пластинок не хватает, то в сундуке на складе Фиска - соседний с его домик с запертой дверью - там как раз еще с оригинала 4 штуки лежит. Вместе с 16-ю из Башни Туманов на оба задания Аргорна должно хватить

Лагерь фанатиков

Принадлежность к лагерю фанатиков не накладывает на ГГ никаких ограничений – он волен вступать в любой другой из лагерей. Более того – присоединение к ним необходимо для выполнения единственного нового задания для сторонников болотного лагеря и вступать надо до присоединения к Братству – так как фанатики откололись и находятся в состоянии войны с сектантами, то они будут атаковать ГГ если он присоединится к Братству. Сторонники же болотного лагеря нападут на Безымянного если он будет в доспехах фанатиков.

45. Присоединение к лагерю фанатиков.
Лагерь расположен в заброшенном храме (там где поселится болотный дракон в Готике 2). Для вступления надо поговорить с начальником стражей Ксордом – он даст задание найти двух пропавших послушников, занимающихся добычей мяса для фанатиков. Тело Фао лежит в пещере около моста к Старому лагерю – нам нужен амулет. Таллин сидит около моста по дороге к Новому лагерю – он попросит занести мясо Алгиеру. Ксорд, узнав о смерти Фао, попросит убить посланника Кор Галома, явно причасного к смерти послушника. Этот счастливчик стоит недалеко от самого лагеря – рядом с озерцом. Пусть совесть вас не мучает – после получения задания он нападет сам. Возвращаемся с докладом и Ксорд принимает ГГ в лагерь и разрешает пройти к главе Фанатиков – Идолу Колису. После вступления у Ксорда можно будет покупать доспехи: в главе 1 – набедренную повязку и легкие доспехи послушников фанатиков, во 2-й - доспехи послушников фанатиков, в 3-й – легкие и средние доспехи стража фанатиков, в 4-й – тяжелые доспехи. При игре за Братство после успешного объединения лагерей он переедет на болото и будет продавать доспехи стражей Братства.
46. Перстень Древних.
Идол Колис расскажет историю своей жизни и поведает, что единственная надежда – вера в Инноса и помощь мифических Древних. Однако единственный оставшийся символ Инноса – Кольцо Древних было похищено у него бандитами и надо бы его вернуть. Кольцо это находится у Квентина и отдавать его он не захочет. Внимание! Забирать его силой желательно только в рамках выполнения задания контрабандистов 54.Поставки руды (для русской версии это уже не критично)
47. Поиск Древних.
В целях минимизировать конфликты разных квестов, при переводе выдача задания была перенесена во вторую главу. При условии выполнения задания 46. Перстень Древних, Колис расскажет о своих поисках Древних. После общения с Древними можно рассказать о своем открытии и он отправит Безымянного к Кен’Удзу с посланием. После получения ответа, Идол будет им разочарован, обвинит ГГ во лжи и нападет (к счастью, другие фанатики не возьмут пример со своего главы).
48. Патрули.
Задание дает Ксорд после получения задания 46. Перстень Древних от Идола Колиса: Таллин вернулся в лагерь и сообщил, что видел патрули Братства – надо их уничтожить пока они не донесли о месте расположения Фанатиков. В помощники нам предложат взять этого самого Таллина, но он испугается и посоветует попросить о помощи Алгиера (ну без него за хозяйством смотреть некому) – отравит к Коре. Кора вообще пацифист – пошлет к Атариусу. Ну не дело это цельному Стражу за патрулями бегать – надо послушников просить, так что берем с собой Палермо. Если честно, помощника брать с собой не обязательно, но с ним опыта получим больше. Патрули найти легко – идем по дороге от лагеря и убиваем две тройки стражей Братсва. Можно возвращаться к Ксорду.
49. Арбалет Атариуса.
Атариус может научить обращаться с арбалетом, но без своего личного оружия он делать этого не будет, а его украл бывший послушник Братства – Шрет. Воришку можно найти около арены в Старом Лагере, но нужным нам оружием он расплатился со Скатти. Ну, со Скатти проблем не будем – подарит с радостью за победу над Гор Ханисом. Выигрываем на арене, получаем арбалет Атариуса и возвращаем хозяину. Если бой проиграем, то придется арбалет у Скатти отбирать силой.

Болотное Братство

50. Перемирие.
Данное задание доступно только для членов Братства. После смерти Ю'Бериона, Кор Ангар попросит Безымянного сходить в лагерь фанатиков с предложением мира. Необходимо вместо оружия повесить на пояс дипломатическое послание – с ним охранники пропустят ГГ в лагерь. Идем к Ксорду – он отправляет к Колису. Бывший Идол откажется обсуждать любые вопросы до завершения задания 47. Поиск Древних после получения ответа он нападет (необходимо его убить) и главой лагеря станет Ксорд. Опять говорим с Ксордом: он пообещает через два дня прибыть на болото – по их пришествию можем у Кор Ангара забирать в награду облачение гуру.

Лагерь контрабандистов

51. Лагерь контрабандистов.
О лагере контрабандистов нам расскажет Диего он же и даст карту с указанием места расположения – пляж с обломками корабля под башней туманов (см. 34. Помощь Диего). В принципе, этого достаточно, чтобы страж ворот Корт пропустил ГГ в лагерь. Второй способ безопасного прохода - выполнить задание Киро (сидит в лагере охотников на уступе над Кавалорном) – при достижении героем 5-го уровня он попросит принести его лук из пещеры с черными гоблинами (идти вдоль речки в направлении Нового Лагеря). Есть еще возможность найти кольцо Корта (лежит в одном из сундуков рядом со скелетом-магом в Башне Туманов). В любом случае для дальнейшего прохождения задания придется помочь и Киро и Корту. Более того – если задание Киро не было выполнено, придется сбегать к нему еще и за партией руды. Кстати, если найти кольцо Корта, то в награду получим дополнительный бонус: +2 к силе.

Глава контрабандистов Тангор откажется что-либо обсуждать с Безымянным пока он не завоюет уважение всех людей в лагере (хорошо что их мало). Не надо на него давить – Тангор может полезть в драку и закончится все плачевно.

Про Киро и Корта было сказано выше. Необходимо еще выполнить 52. Помощь Сервину и первую часть (добыть сталь) в 53. Кузнец Ангхар. Ради голоса Монка тоже придется побегать: он попросит забрать 500 кусков руды у Гилберта (думаю, писать где он прячется не надо). У рудокопа денег нет, но за обещание выплатить долг он поделится информацией, необходимой нам позже: часть руды из шахты сбывается на сторону – охранник Дрэйк в деле, а глава шахты Ян точно ничего не знает. Платим свои деньги Монку – теперь все контрабандисты за нас и можно безопасно говорить с Тангором.

Глава лагеря расскажет о поставках руды от Квентина. Далее в русской версии возможны два варианта:
1. Если Квентин жив, Тангор отправит собрать товар для следующего обмена: надо поговорить с Ангхаром, Сервином, Монком и Кортом. Возвращаемся к Тангору и узнаем пароль для беспрепятственного прохода в лагерь бандитов. Говорим с главарем бандитов – он забирает товар, но расплачиваться отказывается. Можно уйти ни с чем, а можно Квентина и убить: второй вариант выгоднее – и награда больше (неплохое колечко защиты), и для задания Идола Колиса пригодится (см. 46. Перстень Древних). Если вы не убьете сразу, то после доклада Тангору можно будет для разборок взять с собой Корта. Получаем следующее задание 54. Поставки руды.
2. Если Квентин уже мертв, сразу получаем кольцо и задание 54. Поставки руды.
После успешной доставки руды Сервин попросит достать для него меч Триумф Стража, хранящийся в сундуке в арсенале лагеря охранников шахты. Пройти туда можно тремя способами: владея акробатикой запрыгнуть в окошко, побить стражника перед дверями арсенала и забрать ключ или стать главой лагеря – тогда стражник ключ отдаст сам (см. 38. Лагерь стражников). Внимание! Когда этот меч будет у вас, обходите стороной Горта – он отберет его у вас (семейная реликвия, однако). В награду Сервин предложит улучшить Лук Смерти (их в игре несколько – например в сундуке у наемников на острове Уризиэля). Через три дня получим Песнь смерти – использует обычные стрела, а повреждение наносит огнем (см. описание оружия).

Последняя часть этого задания пересекается с измененным квестом 41. Камень из каньона тролля. После убийства Монка возвращаем секстант Тангору и тем самым заканчиваем задание.
52. Помощь Сервину.
Если дать Сервину бутылочки пива он разговорится и в итоге попросит немного помочь: надо будет ему принести вначале 40 кусков сырого мяса, потом – 20 волчьих шкур и напоследок – 30 бутылок рисового шнапса.
53. Кузнец Ангхар.
Поговорить с кузнецом отправит нас Корт. Ангхар попросит достать ему 40 кусков необработанной стали и выдаст авансом 400 руды. За выполнение задания получим шлем наемника и кольцо скорости, а также согласие обучать Безымянного бою с одноручным оружием плюс возможность научиться первому уровню ковки.
После выполнения задания Сервина можно будет у него узнать, что Ангхар был паладином Инноса. Если кузнец уже получил свою сталь, то появится возможность обсудить этот вопрос и с ним. Следующее общение произойдет если пойти по пути Инноса и выбрать наставником Шиир’Гара – Ангхар увидит в Безымянном избранного и предложит выковать священный меч Пламень Инноса (см. описание оружия), но для это понадобиться другой благословенный клинок – отлично подходит Несущий Свет, подаренный нам наставником. Через 5 дней наш меч будет готов – забираем и задание выполнено.
54. Поставки руды.
В свете возникших проблем с Квентином, Тангор попросит по-новому наладить поставки руды и сообщит, что кто-то из двух охотников на падальщиков может располагать информацией о контрабанде. Прижимаем к стенке Рэтфорда, и узнаем, что Квентин начал поставлять руду Кроносу – маги воды считают, что цель оправдывает средства. Дальше направляемся в шахту и (по наводке Гильберта) говорим с Дрэйком – он окажется не в деле и посоветует выложить все Яну. Придется идти к всезнайке Алефу (пока не забыл, в задании Склад Ульберта появились небольшие изменения – если заплатить Алефу 100 монет, то кроме ключа и кольца получим еще и шлем в нагрузку). За очередную сотню узнаем: поставками руководит один из торговцев в шахте, но точно знает только плавильщик. Идем к Вайперу – он согласится нам помочь, но при одном условии: надо разобраться с ползунами, а то добыча руды падает и воровать становится все сложнее. После убийства королевы ползунов Вайпер укажет пальчиком на Альберто – идем и забираем пакет с рудой. Дальше у нас три возможности:

1. рассказать Яну о творящемся безобразии: данный поступок не приводит к ухудшению отношений с контрабандистами (только Альберто откажется дальше торговать), так что, если совесть позволяет, стучим и переходим к пункту 2.
2. отнести пакет Тангору: даже если вы уже пожаловались Яну, то сотрудничество с лагерем продолжится – с последней поставкой руды уже и так достаточно.
3. если состоялся разговор с Рэтфордом, можно пакет отдать Кроносу: получим лучшее защитное кольцо в игре – Благословенный Защитник (одно такое же можно просто найти), и Старинный Доспех (читай – кольчуга Круга Воды), но о дружбе с контрабандистами можно забыть.

За выполнение задания Тангор подарит доспехи контрабандиста, можно будет продолжить выполнение 51. Лагерь контрабандистов, Тангор начнет тренировать силу и ловкость, а Корт обучать владению двуручным оружием.
55. Поиск сокровищ.
В колонии спрятаны 5 артефактов: Реликвия Инноса (в новом каменном кругу на плато над водопадом и под разрушенным фортом), Благословенная статуэтка Инноса (рядом с новым каменным кругом в пещере), Реликвия Аданоса (в подземелье разрушенного форта), Кубок с кровью демона (в затопленной башне Ксардаса) и Грааль жизни (на верхней площадке башни во дворе старого монастыря, дверь в эту башню заперта - ключ в сундуке с юнитором из монастыря). Если у Безымянного будет при себе хотя бы один из этих артефактов, то Сервин попросит собрать для него весь комплект.
56. Рога для продажи
Это не задание, а скорее сообщение о новом торговце. Если ГГ нашел для Киро его лук, то начиная со 2-й главы он предложит скупать рога мракорисов и клыки троллей по реальной цене.

Лагерь охотников на орков

57. Охотники на орков.
Лагерь найти легко – вначале территории орков если идти по проходу, охраняемому Пачо. Задание запускается после разговора с Кровожадным, охраняющим вход. Дальше нам к Валькиру – Главе Лагеря. Если согласиться ему помочь установить откуда появились новые орки, то начнется новая атака на лагерь – после нее можно отправляться на поиски. Нас интересует пещера по дороге к башне Ксардаса (в которой в Готике 2 ползуны растерзали одну из экспедиций) – ее местоположение подскажет тело одного из охотников на орков. На входе в пещеру нам встретиться разговорчивый элитный орк-стражник – он нам сам все выложит: внутри расположен телепорт, через который его Хозяин транспортирует в колонию бойцов. Возвращаемся к Валькиру и сдаем задание. В награду получим доспех охотника на орков.
58. Путь в Храм Спящего.
Это задание в моде существенно изменилось. Вместе с тем, в нем больше всего багов, так что либо чаще сохраняйтесь (причем в разные слоты), либо будьте готовы лазить к Оркам через горы – самое главное, что сбой в измененной части данного задания не помешает пройти игру до конца (конечно, если сами не бросите).
После получения Улу-Мулу идем к городу орков и встречаем перед мостом Ур’Шака. Он нас порадует новостью – новые черные орки поклоняются Белиару и носитель Улу-Мулу для них возможно и не авторитет. Шаман попросит у Безымянного Символ и храбро направится проверять свою теорию. Пока суть да дело, сбегаем к охотникам на орков: окажется, что они пытаются убить двух элитных орков-нежить. Орки эти бессмертны пока не падет поддерживающий в них жизнь шаман – стоит около каменной башни напротив входа в лагерь. После упокоения атакующих, говорим с Валькиром: он давно планировал атаку на орков и теперь созрел, но ждет подкрепление – получим задание59. Возвращение Юрпена. После его выполнения Валькир останется ждать людей Ли, а нас попросит найти для мага Сноу специфический орочий символ – явно Улу-Мулу. Идем искать Ур’Шака – его тело валяется в окружении элитных воинов перед мостом к лагерю орков. Берем что искали и несем магу. Внимание! Успех дальнейшего разговора и начало атаки зависит от взаимного расположения персонажей, так что обязательно надо сохраниться. При правильном срабатывании скриптов: отдаем Улу-Мулу Сноу – он долго ковыряется с ним около сундуков, а после возвращения сообщает Валькиру, что атаковать надо немедля и весь народ, не дожидаясь наемников, ломанется вслед за главарем к оркам (Безымянному перед атакой подарят тяжелый доспех охотника на орков). У меня Валькир намертво застрял в рядах собратьев, и я его нашел позже со всей братией уже перед городом орков. После начала атаки появится орк-охранник ворот – снимаем с его тела ключ и путь открыт. После очередного разговора с Валькиром можно идти дальше – теперь внутри лагеря орков добавилось немного нежити: 12 уже знакомых элитных воинов и 6 поддерживающих их жизнь шаманов. Дальше еще больше – в определенный момент (у меня не сработало по причине преждевременной очистки колонии от орков) появится орк-гигант. Убить его почти нереально и глава охотников на орков со своими людьми останется его отвлекать, а ГГ отправит в Храм.
Дальнейшее прохождение полностью соответствует оригиналу. Впрочем, после убийства Спящего есть небольшой сюрприз, но описывать его в прохождении смысла нет.
59. Возвращение Юрпена.
За подмогой из Болотного Лагеря Валькир послал Юрпена и теперь беспокоится, что он дезертирует. Наша задача найти труса и проследить, чтобы он вернулся вместе со стражами. Идём в Братство. Охотник стоит недалеко от Идола Орана – ждет пока соберутся все стражи. После разговора надо с чистой совестью поспать/погулять до следующего утра и опять идти к Юрпену. Все готовы, кроме самого охотника на орков – уговариваем его вернуться и аккуратно сопровождаем всю группу к Валькиру.
Разное.
В лагере есть еще несколько интересностей, не относящихся к квестам.
1. Керт согласится учить владению одноручным оружием если Безымянный убьет больше 10 орков.
2. Темный маг Сноу скупает оружие орков по реальным ценам, да еще и опыта добавляет. За двуручный меч генерала орков Темный Палач он платит по 20 тысяч и еще Амулет Мага дает в подарок. Внимание! С последним мечом как минимум в версии 1.04 есть баг: всего их в игре два и если иметь при себе сразу оба, то получаем 40 тысяч, один амулет, а оружие остается у нас. С чем это связано – не знаю.
3. После атаки орков на Лагерь (после получения задания от Валькира) Юрпен попросит ГГ помочь ему сбежать. Попытку сразу пресечет Валькир, а Безымянный получит предложение от несложившегося дезертира сыграть в кости. При согласии получим мешочек с костями и возможность немного подзаработать.

Задания вне лагерей

60. Странный Отшельник и 61. Незнакомец.
В моде квест с Хроманинами изменился и размножился почкованием. Суть Незнакомца осталась прежней (открывается при прочтении первой книги, закрывается на последней), но содержание книг теперь привязано к Древним. Для начала заданий нужно поговорить со Странным Отшельником – сидит в пещере около озерца по дороге к лагерю Фанатиков. Только после разговора с ним в Башне Туманов появится соответствующий скелет-маг. Загадки в Хроманине очень расплывчаты, но после прочтения книги нужно относить их Отшельнику и он будет давать подсказки. Итак, новое расположение последующих книг:
- на площадке обмена с внешним миром;
- на верху второй площадки в старом монастыре (благо колона падает нормально);
- на смотровой площадке башни в замке Гомеза (двери в комнате Бартоло открываются ключом см. 27. Музыкант);
- около лебедки в каньоне тролля;
- последняя у главы контрабандистов Тангора: как и первый том, доступна только после разговора с Отшельником.

После того, как Отшельник получит шестую книгу, он телепортируется, не забыв рассказать про своего Темного Повелителя. Найти его теперь возможно перед убежищем Балаирета (3-4. Древние и Дорога Семи Шагов). Если вы не очистили окрестности от орков, то бой будет очень жарким. Убиваем и тем самым закрываем задание. Внимание! В третей главе рядом с убежищем может оказаться Мильтен, так что выполнять задание лучше до второй главы или уже в четвертой. С Отшельником тоже случаются накладки – иногда он не нападает сам на ГГ и тогда задание, связанное с ним не закроется. Ну, марвин в помощь (Non_2007_Eremita) – на второй раз обычно все проходит правильно.
62. Алхимик.
Алхимик (до знакомства его имя – Старый Отшельник) поселился на плато над заброшенной шахтой. После разговора получим первое задание: принести орочий лист, вороньи и темные травы. После выполнения узнаем, что если много кушать яблоки и рис – повысится сила, орочий лист – улучшится здоровье, а при поедании вороньих трав - растет максимальная мана. Заодно ГГ получит следующий заказ: принести 8 серафисов, солнечник и 3 куста целебных трав (самых слабых). На этот раз награда получше – Алхимик начнет скупать растения по реальным ценам (плюс немного опыта) и делать напитки (в том числе подымающие характеристики) если у Безымянного будут необходимые компоненты. Список необходимых растений он предоставит – не забудьте прочитать.
Следующее задание будет доступно только после достижения 10-го уровня: Алхимик закажет семя бука и семя дуба – легче всего их найти в лесочке вокруг Древней Арены. Награда – эссенция поднятия характеристик на ваш выбор. Если в инвентаре Безымянного будет колба с кровью дракона (берется у дракона или в каменном кругу рядом со старым орочьим кладбищем), Алхимик предложит изготовить специфический эликсир, для приготовления которого требуется еще черная и белая жемчужины. Легче всего их достать в пещере черных гоблинов в сундуке с Альманахом (черная) и на пляже у навеса Сервина в лагере контрабандистов (белая). После доставки всех компонентов надо подождать два дня, а потом сохраниться: с вероятностью 80% драконий эликсир убивает, а с вероятностью 20% навечно увеличивает защиту от огня на 20 пунктов. Не удержусь и выскажу свое мнение: эта часть задание сильно портит впечатление от мода, ибо противоречит самому духу РПГ. Ну что мешало просто снимать при выпивании кучу сотен единиц здоровья?

В третей главе Алхимик исчезнет, так что постарайтесь все желаемые напитки приготовить до сего печального события. Найти его можно за решеткой в лагере орков – попался при собирании цветочков. После разговора с ним появится орк-надзиратель – убиваем и продолжаем беседу. Старик отдает нам рецепт приготовления алкогольных напитков (толку от него особого нет) и ключ к сундуку на водяной лесопилке после чего испаряется (Если все сработает правильно, его опять можно будет найти около своей хижины). Задание завершено.
63. Похищенная.
Задание начинается в самом начале мода – рядом с заброшенной шахтой на ГГ нападает рудокоп Рост. Он явно не в себе и бормочет что-то о выкраденной бандитами женщине. Наши похождения могу закончиться встречей с ним – добивает в случае победы. Следующая ступень в распутывании этой истории – Кролл. Найти его можно в темнице рудных баронов, а ключ от камеры лежит на скамейке в казарме недалеко от Буллита. Но камеру мало открыть – для безопасного побега Кроллу потребуется доспех стражника – не важно старого лагеря или охранников шахты (можно отдать свой собственный, а можно и найти в пещере Мелькора). Отдаем доспех и выводим переодетого товарища за пределы Старого Лагеря. Кролл отправит нас поговорить со своей госпожой Кирой – она находится в пещере под охраной Волара в лагере бандитов Квентина. Внимание! До получения задания 54. Поставки руды бандиты настроены враждебно. Кира поведает, что они – группа шпионов Робара II, а в колонии искупают грехи перед короной, после чего отправит Безымянного проводить Кролла в Лагерь Братства. Разнюхивание займет 2 дня после чего его можно забирать и идти дружненько к Кире. В награду получим бумагу с помилованием на предъявителя, а у Кролла можно будет покупать доспехи бандитов. На самом деле, данное задание планировалось более глобальным, но у разработчики обламались его доделывать.
64. Древняя Арена (Арена Вечного Огня)
Арена находится на плато недалеко от места, где будет стоять Нирас с фокусирующим камнем. Чтобы принять участие в соревновании надо поговорить со Скрипачом. Бои идут до смерти - не забудьте добить противника. Порядок вызова:
1. Психо;
2. Бронн;
3. Беовульф (Осторожно! Его меч замораживает противника при попадании);
4. Орк Морт’Гнар
После убийства каждого противника надо говорить со Скрипачом, а потом вызывать на бой следующего претендента. После победы над орком получим приз – Кристалл Победы. При использовании он дает +10 силы и ловкости, +20 маны и +40 НР. Внимание! Сей кристальчик нужен в ряде заданий (см. 3-4 Древние и Дорога Семи Шагов и 9. Тёмный Архимаг), поэтому лучше его не использовать раньше времени.
65. Товарищ
Задание начинается после победы на Древней Арене – Скрипач предложит присоединиться к ГГ. Попутчик он довольно интересны – травит байки, комментирует поступки Безымянного и убийства ключевых персонажей (но на слишком многое лучше не рассчитывать). Кроме всего прочего задает три вопроса с тремя вариантами ответа каждый – выбор Инноса, Аданоса или Белиара. В зависимости от ответов можно расстаться друзьями или подраться. Вопросы и ответы простые, так что приводить их здесь потребности нет. Вообще задание имеет крайне неприятный баг – лично у меня каждый раз после сна Скрипач переносился к древней арене и бегать туда за ним быстро наскучило. Закончить задание возможно лишь в 6-й главе, когда состоится прощальный разговор.
66. Взбунтовавшийся слуга.
Задание доступно начиная с 5-й главы. Дает его "вернейший слуга" Белиара ДэБрюс – он будет стоять вначале дороги с големами (до пятой главы его можно найти в затопленной башне, но задания он тогда не дает, а при попытке с ним поговорить начинает атаковать, злоупотребляя своим бессмертием). ГГ надо просто убить в затопленной башне дракона-нежить, который, как окажется, был послан убить Ксардаса, но оказавшись в мире вышел из подчинения Белиару. В награду получим меч Решающий Удар и робу.
67. Пожиратель Душ.
На самом деле это не задание, но вполне могло им быть. Пожиратель Душ – специфический меч, который можно зарядить силами одной из четырех стихий: для этого кроме самого меча надо найти 4 кристалла стихий и активатор. Кристалл Воды скрыт в подводной пещере рядом с мостом к Старому лагерю, Огня – на алтаре в круге камней (плато над водопадом под разрушенным фортом), Земли – на болоте (лежит на странном светильнике), Воздуха – левитирует над верхней площадкой замка с гарпиями (как минимум один из кристаллов можно найти еще где-то – возможно просто баг). Активатор находится в Подземном Мире на островке посередине замерзшего озера. Сам меч снимается с тела Уризиэля. В активатор достаточно вставить имеющиеся кристаллы и после этого появится возможность «Вызвать силу...», но герой должен быть вооружен этим мечом. Одновременно можно призывать только одну из стихий и в зависимости от выбора - при попадании будет наноситься дополнительное повреждение выбранной природы и заряжаться дущами павших врагов. Внимание! Для использования данного оружия требуется уровень в одноручнике не меньше Мастера, до данного уровня учат только Балаиарет и контрабандист Ангхар.
68. Орк-ренегат.
Тоже не совсем задание. В городе орков за решеткой сидит элитный орк – он взбунтовался против поклонения Спящему, так как считает его просто злым демоном. После освобождения на некоторое время присоединяется к ГГ.
69. Арена в Старом Лагере.
Опять таки не совсем задание. Записаться на поединок можно у Скатти до 16.00. Бой проводится с 16.00 до 19.00. За победу дает 1 очко, за проиграш (неявку) вычитается 2, если сбежать во время боя - минус три. После набора 15 очков (но не раньше третей главы) боевое мастерство ГГ привлечет внимание Баронов, и Гомез направит сразиться с ним Арто и Шрама - не самый плохой способ завладеть их оружием. Внимание! некоторые бойцы идти на арену драться не хотят - с чем связано, не понятно - расписание на бой у всех используется общее.

Коды к сундукам
В колонии.
Алхимик: >><<<>
Пещера возле нового каменного круга: <<>>><>>>><<><>>><<<>
Пещера Балаиарета (левый сундук): <<><<>><><
(правый сундук): <<>><><>><><<>>>>
Пещера с бандитом (перед каньоном тролля): >><><<
Пещера в лагере Квентина: ><><><>>><><<<>
Пещера Странного Отшельника: <><<<><><<
Пещера с гоблинами (над Пачо): <<>>><>>>>><<
В склепе с юнитором: <<>>><>><><
Пещера с мракорисом-нежитью недалеко от склепа с юнитором: <<><>><<
Сундук кузнеца Аргорна: <<<><>>><><<<><>
Разрушеная деревня на берегу озера со старой башней Ксардаса: ><<>><>>>>><><
Лагерь охотников на орков (левый сундук): <><<<><>>><<<><<<>
(правый сундук): >>><<<><><<<>>><>>><><
На башне в землях орков: <><<<><><<
Башня туманов (двери): <<><>><<
(наверху): <><<<>>><><<<
Около скелета-мага (левый сундук): <<<><>>>
(правый сундук): <<>><><>>><><<
Башня Ксардаса (ближний сундук): ><<>>>><<<><>>
(дальний сундук): ><<>>><><><><><<
В пещере в землях орков (левый сундук): <<><>>><><<
(правый сундук): <<<>>><<<><><<>>><>
Лагерь охранников шахты (): <<>><
(арсенал): <<>>><><><<>
Сундук Сатураса: <<<><>
Башня в монастыре: >><<<<><<>>><><
В лагере фанатиков: >><<<<>>>><><<
Во владениях Уризиэля.
Обломки корабля: <<><>>><><<><><
За статуей орка: <<><>>><><<><><>>><><<
Лагерь наемников: >>>>>>>>>><><><
Лагерь орков: <<>><><>>><<
Слева от Дика Адво: ><><><><><><><<<>>
Справа от Дика Адво (левый сундук): <<><>>><><<><>>>>
(правый сундук): <<>><<>><<>><<>><><><>
Башня Уризиэля (на входе): <<><>>><><<><><>>
(за троном): <<><>>><><<<><>><><>>><
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
Почему то кузнец в лагере у шахты молчит,как партизан.Еды у меня завались,а он брать не хочет.Подскажите как заставить его заговорить.
Он заговорит только когда в инвентаре будет все необходимое - советую проверить по дневнику и посмотреть чего не хватает.
 

Airenn

Участник форума
Регистрация
9 Сен 2009
Сообщения
1.007
Благодарности
56
Баллы
230
Задания в лагере возле шахты. Странный поиск и иже с ними (про древних), а также прочие задания в землях орков можно выполнить уже потом? А то я без улу-мулу туда даже заглядывать не рискую... :)
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
Airenn, они будут доступны до конца игры, но дальше 3-й главы тянуть не стоит - часть заданий (доступная не бесконечно) с ними связана.
 

Serega102_rus

Участник форума
Регистрация
3 Июн 2011
Сообщения
21
Благодарности
0
Баллы
150
Что-то не могу найти реликвию Аданоса. Написано находится в подземелье разрушенного форта. Это форт Лестера? а где там подземелье?
 

kroll12333

Участник форума
Регистрация
5 Июн 2011
Сообщения
29
Благодарности
0
Баллы
150
Что-то не могу найти реликвию Аданоса. Написано находится в подземелье разрушенного форта. Это форт Лестера? а где там подземелье?
Нет-это разрушенное здание,там где был Хроманин в башне в оригинальной готике,нажми переключатель-пол обвалиться и там будет реликвия и не плохой шлем.
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.017
Благодарности
451
Баллы
280
Возникли два вопроса: открываются ли 3 сундука в храме древних,и как пробраться к троллю,который стоит за озером у башни Ксардаса?
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
yurkech, три сундука между столами в арсенале у Древних не открываются и там ничего нет - проверял в самом зене локации. Открывается только стоящий в комнате Алгириона.
К троллю я добирался использую превращение в шершня.
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.017
Благодарности
451
Баллы
280
George_M,превращался я в шершня ,но он не набирает нужную высоту,может с какой горы стартовать.
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
yurkech, я залетал через скалы чуть ли от озера со старой башней Ксардаса, но шершень вроде и по более отвесным нормально подымается.
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.017
Благодарности
451
Баллы
280
Увлекшись изготовлением эликсиров с помощью алхимика,столкнулся с неожиданной проблемой,а именно ,отсутствием сильных целительных трав по квесту" травы для юбериона",был уверен ,что после получения квеста они там вырастут,да и вообще ,что то бедновато с какими либо травами в этом моде.Знает ли кто нибудь код на эти травы,одной не хватает,всю долину и владения Уриезеля обегал?
 

kroll12333

Участник форума
Регистрация
5 Июн 2011
Сообщения
29
Благодарности
0
Баллы
150
Увлекшись изготовлением эликсиров с помощью алхимика,столкнулся с неожиданной проблемой,а именно ,отсутствием сильных целительных трав по квесту" травы для юбериона",был уверен ,что после получения квеста они там вырастут,да и вообще ,что то бедновато с какими либо травами в этом моде.Знает ли кто нибудь код на эти травы,одной не хватает,всю долину и владения Уриезеля обегал?
Для лечения Юбериона после диалога с Ангаром эти травы появяться в продаже у Фортуно.
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.017
Благодарности
451
Баллы
280
Не появились травы у Фортуно.
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
yurkech, код ItFo_Plants_Herb_03. Но они действительно появляются у Фортуно - надо после получения задания спросить где их искать, потом спросить как их узнать, а после этого появится возможность "Я еще не собрал достаточно трав." - вот в этом диалоге они и вставятся продавцу.
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.017
Благодарности
451
Баллы
280
Я просто никогда раньше эти травы не использовал,как то не приходилось ни в оригинале ни в модах,даже удивлен ,что впервые узнаю об этом.Спасибо, код не понадобился.
 

Airenn

Участник форума
Регистрация
9 Сен 2009
Сообщения
1.007
Благодарности
56
Баллы
230
Несколько вопросов.
1. Как соотносятся между собой лагери? То бишь, если я ступлю в Старый или Болотный, то смогу ли присоединяться к фанатикам и стражникам? До контрабандистов еще не дошла.

2. Сдуру начала играть на нормальном уровне. Достали усиленные монстры? Можно как-то переползти на легкий, сохранив сейвы? :-\

3. Не могу найти алхимика над заброшенной шахтой

я так поняла, что он где-то или над полянкой с кротокрысом в начале игры (там две шахты) или над шахтой, где в Золотом моде демона воспитывали. Но я не могу залезть наверх! Полчаса вокруг танцевала, сумела вскарабкаться ток на скалы над кротокрысной. Но там пусто. *???*
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
1. Как соотносятся между собой лагери? То бишь, если я ступлю в Старый или Болотный, то смогу ли присоединяться к фанатикам и стражникам? До контрабандистов еще не дошла.
Дела с Фанатиками, контрабандистами и охотниками ни к чему не обязывают.
Фанатики враждуют с Братством - можно вступить к фанатикам, а потом к болотникам, но нельзя надевать доспехи фанатиков при членах Братства. Если вступить в Братство, то фанатики начнут атаковать. В лагерь охранников шахты можно вступить на любой стадии будучи членом любого лагеря - он единственный полноценный из новых лагерей.

2. Сдуру начала играть на нормальном уровне. Достали усиленные монстры? Можно как-то переползти на легкий, сохранив сейвы?
Нет. Вся информация о параметрах монстров хранится в сейве.

3. Не могу найти алхимика над заброшенной шахтой
Справа от входа в заброшенную шахту по уступам можно легко забраться
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.017
Благодарности
451
Баллы
280
Airenn,стражники шахты ,это основная гильдия,фанатики и контрабандисты скорее фракции,чьи интересные квесты нельзя обойти стороной,точно не знаю ,но в стражники можно вступить даже будучи наемником,где то читал в прохождении. На легкий переползти тоже не смог,а потом и не понадобилось,от слепого котенка до монстра один шаг.
Алхимик над местом где в Г2 проход в Хоринис,там уступы забираться по ним.
 

Airenn

Участник форума
Регистрация
9 Сен 2009
Сообщения
1.007
Благодарности
56
Баллы
230
Почитала нововведения, но не нашла.

Я как обычно, планирую сыграть за мага. В Золотом моде при вступлении к болотникам, все равно можно было доучиться до 6 круга у Юбериона. В оригинальной у болотников учат только до 4 круга и все. Есть ли какие-то изменения в этом моде?

ЗЫ. просто хотела привычно пойти к болотникам (мой любимый лагерь), но если круги как в оригинальной Готике, то есть смысл топать в Старый лагерь.... ::)
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.017
Благодарности
451
Баллы
280
Airenn
я у древних,выбрав себе магию,обучился до 4 круга,будучи во второй главе,дальше мага пока не юзал,прошел воином,просто на время отложил прохождение магом,но думаю у них можно обучитья до шестого независимо от глав.
 

Airenn

Участник форума
Регистрация
9 Сен 2009
Сообщения
1.007
Благодарности
56
Баллы
230
Airenn
я у древних,выбрав себе магию,обучился до 4 круга,будучи во второй главе,дальше мага пока не юзал,прошел воином,просто на время отложил прохождение магом,но думаю у них можно обучитья до шестого независимо от глав.
да я обычно до четвертого и у болотников еще в 2-3 главе прокачиваюсь. Интересует именно дальнейшее обучение. а вдруг Древние тоже не того....
 
Сверху Снизу