• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

TES V Прохождение заданий принцев и принцесс даэдра

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
16.658
Благодарности
7.075
Баллы
1.950
Мефала: Дверь, которая шепчет
Для получения этого задания необходимо стать таном Вайтрана. Как только это сделайте или в таверну "Гарцующая кобыла" и расспрашивайте барменшу о слухах до тех пор, пока она не расскажет вам о детях ярла Балгруфа. Выясняем, что в последнее время его сынишка Нелкрин стал слишком часто безобразничать. Идем к Балгруфу, спрашиваем о сыне. Он просит нас поговорить с ним. В время беседы мальчонка раскроет вам тайну. Оказывается "правду" об этом жестоком мире ему рассказывает некая Шептунья, которая обитает за подвальной дверью. Надо бы нам самим с ней пообщаться. Идем к двери и... по ходу разговора мы понимаем, что Шептунья есть никто иная, как принцесса даэдра Мефала. Она просит нас открыть дверь. Соглашаемся. Возвращаемся к Нелкрину и спрашиваем о том, как открыть дверь. Получаем мнформацию, что ключ от двери есть только у самого ярла и у придворного мага Фаренгара. Ключ можно получить с помощью карманной кражи (мага обокрасть проще), а можно с помощью убийства Фаренгара (ярла убить нельзя). Открываем дверь, слушаем Мефалу еще раз и забираем один из самых лучших двуручников в игре - Эбонитовый клинок.
Примечание: меч слегка багнутый, т.к. на повышение его урона влияет навык одноручного оружия, а не двуручного; впрочем фикс, исправляющий это уже есть на просторах мировой сети.

Сангвин: Незабываемая ночка
В таверне Вайтрана "Гарцующая кобыла" в один прекрасный момент с вами заговорит парень по имени Сэм Гевин и предложит выпить с ним. Если перепьете его, то получите посох. Соглашаемся. Однако после третьей чарки наш разум затуманится и очнемся мы... в храме Дибеллы в Маркарте! В качестве воспоминаний о ночке у нас будет лишь помятая записка от Сэма с перечнем ингредиентов, необходимых для починки посоха.Тамошняя жрица обвинит нас в беспробудном пьянстве и дебоши и откажется восстанавливать наши воспоминания, пока мы не уберем следы погрома. Наводим порядок, собирая разбросанные вазы, тарелки и прочие предметы, подсвеченные маркером, после чего снова говорим со жрицей. Она скажет, что в пьном бреду мы постоянно вспоминали о Рорикстеде (деревушка к востоку от Маркарта). Идем туда. Нас встретит разозленный крестьянин, о которого мы... украли козу и продали ее великану, живущему по соседству?!!! Мда... погуляли так погуляли. Делать нечего идем к жилищу великана и воруем козу обратно (великана придется убить или сбежать от него). Когда вернем козу, крестьянин отдаст нам долговую расписку, из которой следует, что мы задолжали денег Изольде из Вайтрана. Идем к ней. Обиженная барышня встретит нас вопросом "Где кольцо?!". Расспрашиваем ее всеми возможными и невозможными способами. В итоге узнаем, что мы взяли в займы у нее кольцо для... свадьбы! Расспрашиваем ее о нашей невесте. Она расскажет, что той ночью мы упоминали рощу Ведьмин Туман. Придя туда мы обнаружим нашу "невесту", которой окажется... ворожея! На просьбу отдать кольцо, она ответит уверенным отказом и разрядом молнии в нашу похмельную голову. Придется ее убить. Забираем кольцо, возвращаем его Изольде и наконец-то узнаем о том, где обосновался наш старый друг Сэм. Оказывается он отправился в форт Монвускар. Там придется изрядно подраться с черными магами. Когда убьем главного, нас телепортируют в неведомую весьма мирную рощу. Идите на свет и звуки, играющей лютни и вскоре вы выйдете поляну, на которой будет проходить небольшое застолье под руководством Сэма. Наш приятель поприветствует нас, поблагодарит за доставленное ему веселье и откроет свое истинное имя - принц даэдра Сангвин. Он сдержит свое слово и даст нам в награду посох Розу Сангвина, который обладает силой призыва дреморы.
Примечание: вы может избежать выполнения побочных мини-квестов путем подкупа жрицы, крестьянина и Изольды.

Намира: Вкус смерти
В Маркарте в Подкаменной крепости около входа в залы мертвых встречаем священника Аркея брата Верелия. Он говорит, что в захоронениях творится что-то неладное, поэтому они закрыты. Уговариваем его пустить нас внутрь (убеждение или подкуп). Он дает нам ключ. Заходим и слышим голос даэдрической принцессы Намиры, после чего с нами заговорит девушка по имени Эола и попросит нас встретится около Утесной пещеры (к юго-востоку от Маркарта). Соглашаемся помочь ей в замен на то, что она оставит в покое захоронения. Она согласится. Докладываем Верелию, что отныне в залах мертвых будет тихо и идем к Утесной пещере. Эола попросит нас зачистить ее от драугров. Внутри ничего особенного нет, единственно, что в конце подземелья военачальник драугров будет мега сильный и его лучше расстрелять из лука в режиме скрытности. Когда дело будет сделано, Эола скажет, что настало время для пира в честь Намиры. Для этого нам нужно позвать в пещеру брата Верелия. Он на это солгласится с помощью убеждения, подкупа или запугивания. Когда мы, уже вместе с Верелием, вновь окажемся в святилище Намиры, то увидим, что за столом собрались гости, многих из которых мы узнаем, ибо это жители Маркарта. Эола загипнотизирует Верелия, тот ляжет на алтарь, а девушка предложит нам зарезать его и... отведать кусочек. Можете согласится на это, тогда в награду вы получите кольцо Намиры (+50 к запау сил и возможность лечиться во время поедания трупов). А можете плюнуть на все и перебить всех каннибалов (я так и сделал). В награду Верелий даст вам 1200 золотых. Так или иначе квест будет завершен.
Примечание: если соберетесь проходить этот квест путем истребления каннибалов, то перед зачисткой Утесной пещеры от драугров выполните квесты, взятые у Лизбет, Хогни Красной Руки и Баннинга, в противном случае они навечно повиснут в вашем журнале, а квестовые предметы, связанные с ними - в вашем инвентаре.

Молаг Бал: Дом ужасов
На улицах Маркарта вы встретите Турана представителя ордена Стендарра (борцы с даэдра). Он попросит вашей помощи в осмотре подозрительного заброшенного дома. Внутри все будет пусто и странно. Как только вы попытаетесь открыть дверь по просьбе Турана в доме начнется жуткий полтергейст. Дозорный Стендарра скажет вам бежать к выходу, но входная дверь к тому моменту будет уже заперта. Невидимый страж дома проникнет в голову к вам и вашему спутнику и скажет, что для обретения свободы один из вас должен умереть. Можете не поддаваться влиянию гипноза и спокойно подождать пока Туран сам нападет на вас. Убейте его, затем, следуя голосу хозяина дома, идите в подвал и пройдите через небольшой подземный ход. Вы очутитесь в святилище. При попытке взять ржавую булаву с алтаря, вы окажитесь в ловушке. Тут голос представится. Оказывается, с нами все это время говорил сам Молаг Бал. Он предложит нам привести в заброшенный дом жреца Боэтии, который некогда осквернил это святилище даэдрического принца гнева и насилия. На это можно подписаться, а можно отказаться. Молаг Бал все равно выпустит вас, а квест перейдет в следующую стадию. Идите в сломанную башню, убивайте всех и освобождайте жрец Боэтии Логрольфа. Убедите его следовать за вами в заброшенный дом в Маркарте. Самый простой способ - это сказать ему правду, что мы пришли от Молаг Бала (жрец в этом случае побежит осквернять святилище во второй раз). Как только Логрольф в святилище наступит на черный алтарь, Молаг Бал пленит его. Затем он вручит нам ржавую булаву и прикажет мордовать жреца Боэтии до тех пор пока тот не склонится перед принцем гнева. Бейте Логрольфа смело, без боязнить убить его (если убьете, то Молаг Бал воскресит егоь для продолжения "веселья"). В итоге Логрольф признает могущество Молаг Бала, после чего тот прикажет нам окончательно убить жреца. Вышибаем из него дух и получаем в награду настоящую булаву Молага Бала (наверное самую мощную одноручную дубину в игре; отнимает при каждом ударе 25 единиц магии и запаса сил, а так же при убийстве противника в течение 3 секунд заполняет камень душ).

Боэтия: Зов Боэтии
Для получения квеста необходим минимальный уровень персонажа 30. Получить квест можно следующими способами:
-прийти в святилище Боэтии по достижении нужного уровня (к Востоку от Виндхельма);
-прочитать книгу "Испытания Боэтии" (можно найти в заброшенном доме по квесту Молага Бала, если вы попали в него по достижении нужного уровня; так же книгу можно снять с трупа последователя Боэтии, который случайным образом может напасть на вас во время ваших страснтвий, в случае прохождения вами квеста Молага Бала).
Когда придем в святилище один из тамошних прислужников даст нам жертвенный кинжал и скажет нам, что мы должны привести кого-то для жертвоприношения. Для этой черной цели подойдет любой убиваемый спутник (если вам жалко ваших друзей, верных хускарлов или собратьев по гильдиям, то просто возьмите с собой любого наемника за деньги или шута Цицерона из Темного Братства). Подводим потенциальную жертву к специальной колонне в святилище, через меню диалога с помощью опции "мне от тебя кое-что нужно" указываем ему на колонну. Жерва дотронется до нее, после чего вам необходимо лишь добить ее кинжалом. Затем Боэтия поднимет труп жертвы и прикажет вам убить всех последователей ее культа вокруг колонны с его помощью. Можете не доводить до этого и перебить фанатиков заранее. Потом Боэтия воскресит трупы своих последователей и вам вновь придется сражаться с фанатиками, но уже всего святилища. Тут есть фишка: если вы спрячетесь, то станете свидетелем, как воскрешенные фанатики будут драться с живыми. Вам лишь останется добить последнего живого. Когда Боэтия поднимет последний труп, она даст вам последнее задание. Необходимо отправиться к пристанищу банды так называемого чемпиона Боэтии (Гребень Острие Ножа) и убить его и несколько других целей тихо. Что интересно, перерезанное со спины горло или убийство из невидимости не будут считаться, как тихими убийствами (видимо баг небольшой), так что выход только один - помеченные маркером цели валить из лука. С трупа чемпиона снимаем эбонитовую кольчугу, которая и будет вашей наградой за это задание.

Хирсин: Зов Луны

Придя в поселение Фолкрит мы вскоре узнаем, что здесь недавно было совершено жестокое убийство. Парень по имени Синдинг обернулся вервольфом и загрыз двоих человек. Его арестовали и сейчас он в тюрьме в казармах. Поговорите с ним, он расскажет, что всему виной проклятое кольцо Хирсина, которое оборачивает его в вервольфа случайным образом. Чтобы снять проклятье с кольца нужно поговорить с самим Хирсином. Для этого нам предстоит отыскать некое чудище и убить его. Чудищем является Белый олень, пойматьего можно по маркеру в окрестностях Фолкрита. Лучше стерляйте его из лука, т.к. зверь обладает повышенной скоростью. Как только убьем оленя на его месте появится Воплощение Хирсина. Говорим с ним о кольце, дэадрический принц охоты предложит вам поучаствовать в охоте на оборотня. Соглашаемся. Оборотнем является все тот же Синдинг, который после первого вашего разговора с бежал в пещеру Грот утопленника (к северо-востоку от Фолкрита на северном берегу озера Камня Леди). Отыскав в пещере Синдинга у вас будет выбор, либо помочь спастись ему, перебив при этом охотников, либо вместе с охотниками убить Синдинга.
Вариант 1
После убийства всех охотников мы получим возможность звать Синдинга на помощь в качестве временного спутника для борьбы с бандитами или сильными монстрами. Также вновь появившийся Хирсин снимет с кольца проклятье и теперь с его помощью мы сможем превращаться в оборотня на время вдвое больше.
Вариант 2
После убийства Синдинга на выходе из пещеры вновь появившийся Хирсин в воплощении оленя даст нам в награду легкую броню Шкуру спасителя (+15% сопротивление магии, +50% сопротивление ядам).

Клавикус Вайл: Собака - друг даэдра
На подходе к Фолкриту городской стражник спросит вас, не видели ли вы собаку недалеко от города. Отвечайте на этот вопрос что угодно, стражник все равно отправит вас поговорить с кузнецом Лодом на эту тему. Лод действительно ищет пса и просит нас помочь отловить его. Получаем от него мясо и идем за территорию города по маркеру. Пса мы найдем на восточной дороге. Мясо можно вообще не использовать, т.к. пес начнет диалог первым. Да-да, я не по обкурке это пишу. Пес действительно заговорит с вами и попросит помочь ему кое в чем, а именно препроводить его до пещеры Хеймара ( и зачистить ее от надоедливых вампиров. В пещере вы обнаружите святилище Клавикуса Вайла - даэдрического принца обмана. Поговорите с даэдра и скажите, что хотите вернуть ему пса. Вайл согласится принять пса обратно, если вы принесете ему артефакт Топор Скорби (вытягивает 20 единиц запаса сил при ударе). Отправляемся в Морозную пещеру (к западу от Солитьюда). В самой пещере нет ничего сложного или необычного, лишь злобный некромант Ларт и пара его прислужников. Когда принесем топор Вайлу у нас появится выбор: убить топором Барбаса (так зовут пса) и оставить оружие себе или же сказать Клавикусу, что уговор нарушать негоже, тогда в награду получим Маску Клавикуса Вайла (+10 к красноречию, цены выгоднее на 20%, восстановление маны на 5% быстрее).

Азура: Звезда Азуры
В Ривервуде из разговоров с местными вы узнаете о святилище Азуры - даэдрической принцессы рассвета и заката. Святилище находится к югу от Винтерхолда. Придя туда поговорите со жрицей Аранией, она отправит вас с заданием к бывшему магу коллегии Неласару, который живет в таверне Винтерхолда "Замерзший очаг". С Неласаром нужно поговорить на предмет артефакта Звезда Азуры. Просто так он говорить не будет, поэтому пускаем в ход убеждение, подкуп или угрозу. Он расскажет, что артефакт находится у могущественного некроманта Мелина Варена, обосновавшегося в крепости Глубины Илиналты (найдете по маркеру). Вам предстоит пробиться в глубины форта через толпы некромантов и призванной нечисти. В итоге мы отыщем дневник Варена, его скелет и сломанную Звезду Азуры черного цвета. Теперь у нас есть выбор кому нести артефакт: Арании или же Неласару. И в том и другом варианте вас отправят внутрь Звезды, где нужно будет убить душу Неласара, охраняемого тремя дреморами-магами (очень сильные ребята, без иммунок в сражении с ними ловить нечего). Как только все нечестивцы буду умерщвлены вы вернетесь в исходную точку.
Награда по прохождению за Неласара: Черная Звезда Азуры - бездонный и неразрушимый черный камень душ (пакует души людей) и 3 сердца даэдра (из убитых дремор внутри звезды).
Награда по прохождению за Азуру: Звезда Азуры - бездонный и неразрушимый великий камень душ (пакует души всех живых существ, кроме людей) и все те же 3 сердца даэдра.
Примечание: после выполнения данного квеста на вас изредка будут нападать некроманты, на телах которых вы будете находить записки, что мол это попытка отомсить за убитого вами Варена.

Меридия: Рассветная заря
Взять данный квест можно двумя способами:
-случайно отыскав в одной из нордских гробниц артефакт Путеводная звезда Меридии
-поговорив со статуей Меридии в ее святилище (к западу от Солитьюда на вершине огромной горы)
Если взяли квест вторым способом, то для начала Меридия отправит вас в нужные руины за Путеводной звездой. Увы, это могут оказаться почти любые руины на карте, поэтому конкретного их прохождения я вам дать не смогу. Когда принесете Путеводную звезду в святилище, Меридия вознесет вас на небо и даст дальнейшие указания. Нам нужно отправиться в руины Килкрит (здесь же под святилищем, ключ получим лично от принцессы света и жизни), провести луч света путеводной звезды до конца и убить обосновавшегося там некроманта Малкорана. В подземелье особых загадок нет, вся основная задача состоит в том, чтобы последовательно нажимая на нужные алтари распространять луч Путеводной звезды все дальше и дальше. Просто внимательнее смотрите по сторонам и будет вам счастье. В конце концов вы доберетесь до самого Малкоран. Убить его придется дважды: сначала плоть, потом душу. С трупа можете забрать либо посох ледяной бури, либо посох огненных шаров (определяется рандомом). Когда вернемся к Меридии, то получим от нее в награду клинок Сияние Рассвета (10 урон огнем, как следствие - шанс испепелить противника, при атаке нежити урон наносится по площади, что обращает любую нежить в бегство).
Примечание: испепеленного противника нельзя поднять (очень полезно против некромантов и вампиров, которые часто воскрешают для боя своих павших собратьев).

Малакат: Проклятое племя
Квест берется в орочьем поселении Логаршуб (на юго-запад от Рифтена). На подходе к поселению мы увидим, как орки обороняются от великанов. Помогаем им в этом деле, после чего говорим с шаманкой племени Атуб. Она скажет, что их вождь слишком горд чтобы просить помощи, но для нее в этом нет ничего зазорного. Дело в том, что покровитель всех орков принц даэдра Малакат отвернулся от их племени из-за слабости и трусости вождя. Однако, Актуб знает, как вызвать Малаката на диалог. Для этого нам нужно будет принести ей жир тролля и сердце даэдра. Жир можно снять с любого тролля, наблаго их в скайриме как снега, а сердце можно получить по ходу прохождения некоторых квестов, описанных в данной теме или же с небольшой вероятностью приобрести у городских алхимиков. Когда принесем все, что нужно, Актуб позовет вождя и проведет ритуал. Малакат прикажет вождю Йамарзу убить вождя великанов в пещере Желтый камень. Йамарз предложит вам деньги если вы проводите его туда. Не вопрос. Провожаем. Наша задача довести его живым до убежища вождя. Когда дойдем, Йамархз скажет, что доплатит, если мы завалим великана сами. Если согласимся, то после победы над великаном Йамарз нападет на вас, дабы не оставлять свидетелей и всем в племени сказать, что это он настолько крут, что завалил великана. Если откажемся, то станем свидетелями очень смешной сцены, когда напыщенного орка великан отправит в Обливион одним ударом по его зеленой дыне. Так или иначе, забиарйте с тела вождя великанов молот Шагрола, несите его Атуб, а затем водрузите на алтарь Малаката. Принц даэдра похвалит нас и превратит молот в Волендранг (двуручная кувалда с эффектом поглощения 50 единиц запаса сил за удар). Вот и весь квест.

Шеогорат: Безумный ум
Квест берется в Солитьюде в разговоре со странным нищим по имени Дервенин. Из его малосвязных слов мы поймем, что его господин застрял на чаепитии у Пелагия (бывшего императора Тамриэля, умершего 5 веков назад). Тут явно что-то не то. Идем в резиденцию ярла - Синий Дворец. Ваша задача получить доступ в крыло Пелагия. Можете спросить об этом управляющего Фолка Огнеборода, но тот ответит отказом. Зато милое создание по имени Эрди (служанка), любезно поможет нам в этом, отдав ключ. Дверь в крыло Пелагия находится справа от входной двери в Синий Дворец (внутри естественно). Идем туда, вокруг ничего особенного не будет, лишь пыль, паутина и старая мебель. Нас почти сразу же неведомая сила перенесет в... разум Пелагия. выясним мы это не сразу конечно, а лишь когда найдем на поляне столик с закусками и двух мужичков. Седой мужичок будет никто иной как даэдрический принц безумия Шеогорат. Рассказываем ему о Дервенине. После немаленького прикольного диалога шеогорат даст нам Ваббаджек, с помощью которого (больше у нас ничего не будет) мы должны будем найти способ выбраться из разума Пелагия. И так от поляны перед вами будут три дороги. Рассмотрим их, если стоять лицом к Шеогорату.
Дорога налево
Перед вами будет арена с двумя дерущимися атронахами. На противоположной трибуне будет сидеть Пелагий в окружении двух телохранителей. Смысл в том, чтобы выстрелить из Ваббаджека не в атронахов, а в телохранителей. Сначала они обернутся волками, а затем испарятся, после чего можно возвращаться на поляну.
Дорога направо
Мы увидим поединок между Уверенностью и Гневом. Уверенность явно проигрывает в росте и прочих габаритах. Поэтому сначала стреляемиз Ваббаджека в Гнев, уменьшая его до размеров Уверенности, а затем стреляем уже по ней, увеличивая до размеров великана. Теперь можно возвращаться на поляну.
Дорога направо
Это кошмар Пеллагия. Он мирно спит на кровати. Чтобы увидеть что ему сниться, выстрелите по нему из Ваббаджека. Каждый раз будут появляться 2 объекта: добрый и враждебный. Стреляем по враждебному, а затем опять по Пеллагию, чтобы вызвать следующий сон. Так мы последовательно убиваем кошмары в виде волка, бандита, ворожеи, атронаха и драконьего жреца, после чего видим последний полностью добрый сон Пелагия, где он сидит с матерью у костра. Все, возвращаемся в последний раз на поляну. Пора домой. Шеогорат прочитает нам небольшую лекцию, отдаст Ваббаджек насовсем, затем прочитает заклинание, которое сначала вернет к нему Дервенина, а затем отправит нас обратно в реальный мир (очень улыбнула фраза принца безумия во время окончательно передачи Ваббаджека в наше пользование: "Забери отсюда эту гадость!").
Примечания:
1. Проходить дорожки можно в любом порядке.
2. Ваббаджек обладает случайным действием при каждом выстреле из следующего списка:
-пламя
-заморозка
-удар молнии
-превращение противника в животное (курица, кролик, паук, пес)
-превращение противника в... горстку монет
-превращение противника в атронаха любого вида
-вызов дреморы, который в начале прибьет вашего врага, а затем примется за вас.

Мерунес Дагон: Осколки былой славы

Когда ваш Довакин достигнет 20 уровня, вас отыщет гонец и передаст письмо, в котором будет предложение от некоего Сила Весула посетить музей Мифического рассвета в Данстаре (да-да, того самого Мифического рассвета, который едва не отправил в Обливион весь Тамриэль в четвертой части саги). Идем в Данстар, говорим с Силом, в итоге он попросит нас отыскать 3 части древнего даэдрического артефакта - Бритвы Мерунеса Дагона.
Части находятся в следующих местах:
Рукоять - Морфал, дом Йоргена (его можно убедить отдать рукоять или же выкрасть ключ от его дома и стащить реликт из сундука, а можно и убить)
Навершие - Старушечья скала (к юго-западу от Маркарта), у бандита Драскулы (тут придется изрядно подраться с изгоями, чтобы добраться до бандитского лагеря; не забудьте забрать камень Барензии в Старушечьей скале).
Клинок - в форте Треснувший Бивень, у бандита Гунзула (просто перебейте всех и заберите то, что вам нужно).
Когда у вас будут все 3 части, отнесите их Силу. В награду получите 3000 септимов. Теперь Сил добавит к этим трем частям четвертую (ножны) и попросит вас сопроводить его до святилища Мерунеса Дагона (к востоку от Морфала). На месте потомок Мифического Рассвета положит все части Бритвы на алтарь и проведет ритуал по вызову Мерунеса Дагона. Принц разрушения изъявит желание говорить с вами. Подойдите к алтарю и нажмите клавишу "использовать", тогда вы начнете диалог с Дагоном. Он предложит вам убить Сила в обмен на восстановленную Бритву. Если убьем, то даэдрический принц сдержит слово и соберет кинжал Бритву Мерунеса Дагона (каждый удар имеет шанс на мгновенное убийство противника; увы, требуется подзарядка камнями душ), после чего он натравит на нас двух дремор (для проверки остроты Бритвы). С трупов дремор можно снять 2 сердца даэдра и ключ от внутреннего святилища, внутри которого вы столкнетесь еще с двумя дреморами (еще 2 сердца даэдра) и сможете собрать много полезного лута.
Если же не убить Сила, то драться с дреморами все равно придется, а в награду вместо Бритвы вы получите от Сила еще немного золота. Лично я прибил Сила, т.к. ненавижу Мифический Рассвет еще со времен Обливиона.

Периайт: Единственное лекарство
Святилище этого принца Даэдра есть к северу от Маркарта. Когда придете туда поговорите со смотрителем Кешем. Он скажет, что для разговора с Периайтом нужно сначала создать благовоние. Для этого ему понадобятся 4 ингредиента: безупречный рубин, прах вампира, ядовитый колокольчик и серебряный слиток.
Безупречный рубин - можно отыскать случайным образом во время путешествий по различным гробницам или иным подземельям, на высоких уровнях ГГ есть вероятность купить этот камушек у городских ювелиров.
Прах вампира - можно добыть по ходу выполнения квестов на убийство вампира (например, "Собака - друг даэдра").
Ядовитый колокольчик - продается/крадется у любого из алхимиков.
Серебряный слиток - можно выплавить из руды, которую можно добыть в шахтах Маркарта или Картвастена.
Когда принесете Кешу все ингредиенты, он изготовит зелье, выльет его на алтарь, над которым нам потом надо будет подышать. С нами заговорит Периайт и предложит работу, целью которой является устранение его слуги-предателя мага Оркендора, ныне обосновавшегося в двемерских развалинах Бтардамз (к западу от святилища Периайта, совсем рядышком). Руины просто огромные, но опасных ловкушек там совсем немного, а загадок нет и вовсе. Так что подробно рассказывать не стану. Скажу лишь, что внимательнее смотрите под ноги на лестницах, в руинах будет пара тройка мест, где при неудачном наступлении на напольную плитку на лестнице появится вертушка из лезвий, которая превратит вас в довакинскую нарезку по-двемерски за считанные секунды. Враги в руинах это в основном слуги Оркендора - одержимые (будьте осторожны, мерзавцы плюются ядом!) и дверские машины (из опасных будет лишь обычный центурион где-то посредине прохождения). Самого Оркендора лучше грохнуть из режима скрытности, он не слабенький маг.
Убив его, заберите с трупа ключ от подъемника и выбирайтесь на свежий воздух. Возвращаемся к Периайту (для разговора нужно вновь подышать парами), сдаем квест и получаем в награду двемерский щит Разрушитель Заклинаний (при блокировании создает оберег, сокращающий магические повреждения на 50 единиц).

Вермина: Ходячий кошмар
Придя в Данстар и пообщавшись с жителями мы узнаем, что их мучают кошмарные сновидения. Идем в таверну "Пик ветров" и говорим там со жрецом Мары Эрандуром. Он скажет, что кошмары жителей Данстара - это дело рук Вермины, даэдрической принцессы снов, а точнее, результат воздействия ее могущественного артефакта - Черепа Порчи (это посох), который находится в Храме Призывателей Ночи (форт на восточной горе прям рядом с Данстаром). Эрандур просит нас отправиться вместе с ним к нему и уничтожить посох. По дороге на нас могут напасть снежные тролли. Когда дойдем до башни, Эрандур откроет дверь ключом и расскажет подробнее о том, с чем мы можем столкнуться внутри. Оказывается давным давно эту крепость взяли штурмом орки, чтобы спасти святилище жрецы Вермины выпустили газообразные вещества, называемые меазмами, которые погрузили в сон как захватчиков, так и защитников крепости. Когда мы откроем святилище меазмы испарятся и спящие орки и жрецы Вермины проснутся спустя много лет. Дружелюбными не будут ни те, ни другие, поэтому лучше приканчивать их, пока они еще не опомнились ото сна (жестоко, но выхода нет). И так, внутри, успокаивая разбуженных, постепенно доходим с Эрандуром до магического барьера. Жрец скажет, что нам надо посетить библиотеку и найти книгу "Снохождение",в которой написано как преодолеть сие препятствие. Из книги узнаем, что для этого нам понадобиться эликсир "Апатия Вермины". Эрандур скажет, что возможно один экземпляр этого зелья остался в лаборатории. Идем вместе со жрецом туда, добываем зелье, после чего возвращаемся к барьеру. Теперь нам надо выпить зелье. Эрандур не знает, что именно будет с нами происходить. На вопрос откуда он столько знает об этом месте и о тайнах поклонников Вермины, жрец что раньше его звали Казимиром и он был служителем принцессы снов, но после штурма храма орками сбежал отсюда пока меазмы не усыпили его, а затем переосмыслил свое существование и стал служить Маре и помогать людям. И так, пьем зелье. Нас перенесет в воспоминания Казимира (Эрандура). Не обращайте внимания на происходящую бойню, вам все равно никто ничего не сделает, просто пробегайте по многочисленным лестницам наверх башни и дергайте кольцо, которое выпустит мефазмы. Как только это будет сделано, вы вернетесь в реальный мир, но уже будете по ту сторону барьера. Чтобы снять барьер, просто снимите с постамента камень душ, который его подпитывает. Выслушав восторженные возгласы Эрандура, идите вместе с ним к главному святилищу. На подходе к нему вас встретят два бывших приятеля Эрандура по братству (вы их видели во сне, когда искали цепь для освобождения меазмов). Они обвиняют Эрандура в предательстве и хотят его убить (и вас заодно). Разделайтесь с ними и идите к Черепу Порчи. Когда Эрандур начнет проводить ритуал по его уничтожению, с нами заговорит Вермина. Она предложит нам убить Эрандура, тогда в награду мы сможем забрать Череп Порчи (посох бьет обычным уроном, отпугивая при этом врагов; увеличивать урон можно путем каста магии посоха на спящих людей). Если отказаться от предложения Вермины и просто подождать пока Эрандур завершит ритуал, то в скором времени около крепости появится алтарь Мары, а Эрандура можно будет взять с собой в поход в качестве спутника.

Хермеус Мора: За гранью обыденного
Этот квест совмещен с заданием основного сюжета "Древнее знание", так что мимо него не пройдете ни как. И так, задание вы получите от странного дядечки по имени Септимий Сигоний. Для того, чтобы нам добыть Древний свиток по основному сюжету, нам предстоит выполнить и задание Сигония, заключающееся в зарядке двемерского словаря (такой небольшой кубик) на специальном устройстве в двемерских руинах Альфтанд, еще странный ученый даст нам двемерскую сферу, которая нам понадобиться для открытия прохода в главный двемерский город Скайрима. И так, для начала пробиваемся через двемерские механизмы и фалмеров в недра Альфтанда долго и упорно (загадок на данном этапе нет, поэтому я не стану останавливаться на подробном прохождении). Наконец, вы найдете постамент с отверстием, куда нужно поместить двемерскую сферу. Когда это сделаете, откроется лестница вниз, ведущая в Черный Предел. Огромнейшая и красивейшая локация, хотя и слегка темноватая. Черный предел покажет вам насколько огромны и красивы были двемерские города. Для начала загляните в ближайшую хижину, это будет дом покойного алхимика. В этом доме вы сможете взять квест на сбор 30 красных корней нирна (он растет только в Черном Пределе). За время выполнения этого задания, вы сможете разведать всю территорию. Выходов в скайрим будет много. Дело в том, что в Черный предел ведут не только руины Альфтанда, но и многие другие (в них так же можно вставить сферу в нужный механизм, чтобы открыть лестницу в заброшенную двемерскую столицу. Налюбовавшись подземными красотами идите по маркеру в Башню Мзарк. Там вы увидите огромный механизм, с которым надо будет сделать следующее:
1. Поставьте куб-словарь на подставку справа от пульта управления, представляющего собой 4 кнопки.
2. Изначально на пульте открыты только 2 кнопки справа. Жмем на ту, что слева 4 раза (куб раскроется и станет доступной вторая кнопка слева)
3. Жмем на только что разблокированную кнопку дважды, после чего откроется последняя кнопка, на которую нужно нажать только 1 раз. Кубик станет синим цветом, а в центре зала откроется капсула, содержащая древний свиток, необходимый по основному сюжету игры.
Забираем заполненный куб-словарь, древний свиток и дуем на поверхность к Септимию Сигонию.
Примечание: лучше не заходите в Черном Пределе в центральные городские кварталы, там живут рабы фалмеров различных рас, они нам понадобятся чуть позже.
И так, Септимий будет очень доволен нами, но на этом наши приключения не заканчиваются. Он просит нас добыть 5 видов эльфийской крови, смешав которые можно получить состав, напоминающий кровь двемеров. И так, теперь специальным приспособлением для сбора крови, полученным от Септимия, нам нужно собрать образцы крови фалмера, альтмера, босмера, данмера и орка (орсимера). Проще и быстрее всего это сделать в Черном Пределе в центральных городских кварталах, т.к. там есть и фалмеры и их рабы всех нужных нам рас. Однако, если вы истребили их чуть раньше, это не страшно. Кровь фалмера можно получить, расследую убийства на Инеевом маяке, кровь босмера - по заданию даэдра Периайта (Оркендор и есть тот самый босмер), кровь альтмера - во время убивания талморских патрулей или же освобождения Торальда Серой гривы от талморского плена, кровь орка и данмера можно запросто собрать с бандитов. Приносим Септимию все образцы, тот проведет что-то вроде ритуала, после чего куб раскроется и там обнаружится книга "Огма Инфинум", прочитав которую, выбрав определенный путь вы получите:
Путь тени: +5 к навыкам взлома, легкой брони, красноречия, скрытности, карманной кражи, алхимии.
Путь магии: +5 к навыкам разрушения, иллюзии, колдовства, восстановления, изменения, зачарования.
Путь мощи: +5 к навыкам одноручного и двуручного оружия, стрельбы, тяжелых доспехов, блокирования, кузнечного дела.
Примечание: после получения задания Септимия на сбор образцов крови, выход из пещеры перекроет фиолетовое пятно, которое будет являться воплощением Хермеуса Моры, он предложит вам по окончанию всех дел убить Септимия. Можно согласиться, а можно и послать даэдра куда подальше, разницы в этом не будет никакой, т.к. Огма Инфиниум все равно будет наша.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу