• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...

TES V Прохождение основного сюжета

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
11.220
Благодарности
4.217
Баллы
1.265
Прохождение основного сюжета
На свободу!
Начинается все достаточно стандартно. Наш персонаж - безымянный заключенный, которого вот-вот... казнят. Да, на этот раз разработчики захотели именно казнить нашего персонажа, а не выпустить на свободу, как это было в предыдущих частях "Древних свитков". Мы едем в повозке в окружении других заключенных и имперской стражи и терпеливо ждем своей участи. Компанию нам составляют глава местного восстания Ульфрик Буревестник, его помощник Ралоф, один мелкий воришка, пойманный "до кучи" и еще один сподвижник Ульфрика. Нас привозят в деревушку Хелген, находящуюся под контролем имперских войск. А тут уже все готово для казни: плаха, палач, начальник стражи и глава имперского легиона в Скайриме - генерал Туллий. Выходим из повозки, ждем, когда начальник стражи зачитает список потенциальных смертников. Воришка попытается сбежать и тут же получит пару стрел в спину. Как только очередь в списке дойдет до нас, откроется редактор персонажа, где вы сможете выбрать расу и оформить внешний вид вашего ГГ по своим предпочтениям. Затем начнется казнь. Первым на очереди будет второй помощник Ульфрика, следующим будете вы. Как только вас положат на плаху, на крышу ближайшего здания сядет огромный черный дракон и начнется веселье. Имперским войскам уже не до вас, повсюду огонь, крики и стрельба. Встаем с плахи и отбегаем к дверям. Вас будут звать в напарники двое: представитель Имперского легиона Хадвар и представитель Братьев Бури Ралоф. Следуйте за любым из них, на данном этапе выбор стороны повлияет только на вид противников, с которыми вам предстоит сражаться во время побега из Хелгена (если пойдете с Ралофом, то будут имперцы, если с Хадваром, то Братья Бури). Когда окажетесь внутри крепости, то вооружитесь и переоденьтесь в свою первую броню (ее можно снять с трупа мертвого повстанца или взять из сундука с имперскими шмотками). Затем следуйте за вашим компаньоном, убивая противников. Остановитесь, чтобы обобрать тела и взть полезные зелья с окрестных полок. Вторая остановка будет около запертых тюремных клеток, открыв крайнюю левую из них с помощью отмычки вы получите первые септимы (местные деньги) и одеяния мага. Идите в пещеры. Пробейтесь через мелких пауков, возьмите лук и стрелы. Когда дойдете до спящей медведицы, ваш напарник предложит вам либо прокрасться мимо нее, либо убить из лука. Пройдя медведицу вы наконец-то выйдете на свободу. Необъятные просторы Скайрима теперь открыты для вас. Поговорите с вашим напарником, для активации следующего задания и идите в деревню Ривервуд.

Перед бурей
Дойдя по тропинке до Ривервуда, поговорите с кузнецом Алваром (если бежали с Хадваром) или с Гердур (если бежали с Ралофом). расскажите обо всех ваших приключениях в Хелгене и получите задание отправиться в Вайтран на прием к ярлу Балгруфу с целью сообщить о нападении дракона и усилении охраны Ривервуда. Вайтран находится к северу от Ривервуда, когда зайдете во дворец и подойдете к трону, вас остановит телохранитель ярла Айрилет. Объясните ей причины своего визита и затем расскажите ярлу то, что нужно. Балгруф тот же час отправит гарнизон солдат в Ривервуд, а нас попросит поговорить с придворным магом Фаренгаром.

Ветреный пик (Золотой коготь)
Фаренгар расскажет нам о драконьем камне, который по легендам должен находиться в руинах Ветреный пик (к юго-западу от Вайтрана, к северо-западу от Ривервуда). Отправляемся туда, в окрестностях руин снаружи убиваем группу бандитов, затем идем внутрь. Там встретим еще небольшой отряд бандитов. Если подслушать их разговор перед боем, то поймем, что их главарь Арвел владеет некой реликвией, с комощью которой можно попасть в главную крипту с сокровищами. Убиваем бандитов и решаем головоломку (комбинация колонн: змея-змея-дельфин). Проходим дальше по винтовой лестнице вниз, убивая по пути злокрысов, пока не наткнемся на комнату с огромным количеством паутины. С потолка спустится большой морозный паук (его лучше всего убить на расстоянии (тварь не пролезает в проход, откуда мы пришли, так что расстреливать ее оттуда милое дело). Расспарвившись с пауком поговорите с Арвелом, который пленен паутиной. Он предложит вам разделить сокровища, если вы его освободите. Можете освободить, а можете убить. Если освободите, то он обманет вас и убежит вглубь руин, правда не далеко, т.к. в следующей комнате этажом ниже его убьют ожившие драугры. Так или иначе с его трупа забираем дневник и золотой коготь (его потом отдадите Лукану Валерию в Ривервуде по одноименному квесту). Убиваем драугров и доходим до кодовой двери. Открываем инвентарь и поворачиваем золотой коготь. на его обороте будет изображена нужная комбинация символов: медведь-бабочка-сова. Открываем дверь и проходим в главную крипту. Прямо будет стена со словом силы. Как только ваш ГГ изучит его, позади откроется гроб и начнется бой с весьма мощным драугром. Убейте его и заберите драконий камень и меч с эффектом заморозки. Левее стены со словм силы будет проход дальше. Идите все время прямо и выходите на улицу. Теперь можете отнести золотой коготь в Ривервуд и камень в Вайтран Фаренгару.

Дракон в небе
Наш разговор с Фаренгаром прервет Айрилет и скажет, что на Западную сторожевую башню снапал дракон. Все втроем идем к ярлу и выслушиваем рассказ единственного оставшегося в живых стражника. После этого ярл Балгруф прикажет Айрилет собрать отряд стражников и отправиться к башне, вы должны будете ей помогать. Придя на место, увидите, что башня полуразрушена, однако внутрь все равно можно попасть. Как только приблизимся к ней, появится дракон. Тактика боя такая: когда дракон в воздухе, бейте его магией или стреляйте из лука, когда садиться на землю - подождите, пока он отвлечется на стражников или Айрилет, затем заходите сбоку или сзади и бейте оружием ближнего боя. Айрилет бессмертна, так что напарник в этой битве у вас будет всегда. Если вас сильно ранили, забегайте в башню и лечитесь. Как только дракон будет повержен, осмотрите его тело и соберите чешую и кости (очень полезный трофей). Ваш персонаж пленит душу поверженного дракона и вам откроется ваш первый крик "безжалостная сила". По просьбе стражников, которые признают в вас Довакина (драконорожденного) продемонстрируйте "безжалостную силу" (не на них, естественно). После этого произойдет небольшое землетрясение и с небес раздастся мощный возглас. Стражники скажут, что это крик Седобородых с Высокого Хротгара. Все, хватит с нас приключений. Возвращайтесь к ярлу и расскажите ему о своей победе.
Награда:
-титул тана и топор владения Вайтран
-возможность купить "Дом теплых ветров"
-хускарл Лидия
-500 септимов

Путь голоса
Поговорите с Фаренгаром о драконорожденных и седобородых. Он расскажет все, что знает и посоветует как можно скорее отправиться в Высокий Хротгар, чтобы там пройти обучение владению криками. Со времен Тайбера Септима это не удавалось никому. Добраться до обители седобородых можно из деревушки Айварстед (к юго-востоку от Вайтрана). Перейдите мост и просто поднимайтесь по ступенькам, убивая по пути медведей и троллей. Для понимания сюжета и всего происходящего можете прочесть 10 табличек, встречающихся по пути (если прочтете все, то в течение суток звери не будут на вас нападать), а так же поговорить с паломниками, которые так же встретятся вам по дороге. В Высоком Хротгаре поговорите с Арнгейром. Он прочтет вам длинную историческую справку о пути голоса, Тайбере Септиме и драконах. После он захочет убедиться, что вы на самом деле Довакин, для этого просто продемонстрируйте на нем "безжалостную силу". Затем мастер Эйнарт обучит вас второму слову силы из крика "безжалостная сила",п осле чего крик нужно будет трижды использовать на вызываемых седобородыми противников. Теперь идите во внутренний двор, где мастер Борри обучит вас первому слову крика "Стремительный рывок". Встаньте рядом с Арнгейром и как только он откроет ворота, кастуйте "Стремительный рывок". На этом ваша первая часть обучения закончится и мастре Аргейр даст вам следующее задание.

Рог Юргена
Аргейр скажет вам принести Рог Юргена (одного из древних победителей Алдуина). Артефакт находится в кургане Устенгрев (к северо-востоку от Морфала). У входа в курган нужно разделаться с парой бандитов и некромантом. Внутри так же будут черные маги и драугры. Дойдя до зала с колоннами остановитесь и осмотритесь, если правильно по ним попрыгать и стоя на последней применить "стремительный рывок", то можно попасть в тайник. Идем дальше у вас будет выбор: идти вниз или прямо. Сначала идем вниз. Спуск приведет вас к водопаду, рядом с которым будет находиться стена со словом крика "бесплотность" и сундук с полезными зачарованными вещами). Теперь возвращаемся назад и идем прямо. Мы попадем в зал с тремя магическими камнями, которые открывают три решетки для прохода дальше. Однако закрываются они слишком быстро, поэтому просто пробежать не получится. Делаем так: выбираем крик "стремительный рывок", встаем около первого камня так, чтобы поднялась первая решетка, затем зажимаем клавишу спринта и бежим в сторону решетки, как только откроется последняя из них, используем крик, пробегаем последние метры в спринте и все, загадка решена. Раза с третьего у вас это получится. Все дело в сноровке. Идем дальше. Вашей следующей загадкой будет комната с огненным полом, вновь используем "стремительный рывок", чтобы переместиться к рычагу, который отключает все это безобразие. Проходим в зал упокоения Юргена и обнаруживаем, что рогу приделали ноги. Берем записку, которую оставил вор. Судя по всему, мы встретимся с ним в таверне "Спящий великан" в Ривервуде.
Оказавшись на месте поговорите с Дельфиной и скажите, что хотите снять комнату на чердаке. Она скажет, что чердака у нее нет, но есть иной приемлемый вариант. Идите за ней в секретную комнату за шкафом. Выяснится, что этот она украла рог Юргена, что она является одним из последних членов ордена Клинков, которые некогда были личной гвардией императора. Однако Альдмерский доминион после подписания Конкардата Белого Золота объявил их всех вне закона. Она не верит, что мы на самом деле являемся Довакином и хочет нас испытать, заодно рассказав, что драконы не просыпаются от древнего сна, а некая неведомая сила оживляет их. После этого она отдаст нам рог Юргена. Используя быстрое перемещение сходите в высокий Хротгар и отдайте рог Арнгейру. В награду получите еще последнее слово для крика "безжалостная сила и пройдете официальное посвящение в Довакины. Теперь можно возвращаться к Дельфине.

Клинок во тьме
Вернувшись к Дельфине, осматриваем комнату, берем нужные нам припасы (можно одеться в комплект клинков, хотя по параметрам эта броня ни о чем) и отправляемся в путь с нашей новой соратницей. Она приведет нас к месту в Рощу Кин. Один из жителей поселения расскажет, что в окрестном лесу обосновался огромный черный дракон. Идем в лес и становимся свидетелями, как Алдуин воскрешает Салокнира, после чего улетает дальше по своим черным делам, а своему возвращенному к жизни приспешнику
поручает разделаться с нами. Салокнир куда сильнее, нашего первого дракона у Западной сторожевой башни и укрыться здесь нам уже не где. Поэтому придется много бегать и заставлять крылатую ящерицу отвлекаться на бессмертную Дельфину. Когда дракон будет повержен, и душа его будет поглощена вами, Дельфина увидит вашу силу и станет вам доверять. Возвращаемся в Ривервуд и расспрашиваем обо всех деталях.

Дипломатическая неприкосновенность
Дельфина расскажет нам детали своих скитаний от агентов талмора, о своих подозрениях в отношении Доминиона и предложит нам выкрасть кое-какие бумаги из талморского посольства. Идем в Солитьюд в таверну "Смеющаяся крыса" и говорим с Малборном. Он посвещает нас в детали авантюры и предлагает передать ему все необходимое снаряжение, которое в нужный момент он вернет вам на месте. Передавать можно не только оружие, но и любую броню и бижутерию. Остальное придется отдать Дельфине, которая будет вас ждать у Солитьюдских конюшен. Получаем от нее приглашение на талморскую пьянку и комплект богатого одеяния, облачаемся в роскошные шмотки, садимся в повозку и едем в посольство. У входа показываем приглашение охраннику и заходим внутрь. Обменяйтесь любезностями с талморским послом Эленвен и проходите к гостям. Нжно каким-то образом поднять шум, чтобы Малборн смог провести вас в запретные для гостей покои. Для этого берем у Малборна или служанки выпивку и говорим с Разеланом, предлагая ему немного повеселиться. Как только редгард затеет дебош, следуйте за Малборном на кухню. Он проведет вас через тайный коридор во внутренние покои, отдаст вам все, что вы передали ему в Солитьюде и запрет за вами дверь, сказав, что теперь вы сами по себе. Сперва перебейте двух стражников на первом этаже, а затем мага на втором. Собирайте с них всю амуницию, она весьма неплохо стоит. Выходите на улицу и бегите в здание напротив. Это и есть личные покои Эленвен. Стража на улице тоже имеется, можете и их убить до кучи. Внутри обчищаем сундук, забирая досье на Дельфину и Ульфрика буревестника и ключ, с тумбы берем камень Барензии, после чего спускаемся вниз в камеру пыток. Убиваем тюремщиков, берем досье на некоего Эсберна и освобождаем члена гильдии воров Этьена Рарниса. Через пару секунд сверху прибегут стражники, ведя с собой Малборна. Попытайтесь его отбить. Если это удастся, то позже вы сможете встретить его в Виндхельме в квартале серых и взять небольшой квест на поиски талморского агента, охотившегося за ним. Обыскиваем трупы пришедших стражников и забираем у одного из них ключ от люка. Всей честной компанией идем туда, пробегаем через небольшую пещерку, убивая тролля, и выходим на улицу. В Ривервуде в тайной комнате Дельфины вы сможете забрать свои вещи из сундука, предварительно отдав ей найденные досье.
Примечания:
-на церемонии вы не сможете доставать оружие, магию и использовать крик
-в посольство нельзя взять с собой компаньона;
-эльфийская или стеклянная броня в полном комплекте послужит отличной маскировкой для всех рас, кроме аргониан и хаджитов, а альтмеры вообще могут посылать стражу открытым текстом.
Награда: все, что утащили с посольства.

Крыса, загнанная в угол
Получив информацию из найденных вами досье, Дельфина даст вам следующее задание - отыскать Эсберна. Он тоже некогда принадлежал к гильдии Клинков и даже занимал там высокое положение, но главное для чего он нужен нам - его исследования драконов и драконорожденных. Дельфина скажет, что по ее последней информации Эсберн обосновался в Рифтене, однако точных сведений у нее нет. Идем в город воров. Если вы в Гильдии, то смело спускайтесь в "Буйную флягу" и расспрашивайте об Эсберне Делвина или Бриньольфа. Если же вы не член гильдии воров, то вам придется для начала отыскать Бриньольфа в таверне "Пчела и жало" и выполнить для него задание "Случайная встреча", чтобы получить доступ к "Буйной фляге". Вам скажут, что Эсберн живет на нижних ярусах "Крысиной норы". На третьем ярусе вас уже будут поджидать талморские агенты. Убивайте их и исконно живущих там бандитов, чтобы пройти на четвертый ярус. Там живут всякие сумасшедшие, например, повар, который захочет приготовить из вас обед. В общем, пускайте в расход всех, кто нападет на вас. Ваша задача дойти до запертой двери с глазной задвижкой. Постучите в нее, хозяин каморки спросит, кто вы и что вам надо. В ответ вы должны сказать фразу, которую получили от Дельфины, тогда старикашка откроет вам дверь. Это и будет Эсберн. Скажите ему, что его дела плохи, талморские шпионы уже близко и что Дельфине и вам нужна его помощь. Дед соберет манатки и пойдет за вами. Выводите его через третий ярус в "Буйную флягу", по пути убивая новую порцию талморцев. Затем возвращайтесь в Ривервуд к Дельфине.

Стена Алдуина
Эсберн спасен и самое время получить от него полезную информацию об Алдуине и драконах в целом. Спустившись в секретную комнату Дельфины Эсберн положит на стол книгу, которую прихватил из "Крысиной норы" и начнет читать. Выяснится, что нам необходимо отыскать Стену Алдуина, на которой по древним преданиям изображено средство, как победить величайшего дракона. Стена находится в Храме Небесной гавани, а вот, где находится храм, точно неизвестно. Говорят, что в восточной части Предела. Отправляемся в самый крупный лагерь изгоев Картспайр (к востоку от Маркарта). Пробиваемся через дикарей ко входу в руины. Врагов там не будет, а вот загадок хватает. О них стоит рассказать поподробнее. Первым делом надо опустить мост, для этого нужно повернуть все три переключателя знаком Довакина к вам. Знак Довакина представляет собой что-то вроде сердца со стрелкой вниз в нижней его части. Как только вы это сделайте мост опустится. Двигаемся дальше. Перед вами комната с кучей напольных плит, на каждой плитке свой узор. Ваша задача наступать только на те, на которых изображен знак Довакина. Доберитесь до кольца на цепи и отключите ловушку, после этого Дельфина и Эсберн смогут пройти за вами. В последнем зале будет монумент акавирца в виде огромной головы. Чтобы открыть проход дальше ее нужно окропить кровью Довакина, т.е. вашей кровью. Далее идите на верхний этаж. Все, вы в Храме Небесной гавани. По правую сторону будет Стена Алдуина. Подведите к ней Эсберна, он остановится, скажет несколько умных фраз, после чего вы сможете спокойно обыскать помещение (некогда это было мощной цитаделью первых Клинков), найти меч Бич драконов (весьма неплохое оружие, тем более если проходите основной сюжет не особо раскаченным персонажем). Теперь вы можете начать возрождение ордена Клинков, приводя в храм любых своих спутников. Сгодятся все хускарлы и дружественные НПЦ, которые после выполнения своих квестов согласны составить вам компанию (например, Мьол Львица, Иллия из башни Светотьмы и т.п.).
Однако вернемся к Стене Алдуина. если приглядеться, то на ней вы сможете увидеть отсылки ко всем предыдущим частям серии TES. На первом барельефе будет изображено порабощение человеческого рода драконами, на втором - поражение Алдуина от трех смельчаков, обладающих силой голоса и могучими артефактами тех лет, на третьем - уничтожение посоха Хаоса (событие из The Elder Scrolls: Arena; первое условие возвращения Алдуина), на четвертом - голем Нумидиум (событие из The Elder Scrolls II: Daggerfall; второе условие возвращение Алдуина), на пятом - Красная Гора (событие из The Elder Scrolls III: Morrowind; третье условие возвращения Алдуина), на шестом - врата Обливиона (событие из The Elder Scrolls IV: Oblivion; четвертое условие возвращение Алдуина), на седьмом изображена гражданская война, событие данной части TES и последнее условие возвращения Алдуина, на последних двух барельефах изображена Глотка Мира и Довакин в сопровождении клинков, убивающий Алдуина раз и навсегда. Ответ очевиден, ключ к поражению Алдуина лежит на вершине Глотки Мира и заключается он в крике, который способен всерьез ослабить дракона.

Глотка Мира
Идем в Высокий Хротгар и спрашиваем Арнгейра об уникальном крике. Он скажет, что этот крик не из Пути Голоса, он придуман языками древних, чтобы убивать драконов и поэтому называется Драконобой. Арнгейр не знает этого крика и даже если бы знал, то не стал бы обучать ему. Однако, он соглашается помочь герою приоткрыть тайну этого зловещего крика. Для этого нам нужно поговорить с предводителем седобородых Партурнаксом, который живет на вершине Глотки Мира. Холодные бури в этой части горы настолько мощны, что способны убить странника, поэтому Арнгейр обучит нас крику "Чистое небо". Во внутреннем дворе Хротгара идите в открывшиеся ворота и применяйте "Чистое небо" всякий раз, когда туман будет преграждать вам путь. Минут через 5 реального времени вы доберетесь до вершины. Что за черт, это ловушка? Нас привели прямиком в пасть огромному белому дракону!!! Но что это? Он не нападает на нас. Он носит имя... Партурнакс! Так вот, кто руководит седобородыми! Ну что же, для начала поговорим. Партурнакс расскажет, что в отличие от своих собратьев всегда следовал пути голоса, согласно которому порабощение других живых существ силой голоса запрещено. Партурнакс предлагает вам провести взаимную демонстрацию силы голоса. Сначала он использует огненное дыхание на вас, после чего на стене за вами загорится слово силы, которое разовьет этот крик до следующего уровня (если у вас его не было до сих пор, то вы его изучите). Как только это произойдет, используйте Огненное дыхание на Партурнакса. Церемония приветствия окончена. Настало время перейти к делу и узнать все о Драконобое. Партурнакс скажет, что не знает этого крика, однако он знает способ его изучить. В те самые времена, когда Алдуина впервые сразили древние языки они использовали не только Драконобой, но и Древний свиток, артефакт способный разрывать грани между мирами и временем. Если мы отыщем Древний свиток и принесем его к временному разрыву Глотки Мира (чуть левее Партурнакса), то сможем стать свидетелем тех событий и изучить слова Драконобоя. Однако, где искать Древний свиток, дракон не знает. Нужно вернуться к Эсберну или Арнгейру (на данном этапе разницы нет).
Примечания:
-Не берите с собой компаньонов на вершину Глотки Мира, т.к. они будут нападать на Партурнакса.
-После всех диалогов, Партурнакс сможет обучить вас эффекту усиления на 25% одного из трех криков Безжалостная сила, Бесплотность, Огненное дыхание.
-Пройти через ледяной туман можно не только с помощью Чистого неба, но и с помощью Бесплотности.

Древнее знание
Эсберн/Арнгейр расскажут вам, что местоположение Древнего свитка известно членам коллегии магов в Винтерхолде. Идем туда. Фаральду можете миновать стандартным способом, пройдя экзамен, а можете представиться довакином и продемонстрировать ей один из безвредных криков (швырять ее с моста коллегии "Безжалостной силой" крайне не рекомендуется). Идем в коллегиальную библиотеку Арканеум, говорим с Угаром-гро-Шубом и берем квест "Работы Шалидора" (если вы его выполняли ранее, то просто спросите Шубу о Древнем свитке). Как только квест будет выполнен библиотекарь достанет один фолиант и даст вам его прочитать. Речь в нем будет идти о неком Септимии Сегонии, живущем в пещере к северу от Винтерхолда. Как только прочтете книгу, вам откроется задание "За гранью обыденного". По ходу его выполнения вы получите Древний свиток.

Проклятие Алдуина
Возвращаемся к Партурнаксу и читаем свиток у временного разлома. Нас переносит в прошлое. Наблюдем за тем, как три героя древности расправляются с Алдуином. Но что это? Сначала они обездвижили его Драконобоем (тут-то мы его и изучим), а затем просто отправили в будущее с помощью Древнего свитка. Теперь понятно почему он вернулся, потому что магия свитка перенесла его именно в наше время! И так, мы знаем Драконобой и применить его придется... прямо сейчас, т.к. Алдуин уже кружит над Глоткой Мира. В бою нам будет помогать Партурнакс. Как только Алдуин будет отвлекаться на своего сородича, используйте Драконобой, а затем бейте самым мощным оружием (Бич драконов будет очень кстати) и лечитесь вовремя. Когда Алдуин будет при смерти, он просто улетит от вас. Поговорите с Партурнаксом, чтобы получить следующее задание.
Примечание: Древний свиток останется у вас и выбросить его будет нельзя, а весит он аж 20 единиц, так что не поленитесь сходить до гро-Шуба в коллегию магов и продать ему свиток за 2000 септимов.

Падший
Алдуин крепко получил по носу и его авторитет среди других драконов сильно подорван. Партурнакс предлагает этим воспользоваться. Если мы призовем правую руку Алдуина, могучего Одавинга, пленим его и допросим, то скорее всего он расскажет о том, куда направился Алдуин. Пленить его можно только одним способом - с помощью ловушки в Драконьем пределе Вайтрана. Идем к ярлу Балгруфу и говорим ему о своих намерениях. Он немного поартачится, но в итоге согласится помочь. Поднимайтесь в оранжерею и как только услышите о том, что цепи смазаны, и ловушка готова, призывайте Одавинга с помощью соответствующего крика. Выходите на площадку и сбивайте Одавинга Драконобоем, затем пятьтесь от него вглубь оранжереи. Как только дракон проползет достаточно глубоко, стража активирует цепи и ловушка свалится ему на голову. Допрашиваем ящерицу. Он говорит, что Алдуин отправился в Совнгард, через портал в Скулдафне (древней обители драконов, расположенной далеко на востоке на вершинах Джерольских гор). Попасть туда может только дракон, т.к. только они умеют летать. Он предлагает нам отпустить его в обмен на свою верность. Придется ему поверить.

Бесконечная пора
Этот квест появляется лишь в том случае, если вы не завершили гражданскую войну за Империю или за Братьев Бури до выполнения квеста "Падший". Наша задача убедить ярла освободить Одавинга. Однако, он будет против до тех пор, пока в Скайриме не будет положен конец гражданской войне. Придется организовать переговоры. Говорим сначала с Арнгейром, затем убеждаем пойти на переговоры генерала Туллия в Солитьюде и наконец убеждаем сделать тоже самое Ульфрика Буревестника в Виндхельме. Клинки придут на переговоры сами, хотя их никто не звал. Максимально стараясь угодить всем сторонам распиливаем Скайрим между противоборствующими сторонами и заключаем мир.

Дом пожирателя мира
Отдаем приказ об освобождении Одавинга, садимся на него верхом и летим прямиком на восток. Дракон скажет, что после поражения Алдуина выполнит свою часть сделки и будет верой и правдой служить нам, после чего улетит. Вас ждут три схватки с отрядами драугров, каждый из которых будет возглавляться драконом. Лучше сначала убивайте мелочь, а затем уже крылатых ящеров. Обыщите две окрестные башни на предмет магического барахла, а затем идите в главную цитадель. там будет несколько загадок.
Загадка первая
Нужно развернуть боковые плиты согласно тому узору, который виден на центральной плите, если стоять к ней лицом со стороны рычага. Центральная же плита отвечает за то, какой именно проход вы хотите открыть. Орел откроет правую дверь, за которой сундук с магическими вещами, змея - левую, за которой проход дальше.
Загадка вторая
Пробиваемся через драугров и морозных пауков и попадаем в комнату, где поворотные плиты будут на разных этажах. Нижняя плита - змея, левая от входа (наверху) - дельфин, правая - орел. Переходите мост и идите дальше.
Загадка третья
Теперь вам предстоит одолеть драугра-повелителя и забрать с его трупа алмазный коготь. Дойдите до кодовой двери и поверните кольца сверху вниз так: волк-бабочка-дракон. Проходим в последний зал, где сражаемся с драконьим жрецом Накрином. С его трупа забираем маску и посох. Маску оставляем себе для коллекции, а посох вставляем в отверстие для активации портала посреди комнаты. Прыгаем портал и оказываемся в Совнгарде.
Примечание: здесь вы сможете изучить все слова силы для крика "Грозовой зов".

Совнгард
Повсюду туман, где-то вдалеке слышен крик Алдуина. Местечко совсем не похоже на нордский рай. Ваша задача дойти до Зала доблести, используя крик "Чистое небо". По пути вы встретите множество персонажей, которые по той или иной причине попали в Совнгард по ходу вашего прохождения (Ульфрик, король Торуг, Кодлак белая Грива и др.). У костяного моста вас остановит страж Совнгарда Тсун. Он скажет, что для того, чтобы пройти в Зал Доблести, вам нужно доказать ему свою силу. Просто победите его в схватке и все. Внутри зала с вами заговорит отец всех соратников Исграмор. Он скажет, что к вам хотят присоединиться три героя, которые уже когда-то одолели Алдуина. Говорим с героями, одобряем их план и выходим из зала всей честной компанией.

Драконоборец
Используем "Чистое небо" одновременно с другими героями по их команде трижды. После чего туман рассеется окончательно и прилетит Алдуин. Схема боя та же, что и в прошлый раз: драконобой, заход сбоку и мощными атаками по хребтине. Как только черный дракон будет повержен, поговорите с Тсуном. Вы получите в награду крик "Зов доблести", вызывающий героя Совнгарда к вам на помощь. После этого Тсун отправит вас в реальный мир. Поздравляю вас, игра пройдена! Теперь вы можете отчитаться о своих делах Партурнаксу и Одавингу. Последний теперь будет прилетать к вам на помощь по первому зову, а первого можно убить, чтобы вернуть себе расположение ордена Клинков и получить возможность дальше пополнять его рекрутами (хотя я лично не убивал). Драконы периодически будут появляться, но если вы не станете убивать Партурнакса, то заметите что далеко не все будут нападать на вас.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу