• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...

TES V Прохождение заданий гильдии воров

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
11.220
Благодарности
4.217
Баллы
1.265
Прохождение заданий гильдии воров
Случайная встреча
Гильдия воров находится в городе Рифтен (юго-восток Скайрима). Идите в таверну "Пчела и жало" и найдите там парня по имени Бриньольф. Он предложит вам дельце. Суть его в следующем: надо пойти на рыночную площадь и пока наш новый приятель будет отвлекать местных торгашей, нам надо вскрыть сундучок торговца Мадези (находится у него под прилавком), забрать оттуда кольцо и подкинуть его торговцу Бранд-Шею.
Ничего сложного в этом нет, просто следите, чтобы вас в момент вскрытия сундука и подкидывания кольца не видела стража, остальные горожане вас и так не будут видеть. Замок на сундучке Мадези невысокого уровня (новичок или ученик), но если вы совсем никак не дружите со взломом (сразу пошли в Рифтен на поиски приключений), то просто стащите у Мадези ключ (методом сейв/лоад это у вас получится даже при низком уровне карманной кражи). Чтобы подбросить кольцо Бранд-Шею нужно совершить ту же карманную кражу, только не тащить нужный предмет из кармана жертвы, а наоборот положить его. Как только все сделаете, Бранд-Шея арестуют. Бриньольф поблагодарит вас и предложит вам продолжить воровскую карьеру и найти его в "Буйной фляге".
Примечание: перед тем как выполнять задание Бриньольфа, обязательно возьмите квест у Бранд-Шея разузнать о его прошлом (так и называется "Разузнать о прошлом Бранд-Шея"); это задание можно будет выполнить позже и сдать через неделю игрового времени сидящему в тюрьме Бранд-Шею (если приходить раньше, то несправедливо обиженный данмер не станет с вами разговаривать, а будет лишь причитать, что он невиновен).

Надежная крыша
Отправляемся на поиски "Буйной фляги". Спускайтесь к воде на нижний ярус Рифтена и ищите дверь с надписью "Крысиная нора". "Буйная фляга" находится на втором уровне, а на первом горстка бандитов. Неспеша зачищаем темные закоулки, опускаем мостик, с помощью рычага в соседней комнате, находим книжку "Нищий" (+1 к карманной краже), доходим до трех бандитов, сидящих за столом перед самым входом во "Флягу", убиваем их и заходим внутрь. Перед окончательным вступлением в гильдию Бриньольф даст нам задание собрать долги с трех торговцев. Избивать и убивать никого не надо, надо лишь запугать. Наши цели это Хельга (гостиница "Ночлежка Хельги", Кирава (таверна "Пчела и жало" и Берси Медовая рука (магазин "Заложенная креветка"). У Бриньольфа можно узнать о слабых местах каждого из "клиентов". Берси очень дорожит своей двемерской вазой (ее нужно будет расколотить у него на глазах), Хельга трясется над статуей Дибеллы (ее нужно будет стащить, прежде чем требовать с нее плату). А с Киравой нам поможет ее приятель Тален-Джей (работает в ее же таверне), он расскажет нам о ее семье в Морроувинде. Говорим Кираве, что знаем, где прячется ее семья, после чего она тут же отдаст деньги. Собрав со всех плату, возвращаемся к Бриньольфу. Он проводит нас к главе гильдии Мерсеру Фрею, тот нас примет. Затем отправляемся к Тонилле, она выдаст нам комплект доспехов вора. Так же она станет нашим первым скупщиком краденого. Еще мы получим возможность попадать в "Буйную флягу" через улицу напрямую и возможность обучаться воровским талантам у других членов гильдии.
Учителя
Делвин Мелори - скрытность
Векс - взлом
Випир Живчик - карманная кража
Нируин - стрельба

Ясность
Бриньольф поручает нам отправиться в поместье "Златоцвет" (к западу от Рифтена), украсть у тамошнего владельца Арингота документы и спалить 3 улья. Само поместье заперто всюду. О том, как туда пробраться вам расскажет Векс. Тайный проход лежит через канализацию (вход в нее легко отыщите по маркеру на одном из островков около поместья). В канализации особых проблем не будет, т.к. там лишь злокрысы и воспламеняющиеся лужи. Выходим из канализации на территорию поместья и лезем в дом. Можете сразу идти ко входу в подвал (нужно будет взломать решетку), а можете сначала прокрасться на второй этаж в покои Арингота, стащить у него ключ, а затем вернуться к подвалу. У меня был не очень высокий навык взлома на тот момент, поэтому я решил все же стащить ключ у босмера. В противном случае вам придется ломать 2 экспертных замка: на решетке, за которой находится вход в подвал и сейф Арингота, где лежат нужные нам документы. Когда документы будут у нас, выходим тем же путем, что и пришли. Выходим на улицу и обходим поместье справа, передвигаясь в основном около воды, чтобы вас не запалила охрана. Добираемся до пасеки, активируем заклятье "пламя" (хотя подойдет и любое другое огненное) и сжигаем 3 улья. Теперь огибаем пасеку слева и прыгаем в воду с небольшого уступа. Все, миссия выполнена, мы на свободе, самое время возвращаться к Бриньольфу.
Примечание: Бриньольф разрешает убить Арингота и уж тем более не церемониться с его наемниками, но поверьте, пройти это задание приятнее бескровным путем, хотя дчтобы это было без особых проблем ваш навык скрытности должен быть порядка 50 и должны быть изучены первые 2 уровня перка снижения шума.

Неправильный мед
Бриньольф отправит на встречу с самой Мавен Черный вереск (глава самой влиятельной семьи в Рифтене). ЕЕ как правило можно найти в таверне "Пчела и жало". Она скажет нам встретиться в Вайтране с человеком по имени Маллий Макий, он посвятит нас в подробности. Маллий будет нас ждать в вайтранской таверне "Гарцующая кобыла". Он и Мавен задумали убрать из медового бизнеса Сабьорна, владельца медоварни хоннинга. План таков: отравить мед непосредственно перед дегустацией, тем более, что дегустировать будет начальник стражи Вайтрана. Сабьорн откладывает дегустацию из-за проблем с крысами, которые просто наводнили медоварню. Идем к нему и вызываемся потравить грызунов. Получаем от него две порции яда и идем нору, которая находится здесь же в жилых помещениях медоварни. Там полно крыс, маленьких морозных пауков, а в самом конце будет еще колдун-психопат, возомнивший себя крысиным королем. Убиваем его, травим гнездо,забираем книгу "три вора" (+1 к скрытности) и выходим в разливочных помещениях медоварни. Поднимаемся наверх, подходим к среднему чану с медом и выливаем в него вторую порцию яда. Возвращаемся к Сабьорну (чтобы не возвращаться тем же путем через нору, украдите у Сабьорна ключ от медоварни сразу после первого разговора). Капитан стражи уже ждет мед. Сабьорн наливает ему порцию, после чего капитана едва ли не выворачивает на изнанку. Он берет Сабьорна под арест. Маллий принимает дела на медоварне и теперь будет нашим вторым скупщиком. Получаем от него ключ от шкафа Сабьорна. Поднимаемся на второй этаж жилых помещений, вскрываем нужный комод, забираем документы, берем желтую бутыль хоннингского меда (отдадим Делвину в качестве редкой вещи) и возвращаемся в Рифтен сначал к Мавен, а потом к Бриньольфу.

Каприз негодяя
Главе гильдии Мерсеру Фрею очень не нравятся события последних делс медовым бизнесом. Некто реально пытается поссорить гильдию воров с синдикатом Черный вереск. Его подозрения падают на бывшего члена гильдии Гулум-Ая. Нам предстоит отыскать его в Солитьюде. Он находится в таверне "Смеющаяся крыса". Идем к нему и пытаемся допросить. Он будет отнекиваться до последнего. Есть 2 варианта развития дальнейших событий:
-вариант 1 - запугать/убедить; в этом случае Гулум-Ай скажет вам более полезную информацию, а затем уйдет из таверны
-вариант 2 - подкупить; в этом случае он даст вам небольшое вторичное задание - стащить из замка ящик вина (уту все просто, идем по маркеру и забираем ящик, свидетелей все равно не будет), после Гулум-Ай вам скажет кое-что по делу и уйдет из таверны.
В обоих вариантах аргонианин что-то не договаривает, поэтому сразу же отправляемся за ним. Он пойдет на склад восточной имперской компании (ключ от него лучше стащить у Гулум-Ая, когда будете его преследовать, хотя можете и взломать замок сами). На складе пробираемся только в режиме скрытности иначе стража нас сразу зарежет, если увидит. Убивать стражников здесь нельзя (штраф, тюрьма и т.п.)!!! Обязательно загляните в хижину на уступе и заберите из нее морскую карту Восточной имперской компании (еще один ценный предмет для Делвина Мелори). Старайтесь проходить за бочками, ящиками, которые идут попутно деревянным мосткам, по которым разгуливает стража. Так шанс попасться намного ниже. Доводите Гулум-Ая до грота Соленой воды и идите за ним внутрь. Там вас будет ждать десятка 2 бандитов, просто пробивайтесь через них по маркеру. Когда последний бандит будет убит, Гулум-Ай сдасться, расскажет о том, что некая Карлия охотится за Мерсером и даст договор о покупке поместья "Златоцвет" . Теперь он будет вас постоянно ждать в таверне "Смеющаяся крыса" и скупать краденное. Самое время вернуться к Мерсеру Фрею.
Примечание: после выполнения этого квеста загляните к Тонилле, она предложит вам бесплатно обменять одну составляющую ваших воровских доспехов на более сильную.

Разговор с тишиной
Выслушав нас, Мерсер расскажет о Карлии подробнее. Оказывается 25 лет назад она убила прежнего вождя гильдии воров Галла. мерсер искал ее все это время, но так и не смог напасть на ее след. Однако последние события навели его на мысль, где сейчас может быть Карлия. Он предлагает вам отправиться вместе с ним в руины Снежная завеса. Внутри будет много ловушек и еще больше драугров. В принципе сложного ничего нет, т.к. Мерсер очень ловко машется одноручным мечом с кинжалом, а так же помогает вам в обезвреживании ловушек и решении несложных загадок, поэтому останавливаться на этом я не буду. Скажу лишь, что в одном из залов вы найдете игрушечный кораблик (очередная ценная вещица для Делвина Мелори), а ближе к концу руин найдете стенку со словом силы. В последнем зале вас быстро сделают вне игры отравленным выстрелом. Слушаем диалог и понимаем, что на самом деле убийцей Галла является Мерсер, а не Карлия. После того, как Карлия скроется из виду, Мерсер проткнет нас мечом. Придем в себя мы уже за пределами руин. Карлия вылечит нас, посвятит еще в кое-какие подробности прошлого воровской гильдии и отправит на следующее задание.

Трудные ответы
Карлия даст нам дневник Галла, который зашифрован. Нам нужно пойти в Винтерхолд и отыскать члена коллегии магов Энтира, который может перевести записи. Когда встретимся с Энтиром и покажем ему дневник, тот скажет, что для расшифровки ему понадобятся труды Маркартского мага Колсельмо о древнем фалмерском языке. Делать нечего, идем в Маркарт в Подкаменную крепость. Колсельмо будет находиться в ответвлении слева. Можете спросить его об исследовании фалмеров, но он не согласится с вами делиться. Если вы уже до этого выполняли квест на убийство паучихи в местных двемерских руинах, то у вас должен быть ключ от музея Колсельмо (правое крыло Подкаменной крепости). Если же этот квест вы не брали, то вариантов 2:
-выполнить задание Колсельмо и получить ключ от музея
-выкрасть у Колсельмо ключ от музея.
Так или иначе идем в музей, через него попадаем в лабораторию. И вот тут начнется самое "веселье". Убивать стражников собственными руками нельзя! Их можно лишь отвлекать различными способами и убивать с помощью ловушек. В первой и второй комнатах либо просто проскальзываем мимо стражников при сильно раскаченной скрытности, либо сначала отвлекаем их активацией ловушек с помощью поворотных вентилей, а затем проскальзываем в режиме скрытности. Отвлечь стражу можно не только вентилями, но и активацией двемерского паука с помощью жезла управления, лежащем на столе в комнате слева. Из второй комнаты по коридору выходим на лестницу вниз и попадаем в длинный коридор, наполненный ядовитыми парами. Его можно пройти целым рядом способов:
-с помощью крика "стремительный рывок"
-с помощью нажимных плит на полу и спринта
-с помощью заклинания лечения и спринта
По ту сторону коридора поднимайтесь по лестнице, аккуратно прошмыгните между двумя стражниками (я этого сделать не смог, поэтому выманил их в ядовитый коридор, где они и остались). Проходим через последний зал. Он будет разделен решеткой на две половины по длине. Сразу попасть по ту сторону решетки нельзя, т.к. она, во-первых, заперта, а во-вторых, по ту сторону уж очень много стражи, да еще и племянничек Колсельмо. Поэтому ползем к дальней стене и дергаем за рычаг. Псле этого по ту сторону решетки произойдет настоящий коллапс, вся стража погибнет, племянник убежит. Наша задача пройти мимо активированных нами же ловушек к двери, ведущей на балкон. Через балкон попадаем на лестницу, ведущую в башню Колсельмо. Наша цель подсвечена маркером, увы она представляет собой огромный камень, который нельзя ни поднять, ни тем более унести в кармане. Поэтому ищем на ближайшем столе кусок угля и лист бумаги и копируем древние надписи с камня. Как только это будет сделано в башню войдет племянник Колсельмо и 4 стражника. Подождите пока они уйдут от выхода на ваши поиски, спускайтесь вниз и крадитесь к двери. Выходите на балкон и прыгайте в водопад. Вы окажетесь недалеко от кузницы Горзы. Делайте глубокий выдох и возвращайтесь в Винтерхолд к Энтиру. К тому моменту Карлия тоже уже будет там. Энтир переведет дневник, из которого вина Мерсера Фрея становится полностью доказанной. Теперь Энтир становится нашим четвертым скупщиком. Настало время вернуться в гильдию и доказать всем, что на самом деле во всем бардаке и упадке Гильдии виноват Мерсер, а не Карлия.

Преследование
Нам нужно добраться до "Буйной фляги". Быстрый способ попасть туда не работает, т.к. Мерсер забрал у нас ключ. Идем туда старым проверенным способом через Крысиную нору. Карлия будет нас ждать уже там. Вместе с ней проходим в Цистерну, где нас настороженно встретят Делвин, Бриньольф и Векс. Мы даем Делвину прочесть переведенный дневник Галла, после чего Бриньольф решает отпереть хранилище. Для этого требуется 2 ключа. Один был и остается у Мерсера, два других - у Делвина и Бриньольфа. Тем не менее хранилище оказывается под ноль пустым. Мерсер каким-то чудом сумел отпереть оба замка и обчистить своих собратьев по гильдии (что является страшным преступлением по воровским законам). Теперь наша задача проникнуть в дом Мерсера (здесь же в Рифтене) и узнать, куда он мог скрыться. Поговорите с Векс, она расскажет вам о подъемнике, который опускается со стороны внутреннего двора, если выстрелить в нужную точку (будет подсвечена маркером), и посветит вас в тайну слабого места охранника Мерсера - Вальда. Оказывается этот черт по уши в долгах перед Мавен Черный вереск. Идем к ней и расспрашиваем, что именно он ей должен. Она расскажет, что не так давно ему было поручено доставить ей перо чрезвычайной ценности, но этот идиот умудрился утопить ларец с ним посреди Рифтенского озера между городом и поместьем "Златоцвет". Что ж, настало время поплавать немного. Место затонувшего пера, увы, не подсвечивается маркером. Я смог отыскать ларец минут через 15. Он действительно находился посреди озера на дне около небольшого островка. Если вы не хотите мочить штаны холодной озерной водой, то можете вообще не говорить с Мавен (чтобы не брать этот квест) и просто убить Вальда при проникновении на территорию поместья Фрея. Если же принесете Мавен перо, то при разговоре с Вальдом, он пошлет Мерсера к черту, отдаст вам ключи от его особняка и уедет из Рифтена навсегда. Идем в дом Мерсера. Охраняться он будет лишь двумя бандитами. Находим шкаф с потайной дверью и проходим дальше, избегая ловушек и собираем все, что плохо лежит: меч Охладитель, Бюст серого лиса (очередной презент Делвину), книгу, дающую +1 к скрытности. Берем записки Мерсера и возвращаемся в гильдию.

Возрожденная триада
Гильдия выносит Мерсеру приговор - смерть. Но перед тем, как отправится на его поиски, Карлия хочет поговорить с нами и Бриньольфом в пещере Соловьиный зал (к югу от Рифтена). Идем туда. Карлия расскажет, что у гильдии воров всегда были три лидера, которые приносили клятву верности Ноктюрнал богини ночи и тишины. В награду она даровала всем ворам удачу, а своим стражам особенные способности. Стражи эти звались соловьями. С предательством Мерсера соловьи перестали существовать. Ведь он принял не только гильдию, но и Ноктюрнал, стащив из ее святилища скелетный ключ, который открывает любые двери. Именно поэтому Мерсеру не понадобилось воровать второй ключ от хранилища у Бриньольфа или Делвина. В итоге из трех тогдашних соловьев один оказался предателем (Мерсер), второй убит первым (Галл), а третий (Карлия) была лишена этого звания, т.к. не смогла выполнить клятву. Теперь триаду необходимо восстановить. Выслушав Карлию, идем в Соловьиный зал. Сперва подходим к соловьином камню и получаем комплект соловьиных доспехов. Затем занимаем места в святилище, приносим клятву Ноктюрнал. Богиня ночи предстанет перед нами, простит Карлию и посвятит нас и Бриньольфа в соловьи. По окончанию церемонии мы получим от Карлии еще и соловьиный меч, а Бриньольф неофициально назначит вас главой гильдии воров. Настало время найти Мерсера и вернуть ему должок за Снежную завесу.

Ослепление
как стало известно из найденных записок Мерсера, он собирался украсть глаза фалмеров (два огромных драгоценных камня) из руинов Иркнтанд. Вы пойдете не одни, с вами будут Бриньольф и Карлия. Фрея мы увидим почти сразу, как зайдем в руины. Правда он будет очень далеко. В этом зале вам нужно будет открыть ворота. Пробивайтесь наверх через фалмеров к рычагам. Всего их три. Вам нужны те, который находятся по разные стороны крепости, третий же рычаг (за запертой решеткой) активирует баллисту, из которой можно расстрелять находящихся внизу фалмеров. Фишка в том, что второй рычаг надо успеть дернуть до того момента, пока не закончатся вращаться шестерни на воротах после активации первого рычага (спринт или "стремительный рывок" вам в помощь). Дальше особых сложностей не будет. О ловушках и о правильном направлении пути вас будут предупреждать ваши спутники. Единственным сложным моментов станет схватка с двемерским центурионом-мастером. Но вы уже до этого расправлялись с ними в одиночку, значит уж втроем-то справитесь и подавно. В итоге через нудные бои во мрачных казематах вы дойдете до зала с огромной статуей древнего фалмера. На голове статуи будет стоять Мерсер и выковыривая глаза. Заметит он нас сразу. После чего пол под нами обвалится и мы упадем в воду, которой заполнен весь пол. карлия и Бриньольф останутся на скале и... начнут сражаться между собой, т.к. Бриньольфа заколдует Мерсер (вот они способности, даруемые Ноктюрнал, в действии). Затем Мерсер примется за нас. В принципе бой с ним несложный, разве что этот негодяй периодически невидимым становится. Но это можно использовать себе на пользу, ка ктолько Фрей уходит в хайд, лечите свои раны. Как только убьете предателя, заберите с его тела глаза фалмера, скелетный ключ и прочие ценности. Одни глаз оставите себе, другой отдадите Делвину по возвращении в гильдию. После смерти Мерсера зал начнет заполняться водой со страшной быстротой. Не паникуйте. Спойоно ждите пока вода покроет статую фалмера, а затем выплывайте через отверстие в крыше на волю. После всех передряг Карлия отдаст нам свой лук (один из лучших в игре) и отправит в святилище Ноктюрнал возвращать скелетный ключ.

Возвращение сумерек
Святилище Ноктюрнал находится в Сумеречной гробнице. Как только войдем в святилище, говорим с призраком Галла. От него узнаем, о дневнике с подсказками прохождения святилища (лежит слева рядом со скелетом), о том, что древние соловьи слегка поехали умом и теперь нападают на всех подряд и о том, что он не сможет нам ни в чем помочь. Берем дневник, читаем и идем вглубь святилища. В первых залах нам предстоит просто драться с обезумевшими призраками соловьев. Как дойдем до темной крепости, сохранитесь, поставьте лечебные заклинания в руки и банки лечения на горячие клавиши, т.к. место довольно-таки сложное. Наша задача идти строго по темной тропинке и не смещаться в сторону ни на шаг. Смещение - как правило смерть, ну или очень тяжелое ранение. Дело еще усложняют растяжки, расставленные как раз на спасительной для нас тропке (вот для чего нужны банки и спеллы лечения). Как только пройдем адскую крепость, вскоре увидим статую Ноктюрнал, справа и слева от нее есть цепи, дергаем за обе и открываем проход дальше. Там будет коридор с множеством ловушек, но по сравнению с темной крепостью, это полная фигня. Доходим до колодца и прыгаем в него. Через пару секунд пол отреагирует на присутствие скелетного ключа. Ставим его на место, говорим с Ноктюрнал, затем с Карлией. Теперь наконец-то мы можем выбрать способность от Ноктюрнал. Для этого встаньте на любой символ:
Полная луна - способность "поборник раздора", дает поглощение 100 единиц здоровья врага раз в сутки;
Полумесяц - способность "поборник обмана", стравливает врагов друг с другом в течение 30 секунд раз в сутки;
Узкий серп - способность "поборник тени", возможность стать невидимым во время подкрадывания раз в сутки.
После всего этого в гильдии появится Статуя Ноктюрнал, у которой вы сможете исцелять болезни и получать благословения.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
11.220
Благодарности
4.217
Баллы
1.265
Второстепенные задания
Становление гильдии воров
Чтобы расширить влияние гильдии воров в Скайриме вам нужно брать мелкие задания у Делвина Мелори или Векс.
Задания Делвина
Цифры - прокрадываемся в нужный магазин и меняем данные в конторской книге.
Рыбалка - стащить из кармана указанного НПЦ указанный предмет.
Чес - в указанном городе стащить товаров на сумму 500 золотых (продавать не обязательно)
Задания Векс
Подброс - влезть в нужный дом и подбросить нужную улику.
Уборка - стащить из указанного дома несколько указанных предметов.
Кража - стащить один указанный предмет в указанном доме.
Каждое такое задание выдается для конкретного города. наша задача выполнить по 5 таких заданий в Вайтране, Маркарте, Виндхельме и Солитьюде. Тогда для каждого из этих городов будет доступно отдельное задание. Подробности ниже.

Амнистия вручную (Вайтран)
Говорим с Олфридом Сыном битвы. Нужно залезть в покои ярла Вайтрана, исправить тюремную книгу и стащить письмо, очерняющее друга Олфрида. Главное работать в режиме подкрадывания и без свидетелей.

Серебряная заготовка (Маркарт)
Встретьтесь с ювелиром Эндоном в таверне "Серебряная кровь". Он расскажет нам, что бандиты ограбили караван, на котором везли нужную ему серебряную заготовку. По его информации бандиты находятся в доме "Сосновая застава". Приходим туда, допрашиваем лесника, который окажется бандитом. Убиваем его, читаем записку от бандитской атаманши, нажимаем секретную кнопку и идем в пещеры. Там продолжаем выносить бандитов и собирать записки, рассказывающие об укреплениях сокровищницы атаманши. Добираемся до нее, отправляем в Совнгард, берем ключ, пробираемся через сокровищницу, забираем заготовку, камень Барензии и прочие ценности. Возвращаем заготовку Эндону. Теперь он станет очередным нашим скупщиком.

Саммерсетские тени (Виндхельм)
Говорим с Торстеном Жестокое море, он попросит нас найти убийц его дочери и забрать у них ее фамильный амулет. Наводку на логово убийц нам даст торговка Нирания 9после выполнения квеста она станет скупщиком). Идем в указанную Ниранией пещеру, убиваем всех бандитов. С трупа главаря забираем неплохой комплект доспехов (получше обычных воровских, но похуже соловьиных) и амулет. Возвращаемся к Торстену и завершаем квест.

Привередливый слоад (Солитьюд)
Говорим с таном Эрикуром (в синем дворце). Он просит нас приобрести контрабандную "Балморскую синь" и подбросить ее в каюту капитана корабля "Привередливый слоад". Синь можно купить у Сабины Нитт в солитьюдском порту за 1500 золотых (а можно просто нырнуть под пристань, около корабля Сабины и достать контрабанду из ее сундука бесплатно). Затем идем на "Привередливый слоад" (северо-восток от Солитьюда). Команда корабля - бандиты, можете все перебить. В каюте капитана подбрасывайте наркотик, забирайте камень Барензии и делайте ноги. Отчитывайтесь Эрикуру.

Примечание: с ростов влияния гильдии воров в городах Скайрима у скупщиков будет увеличиваться количество денег.

Просьба Тониллы
Скупщица гильдии воров попросит вас отыскать главу хаджитских караванов Ри'Сада и передать ему кошелек лунного сахара. Как только вы это сделаете караваны станут скупать краденное.

Смена руководства
После выполнения всех вышеуказанных квестов в "цистерне соберутся все основные члены гильдии с целью посвятить вас в главари. После короткой церемонии Тонилла выдаст вам доспехи главы гильдии воров, а Бриньольф даст ключ от сундука главы, в котором периодически будут появляться деньги и драгоценные камни.

Заглянуть под каждый камень
Для начала необходимо отыскать один из камней Барензии (изначально будет просто подписан, как "Странный камень"). Проще всего это будет сделать в Вайтране. Как только вещица окажется у нас в инвентаре, в журнале в раделе "Разное" появится мини-квест "Показать странный камень оценщику". Оценщиком является парень по имени Кувалда в городе Рифтен. Как только покажем ему камень, он смекнет, что вещица краденая и предложит показать ее Векс. Чтобы поговорить с малышкой Векс насчет камня нужно выполнить задания Бриньольфа "Случайная встреча" и "Надежная крыша". Девушка расскажет нам, что камень является одним из 24-х украшений легендарной Короны Барензии и что по отдельности камни не представляют стоимости, а вот все вместе стоят целое состояние. Что же, делать нечего, надо искать все 24 камушка. Векс даст подсказку: такие камни, как правило держат в сових спальнях на счастье разные крупные шишки: ярлы, послы, архимаги, казначеи и т.п. Какие-то камни вам придется искать самим, а какие-то будете забирать из мест, посещаемых по сюжетам различных гильдий.
Где искать камни Барензии?
1. Вайтран, покои ярла Балгруфа
2. Вайтран, покои предвестника соратников Кодлака Белой Гривы
3. Вайтран, Залы мертвых (в первой же комнате вниз по левой лестнице, камень будет слева)
4. Винтерхолд, Коллегия магов, покои архимага (на столе)
5. Виндхельм, покои придворного мага
6. Виндхельм, особняк клана Расколотый Щит
7. Солитьюд, поместье Высокий Шпиль (нужно стать таном Солитьюда и купить этот домик за 25000 септимов)
8. Солитьюд, покои ярла Элисиф
9. Рифтен, покои ярла
10. Маркарт, Сокровищница, покои казначея Тонара Серебряная Кровь
11. Маркарт, Подкаменная крепость, Двемерский музей, комната слева, на столе (ключ от музея можно получить от мага Колсельмо в качестве награды за выполнение одного из его поручений)
12. Домик "Сосновая застава" (по квесту гильдии воров "Серебряная заготовка")
13. Убежище темного братства близ Фолкрита, комната Астрид (по ходу прохождения ветки Темного Братства)
14. Старушечья скала (к юго-западу от Маркарта)
15. Пещера Каменный Ручей (к северу от поселения Камень Шора, рядом имперским лагерем Истмарка; в пещеру попадаем по квесту Коллегии бардов "Найти лютню Финна")
16. Руины Ансилвунд (к северо-востоку от Рифтена; с этой пещерой завязано много квестов, например "Легенда о Фьори и Холгейре")
17. Руины Раннвейг (к югу от Морфала)
18. Пещера Разделенное Ущелье (к северо-западу от Фолкрита)
19. Пещера Ингвильд (к северо востоку от Данстара на острове)
20. Форт Крепость Феллглоу (на северо-восток от Вайтрана)
21. Корабль "Привередливый слоад" (к юго-западу от маяка Солитьюда; попадаем туда по одноименному квесту гильдии воров)
22. Талморское посольство, на втором этаже в первой спальне слева (попадаем туда по основной сюжетной линии). В версиях от 1.4 и выше камень был перемещен в Дымящуюся пещеру (она прямо под посольством) рядом с трупом некроманта.
23. Поместье Черный Вереск (к западу от Рифтена; туда надо влезть, чтобы украсть документы на коня Мороза по квесту "Дал слово - держи")
24. Пещера Хоба (находится четко по середине между Данстаром и Винтерхолдом; попадаем по квесту Коллегии бардов "Найти флейту Пантеи")
Как только все камни Барензии будут у нас, идем к Векс. Она скажет, что мы конечно просто молодецкий молодец, но вот только нужно добыть еще и саму корону, которая по преданию в собранном виде (вместе с камнями) должна увеличивать воровские способности и приносить им удачу. Корона покоится глубоко в пещере Толвальда (к северо-востоку от поселения Камень Шора). Враги там в основном фалмеры (их очень много). Пробивайтесь на третий уровень пещеры, там дойдите до развилки и сначала пойдите по проходу, возле которого увидите призрака данмера (по началу он будет мирный). Как только дойдете до комнаты с короной, на вас нападут три призрака данмера (они слабенькие). берем корону, возвращаемся на развилку и идем во второй проход. Доходим до зала, где у тропинки наверх будет стоять еще один мирный призрак данмер и предупреждающе махать руками. Плюем на его предупреждения и бежим наверх, отбиваясь от фалмеров. В конце придется сражаться одновременно сразу с тремя фалмерами мастерами теней и одним корусом-жнецом, так что лучше запаситесь зельями лечения как следует. Выбираемся на первый уровень пещеры через быстрый проход и затем возвращаемся к Векс. Отдаем ей камни Барензии и корону. В награду получаем постоянный эффект "Воровская удача", повышающий шанс нахождения драгоценных камней в сундуках, ящиках, урнах, бочках и т.п.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу