• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 3 Комьюнити-патч v1.75/Community Patch v1.75 + Апдейт-пак/Update Pack

Vladgamer

Участник форума
Регистрация
19 Фев 2010
Сообщения
1.431
Благодарности
151
Баллы
345
  • Первое сообщение
  • #1
Комьюнити-патч v1.75/Community Patch v1.75 + Апдейт-пак/Update Pack

G3_EE_Logo.jpg
Коммьюнити-патч v1.75 (Community Patch v1.75) - еще один коммерческий коммьюнити-патч от команды Mad Vulture Games (потомков Community Patch Team), профинансированный издателем Nordic Games. Патч многоязычный, устанавливается на любое издание Gothic 3, начиная с западноевропейского релиза (v1.07) и заканчивая розничной версией (v1.75.12).

Ссылки:
Соответственно сам патч
Облако Mail.Ru
Яндекс.Диск (только если Вам нравится сначала в свой ЯД заливать и оттуда качать)
Google Drive
Неофициальный пакет обновлений и фикс отсутствия звуков окружения
Parallel Universe Patch (опционально)

В пакет обновлений (сборка от 22.07.2016) вошли исправления следующих ошибок:
I. Dll Fix:

Интерфейс и информативность:

01. Реализован альтернативный режим дневника:
- повторное нажатие на иконку дневника на боковой панели переключает дневник на альтернативный режим;
- в альтернативном режиме в соответствующих вкладках дневника отображаются списки известных герою торговцев, учителей и соратников;
- иконка закладки дневника боковой панели заменена на новую иконку "Дневник/Персонажи".
02. Реализован быстрый доступ к камням телепортации в меню дневника:
- двойной клик по иконкам анклавов вызывает использование соответствующего камня телепортации;
- двойной клик по иконке "Основные" ("Мир") вызывает использование камня телепортации к Ксардасу;
- двойной клик по иконке "Все" вызывает использование камня телепортации в Аль-Шедим;
- иконки "Основные" ("Мир") и "Все" заменены на имеющие соответствующий камням телепортации вид.
03. Названия особых предметов в различных ситуациях опционально выделяются соответствующим цветом (*"ColorStrings"):
- золото: желтый;
- предметы с перманентным бонусом и царский щавель: зеленый;
- квестовые предметы: светло-желтый;
- броня (кроме щитов): коричневый;
- магия: синий;
- документы: оранжевый.
04. Переработано отображение сообщений о получении предметов:
- формат сообщений о получении предметов унифицирована в различных ситуациях по стандарту сообщений в диалогах;
- сообщения о получении предметов теперь опционально отображаются в некоторых новых ситуациях (*"ItemTakenStrings");
- сообщения о получении предметов теперь опционально отображаются слева статично (*"GameMessagesPlugin");
- в сообщениях о получении квестовых предметов в скобках опционально отображается соотношение количества имеющихся предметов к необходимому (*"QuestItemsPlugin");
- сообщения о получении предметов при квиклуте теперь отображаются в порядке, соответствующем сортировке предметов.
05. Названия неиспользованных аналоев и жерновов, а также неограбленных жил и (теоретически) могил отображаются оранжевым цветом.
06. В характеристики оружия ближнего боя добавлен опциональный параметр дальности поражения - "Диапазон" (*"WeaponRangePlugin").
07. В характеристики заклинаний и свитков добавлен параметр урона (Следует отметить, что урон заклинаний "Волна пламени", "Волна холода", "Ледяной взрыв", "Метеор" и "Вызов молнии" уменьшается при увеличении расстояния от фокуса заклинания до цели).
08. Исправлены строки интерфейса и игровые сообщения:
- исправлено сообщение "Не хватает: Барабанная палка" при попытке взаимодействия героя с барабаном орков;
- символ "X" после количества предметов заменен на "x" в сообщениях об их получении;
- удален лишний пробел после количества предметов в сообщениях об их изготовлении;
- в окне ограбляемого инвентаря строка HUD_GoldValue ("Цена в золоте") заменена на HUD_GoldAmount ("Золота");
- номер слота быстрого доступа "10" заменен на "0".
09. Изменены цвета строк интерфейса и игровых сообщений:
- восстановленное сообщение "Сундук заперт!": белый - красный;
- сообщения о перманентном повышении характеристик: желтый - зеленый;
- сообщения о количестве оставшихся очков обучения: зеленый - желтый;
- сообщения о недостающем навыке или заклинании: желтый - красный;
- сообщения о количестве недостающего атрибута: желтый - красный;
- сообщения о недостаточности очков обучения: белый - красный;
- характеристики неперманентных бонусов предметов: зеленый - белый.
10. Реализована более удобная сортировка предметов в разделах инвентаря "Оружие", "Защита", "Прочее", "Документы", а также рецептов.
11. Реализована более удобная сортировка опций в меню диалога.
12. Изменено отображение характеристик защиты:
- при игре без АБ (Альтернативного баланса) в окне характеристик отображается процент урона, погашаемый защитой героя;
- в окне характеристик героя отображается бонус +25 к защите от огня/холода при изученных навыках "Сопротивляемость жаре/холоду";
13. Инвертирован порядок отображения следующих характеристик для логического отображения в порядке сверху вниз:
- все группы характеристик предметов;
- компоненты рецептов;
- требования для изучения навыков и заклинаний.
14. Переработаны механизмы активизации стеков и элементов интерфейса:
- при открытии вкладок инвентаря и документов стеки больше не выбираются автоматически, исключение: карты местности;
- последняя выбранная карта не сбивается при повторном открытии вкладки карт местности;
- вкладка карт местности больше не показывается на мгновение при открытии меню документов на другой вкладке;
- тексты книг и писем теперь отображается только при нажатии на них;
- при одиночном, а не двойном клике по картам теперь выполняются их скрипты;
- скрипты книг, писем и карт больше не выполняются повторно, если они уже прочитаны однажды;
- при нажатии на книги, письма и карты больше не звучит звук, характерный для бесполезных предметов.
15. Изменено отображение рецептов:
- добавлено отображение отличного от единицы количества изготовляемых предметов перед их названием;
- в меню выбора количества изготавливаемых предметов показывается также второй множитель, если он отличен от единицы;
- требуемый навык теперь отображается синим или красным цветом в зависимости от его изученности героем;
- в рецептах отображаются свойства получаемого предмета и соответствующие иконки;
- свойство "Самокованный" теперь будет отображаться также в кузнечных рецептах посохов, луков, арбалетов, стрел и болтов;
- отображение урона и требований получаемого предмета теперь учитывают модификаторы от свойства "Самокованный";
- пояснение "+10" свойства "Самокованный" заменено на "(+10)";
- для экономии пространства в рецептах удалены отступы между группами строк характеристик предмета.
16. Расширено отображение особых свойств предметов:
- теперь отображаются также свойства "Горящий", "Леденящий" и (теоретически) "Проклятый";
- свойство "Изношенный" теперь имеет пояснение "(-50%)";
- иконки свойств теперь накладываются на изображения предметов также в меню лута и торговли;
- иконка свойства "Изношенный" теперь также накладывается на изображение предмета;
- изменен приоритет наложения иконок свойств на изображение предмета: "Горящий", "Леденящий", "Отравленный", "Благословленный", "Проклятый", "Изношенный", "Заточенный", "Самокованный";
- драгоценности/трофеи в инвентаре героя при торговле со скупщиком/охотником отображаются с наложением иконки "Золотые монеты";
- непросмотренные письма и карты отображаются в меню документов с наложением иконки "Восклицательный знак".
17. Расширен доступ игрока к документам:
- повторное нажатие на вкладку инвентаря "Прочее" в меню торговли или лута открывает вкладку "Документы";
- в меню торговли и лута иконка вкладки "Прочее" заменена на новую иконку "Прочее/Документы";
- если в Stringtable.ini из-за установленных модов отсутствует строка UPD_INV_Written ("Документы"), то вместо нее отображается строка UPD_Maps ("Карты местности").
18. Изменены механизмы скрытия интерфейса:
- переключатель клавиши "Скрыть быструю панель" теперь четырехфазный - убирает последовательно панель быстрого доступа, компас, статус-бары;
- при открытии 5-ти основных окон больше не появляются автоматически компас и статус-бары;
- при открытии 3-х окон создания, 4-х окон трансформации и окна лута больше не скрываются автоматически компас и статус-бары;
- панель быстрого доступа автоматически скрывается при превращении героя;
- при открытых окнах меню клавиша "Скрыть быструю панель" убирает фоновый рисунок интерфейса, делая его прозрачным.
19. Сообщение об успешном завершении Report-квестов теперь будет появляться после последней фразы диалога.
20. Изменен порядок расположения некоторых стеков при старте игры (для вступления изменения в силу необходимо начало новой игры):
- изменен порядок расположения навыков в меню характеристик персонажа: "Добыча зубов, когтей и рогов", "Снятие шкур животных", "Снятие кожи рептилий"; "Мастерство отговорки", "Умение торговаться"; "Варка зелий превращения", "Изготовление яда";
- начальное положение факела на панели быстрого доступа перенесено из ячейки "2" в ячейку "0".

Управление героем и камерой:

21. Реализована возможность прерывания каста заклинания нажатием правой кнопки мыши.
22. Реализована возможность выхода из режима прицеливания нажатием правой кнопки мыши.
23. Реализована возможность квиклута предметов и жил нажатием правой кнопки мыши, герой при этом не останавливается принудительно.
24. Отскок назад из Gothic 3: Forsaken Gods доступен герою в режиме ближнего боя нажатием клавиши "Отменить превращение" (по умолчанию "Enter").
25. Переработаны механизмы ориентации героя в пространстве:
- герой поворачивается к подбираемому им предмету;
- при открытии меню ограбления герой поворачивается лицом к NPC;
- при открытом меню торговли герой теперь всегда стоит лицом к NPC;
- убраны непроизвольные повороты героя, происходившие в разных ситуациях при включенной альтернативной камере.
26. Переработаны механизмы игры при открытии окон меню:
- при открытых пяти основных окнах меню теперь возможно опциональное управление героем (*"HUDPlugin"):
- первичное и вторичное действия не доступны на мыши, но продублированы клавишами "Взять прицел" (по умолчанию "R") и "Взять все" (по умолчанию "U") соответственно;
- также возможны перемещения, спринт, прыжок, подкрадывание, вооружение;
- заблокировано использование слотов быстрого доступа.
- при открытых окнах меню NPC теперь не перестают атаковать героя и могут наносить ему урон (*"HUDPlugin");
- при открытых окнах меню снова могут восстанавливаться характеристики героя даже при активированном АБ (*"HUDPlugin");
- окна меню закрываются автоматически при нажатии на клавишу "Достать оружие", при переходе в режимы плавания, взаимодействия или диалога, при заморозке, потере сознания или смерти героя (*"HUDPlugin");
- окно ограбления, а также окна меню создания или трансформации закрываются автоматически в случае атаки на героя (*"HUDPlugin");
- при открытии окон меню герой принудительно выходит из режима подкрадывания, если он вооружен или если управлении героем отключено;
- при открытии окон меню при включенной альтернативной камере герой больше не разворачивается спиной к камере;
- при открытии окон меню теперь не меняется режим камеры;
- камера теперь остается динамичной и доступной для управления при всех окнах кроме меню заточки, ковки, алхимии, готовки, диалога и подсказки;
- улучшено поведение камеры при открытии и закрытии меню торговли.
27. Герой теперь может использовать слоты быстрого доступа и предметы инвентаря из положений подкрадывания и блокирования, принудительно поднимаясь в положение стоя.
28. Восстановлена возможность бежать спринтом во всех направлениях при включенной альтернативной камере.
29. Герой теперь может "плавать спринтом".
30. Исправлены ошибки управления героем, вооруженным кулаками или находящимся в состоянии превращения:
- исключены случаи "двойных" действий при нажатии правой кнопки мыши;
- для безоружного героя, волка, вепря, мракориса, бизона, носорога, потрошителя, варана, аллигатора, огненного варана, шершня и горгульи отсутствующая быстрая атака заменена на обычную;
- отскок животных назад перенесен на клавишу "прыжок".
31. Исключен прыжок во время натягивания тетивы, прицеливания и выстрела из лука или арбалета.
32. Изменено взаимодействие героя с интерактивными объектами:
- отключено замедление героя при подходе к интерактивным объектам;
- при взаимодействии героя с интерактивными объектами больше не меняется режим камеры.

Взаимодействия с объектами:

33. Герой теперь опционально может передвигаться при использовании предметов инвентаря (*"ConsumePlugin").
34. Герой больше не вооружается своим убранным оружием или факелом автоматически после использования предметов или других действий.
35. Реализованы опциональные взаимодействия героя с предметами при нажатии на них в меню инвентаря (*"ItemInteracts"):
- герой может играть на лютне;
- герой может использовать метлу по прямому назначению;
- герой может использовать мотыгу по прямому назначению;
- герой может длительно курить косяк (Черный Робар); если в фокусе находится стул/лавка/костер, он принимает соответствующее положение сидя;
- герой и NPC после использования косяка роняют его на землю;
- мотыга, метла и косяк могут быть использованы прежним образом через слоты быстрого доступа.
36. Реализованы опциональные взаимодействия героя, ранее доступные для NPC (*"NewInteracts"):
- при наличии необходимых инструментов герой может взаимодействовать с предусмотренными для NPC точками починки (молотком), рубки деревьев (топором дровосека) и разбивания груды камней (киркой);
- ранее доступные бесполезные взаимодействия могут быть отключены.
37. Расширено взаимодействие с факелами:
- реализована возможность выброса факела в мир игры нажатием клавиши "Отменить превращение" (по умолчанию "Enter");
- при поднятии горящего факела герой берет его в левую руку;
- если левая рука уже занята другим факелом или посохом, горящий факел в инвентаре заменяется на сгоревший.
38. Исправлено обращение героя с посохами и факелами:
- посох или факел больше не исчезают из левой руки героя после загрузки игры;
- герой больше не убирает посох или факел если пьет укрепляющее зелье или противоядие;
- также в этом случае больше не закрывается автоматически окно инвентаря, если оно открыто;
- теперь можно менять используемые стрелы и болты, если герой экипирован посохом или факелом.
39. Безоружный герой при поднятии автоматически экипирует только собственное выроненное оружие.
40. Исправлено взаимодействие с диалоговыми интерактивными объектами:
- при взаимодействии со "Священным огнем" герой больше не входит в этот объект;
- фича "не во время боя" больше не препятствует герою открыть дверь храма Аль-Шедим.
41. Герой теперь не подходит к кафедрам повторно, а сразу говорит: "Не интересно".
42. Исключено движение героя до его полного выхода из режима взаимодействия с книжными стендами и могилами.
43. Исключена возможность фазы отдыха при взаимодействии героя с могилой.
44. Убрана вероятность неудачи взлома двери.
45. Исправлены ошибки, возникавшие при неудачных попытках взаимодействия:
- герой больше не выходит принудительно из режима подкрадывания;
- устранено "подергивание" героя, происходившее при отключенной альтернативной камере;
- при отказе от взаимодействия с точильным камнем из-за отсутствия навыка, герой произносит "У меня недостаточно опыта..." вместо "Нет!".

Озвучка:

46. В игру внедрены не использовавшиеся ранее фразы героя:
- при ограблении могилы герой произносит SVM_FoundSomething_00-01;
- при чтении книги/записки/карты, обучающей навыку или запускающей квест, герой произносит SVM_FoundSomething_02 или SVM_OldBook_00;
- при чтении книги/записки/таблички, поднимающей древнее знание/алхимию/кузнечный навык герой произносит соответствующую фразу;
- при получении предмета из книги/записки/таблички герой произносит SVM_SomethingInTheBook.
47. При использовании последней отмычки герой произносит SVM_LastOneGone.
48. В некоторых случаях NPC дают более подходящие Refuse-комментарии:
- курящие/пьющие/едящие NPC могут произносить соответственно SVM_GotoSmoke/SVM_GotoDrink/SVM_GotoEat;
- воры (NPC, в параметре RoleDescription содержащие слово "Dieb") могут произносить SVM_WatchTheGuards;
- SVM_GuardRefuse произносят только NPC, стоящие на страже;
- более широкий круг NPC могут комментировать свои действия.
49. Если человек/орк убивает орка/человека, в некоторых случаях NPC произносят фразу SVM_OrcHunter.
50. Активирована лицевая анимация героя при произнесении им недиалоговых SVM.

Боевая система и баланс:

51. Изменен расчет защиты героя:
- теперь независимо от АБ навык "Усиление мантии" удваивает только защиту мантии, а "Усиление доспехов" увеличивает на 25% защиту всей экипированной брони и артефактов;
- эти навыки теперь могут работать одновременно и независимо друг от друга;
- максимальное значение погашаемого урона увеличено с 80 до 90.
52. Исправлен бой с двумя клинками:
- теперь навыки боя одноручным мечом работают и при использовании двух мечей;
- навык "Мастер двух клинков" при использовании двух мечей теперь работает как 4-й уровень владения одноручным мечом.
53. Изменена система блокирования:
- щит теперь блокирует атаки животных (кроме троллей и монстров) и NPC, вооруженных кулаками;
- атаки ползунов больше не блокируются оружием;
- атаки демонов и огров блокирует только "Мощная защита щитом".
54. При включенном АБ или АИИ герой больше не блокирует атаки в режиме подкрадывания.
55. Исправлены различные случаи применения колющего удара:
- блок оружием при вставании на ноги блокирует колющий удар;
- колющий удар героя тупым оружием больше не пронзает цель;
- NPC больше не используют колющий удар тупым оружием.
- NPC теперь используют колющий удар неотравленным оружием только против людей и орков.
56. Падение в нокдаун теперь не может быть прервано очередной атакой.
57. Исправлены ошибки расчета выносливости при попытке выполнения вихревой атаки двуручным оружием.
58. При включенном АБ или АИИ снова более, чем один NPC может одновременно атаковать другого NPC.
59. Исправлены некоторые ситуации, когда атаки героя не поражали заведомых врагов, находящихся не в фокусе или атакующих другую цель.
60. Исправлены ошибки ИИ союзников, вступающих в бой, инициированный героем, на его стороне:
- Диего, Мильтен, Горн и Лестер больше не добивают противника насмерть;
- NPC дружественного анклава больше не произносят после боя "Здесь не дерутся, ясно?".
61. Исключена возможность применить к животным навык "Оглушить одним ударом".
62. Коровы и свиньи теперь относятся не к хищникам, а к дичи.
63. Вараны и огненные вараны, а также шныги и болотные шныги теперь относятся дружелюбно друг к другу.
64. Исправлено вычисление урона, наносимого изношенным оружием:
- изношенные луки и арбалеты больше не наносят полный фактический урон;
- фактический урон изношенного оружия теперь не может быть на единицу больше отображаемого.
65. Исправлены воздействия простой атаки оружием ближнего боя и выстрелов оглушающими стрелами при достаточном натяжении тетивы::
- исправлено вычисление урона от оглушающих стрел (учитываются модификаторы ловкости, брони и свойств оружия, возможны хэдшоты);
- враждебные NPC теперь умирают от оглушающих стрел при полной потере здоровья;
- оглушающие стрелы теперь могут быть блокированы щитом;
- простая атака больше не может сбить противника с ног.
66. Изменено начисление опыта:
- герой получает опыт от дружественных NPC, вступивших в бой, инициированный героем, а также от друзей в битве за Ардею;
- герой больше не получает опыт за "утопленников";
- герой теперь может повысить более двух уровней за раз.

Другое:

67. Изменены эффекты при ударе по некоторым NPC:
- убраны капли крови у зомби и ледяных големов;
- капли крови у скелетов, каменных и огненных големов заменены на новые другие эффекты;
- "металлический" звук эффекта блокирования атаки ползуном заменен на другой эффект.
68. В инвентаре арбалетчиков больше не генерируются стрелы.
69. Исключена возможность открыть окна меню в положении сидя с оружием.
70. Исключена возможность потребления ошибочных предметов при двойном нажатии клавиши быстрого доступа.
71. Исправлена ошибка цикла компаньонов, ожидающих игрока.
72. При большом отставании от героя компаньоны переходят на спринт.
73. Реализована возможность настройки квестового опыта (*"QuestXPModifier" аналогично параметру "XPModifier").
74. В случае отсутствия в Stringtable из-за установленных модов текстов строк, введенных в пакете обновлений и начинающихся с "UPD_" их тексты теперь генерируются из внутренних названий, приведенных в соответствие английской локализации.
75. В основном меню игры вверху экрана отображается версия установленного пакета обновлений.

Для модостроителей**:

76. Реализована возможность создания "универсальных" инфо-скриптов, действующих в любом месте мира без контакта с NPC.
77. Реализована возможность задавать квестам особые свойства.
78. Расширен набор команд, доступных для использования в инфо-файлах:
- восстановлена и исправлена команда SetEnclave;
- реализованы новые команды SetType и OpenQuest.
79. В различных случаях реализована или расширена поддержка характеристик героя:
- при выполнении квестов теперь могут быть повышены характеристики: HP, SP, MP, LP;
- при использовании предметов теперь могут быть повышены характеристики: XP, LP;
- требованием к использованию предметов теперь может быть назначено: LVL;
- реализована возможность задавать условием для инфо-файла уровень характеристик героя.
80. Количество доступных для использования цветов сообщений увеличено с 5 до 19.
81. Неиспользуемые ранее инструкции SD_Mocking и SD_Thankful теперь можно применять для новых анимаций диалоговых жестов.
82. Реализована возможность включить отображение названий различных категорий объектов.

II. Templates Fix:
- восстановлена исходная последовательность получения предметов из списочных сундуков при включенном Альтернативном балансе;
- скорректировано повреждение у посоха огня, острых и взрывных стрел;
- исправлена заниженная цена у рагу из мясного жука;
- теперь алебарда Ирмака имеет те же свойства и внешний вид, как и орочья алебарда;
- больше нельзя с помощью чит-кодов получить доспех короля из аддона "Отвергнутые Боги";
- теперь при использовании камней телепортации расходуется 10 маны (только при включенном АБ);
- старый меч Милока теперь является одноручным оружием;
- лопата, мотыга и метла теперь считаются алебардами;
- больше невозможно добавить на панель быстрого доступа или съесть царский щавель;
- ключ Сигмора открывает только сундук Сигмора;
- в шаблоны некоторых "магических" объектов добавлены значения, необходимые для верного отображения урона заклинаний;
- в шаблон факела внесены изменения, адаптирующие его для возможности выброса в мир игры;
- cгоревший факел теперь имеет собственную иконку;
- колючий стальник теперь относится к категории "Еда и зелья";
- больше нельзя съесть кустовую лобелию;
- "Золотой список Эштона", "Письмо от Санфорда", "Приказ Суруса" и "Список ингредиентов" теперь являются квестовыми предметами и не могут быть проданы.

III. gui Fix:
- добавлены новые иконки:
- иконка для сгоревшего факела;
- иконка для переключающейся вкладки инвентаря "Прочее/Документы";
- иконка для переключающейся закладки боковой панели "Дневник/Персонажи";
- иконки для свойств "Проклятый" (не используется в игре) и "Леденящий";
- иконки "Золотые монеты" и "Восклицательный знак";
- все иконки свойств переделаны в HD-качестве;
- все иконки дневника переделаны в HD-качестве;
- изменены иконки дневника "Основные" и "Все".

IV. _compiledAnimation Fix:
- добавлены анимации:
- недостающие анимации для некоторых атак двуручным оружием и посохом;
- примеры анимаций для команд диалоговых жестов SD_Mocking и SD_Thankful;
- анимация каста MagicPotion героя с факелом;
- анимация отскока назад из Gothic 3: Forsaken Gods;
- анимации взамодействия героя с предметами в движении;
- исправлены анимации доставания оружия/предметов в движении: удален поворот корпуса героя, который происходил во время стрейфа при оригинальной камере.

V. Stringtable Fix:
- исправлены различные ошибки во внутриигровых текстах;
- восстановлена забытая CPT строка HUD_ChestLocked ("Сундук заперт!");
- добавлены новые строки:
- UPD_Achievement ("Новое достижение");
- UPD_Range ("Диапазон");
- UPD_INV_Written ("Документы");
- UPD_NPC_Characters ("персонажи"), UPD_NPC_Merchants ("Торговцы"), UPD_NPC_Teachers ("Учителя") и UPD_NPC_Comrades ("Соратники").

VI. Infos Fix:
- восстановлены потерянные в CP 1.75 команды жестов;
- исправлена последовательность SVM при обучении навыкам удаления зубов и снятия кожи с рептилий;
- исправлена последовательность команд в скрипте BPANKRATZ3490;
- в скриптах BPANKRATZ31540 и FILLER369 значения строк "IDs2" для команды "ShowGameMessage" приведены в соответствие стандарту.

VII. _compiledMaterial Fix:
- исправлена ошибка с лицом Мильтена;
- материалы доспехов из аддона Forsaken Gods заменены на оригинальные материалы из CP 1.74 (опционально).

VIII. _compiledImage Fix:
- текстуры доспехов из аддона Forsaken Gods заменены на оригинальные текстуры из CP 1.74 (опционально);

IX. Speech Fix (только для русской версии):
- исправлены оговорки в фразах Харека, Карлена, Громпела и Ксардаса;
- сглажены резкие переходы в фразах Хамиля, Нефариуса, Штейнара и Ровольда;
- исправлены неправильный перевод ответа ГГ Ренвику, а также SVM_Teach_TrophyFur_02, SVM_MobAttack, SVM_Teach_Hunter_2_02, SVM_Teach_Barter_03, SVM_CmdDismiss, SVM_CmdSlaveJoin, SVM_CmdLetsGo, SVM_CmdFollow_00 и SVM_Think;
- частично исправлен неправильный перевод фразы в проповеди Амуля;
- отсутствующие SVM для голоса Ass_Fat_Bearish взяты из Ass_Warrior_Clear, который похож больше, чем использовавшийся ранее Ass_Fat_Hectic;
- исправлены перепутанные местами фразы SVM_GotoDrink и SVM_GotoEat для голосов Hum_Female_Strong, Hum_Old_Weird, Hum_Warrior_Hard и Diego;
- удалена озвучка фраз, которые больше не используются в скриптах CP 1.75.

X. Changelog-112 Fix (только для русской версии):
- английская версия ченджлога патча 1.12, устанавливаемая коммьюнити-патчем 1.75, заменена на русскую версию.

XI. Font Fix (только для русской версии):
- не оптимизированный для Windows x64 шрифт Gothic3.ttf заменен на используемый по умолчанию Comic Sans MS (опционально).

XII. Добавлен файл ge3_cp_1_75_up_1_04_backup.ini для примера настройки новых параметров.

* - опциональные игровые параметры могут быть настроены одним из значений соответствующей строки в файле ge3.ini, подробное описание смотрите в файле Gothic_3_v1.75_Update_Pack_v1.04_Ge3IniSetup_Ru.txt
** - подробное описание смотрите в файле Gothic_3_v1.75_Update_Pack_v1.04_ForModders_Ru.txt

Изменения сборки от 31.12.2017:
- Исправлена ошибка, из-за которой было невозможно прочитать более одной каменной таблички из меню инвентаря.
- Исправлена ошибка лицевой анимации, приводившая к графическим артефактам в некоторых случаях использования доспехов.
- Устранен вылет игры при попытке героя курить косяк у костра, возле которого нет точек взаимодействия.
- При падении в нокдаун снова возможно получение урона, однако прервать падение нельзя.
- Герой больше не может передвигаться при подходе и выходе из режима взаимодействия с алхимическим столом, котлом, стволом дерева и точками починки.
- Порядок сообщений о получении предметов теперь соответствует сортировке предметов также при нажатии кнопки "Взять все" в меню ограбления и при покупке предметов в меню торговли.
- Колющий удар тупым оружием больше не может сбить противника с ног.
- Теперь (при использовании чита "show 1") названия тел NPC отображаются коричневым цветом - как и доспехи.

Данный пакет обновлений был составлен by Dimus, zandr & Guzz aka killer-m & Mechanic.
Мы благодарим за помощь:
Robespier, PontifEx, TiTaN, R4SH, PoliteOrc, MaGoth, OrelImperia, DarviN, CzarnyAfgan, der dicke Rune, Berserk, Φόβος, MadFaTal, George, ksardos877, s1lver, Дедушка, SLiPCoR, Keksinator73, xivragis, Wilder, Vak02, Masonna, CJIabuk, maximkapro, prudik, miky miles, Squerol, Drakon1590.

Контрольные суммы:
  • Gothic_3_EE_Patch_v1.75.14_Int_Full.exe - 1.47 ГБ (1 588 960 797 байт)
    CRC32: 8036109B
    MD5: D0722159170DEF9E78676B089F18F5E2
    SHA-1: D3468351262BD0DE273997771FD9BC33D5547DD0
  • Gothic_3_EE_v1.75_Int_Update_Pack_v1.04.11.exe - 29.3 МБ (30 787 357 байт)
    CRC32: C1848DB3
    MD5: 76d3861c167ae72d57a69e6b30324a12
    SHA-1: 20e0a5465933a2cbae3dde45e45da4ab939926c1
 
Последнее редактирование модератором:

zandr

Участник форума
Регистрация
17 Окт 2013
Сообщения
732
Благодарности
854
Баллы
235
У меня подобное происходило в случайные моменты времени, когда диалог начинался "на ходу", но герой в этот момент оказывался на неровной поверхности и секундой позже чуть-чуть съезжал по текстурам в более устойчивую позицию. Игра тоже зависала намертво, ни на что не реагируя. Помогал только диспетчер задач.
Это отдельный баг с проскальзыванием, тоже постараемся исправить.
 

Go2man

Участник форума
Регистрация
7 Фев 2017
Сообщения
606
Благодарности
751
Баллы
245
Это плохая идея, потому что нарушается логика
Конечно, это всего лишь "костыль" - простая идея по выбору меньшего из двух зол. На мой взгляд, гораздо хуже оставлять всё как есть сейчас, когда можно случайно освободить шахту Клана Молота, до поры не собираясь этого делать и даже не заходя в нее. Поясню подробнее, что имел в виду.
Путешествует себе Безымянный по хитросплетениям нордмарского ландшафта, как вдруг его замечает и атакует какой-то орочий отряд. Оказывается, это охрана выхода из шахты, но мы об этом не знаем, побеждаем и спокойно продолжаем свой путь на свежем морозном воздухе. По дороге на нас нападает другая группа орков, а потом еще, еще... И в конце концов неожиданно появляется сообщение, что мы освободили плавильню. Вроде бы приятный сюрприз, перезагружаться и переигрывать оснований нет, радуемся и идем дальше по своим делам. И не подозреваем, что мы уже потеряли квесты по планированию штурма шахты.
Как этого избежать логически? Может быть, не отменять подготовительные квесты даже после выполнения задания о захвате плавильни, по крайней мере до отчета перед квестодателем об освобождении шахты. Может, не засчитывать выполнение до пересечения героем входа (или входа и выхода) в шахту в любом направлении. Может, отвязать выходной отряд от внутренних, чтобы они не преследовали героя. Вот переключить поведение всего гарнизона плавильни с городского на нейтральное - это, наверное, действительно плохая идея, лишающая игрока возможности выманивания врагов. В общем, как это реализовать технически - вам виднее.

P. S. Кстати, эта идея "не отменять" - распространенная игровая практика, поэтому лучше всего по возможности следовать ей, ничего не придумывая. К примеру, если заранее перебить всех снежных волков, относящихся к заданию "Охота с Лейфом" в Клане Огня, то квест все равно никуда не исчезает. Лейф с Безымянным прибывают к уже пустому полю, и задание засчитывается. Вот и здесь похожая ситуация: задействованные в подготовке к штурму шахты персонажи еще не знают о ее освобождении, так что логика не нарушается.
 
Последнее редактирование:

tatun

Участник форума
Регистрация
31 Янв 2009
Сообщения
1.030
Благодарности
274
Баллы
245
Так как отдельной темы про update pack нету, то напишу здесь. А не могли бы те, кто его разрабатывает, сделать такую штуку: вот без АБ в параметрах защиты гг в скобочках пишется процент..А вот с АБ пишутся цифры, и хотелось бы чтоб в скобочках писалось реальное число защиты(/5). Всё таки было бы нагляднее, и понятнее тем кто не в курсе.
 

zandr

Участник форума
Регистрация
17 Окт 2013
Сообщения
732
Благодарности
854
Баллы
235
Так как отдельной темы про update pack нету, то напишу здесь. А не могли бы те, кто его разрабатывает, сделать такую штуку: вот без АБ в параметрах защиты гг в скобочках пишется процент..А вот с АБ пишутся цифры, и хотелось бы чтоб в скобочках писалось реальное число защиты(/5). Всё таки было бы нагляднее, и понятнее тем кто не в курсе.
В свое время была такая мысль, но это казалось лишним.
 

Southborn

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2019
Сообщения
30
Благодарности
7
Баллы
105
В текущей версии обнаружился момент с некорректной анимацией: все древковое холодное оружие (лопата, копье, алебарда, краш тарагх) гг использует как обычное, т.е. заправляет за спину, хотя нпс их используют их как "охранное", т.е. стоят на посту, разговаривают, передвигаются с ним в руках (опираются). Будет логичней, учитывая их размер, чтобы они оставались в руке.
 

zandr

Участник форума
Регистрация
17 Окт 2013
Сообщения
732
Благодарности
854
Баллы
235
В текущей версии обнаружился момент с некорректной анимацией...
Очевидно, это было осмысленное решение разработчиков. Прежде, чем что-то здесь менять, надо попытаться понять их логику, изучить вопрос, взвесить все "за" и "против".
 

Southborn

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2019
Сообщения
30
Благодарности
7
Баллы
105
Очевидно, это было осмысленное решение разработчиков. Прежде, чем что-то здесь менять, надо попытаться понять их логику, изучить вопрос, взвесить все "за" и "против".
Возможно, хотя и с натяжкой. С маг. посохами эта анимация работает. С древковым нпс ведут себя аналогично, значит она в игре прописана и привязана "к скелету" так сказать. Вероятно, разрабы банально этот момент упустили. Из-за размеров этого оружия оно на спине выглядит неестественно (особенно для алебарды орков) и нпс его так не используют. Мне кажется, что логика как раз и в том, что все "скелеты" по идее должны вести себя одинаково.

А есть возможность взглянуть на новую версию потестить, или, хотя-бы почитать что там будет?

P.S. идея с курением у костра/на лавке сидя - это бомба) +100 к атмосферности:)
 

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
302
Благодарности
231
Баллы
200
Возможно, хотя и с натяжкой. С маг. посохами эта анимация работает. С древковым нпс ведут себя аналогично, значит она в игре прописана и привязана "к скелету" так сказать. Вероятно, разрабы банально этот момент упустили. Из-за размеров этого оружия оно на спине выглядит неестественно (особенно для алебарды орков) и нпс его так не используют. Мне кажется, что логика как раз и в том, что все "скелеты" по идее должны вести себя одинаково.

А есть возможность взглянуть на новую версию потестить, или, хотя-бы почитать что там будет?

P.S. идея с курением у костра/на лавке сидя - это бомба) +100 к атмосферности:)
Орки свои алебарды так же тащат со спин. Охранная анимация не более чем условность для вида. К самой анимации ношения она не имеет никакого отношения.
 

Southborn

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2019
Сообщения
30
Благодарности
7
Баллы
105
Орки свои алебарды так же тащат со спин. Охранная анимация не более чем условность для вида. К самой анимации ношения она не имеет никакого отношения.
Это да. Но орки его на постоянной основе так не носят, разве что только после драки могут пройтись до своего поста и потом "переодеть" в охранный режим. Даже некоторые НПС на спине копье держат (барыга Марло например), поэтому это верно только отчасти, по-скольку арабы и кочевники с копьем обращаются именно как с охранным, и рабы с лопатами.. хотя, с другой стороны, все шахтеры держат кирку на плече, когда мимо пройти.
Самый идеальный вариант как по мне: носить "алебарды" в охранном стиле, а при переключении, к примеру на стрелковое - заправлять за спину.
Мое предложение только в том, что эти модели СЛИШКОМ уж длинные для скелета человека (алебарды людей и орков) и таким, не хитрым образом можно вылечить не очень адекватный вид ношения таких дур за спиной (2 модели всего) + это вызывает глитч (модели этого оружия уходят в землю из-за размеров).
Своего рода и фикс и + к эстетике в одном.
 
Последнее редактирование:

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
302
Благодарности
231
Баллы
200
Это да. Но орки его на постоянной основе так не носят, разве что только после драки могут пройтись до своего поста и потом "переодеть" в охранный режим. Даже некоторые НПС на спине копье держат (барыга Марло например), поэтому это верно только отчасти, по-скольку арабы и кочевники с копьем обращаются именно как с охранным, и рабы с лопатами.. хотя, с другой стороны, все шахтеры держат кирку на плече, когда мимо пройти.
Самый идеальный вариант как по мне: носить "алебарды" в охранном стиле, а при переключении, к примеру на стрелковое - заправлять за спину.
Мое предложение только в том, что эти модели СЛИШКОМ уж длинные для скелета человека (алебарды людей и орков) и таким, не хитрым образом можно вылечить не очень адекватный вид ношения таких дур за спиной (2 модели всего) + это вызывает глитч (модели этого оружия уходят в землю из-за размеров).
Своего рода и фикс и + к эстетике в одном.
Как по мне, это не стоит и минимального внимания, эстетика может быть и страдает, но кроме нее игрок ничего взамен не получает. А вообще это условность прямиком с первых двух частей, где двуручка как и в третьей части находится за спиной, другое дело что оркские алебарды через чур длинные и громоздкие в трехе. Хотя во второй части Рудный Убийца Драконов или как его там тоже не маленький был и вроде как тоже уплывал под землю.

Для меня самое печальное в первую очередь то, что приходится играть именно с алебардами, если играешь с двуручкой. Потому что вся остальная двуручка не работает от слова вообще. А сами алебарды убожественны до безобразия. Я даже пытался перетянуть текстуру меча, на людскую алебарду, тем самым иметь внешний вид меча, но с диапазоном удара алебарды, но не вышло.
Именно это с моей точки зрения бьет по моему геймплею/атмосфере/"отыгрышу", где я хочу иметь "красивый" двуручный меч, но ввиду его убогости не могу и не хочу.
9b596009eb.png
324ba9eeab.png
51dd897f73.png
 

Southborn

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2019
Сообщения
30
Благодарности
7
Баллы
105
Ну тут мне кажется уже вопрос игровой стилистики. Под "убогостью" я понимаю имеется ввиду модель оружия? Отчасти соглашусь, хотя это дело вкуса. В игре используется восточный вариант алебарды (как у темного рыцаря из Dark Souls или из Дома летающих кинжалов). То, что нет западного варианта это уже на совести разрабов (издателя).

Мое мнение только в том, что и движке игры и в поведении НПС прописана именно эта анимация по отношению к этому классу оружия. Раз уж речь про апдейт без затрагивания ЛОРа и каноничности (как в контент-модах, квест-паках и прочей "солянке"). Речь не о том "получит игрок что-то взамен или нет", речь о том что его поведение с данным классом оружия соответствовал бы и логике (длина) и игровому миру (потому как все НПС его так юзают) и бонусом вылечится "проваливание" в пол.
 

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
302
Благодарности
231
Баллы
200
Ну тут мне кажется уже вопрос игровой стилистики. Под "убогостью" я понимаю имеется ввиду модель оружия?
Нет. В двуручка в игре в кол-ве 99% - Неиграбельна. Ввиду того, что одноручка из-за своей анимации атаки бьет дальше. чем двуручный меч, который ГГ прижимает к пузу.
Из играбельного только коса, алебарда морр (На самом деле посредственность) и алебарда орков. (Вот с ней можно уже в относительной степени начать играть "нормально")
Помимо того что двуручка мусор, проблема еще и в выносливости, которая со свистом улетает у ГГ, вынуждая поднимать эту характеристику за добрую 1000 единиц.
 
Последнее редактирование:

Southborn

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2019
Сообщения
30
Благодарности
7
Баллы
105
В двуручка в игре в кол-ве 99% - Неиграбельна.
К сожалению - да. Даже в 1.75 версии. К примеру равнозначные аналоги на ранних уровнях (Сила/урон): длинный и двуручный (150/75), не соответствуют балансу - с какой стати при равных требованиях эти 2 класса наносят одинаковый урон + повышенный расход стамины у 2-ручника?
Норрис (инструктор Реддока): "Человеческим оружием орки пользоваться не могут, поэтому собирают в связки и складывают".
По такой аналогии должно быть и в обратном порядке - если уж пользуешь оркским (которое по физиологическим причинам подходит оркам, т.к. они в среднем в 2 раза сильней и больше), хотя бы выставить этому оружию расход выносливости выше чем у человеческого, т.к. оно не свойственно людям из-за массы и громоздкости.
По этим же причинам снизить скорость анимации у последнего (опять же из-за требований к силе - оно тяжелее), т.к. у той же алебарды орков она выше, по крайней мере у удара сверху.
Эдакий LORE-friendly нерф алебарды орков и всего остального.

В этом плане 2 часть классно сделана. Оно требовательное к силе но и штраф к урону выше даже чем у "грубого" людского - мол выковано орками грубо и не сбалансировано, поэтому и урона дает меньше.
 
Последнее редактирование:

JiRiK_StRiKeS_AGaIN

Участник форума
Регистрация
3 Мар 2017
Сообщения
302
Благодарности
231
Баллы
200
По этим же причинам снизить скорость анимации у последнего
Неверно мыслишь. Вместо того чтобы решать проблему двуручки ты забиваешь еще один гвоздь в ее гроб.
И напомню тебе, основное различие орских мечей/алебард в том, что они требует крайне много силы, вот тебе то, о чем говорил Норрис из Реддока.
 
Последнее редактирование:

Pretty Hobo

Участник форума
Регистрация
8 Май 2018
Сообщения
6
Благодарности
0
Баллы
150
Всем привет,

Столкнулся с проблемой, что после установки update pack v1.04.11 вылетает ошибка "Scripted script is not registered: Onlnit!" по завершении загрузочного экрана при попытке запустить новую игру.

Снимок (1).PNG

Переустановил c v1.04.10 – аналогично.
Без этого пака (Gothic_3_EE_Patch_v1.75.14) стартует нормально.

Не помню ставил ли раньше этот пак, но все работало на windows 7. Сейчас 10-ка. мб из-за этого?

Есть решение?) А то без этого пака вроде квест пак работать не будет..
 

zandr

Участник форума
Регистрация
17 Окт 2013
Сообщения
732
Благодарности
854
Баллы
235
...Столкнулся с проблемой, что после установки update pack v1.04.11 вылетает ошибка "Scripted script is not registered: Onlnit!"...
Вроде ж на соседнем форуме уже прозвучало, что дело из-за репака, а их обсуждение здесь запрещено.
 

Pretty Hobo

Участник форума
Регистрация
8 Май 2018
Сообщения
6
Благодарности
0
Баллы
150
Вроде ж на соседнем форуме уже прозвучало, что дело из-за репака, а их обсуждение здесь запрещено.

Верно, но на лицензии тоже самое.

Стим версия запускается нормально.
Стим + CP нормлаьно.
Стим + CP + UP вылетает ошибка, как только линия загрузки достигает конца, при новой игре (
 

zandr

Участник форума
Регистрация
17 Окт 2013
Сообщения
732
Благодарности
854
Баллы
235
Стим + CP + UP вылетает ошибка, как только линия загрузки достигает конца, при новой игре (
Можно подробнее откуда именно брались все компоненты и как устанавливались?
 

Pretty Hobo

Участник форума
Регистрация
8 Май 2018
Сообщения
6
Благодарности
0
Баллы
150
Можно подробнее откуда именно брались все компоненты и как устанавливались?

Клиент – стим лицензия из лаунчера.
CP и UP – актуальные ссылки из первого поста этой темы (суммы бьются).

Устанавливал – нажимал "Согласен" и "Далее"
Всё в стимовскую папку по дефолту (D:\Steam\steamapps\common\Gothic 3). На диск С – аналогично.
 

zandr

Участник форума
Регистрация
17 Окт 2013
Сообщения
732
Благодарности
854
Баллы
235
Сверху Снизу