• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 1: Мрачные Тайны: идеи и пожелания для патча

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
Время к отпуску, и надо бы серьезно заняться патчем-ребалансом на Мрачные Тайны.
Хочется услышать пожелания игроков, проходивших мод, что было бы неплохо поменять и подогнать. Сразу предупреждаю - сколь-либо серьезных сюжетных изменений не предвидеться.

На данный момент запланировано:
1) Изменить множитель критического - при косом попадании оружие будет давать вклад 1/5 от нынешних, а при крите - удвоенный нынешний. В ближнем бою даже без учета защиты разброс будет в три раза, а в дальнем вообще 10. Без прокачки оружия на одной силе/ловкости уже не повоюешь.
2) Чтобы компенсировать невозможность использования двуручников и арбалетов в начале игры, будет сделано обучение ближнему бою (подымает сразу 1Н и 2Н) и дальнему (лук/арбалет), а после 40% пойдет уже специализация.
3) Стоимость прокачки основных характеристик как в Г2НВ.
4) Оружие будет перебалансированно. Лукам и арбалетам увеличены требования (или вообще изменены на силу).
5) Зашить зависимость скриптово повреждения магии от освоенного круга корректно не позволяет двиг - обновление информации о заклинании происходит уже после кастования и это может привести к замене результатов при перестрелке одинаковыми спелами. Для разнообразия планируется магию усилить и ввести вероятностный расчет удачного прочтения: 10% для начала и +15% за каждый постигнутый круг.
6) Основная ветка квестов переносится на третью главу и затыкаются дыры с халявными доспехами - в моде сейчас оригинальные реально ненужны: уже в первой главе можно заиметь огромный набор новых бронек, превосходящих все, кроме рудных доспехов.
7) Требование при открывании сундуков на умение взлома как в Дикурике - еще одно умение станет полезным (вру - нужным!).
8) Уровни сложности убить и сделать один сбалансированный - при нынешних раскладах легкий издевательство, а сложный был вообще практически не проходим в оригинале - из всех охотников на орков только глава и маг их могли на нем поцарапать. Если сложность останется, то просто выбором в начале игры, который скажется на количестве полученного опыта за убийство.
9) Почистить/прорядить халявы, типа рудного напитка и читерского оружия (про мега-читерского призванного демона я вообще молчу).
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
1.984
Благодарности
448
Баллы
260
George_M,параллельно проходя за мага,я понял,что без напитка из руды,о котором я узнал из третьей главы, ловить мне было бы нечего.Это я к тому ,что после наверно 12 или 13 уровня,межуровневый разрыв начинает бесить.Пришел я, например, к Алгириону с запасом 50 пунктов,изучил зарядку кристаллов и все ,а дальше надо бегать 3 главы ,чтобы изучить пару кругов магии.Думаю этот параметр тоже не мешало бы скорректировать в сторону уменьшения,тем более, в свете того,что будет порезана халява в отношении клинков и необработанной стали,если я правильно понял.
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
yurkech, я забыл написать, что формула расчета опыта, необходимого для следующего уровня, будет возвращена на место. А зарядку кристаллов точно надо сделать дешевле - даже после того, как был исправлен счетчик использования, их полезность осталась не на столько высокой.
Со сталью и клинками вопрос открыт - на самом деле, там должно добавляться по 5 штук, если меньше 5 штук в инвентаре у торговца (при таких раскладах пусть мучаются и закупают по немного, если уж приспичило. Плюс можно удорожить производство и свести доход монетам к 50-ти), но потом начинается ужас и их число растет даже не знаю по какому закону... Надо детально проверять функции ковки и т.д. неписей, чтобы выкостылять это недоразумение.
 

kroll12333

Участник форума
Регистрация
5 Июн 2011
Сообщения
29
Благодарности
0
Баллы
150
В новых лагерях неписи не реагируют на вскрытие сундуков-у того же Северина из под носа берешь не плохие плюшки ему все равно,нужно что-то делать с пламенем Инноса-на нормале всех валишь с одного удара,может убрать у него урон магией.
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
у того же Северина из под носа берешь не плохие плюшки ему все равно
В смысле Сервина? Меня он дубасил за такие дела... Правда там сундук вроде на Тангора записан - может он и послал подчиненного разобраться;)
Оружие будет переделано, но в Пламени Инноса критично физическое повреждение и огонь - магия влияет слабо: значение мало и сила к ней и огню не прибавляется.
 

Алекс

Участник форума
Регистрация
31 Янв 2009
Сообщения
5.414
Благодарности
150
Баллы
405
Можно ли воровство сделать как во второй готике, только здесь не золото будет предметом воровства, а руда. И зависеть воровство будет от ловкости, чем выше ловкость, тем выше шанс кражи? И вскрытие замков тоже привязать к ловкости, вот тогда - ловкость действительно будет важным параметром для ГГ.
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
Алекс, вскрытие замков привязать без проблем. Но что именно? Вероятность поломки отмычки? Так перезагрузки никто не отменял, а если навык, дающий право на вскрытие определенных замков, то у лучника будет преимущество существенное. Но и то и другое, повторюсь, не проблема - скажем поставить 10 ловкости на единицу кода и оставить навыки за пункты обучения для длин больше 3-х и 6-ти.
Воровство тоже реализуемо, но тут работы гораздо больше - всем прописать в диалоги новую строку придется...
 

Алекс

Участник форума
Регистрация
31 Янв 2009
Сообщения
5.414
Благодарности
150
Баллы
405
George_M,
Просто сейчас - такие навыки как кража, вскрытие замков, подкрадывание нафиг не нужны, а хотелось бы чтобы они тоже были задействованы в полной мере. Пока не выучишь вскрытие замков - не сможешь открыть сундук.
По поводу перезагрузок - да этого никто не отменял, ну ничего во второй готике это работает и без проблем, чем выше ловкость, тем больше шансов, что отмычка не сломается. Да и ловкость станет теперь очень важным параметром - а сейчас это, по сути, не нужный атрибут, который тоже не играет существенную роль в прокачке. Раз нельзя ловкость привязать к урону для дальнобойного оружия, то пусть хоть так играет хоть какую-то роль.
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
Алекс, у меня сейчас сделано открывание замков в привязке к навыку - с кодом до 3-х открывается чайником, от 4 до 6 - требуется первый уровень, начиная с 7-ми - второй.
С кражей пока не знаю - я и сам хотел ее переделать, но возни с ней много. Смысл будет только если задания интересные можно будет к ней привязать.
С подкрадыванием совсем глухо - все можно без него обнести и так. Единственное, что я вижу, это опять таки задания к нему привязать и сделать возможность мимо слишком сильных на данный момент монстров пробираться, дабы сундуки за их спинами в нычках чистить.
 

Артур ю

Забанен
Регистрация
10 Апр 2011
Сообщения
436
Благодарности
11
Баллы
195
я могу сделать патч я если есть люди готовы помочь если ты не против я могу заняться
работой если что можно писать в контакт
 

Алекс

Участник форума
Регистрация
31 Янв 2009
Сообщения
5.414
Благодарности
150
Баллы
405
С кражей пока не знаю - я и сам хотел ее переделать, но возни с ней много. Смысл будет только если задания интересные можно будет к ней привязать.
Сделать этот навык обязательным для вступления в новый лагерь, там ведь воры как-никак :) Например Ларс попросит украсть ключ от сундука у одного из НПС или там колечко какое-нибудь блатное :D, что-то в этом роде.
По поводу подкрадывания - если можно, то сделать чтобы НПС реагировали на открытие сундуков, например квест от Декстера, где нужно украсть рецепт Галома, вот без подкрадывания его и не добыть ;)
 

Val Der Marix

Участник форума
Регистрация
1 Июн 2007
Сообщения
1.227
Благодарности
32
Баллы
245
Если урезать халяву, то надо что-нибудь сделать с двуручем. Ибо даже при самой правильной раскачке добраться до уровня "гуру" - дело приличной усидчивости и терпения. А то, помню, скупил всю руду до последней крошки, считал по одному ОО. Пусть даже в четвертой главе :)
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
Val Der Marix, с возвращением на форум, а то давно не было тебя видно;)
С двуручем подумаю, а вот с рудой не понял - она же нелимитирована и у одного кадра добивается в инвентаре до 9999 автоматом при начале торговли.
 

Val Der Marix

Участник форума
Регистрация
1 Июн 2007
Сообщения
1.227
Благодарности
32
Баллы
245
Спасибо, и тебе привет :)
А насчет руды - вроде, она дается строго в отмеренных количествах и строго по главам. По крайней мере, больше 12к кусков я не видел, а это с учетом накопления за 3 главы и только у Сервина, у остальных еще меньше. В четверке щедрые скрипты отсыпали ему еще пару тысяч. Похоже, больше за главу они не дают, только в первой наваливают от души...
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
Val Der Marix, надеюсь за офтоп нас не накажут;)
у заказчика охотничьих трофее в пещере Кавалорна при КАЖДОЙ торговле с ним руды добивается до 9999
 

Tatonish

Участник форума
Регистрация
10 Мар 2008
Сообщения
129
Благодарности
1
Баллы
180
Дополню вас. У этого нпс, если начать торговать и торговлю оборвать(просто выйти из меню торговли) и сразу начать снова, будет уже около 20000 руды.
 

Алекс

Участник форума
Регистрация
31 Янв 2009
Сообщения
5.414
Благодарности
150
Баллы
405
Дополню вас. У этого нпс, если начать торговать и торговлю оборвать(просто выйти из меню торговли) и сразу начать снова, будет уже около 20000 руды.
При желании можно и больше 100000 тысяч, вроде лимит неограничен ::) - я, таким образом, скидывал огромную массу всевозможного барахла ему, а т.к. мы можем ковать неограниченное количество мечей (топоров) - вот вам и огромная халява уже в 1 главе, а с появлением со 2 главы напитка из руды - в общем, всё понятно ::)
Кстати - подобное наблюдается порой и с кузнецами, когда скупаешь у них клинки или простую сталь, вот об этом я и говорил - когда предлагал ограничить халяву с бесконечными заготовками в игре ;)
Можно это отнести - к полезному багу игры или движка игры :D
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
Решил посоветоваться. Так как остановился на варианте различия уровней сложности по количеству опыта за убиение невинных зверушек, а возможность приготовления рудного напитка будет ограничена, то балансировать приходится на вариант чистой прокачки одного их направлений: боец, стрелок или маг (ну последнему по любому придется вначале еще что-то качнуть, но это компенсируется впоследствии относительно низкой, по сравнению с оружейными, стоимость обучения кругам магии) - сразу все прокачать на сложном уровне очков опыта не хватит. Вот тут и возникает проблема со стрелком. Колющий урон достаточно многим монстрам до лампочки - как минимум скелеты, зомби, тролли... В моде есть луки с магическим и огненным повреждением, так что выкрутится с такими вариантами возможно - вставить изготовление магических стрел не сложно. С арбалетами хуже: во-первых, разновидностей мало, во-вторых сейчас есть только выбор между колющим и огнем. Я вижу два варианта (точнее три) и хочу спросить, какой, на ваш взгляд, лучше:
- объединить лук с арбалетом в единый дальний бой
- сделать возможность переделывать у кого-то (например Кавалорна) запасные арбалеты под стрельбу грудками руды с дробящим уроном, а значит и бонусом силы. Получится серия шнеппер/баллистер/тяжелый баллистер/боевой баллистер. Внешний вид можно не менять, рудой арбалеты швыряются как милые, атмосферу игры не нарушают
- реализовать оба пункта сразу?
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
George_M,
введя дробящий урон на стрелковом оружии ты фактически искорениш ближний бой как класс. Если появится возможность убивать все только стрелковым оружием прохождение будет слишком легким в любом случае. Стрелковый бой будет фактически "магия" только без затрат манны - в общем полная шара.

Получится ГГ которым на сложном уровне стрелком будет проходить проще чем на легком уровне ближним.

Я вижу ГГ-стрелка таким:
1. Он "с легкостью" расправляется с монстрами, на которых действует колющее.
2. Зделать ему оружие с магическим.огненым уроном и требованием ловости что он " с трудом" колупал остальной вид монстров.
Вот тогда ГГ-стрелок будет как класс, а не как пасхалка:)
Кстате не обезсудь но я не доконца похоже понимаю:
Уровни сложности
как сейчас:
В моде существует три уровня сложности. Легкий – монстры немного сильнее оригинальной Готики. На нормальном и сложном все параметры всех монстров (кроме самых слабых) увеличены соответственно в 2 и 3 раза.
как ты собераешся зделать:
Если сложность останется, то просто выбором в начале игры, который скажется на количестве полученного опыта за убийство.
т.е. фактически эти два варианта одно и то же:
1. в первом меняется сила монстров за счет изменения их парамертов.
2. во втором меняется та же сила монстров за счет изменения параметров ГГ. ( т.е. именно параметры так как готика это не та игра где можно менять урони сложности за счет мастерства компа в боях если не добавлять дополнительные виды атак монстрам как это зделал Диммелль в Г2.)
так что 3+2 или 2+3 все равно равно 5.
:)
На мой взгляд было бы неплохо всем NPC понакидывать по 500 защиты и столько же силы. ( ну кроме квестовых). А то как то неинтересна вся эта вседозволеность
 

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
введя дробящий урон на стрелковом оружии ты фактически искорениш ближний бой как класс. Если появится возможность убивать все только стрелковым оружием прохождение будет слишком легким в любом случае. Стрелковый бой будет фактически "магия" только без затрат манны - в общем полная шара.
Получится ГГ которым на сложном уровне стрелком будет проходить проще чем на легком уровне ближним.
Игрок выбирает подходящий ему стиль прохождения и если ему нравиться система ближнего боя, реализованная в Готике, то плевать он хотел на то, что проходить за лучника будет легче. И вообще не факт, что легче - прокачать одновременно навык владения оружием ради нормальной вероятности критического (без которой никуда), и ловкость для точности, да еще и силу на уровне бойца, чтобы баллистеры наносили повреждения как у бойца мечем...
 
Сверху Снизу