• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Возвращение 1: Обзор мода Возвращение 1.1 (Неофициальный патч 1.12.9)

Гром

Участник форума
Регистрация
13 Янв 2008
Сообщения
242
Благодарности
20
Баллы
170
Введение
Позвольте выразить свою точку зрения на указанную выше сборку модов на игру Готика 2: НВ.
Возвращение 1.2. обещали выпустить в качестве подарка на Новый 2013 год. Жду с нетерпением этого момента, учитывая тот факт, как замечательно и с ностальгией провёл время на новогодние каникулы с модом "Тёмная Сага". А посему хочется немного поразглагольствовать на тему "чего хочется и чего не надо".
Описывая такие масштабные проекты, обладающие огромной популярностью у геймеров, конечно, всегда следует наперёд оговариваться, что всё ниже написанное мною является сугубо личным ИМХО и имеет полное право быть закиданным протухшими внутренностями мясного жука. Постараюсь выразить мнение тех людей, которые в начале 2000-х познакомились с увлекательным миром немецких разработчиков, заслужили в свои юношеские года немалый игровой стаж и не один десяток раз покоряли чертоги Ирдората... однако сейчас, по банальным обстоятельствам обременены 20-летней ипотекой, другими достижениями кредитных организаций или зарегистрированным браком (надеюсь, в ущерб счастливой семье никто не режется в игрушки?) и не могут позволить себе играть больше 2-3-х часов на выходных, но с миром Готики расстаться не могут.
Итак, приступая к игре были выбран уровень сложности: Нубический
- Сон как по будильнику
- Сундуки - без сюрпризов
- Lvl up, LP x 3
- Смертность персонажа: Ch g (да, я считаю себя полным нубасом и читером, но позволить себе пируэты со шпагой и мышкой не могу, к сожалению).
Итого получился тестовый режим, где можно не задумываться о неправильной раскачке и 100 s/l на хромоногом, слепом и плешивом волке.

Общие впечатления от прохождения
В оригинальной Готике всегда казалось наличие какой-то недосказанности. Игра оказалась настолько интересной и завораживающей, что хотелось залезть ещё глубже в историю острова, посетить все склепы и завести ручного чёрного тролля. С появлением глобал модов это стало возможным. Игроку предстанут перед глазами новые сюжетные линии, чудовища, которые смотрят на драконов, как на букашек, влиятельные гильдии, готовые одарить своих приспешников ещё большим могуществом. Остров Хорринис преобразился до неузнаваемости. Конечно, на выходе из башни Ксардаса, сразу шло предостережение о хардкорности новой забавы, зато в самом городе уйма страждущих готова одарить нас свежими заданиями. Кажется, что можно прожить всю жизнь, помогая горожанам. Зачем ходить в какую-то таверну, на ферму и в долину к драконам, когда здесь всё так замечательно? Но и при переходе в другие части главной локации не чувствуешь себя обделённым. Итак, заматерев и набравшись смелости, шагаем в телепорт на забытую часть острова, Яркендар. Ярик, в сравнении с Хорринисом, не сильно изменился. Да, добавилось несколько квестов, монстров и событий. Ну да ладно, регион-то забытый. Уж маги воды не дадут зачахнуть здешним площадям. Скоро сюда начнут ходить торговые караваны, построят замок, возведут магический барьер и засунут заключённых добывать руду... ой, о чём это я?! Нам же в Миненталь!
О Иннос, Аданос и Белиар! Сколько здесь орков! Их сотни, нет, тысячи, а может и десятки тысяч. Жалко, что Лорд Гаронд не был знаком с Кутузовым: оставил бы замок и подождал пока орки сами друг дружку не переедят. В безжизненной (с точки зрения еды) локации нет места такому количеству тварей. Хотя.. может они почкованием размножаются, всё-таки шаманы люди (ой), орки смышлёные. Обходим аккуратно заставы, выпиваем скоростные напитки и проходим квесты, пора возвращаться на зелёную часть острова. А нас ждут Ищущие и тучи квестов. Нет! Тучи Ищущих и 2-3 квеста. А где же они, эти задания? Может сунуться в смежные локации? На затерянном острове паладинов квестов нет! В Форте паладинов нет! Уф-ф. Срочно чиним Глаз Инноса и мчимся в 4-ю главу. Ватрас, явно на что-то намекая, просит сгонять в Яркендар. Летим со всех ног туда, а там... вырезали лагерь бандитов. Может правду Ксардас сказал, что Некромантов никто не любит (именно такого цвета робу я таскал на будущем теле Короля Робара 007). Идём на поклон к паладинам: "Я даю задания только последователям нашего ордена!", наёмники: "Да будь я проклят! Пока ты не один из нас...", Маги: "Ende", Болотники: "М-м-м", маги воды: 1) "А ты сдал Коготь на металлолом?" 2) "Да прибудет с тобой Аданос". Только орки не подкачали: Улу-Мулу привело в Долину Теней. Вот это атмосферность! Напоминает поля Обливиона и харизматичный босс в довесок, после которого Минентальских драконов бить просто лень.
... орки допочковались до Хорриниса, квесты во 2-4-й главах явно не могут взять кол-вом 1-ю. Не осилил... Стыдно.
Итог: шикарное по масштабам дополнение. Интересный сюжет (там где он есть), захватывающие истории, СЛЕШЕР! Не надо ругаться на диалоги, они составляют 3% игрового времени, 30% игрового времени мы бегаем из одного конца карты в другой и собираем гербарии, а всё остальное время мы Режем орков! Конечно, до Diablo далеко ещё. Но есть куда расти. Ёщё пара "Застав орков", "Деревень орков", "Замков орков" и главным боссом игры станет орк по имени Лорд Ужаса, если не ошибаюсь (он же призрак коммунизма). Конечно, я утрирую, но картину явно хардкорной РПГ явно смазывают неролевые элементы файтинга и закликивания.

Вопросы математики
Теперь о числах. В моде явно проклёвывается проблема инфляции. И не только денег. За один рейд по полям и весям ГГ получает порядка 10 000 - 30 000 золота. Да тут люди за 25 золотых готовы глотку порезать. Весь магазин у некоторых торговцев с потрохами можно купить за 5 000 зол, а тут одно зельеце стоит 10к денег. Но это ещё не фанфары! Для того, чтобы поднять ловкость / силу на +5, нужно заплатить 5 000 золотых! Как это? Куда потом девает деньги Альрик после тренировки? Идёт биться All in с бессмертным Хагеном? Откуда у Охотников столько денег? Не побоюсь этого слова, миллионы. Не зря Альфред говорит, что все эти вещи можно использовать с умом и они дадут больше выгоды. Применение подручным средствам для крафта должно же найтись, и появляются первые предпосылки: супы, ковка в глобал моде. Можно и более сложные рецепты соорудить ради хорошего дрына. Но деньги ещё не всё зло. Прокачка: умерла прокачка. Я выше упоминал, что +5 ловкости стоит 5 000 руб. А ещё они стоят +25 лп (если кто не понял всю абсурдность, это 2 лвл апа и 3 героических монстра). К чему такие траты? 5 ягод гоблина и ты на коне. А ягод / эликсиров / рецептов можно набрать на 300 перманентов (манчкины поправят). Зачем вообще нужно качаться? 300 пунктов не требует ни один предмет. Можно вообще не вкладываться в параметры. И это не понты, а просто ненужный элемент игры.
Было бы неплохо видеть зоны поднятия каждыми рецептами, например: до 100 - ягодами, до 200 - супами / табличками, до 300 - дорогостоящими эликсирами, до 400 - аццкими яствами, готовыми разорить любого героя. И тогда можно будет качаться в любое удобное время, комбинируя кач с перманентами.
Инфляция урона: я супер-лучник, попадаю в глаз комару (ну не в глаз, а сами знаете куда стрелы носит). Лучше меня охотника нет на всём острове. У меня 160 ловкости и лук с кереновыми боеприпасами. Итого урон: 350. А рядом стоит обжора, съевший все ягоды в гоблинском лесу, у него лук-пукалка с уроном 15, но 350 ловкости и урон в итоге 365. Зачем вообще париться по поводу оружия, если всё сводится к тому, сколько у тебя ягод / корней в рюкзаке? Адвентура какая-то, а не РПГ. Почему нет манчкинских (80% аудитории возвращения) тесаков? Раз всё так завязано на еде, пора бы и у каждого оружия урон разнить. ГГ должен понимать, что если он добыл, собрав 101 ключ и одолев боссов за 5-ю печатями, кольчугу из филейных частей дракона, то она должна выдержать удар лучше, чем брюхо грибника-неформала. даже маг, который никогда не качал силу, может взять самый тяжёлый двуручник.
Опять же, очень хочется увидеть разделение оружия на 4 класса:
- обычное-неуникальное оружие (урон -30% / +10% от силы / ловкости): обычное оружие в повседневной жизни, рядовые квесты, магазины, простая ковка.
- обычное-уникальное оружие (урон +10% / +50% от силы / ловкости): сложная ковка, многоступенчатые квесты
- монструозное-неуникальное оружие (параметры больше 200, урон -30 / +10): Для манчкинов, избравших свой путь в виде определённого стиля игры. Коготь дракона опять же.
- монструозно-уникальное оружие (параметры больше 200, урон +10 / +50). Просто флагман, мечта, к которой нужно стремиться. Сложные квесты + долгая ковка + постоянный контроль прокачки. Всё это отойдёт на второй план, когда Вы возьмёте Клинок Армагеддона с силой 300 и уроном 400.

Монстры
Конечно же, в первую очередь пугает их нечислимое множество. В РПГ каждый монстр должен иметь своё имя, свой подход. В оригинальной готике я знал, где сидит каждый варг / орк и какой у него уровень обзора, а потом, обзаведясь палкой получше, приходил и сводил с ним счёты. Вот сейчас я хочу выразить свои претензии к разработчикам, как лицо, просиживающее штаны за их творением, что по-моему, в создании монстров читерская команда Ctrl+C / Ctrl+V присутствовала. За орка даётся 300 опыта, за квест столько же. Не проходи 100 квестов, заруби 100 орков - девиз набора опыта. Хочется видеть уникальных монстров. С поголовьем, уменьшенным, раза в 3 для мобов и раз в 5 для орков. В РПГ не нужно заниматься исчислением, в РПГ нужно заниматься запоминаниями / воспоминаниями. "Вот этот орк-прапор у берёзки сильнее того орка-ефрейтора у осинки", а не "группа орков там, группа орков здесь, как получу огненный дождь, не будет нигде орков".
Хочется видеть зоны разных по силе монстров, их комбинации: для прохождения основных элементов игры - слабые (чуть сильнее оригинала), а для манчкина и каменный тролль с резистами по 300 не проблема, зато дадут чудо вещицу.
Муха! Муха сильнее тролля, потому что муха жалится. Ну а от звука пукающего болотного пукальщика (простите за тавтологию) я подчас в поту просыпаюсь. Яд это хорошо, но должен же он иметь границы. Да и других мобов бы чему обучить не мешало для разнообразия. Благо появились у них уже арбалеты, шары огненные, что не может не радовать.
Ну и регенерация. То, что суком тролля не поколотишь уже хорошо, но всё равно регенерация мобам не помешала бы, дабы не зажимать их в текстурах, а то так и тянется рука схалтурить.
ЗЫ: такое ощущение, что пустоту в локациях решили закрыть орками вместо камней

Квесты
А здесь зачёт. Ни разу не вспомнил ММОРПГ или другие безликие игрушки в плане квестов. Задания на высоте. Порой, хочется почитать книгу по прохождению игры (как когда-то публиковалось прохождение готики на 15 листах). Но надо дать жизнь и другим фракциям (и не в первой главе, она и так насыщенна). 2-я глава: мол ладно, ты в другой фракции, но от твоей помощи мы не откажемся и волна квестов захлёбывает нас вновь.
Оживлять! Страсть как необходимо оживлять: жизнь на острове паладинов. Зачем их вообще так много сделали? Это же целый социум! Наверняка, они тоже могут поделиться интересными историями. Форт паладинов? Город Орков? Храм Орков? и т.д. и т.п. А бандитов зачем убили??? Я против резни на фоне языкового барьера. Есть в современных ракетах прнцип: выстрелил - забыл. Так же и в локациях: прошёл всё квесты - огненный дождь. Нельзя так, нужно, чтобы они напоминали о себе и на протяжении других глав и не одиноким квестом, а продолжением глобальной истории, не ограничивалось рамками одной локации. Здесь примером могут служить Торговцы с Хранителями.
Шахты + Болотный лагерь = страшные места. И страшны не атмосферностью, а однообразием. Ну поселились там зомби и что, переняли способ размножения у орков? А борцы с нежитью, а нетронутые расхитителями гробниц, локаций сокровища? И больше интересных историй, они у квестовиков отлично выходят!

ИТОГ:
Для тех, кто не любит читать фигню, мои требования на броневике:
- пересмотр баланса прокачки, качаться нужно головой, а не ртом
- ребрендинг оружия, оно должно быть нужным
- монстры: и один в поле воин, если он флегматичен как танк
- больше белых пятен в истории, меньше белых пятен в локациях
Пока много вопросов в обзоре, чем восклицаний, значит не всё устраивает обывателя в лице меня.

ИТОГ P.S.:
Всё! Авторы молодцы! Вам мега-респект и уважуха! Вы доставляете людям радость... и когда-нибудь по Возвращению напишут книгу!!! Поверьте! И всё будет Дас из Гуд, как говорят Пираньи.
Оценка: ну конечно же 101%!
 

Ян75

Почетный форумчанин
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
7.927
Благодарности
2.860
Баллы
735
Возвращение 1.2. обещали выпустить в качестве подарка на Новый 2013 год. Жду с нетерпением этого момента, учитывая тот факт, как замечательно и с ностальгией провёл время на новогодние каникулы с модом "Тёмная Сага".
Пара замечаний:
1. Про версию 1.2 забудьте, Trazege ведь явно указал в своей теме со скринами что будет 2.0.
2. Про Новый год тоже неверно - работа идет, но выйдет весной-летом 2013. Это примерно.
 
Сверху Снизу