• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

NwN знакомство с игрой

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
10.634
Благодарности
2.512
Баллы
965
  • Первое сообщение
  • #1
Как и говорила - небольшой гайд по введению в игру, чтобы знать базовые основы (те кто с нами играют и возможно будут играть по сети))).

eeebee3edb4c.bmp


При создании персонажа нас попросят раскидать очки характеристик. Для каждого выбранного класса свои особенности. У некоторых рас - тоже. В отличие например от Балдура, здесь при повышении характеристики количество требуемых очков увеличивается - выше 14-и стоит уже 2 очка, выше 16-и - 3 очка, выше 18-и - 4 очка.
Рядом в окошечке указывается модификатор. Что же это такое? Это бонус от характеристики, который пойдет в ваши умения, в ваши спасброски, здоровье или атаку.

Теперь о самих характеристиках:

Сила - главный влияющий на атаку и урон параметр. Необходима воинам, варварам, чуть в меньшей мере жрецам и монахам, хотя в конечном итоге всем. Сила также определяет максимально переносимый груз персонажа. Поэтому если сделать воина с 12 или 14 силы, и снарядить его в тяжелую броню и тяжелый щит, то носить такой воин в своей сумке уже не сможет практически ничего.
(Однако на случай этого у различных торговцев есть волшебные сумки, снижающие вес предметов от 20 до 100% - они очень выгодны персонажам с невысоким показателем Силы)

Чем выше сила, тем выше ваш Бонус Атаки.
Бонус Атаки - это немаловажный параметр, от которого зависит ваша возможность попасть по врагу. Как мы знаем, в игре присутствует кубиковая система. Бросил кубик - приплюсовал результат - и смотри что получилось.
Так вот, бонус атаки - это тот параметр, который будет плюсоваться к вашему броску на попадание по противнику. Для преодоления его Класса Защиты.

Класс Защиты - сокращенно КЗ (мы видим его под портретом героя) - это ваш шанс увернуться от ударов в ближнем бою. Чем он выше - тем лучше. На поднятие КЗ влияет модификатор Ловкости, а также различная броня, кольца, амулеты и плащи.

Рассмотрим игровой момент. Лог любого боя вы можете видеть в окошечке внизу игры. Допустим у нашего героя Бонус Атаки +15. А у врага Класс Защиты - 26. Чтобы мы могли попасть по нему в ближнем бою, нам нужно выкинуть кубиком больше 26-и. Кидаем к примеру 15 - попали. Потому что 15+15 в сумме даст 30 - значит преодолели вражескую защиту. А если выбросили 5 - будет промах.
С нашим КЗ дело обстоит точно также. Практически всем персонажам, предпочитающим ближний бой, необходим высокий показатель КЗ. (Конечно, если у вас какой-нибудь варвар, или мастер клинка, который убивает врагов на 3 удара - ему высокая защита не очень нужна, он больше атакующий класс. А вот тем кто носит щиты - КЗ основа).

Вы спросите почему на картинке 3 бонуса атаки? Все просто - у различных классов с повышением уровня увеличивается как и сам бонус, так и количество атак в раунд. (напоминать что бои в ДнД проходят по системе раундов, ударил ты, ударили в ответ - думаю не нужно =) ). Так вот 3 бонуса атаки будут означать что мы проведем три атаки в раунд, до того, как нам ответят.

Теперь повреждения. Первым делом нам указывается урон того оружия, что мы держим в руках. Урон производится также по кубику и написан в характеристиках каждого оружия. Он может быть как от 1д4, до 1д12 или 2д4, 2д6.
1д12 - это бросок одного кубика с значением от 1 до 12-и, а 2д6 - бросок сразу двух кубиков. Такое бывает у двулезвийных оружий.

Далее указывается наш модификатор Силы, который всегда будет идти в учет урону. В данном случае - +7 единиц урона, помимо 1д3.
Критический удар происходит при назначенной на кубик цифре. У каждого оружия этот диапазон разный, а с помощью магии или опытных кузнецов и выбранного умения "улучшенный крит удар" его можно расширить.
х2 - это множитель урона, который произойдет при нашем крите.

Например одноручный меч. Его урон 1д8, критический диапазон 19-20, множитель х2. Это значит, что в атаке, при выбросе кубика на 19 или 20, мы нанесем урон 8, умноженный на 2, плюс наш модификатор силы.
Или коса - урон 2д4, крит диапазон 20, множитель х4. При попадании в двадцатку произойдет умножение максимального значения кубиков на 4.

Оружия делятся также по типу урона - колющее, режущее и дробящее. У определенных врагов могут быть как сопротивляемость, так и уязвимость к каждому из трех типов.

57e09f741a90.bmp


Также дополнительный урон оружие наносит при своем улучшении или увеличении. Это также написано на самом оружии - +1, +2, +3 и тд. При наличии магии опять же - можно этот параметр увеличить.
Ну и стихийный урон - он пишется там же. 1д6 Кислота, 1д8 Огонь, и прочие. Все они плюсуются к наносимому нами урону, написанному выше.

Многие враги, использующие магию или просто по природе своей такие, а также все крепкие сундуки и двери имеют на себе сопротивляемость обычным типам урона. Поэтому иметь при себе стихийное оружие - очень полезно. И того же лорда зомби, наложившего на себя каменную шкуру, вы никогда не пробьете обычным мечом. Нужен меч +1 или любой стихийный урон.

Персонаж может брать по 2 оружия в руки, но при этом получает огромный штраф к бонусу атаки и урону, поэтому без определенных умений, таких как "бой двумя руками, обоерукость, улучшенный бой двумя руками" - подобного делать не следует, если конечно не хотите постоянно промахиваться.
Удар двумя оружиями разумеется даст больше наносимого урона в раунд.


Ловкость - необходимый параметр для лучников, воров и в некоторой мере для магов и колдунов. Ловкость повышает Класс Защиты персонажа, а также добавляет свои модификаторы к навыкам взлома, маскировок, итд. Плюс к спасброску Рефлекса.

Однако воинам или жрецам в тяжелой броне и с щитами не следует высоко вкачивать параметр Ловкости. Потому что от этого они повышают немалые штрафы. И на описании доспеха мы видим "максимальный модификатор ловкости" - чем тяжелее доспех, тот модификатор ниже. Взглянув на первую картинку, мы увидим у персонажа красный модификатор Ловкости 2, хотя при указателе 16 он должен быть 3. Всё потому, что на персонаже одета средняя броня, которая позволяет иметь максимальный бонус ловкости только 2.

Доспехи и щиты также снижают параметры умений, зависящих от ловкости. это указано в строчке "штраф за доспехи".
5de7db2d08ea.bmp

Как например вот здесь мы видим что в тяжелой броне бросок маскировки будет со штрафом в -10, то есть красться куда то бессмысленно.

Ну и разумеется доспехи и щиты также влияют на провал магических заклинаний. Ведь для того чтобы колдовать, магу нужна свобода рук и тела, совершать какие-то пассы, а закованным в броню и с тяжелым щитом это делать глупо.
На первой картинке мы видим "Неудача магических заклятий 30%" - думаю понятно, что с 30% вероятностью наше заклинание не сработает, просто провалится. Этот штраф может доходить до 50-и и выше.

Поэтому высокий параметр Ловкости лучше всего иметь плутам, или следопытам, при ношении легкой брони штрафы будут не значительными. А у некоторых классов, как например у Барда - особенность позволяет носить легкие доспехи без провала магических заклинаний.

Что касается самих заклинаний - они делятся на магические и божественные. Магическими заклинаниями владеют Маги, Чародеи, Барды. Божественными - Жрецы, Друиды и Паладины. Штраф за доспехи, вызывающий провал заклинаний, распространяется только на магические. Именно поэтому жрец и паладин имеют полное право носить тяжелую броню и щиты без каких либо провалов в своей магии.

Помимо всего ловкость влияет на бонус атаки при определенных взятых умениях для лучников или друидов. А "Фехтование легким оружием" позволяет использовать модификатор ловкости к бонусу урона, вместо модификатора силы.

Выносливость (или Конституция) - параметр, влияющий на здоровье и Стойкость.
У каждого класса при создании персонажа указано количество получаемого здоровья, "Кость хитов". От д4 до д12. Например маг при на 1 лвле получает 4 хита здоровья, а варвар - 12. При повышении уровня здоровье будет увеличиваться бросками кубика. Т.е. на втором лвле маг может иметь от 5 до 8 здоровья, а варвар - уже от 13 до 24.
Модификатор Выносливости увеличивает получаемое здоровье, а также прибавляет ваш спасбросок по Стойкости.

Интеллект - важный параметр для магов и плутов. Модификатор интеллекта дает дополнительные очки развития при повышении уровня. У каждого класса, также как и со здоровьем - свои особенности. При Инте 10, к примеру, плут получает 8 очков развития + модификатор, а жрец - только 2.
Классовые умения требуют 1 очка развития, внеклассовые - 2. У плута много различных классовых умения, таких как маскировка, тихая походка, взлом замков, снятие ловушек, обнаружение, слух, поиск, итд - поэтому он и получает больше очков за уровень.

Интеллект влияет на мощность заклинаний мага, и на его развитие - при низком интеллекте просто не откроются более высокие круги магии. Повышает количество ячеек под заклинания.

Мудрость - главный параметр жрецов и монахов, необходим и следопытам и друидам. Модификатор мудрости влияет на спасбросок Воли, на мощность заклинаний жреца и друида, возможность использовать более высокие круги. (также как и у мага). Повышает количество ячеек под заклинания.

Харизма - лидерские и внешностные качества персонажа, его способность говорить и убеждать. Необходима Паладинам, Чародеям и в некоторой степени Жрецам.

Влияет на мощность заклинаний Чародея, количество заклинаний и доступ к высоким кругам магии. Для паладина и жреца - на силу способностей изгнания нежити, а для паладина конкретно - модификатор Харизмы прибавляет бонус ко всем спасброскам.

Спасброски
Спасбросок - это то, что помогает вашему персонажу избегать атак и различных неприятностей. Они увеличиваются на 1 с каждым новым уровнем, также их можно поднять увеличением характеристик или просто различными магическими шмотками.
Стойкость - повышается при росте модификатора Выносливости. Влияет на способность героя выстоять против эффектов яда или болезней, окаменения или паралича, сбивания с ног, ветра и прочих подобных.
Рефлекс - повышается при росте модификатора Ловкости. Влияет на способность увернуться от заклинаний или ловушек. Например если маг кидает в вас огненный шар, при выигрышном броске на рефлекс персонаж получит лишь половину урона, либо не получит вообще - увернется. Точно также с сундуками, на которых установлены ловушки.
Воля - повышается при росте модификатора Мудрости. Влияет на способность сопротивления заклинаниям на разум, всевозможных оцепенений, очарований, подчинений и оглушений. А главное - страха. Чем меньше Воля, тем вероятнее всего ваш герой будет в панике бегать от мумий или драконов, не в силах атаковать.

Все заклинания, ловушки и атаки, каким либо образом способные повлиять на нашего героя, имеют Класс Сложности, или ПС. Именно успешность сопротивления и определяют все наши спасброски.

96def1e07c74.bmp


Типичный лог боя)) Из него мы видим, что ПС сложности заклинания Молот Богов, который скастовала жрица, равен 31. Двое магов с Волей 14 и 15 не смогли пройти спасбросок, выбросив 12 и 2 соответственно, чем не превысили 31 - они будут оглушены на несколько раундов и не смогут атаковать.
В то время как жрица дроу с волей 20 выбросила 18, получив в итоге 38, не подвергнувшись оглушению и понесла значительно меньший урон чем те, кто провалил свои броски.

Такие персонажи как воины или варвары в основном имеют много здоровья, но легко уязвимы на магию разума, потому что имеют низкую Волю. Также как и плуты, однако плут за счет высокого рефлекса может не бояться, к примеру, попасть под огненный шар или электрический разряд. Ну а воинам почти не страшны яды, болезни и прочие заклинания на стойкость.

Все положительные и отрицательные бонусы мы можем увидеть на нашем герое вверху, либо прочитать открыв окно персонажа на С.
7d5b905a06e2.bmp

Зеленые, естественно, положительные, а красные - негативные. От красных по возможности надо избавляться. И если некоторые негативные проклятья снимаются сами со временем или после отдыха, то другие настолько сильны что снять их может только жрец в храме, или жрец в группе. Или же - сам персонаж купленным свитком определенного заклинания восстановления.
Бонусы и уязвимости врагов мы можем посмотреть нажав на паузу и выделив врага правой кнопкой опцией Изучить.
40a5d08e7cf6.bmp

Крайне рекомендуется это делать начиная знакомиться с игрой. чтобы знать какими эффектами и иммунитетами обладают противники, особенно если вы играете магом. Например здесь мы видим что данного врага нельзя парализовать, замедлить или заплести - следовательно кидать подобные заклинания на него бесполезно.
Негативные умения также указываются на противниках - в данном случае враг под Оцепенением и не может сражаться.

Вот в принципе и всё)) Думаю пригодится) Потом еще можно будет дописать.
 

Маск

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2008
Сообщения
7.192
Благодарности
178
Баллы
460
Свет, можно состряпать чтонибудь своими руками;)
 

Gemgi

Участник форума
Регистрация
11 Мар 2005
Сообщения
4.807
Благодарности
43
Баллы
330
Ян75, у меня с деньгами проблема. Я покупаю на всю пати это сираные посохи воскрешения из своих голдов, к примеру. Во-второй главе они стоили 45к за штуку, в этой уже 62к. А шмот, да. 1 шмотку, конечно. Не больше.

Солнышко, опыт не надо давать, если вы говорите, что лвл и так большие. Нужны деньги. На зелья, посохи жезлы. У меня в основном всё на них уходит.

Само собой с бонусом хотя бы +3 на каждом.
Ага, больно жирно :D Неравноценный обмен.
 

Ян75

Почетный форумчанин
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
7.927
Благодарности
2.860
Баллы
735
Gemgi, у меня несколько свитков с воскрешением завалялось - я тебе их подарю :D. Ну а с нехваткой денег можно пробовать так - ДМ подсчитывает кто сколько раз погиб (такая статистика может вестись?) за игровую сессию, скольких человек и сколько раз ты воскресил за свой счет и потом выставляет этот счет игрокам. А уж мы тебе эту сумму из своего кармана выкладываем. :)
 

Маск

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2008
Сообщения
7.192
Благодарности
178
Баллы
460
Ян75, у меня с деньгами проблема. Я покупаю на всю пати это сираные посохи воскрешения из своих голдов, к примеру. Во-второй главе они стоили 45к за штуку, в этой уже 62к. А шмот, да. 1 шмотку, конечно. Не больше.
я могу из мага тебе дать пару жезлов и совет покупай через меня у меня они 20к :D


Ага, больно жирно Неравноценный обмен.
ну за квест будет интересно получить чтонибудь.
 

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
10.634
Благодарности
2.512
Баллы
965
ну если плут качал Оценку то покупать вещи выгоднее всего ему самому.
 

Маск

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2008
Сообщения
7.192
Благодарности
178
Баллы
460
качал её я:D
 

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
10.634
Благодарности
2.512
Баллы
965
Так как у многих в игре можно сказать чешутся руки, появилась идея создать небольшую арену, где можно заходить до или после беготни по офф кампании, и побиться друг с другом или с какими либо монстрами. По крайней мере это не будет требовать затрат на воскрешение, и не будет налагать никаких штрафов после смерти.
 

Gemgi

Участник форума
Регистрация
11 Мар 2005
Сообщения
4.807
Благодарности
43
Баллы
330
Да это из-за ожидания.
Несколько скринов из вчерашней игры. Валим Клаута.
zrXVw.jpg

GM2zJ.jpg

JZdWJ.jpg

8CWhO.jpg
 

Маск

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2008
Сообщения
7.192
Благодарности
178
Баллы
460
Арена показала что толку не несёт никокого, подраться мы и в компании можем:)
 

Ян75

Почетный форумчанин
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
7.927
Благодарности
2.860
Баллы
735
Вы когда Клаута валили, использовали мертвую сферу? Или на полностью живого поперли? :)
 

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
10.634
Благодарности
2.512
Баллы
965
На живого. скормили ему дракона полноценного
да и он в сферу тишины попал поэтому так быстро закис. Клаут дракон маг таки)
 

Ян75

Почетный форумчанин
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
7.927
Благодарности
2.860
Баллы
735
Солнышко, это чтоб сложнее было?
 

Gemgi

Участник форума
Регистрация
11 Мар 2005
Сообщения
4.807
Благодарности
43
Баллы
330
Ян75, ага.
 

Gemgi

Участник форума
Регистрация
11 Мар 2005
Сообщения
4.807
Благодарности
43
Баллы
330
Приключения продолжаются.

v8QCK.jpg

STrIj.jpg

NPEm1.jpg

a4eud.jpg
 

Gemgi

Участник форума
Регистрация
11 Мар 2005
Сообщения
4.807
Благодарности
43
Баллы
330
WnDIJ.jpg

UfI9F.jpg

0JAG5.jpg
 

Gemgi

Участник форума
Регистрация
11 Мар 2005
Сообщения
4.807
Благодарности
43
Баллы
330
Мы прошли основную компанию. Несколько скринов из битв с боссами и т.п.
mqlM4.jpg

Gcsx4.jpg

DeQI0.jpg

0Xysg.jpg

YcOQA.jpg

PjqWK.jpg

QiDr2.jpg

iKjyy.jpg

8lHLb.jpg

ENFjH.jpg

hWA2A.jpg

NByCR.jpg

4Uqo7.jpg

oKSBz.jpg

На последнем скрине слева направо. Альт, Маск(в роли ДМа), Солнце, Ян, Биоз, Я, Хрякус и Готик.
 

Gemgi

Участник форума
Регистрация
11 Мар 2005
Сообщения
4.807
Благодарности
43
Баллы
330
Вообще, я на форум зашел, потому что вспомнил тут на днях это эпичное прохождение. Если кто горит желанием пройти какую-нибудь РЭПЭГЭ, пишите, поиграем ищо.
 
Сверху Снизу