• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 1: Мрачные Тайны: идеи и пожелания для патча

George_M

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2010
Сообщения
692
Благодарности
18
Баллы
255
  • Первое сообщение
  • #1
Время к отпуску, и надо бы серьезно заняться патчем-ребалансом на Мрачные Тайны.
Хочется услышать пожелания игроков, проходивших мод, что было бы неплохо поменять и подогнать. Сразу предупреждаю - сколь-либо серьезных сюжетных изменений не предвидеться.

На данный момент запланировано:
1) Изменить множитель критического - при косом попадании оружие будет давать вклад 1/5 от нынешних, а при крите - удвоенный нынешний. В ближнем бою даже без учета защиты разброс будет в три раза, а в дальнем вообще 10. Без прокачки оружия на одной силе/ловкости уже не повоюешь.
2) Чтобы компенсировать невозможность использования двуручников и арбалетов в начале игры, будет сделано обучение ближнему бою (подымает сразу 1Н и 2Н) и дальнему (лук/арбалет), а после 40% пойдет уже специализация.
3) Стоимость прокачки основных характеристик как в Г2НВ.
4) Оружие будет перебалансированно. Лукам и арбалетам увеличены требования (или вообще изменены на силу).
5) Зашить зависимость скриптово повреждения магии от освоенного круга корректно не позволяет двиг - обновление информации о заклинании происходит уже после кастования и это может привести к замене результатов при перестрелке одинаковыми спелами. Для разнообразия планируется магию усилить и ввести вероятностный расчет удачного прочтения: 10% для начала и +15% за каждый постигнутый круг.
6) Основная ветка квестов переносится на третью главу и затыкаются дыры с халявными доспехами - в моде сейчас оригинальные реально ненужны: уже в первой главе можно заиметь огромный набор новых бронек, превосходящих все, кроме рудных доспехов.
7) Требование при открывании сундуков на умение взлома как в Дикурике - еще одно умение станет полезным (вру - нужным!).
8) Уровни сложности убить и сделать один сбалансированный - при нынешних раскладах легкий издевательство, а сложный был вообще практически не проходим в оригинале - из всех охотников на орков только глава и маг их могли на нем поцарапать. Если сложность останется, то просто выбором в начале игры, который скажется на количестве полученного опыта за убийство.
9) Почистить/прорядить халявы, типа рудного напитка и читерского оружия (про мега-читерского призванного демона я вообще молчу).
 

Frostwyrm

Участник форума
Регистрация
24 Ноя 2011
Сообщения
8
Благодарности
0
Баллы
145
7. Вернуть монстрам их оригинальную реакцию и дальность удара. Кусача одноручным мечем воовще не достать, а глорхи кусаются со скоростью отбойного молотка.
Сделать драконов по гуманнее, а не то получается если дракон в тебя попал фаерболом то ты загорелся, и пока ты корчишься, тебе прилетает следующий и все - ты труп. Пусть лучше попадание откидывает или сделать частоту фаерболов уменьшить до периода (длина горения)Х2 чтобы был шанс сбежать.
8. По возможности сделать увеличение скорости махания мечем с ростом мастерства.
 

Раз-на-Раз

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2011
Сообщения
138
Благодарности
6
Баллы
190
3. Исправить баланс на харде - не то бОльшая часть монстров практически не убиваема а оружия крутого нет и экспы на силу не хватает. Спасает только ковка 1000 мечей. Может сделать их немного помедленнее и убавить урон (глорхи просто достали).

Вот не надо таких "исправлений"... Не проще ли Вам уровень сложности снизить? Какого "крутого" (в ед. убоя) оружия нет?
На харде чистым мечником в 1-й главе выносится вся долина и достигается где-то 25 lvl, экспы с учетом растительных повышалок на силу вполне хватает... И, таки да, одноручем трудно кого убить...
 

Frostwyrm

Участник форума
Регистрация
24 Ноя 2011
Сообщения
8
Благодарности
0
Баллы
145
Вообще в моде полностью нарушен баланс боя.
Из за высокой реакции монстров серии ударов работают только на всякой шушере типа гоблинов или волков, а от остальных можно только отмахиваться.
Отмахиваться двуручником от ящеров, глорхов, гончих бесполезно - они почти всегда отпрыгивают, а от глорхов не спасает даже скорость одноручника - это несправедливо.
В оригинальной игре этот дисбаланс частично присутствовал, но путь мечника предусматривал мастерство и в 1Н и в 2Н, что позволало адаптироваться по монстров.
В моде дисбалланс возведен в степень.
Предложение - градации мастерства сделать одинаковые как в 1Н так и 2Н, и на начальных этапах сделать одновременную прокачку обоих навыков.
В Готике 2 вопрос был решен просто - мастер в одноручнике неплохо владел двуручником.
 

Раз-на-Раз

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2011
Сообщения
138
Благодарности
6
Баллы
190
Дисбаланс присутствует, да, в виде читерского "кулака ветра", укладывающего почти всех монстров "рядами и колоннами"... И в виде халявного оружия...
 

Frostwyrm

Участник форума
Регистрация
24 Ноя 2011
Сообщения
8
Благодарности
0
Баллы
145
Дисбаланс присутствует, да, в виде читерского "кулака ветра", укладывающего почти всех монстров "рядами и колоннами"... И в виде халявного оружия...

На харде все халявное оружие, которое можно достать в начале, не превращая игру в балаган, не особо эффективно.
К примеру самый лучший одноручник 80 урона на складе у старой шахты при силе 107 (1000 мечей помогла) при критическом нихрена не выбивает.
Если играть двуручником, то это будет топор 130 урона и мастерство на уровне бойца (30 -35%), но скорости махача против глорха не хватит - уроет сразу, а орка таким топором не пробит так, как после убийства всего, что убиваемо вплоть до гончих и выполнения почти всех квестов в первой главе будет где-то 12-14 уровень. Этого с трудом хватит на кулак тролля и 2Н до уровня бойца. И все, дальше ХР взять особо негде и дальнейшая зачистка откладывается очень на долго

Bump:
Вот не надо таких "исправлений"... Не проще ли Вам уровень сложности снизить? Какого "крутого" (в ед. убоя) оружия нет?
На харде чистым мечником в 1-й главе выносится вся долина и достигается где-то 25 lvl, экспы с учетом растительных повышалок на силу вполне хватает... И, таки да, одноручем трудно кого убить...

А сколько это крутое оружие из, скажем, остера или орка выбьет за удар - маловато. (оружие с магическим уроном не всчет).
Даже на харде потолок прокачки силы с крутой стандартной железкой должен выносить прилично.

Bump: Если в моде порезать халяву, то на харде по любому ребэлэнс потребуется
 

Раз-на-Раз

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2011
Сообщения
138
Благодарности
6
Баллы
190
Frostwyrm, в теме по прохождению много вопросов расписано, поинтересуйтесь, в последних постах есть сейвы, посмотрИте - не так уж все безнадежно. Двуруч +сердца големов решают все...

И что значит "с магическим"... не всчет? Если валяется "клинок заката", его не брать?
 

Frostwyrm

Участник форума
Регистрация
24 Ноя 2011
Сообщения
8
Благодарности
0
Баллы
145
Из явных глюков необходимо исправить, чтобы кабаны не призывали к себе волков (видимо скрипт один и тот же). Можно вообще убрать кабанов, их в игре не так уж и много, да и по мощности они такие же как волки.

В пещере около каньона к бандитам и троллю необходимо исправить, чтобы один бандит не убивал другого. За те вкусняшки которые там лежат необходимо чтобы убивать нужно было как минимум двух и желательно помощнее.
 

Mineguard

Участник форума
Регистрация
4 Авг 2011
Сообщения
90
Благодарности
1
Баллы
155
Frostwyrm,глорхов можно укладывать пачками вообще не получая урона.Немного ловкости рук и тренировок и PROFIT!!!За полсекунды до укуса отпрыгиваешь назад и делаешь серию ударов туда-сюда.Повторять до полного принятия ислама всех агрящихся глорхов.Да и с остальными бистами можно найти тактику боя,позволяющую пройти дальше(или обойти/убежать в крайнем случае).Этим готика и хороша.;)
 

Tatonish

Участник форума
Регистрация
10 Мар 2008
Сообщения
129
Благодарности
1
Баллы
180
Давно не был в этом разделе. С патчем я так понимаю туго?
 

Хейтер_Пираний

Почетный форумчанин
Регистрация
4 Май 2011
Сообщения
7.289
Благодарности
3.640
Баллы
1.190
Давно тут никто не писал. Есть один косяк, когда гасишь призрачных стражников у нового круга камней у водопада около разрушенного форта, то с них падают клыки и шерсть волка, а вот с демонических варгов ничего не подает, они пустые.
 
Последнее редактирование:

River

Участник форума
Регистрация
8 Мар 2016
Сообщения
8
Благодарности
0
Баллы
155
По мне мод классный и вполне стабильный,вылеты только у древних и то редкие.
Только две вещи портят картину-это напитки из руды и кольцо скорости,очень все это удобно конечно,но читерство галимое.Не должно такого быть в нормальных модах.И еще баг с заготовками у кузнеца добивает,взял побил его как-то ночью,а у него 320000 заготовок,все желание играть отбили эти вещи.
Странно,почему никто ничего не доделает?Столько спецов сидит на сайте,фанатов Готики,весь этот бардак в моде игнорируют,наверно для себя патчик замутили,а мы мучайтесь.
 
Последнее редактирование:

Uruk

Участник форума
Регистрация
2 Сен 2014
Сообщения
98
Благодарности
16
Баллы
175
В башне туманов призрачные воины бьются со скелетами, на харде от брони толку нет поэтому быстро туда не пробиться, теряется много экспы.
 

Boka

Забанен
Регистрация
27 Апр 2016
Сообщения
47
Благодарности
24
Баллы
165
И с того, что увидел в начале и вызвало ужас для такого большого мода, как будто его местами разрабатывали дети:
- ужасный фон на загрузке;
- ужасная текстур при сохранении;
- польский язык вполне подходит, но у многих npc просто ужасная озвучка, но видимо этого мы не исправим;
- текстуры зеленых деревьев из Готики 2 не в тему;
- непонятно зачем ГГ сделали текстуру из Г2, серая текстура лучше смотрится с повязкой послушника и штанами рудокопа;
- и самый просто дичайший момент из-за которого я просто не смогу играть в этот мод - ПАЛЬМЫ! КАК МОЖНО БЫЛО ТРОПИЧЕСКОЕ РАСТЕНИЕ СДЕЛАТЬ В КЛИМАТИЧЕСКОЙ ЗОНЕ ГДЕ РАСТУТ ЛИСТВЕННЫЕ ДЕРЕВЬЯ?! Их что в рудниковой долине насадили специально на всяких песчаных огрызках? АХТУНГ! Пальмы растут в тропиках! Даже в Турции, Испании это в основном посадки.
 
Последнее редактирование:

Selex

Участник форума
Регистрация
7 Ноя 2019
Сообщения
850
Благодарности
1.697
Баллы
770
Я вообще буду рад хоть какому-то обновлению по М.Т так мне сам мод очень нравится, и понятное дело много чего нужно подправить что-то убрать-изменить!
 

Уко Кеки

Участник форума
Регистрация
25 Май 2022
Сообщения
40
Благодарности
6
Баллы
45
Я не понимаю, почему в первой Готике (и во всех модах на неё) животные дебилы? Почему этого никто не замечает? Играть же вообще невозможно, кротокрысы не атакуют, мухи то летят, то не летят, всё хаотично. Атаки у самого ГГ тоже какие-то куцые, идиотские.

У меня такое чувство, что при первом прохождении оригинальной первой части такого не было, хотя скорее всего ошибаюсь. Просто тогда я ещё не знал второй Готики.

О каких патчах речь, если надо сделать нормальной саму боёвку и реакции животных, подтянуть на уровень второй Готики?
 
Сверху Снизу