• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Gothic II - L'HIVER Edition

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
  • Первое сообщение
  • #1
LH_LOGO_v2.png

Основная информация Установка Основные изменения Скриншоты Видео



  • Платформа: Готика 2 - Ночь Ворона v2.6
    Тип модификации: Re-Texture, Re-Model, Re-Balance, Re-World
    Текущая версия: 1.3
    Релиз: (update 3.02.22)




    • Мод не совместим практически ни с какими фиксами и патчами для Г2НВ
    • если вы активировали щиты в SystemPack.ini после начала новой игры, то у всех NPC они будут сняты
    • Рекомендуется задать [DEBUG] Disable_D3DVBCAPS_WRITEONLY=0 в SystemPack.ini, т.к. эта функция сжирает 10% fps. Если у Вас после отключения появились серьезные глюки с объектами в помещениях или с туманом, то верните 1
    • Не рекомендуется установка рендера DX11, т.к. он не поддерживает некоторые функции .zen и может вызывать множество различных проблем в игре.
    • Если у вас в папке Gothic II\Data\ имеются любые не родные .vdf архивы, с датой создания позже чем у 1_DATA_LHE_vXX.vdf или 1_SCRIPTS_LHE_vXX.vdf, то они могут вызывать какие-либо конфликты в игре.
    • Рекомендуется установить х2/х4 сглаживание (в зависимости от мощности видеокарты), фильтрацию текстур x16 и вертикальную синхронизацию в панели управления для вашей видеокарты
    • Ограничение FPS может полностью/частично ликвидировать рывки персонажа во время передвижения при малом кол-ве полигонов в кадре



    Вы можете использовать данную модификацию для любых своих модов, серверов, переводов на любые языки и тому подобного, без разрешения автора, но если же вы, за основу своего произведения, берете полностью данный мод, то обязательно указывайте ссылку на оригинал, т.е. эту страницу.

    Также учтите что в моде использованы работы других авторов



    Использованные материалы:

    Vurt's Gothic II Graphics Overhaul
    - by Vurt
    Carnage Graphic Patch- by Mark56 (а также другие его работы)
    ScriptPatch - by Dimus / D36
    Gothic Reloaded Mod - by ThielHater
    Gothic TextuRes Replacer - by ExCluD3D
    UNnamed Smith - by Zorres
    Legend of Ahssûn - by LoA-Team
    SPMDB - by Alex Draven (а также другие его работы)
    ModderDatenBank (разные авторы)





  • Установка
    • установить System Pack и задать EnableShields=1 в SystemPack.ini (Gothic II\System\SystemPack.ini)
    • задать [INTERFACE] Scale=0 в SystemPack.ini, иначе у вас будут проблемы с текстом
    • скопировать файлы из архива, с помощью любой программы способной просматривать .7z, в папку с установленной игрой
    • запустить через Gothic2.exe
    • начать новую игру



    Автор не выкладывает мод нигде кроме данного сайта, поэтому качая по ссылкам с других ресурсов вы рискуете получить измененную кем-либо версию мода.
    ↓↓↓ на данный момент это единственная ссылка от автора ↓↓↓

    СКАЧАТЬ → Yandex / Google ← DOWNLOAD

    *************

    ↓↓↓ Скрипты без дополнительных параметров ↓↓↓

    L'HIVER Edition - Скрипты без всех дополнительных параметров (Вес, Голод, Жажда, Усталость, Изнурение)
    L'HIVER Edition - Скрипты без веса (Активны все доп. параметры кроме веса)



    Удаление
    • удалить 1_DATA_LHE_vXX и 1_SCRIPTS_LHE_vXX из \Gothic II\Data\
    • удалить Gothic.ini из \Gothic II\System\





  • Неполный список изменений последних версий от 0.9.2:

    **************************** 1.3 ****************************​

    • Разные доработки, исправления и улучшения

    **************************** 1.2.1 ****************************​

    • Разные доработки, исправления и улучшения

    **************************** 1.2f ****************************​

    • Разные доработки, исправления и улучшения
    **************************** 1.2 ****************************​

    • Добавлена местность за забором орков в Долине рудников
    • Переработаны текстуры и растительность в Долине рудников
    • Переработаны текстуры Ирдората
    • Добавлено большое количество объектов во всех мирах
    • Множество различных доработок, исправлений и улучшений

    **************************** 1.1u ****************************​

    • Разные доработки, исправления и улучшения
    **************************** 1.1f ****************************​

    • Исправлено несколько проблем на Ирдорате
    • Убрана регенерация врагов при попадании по ним с большого расстояния
    • Ягодный отвар теперь можно сделать как из лесных так и из луговых ягод, но уменьшено кол-во восстанавливаемого им здоровья
    • Монстры теперь четко знают что им делать если ГГ находится слишком близко во время их трапезы, а не метаются туда сюда
    • Исправлено зависание диалога при повторном контакте с пиратами в каньоне когда они покидают группу
    • Усилен Горн при битве с Ящерами. Убран его арбалет, из-за которого он часто "отъезжает"
    • Руна среднего исцеления из пещеры каньона заменена руной легкого исцеления
    • Исправлено бездействие ледяного голема, когда ГГ заморожен
    • Теперь после отброса големом у ГГ снимается заморозка
    • Род теперь экипируется кинжалом если ГГ не отдает ему меч сразу
    • Освящение меча больше не увеличивает требование силы для него
    • Увеличен дополнительный урон по нежити у освященного меча
    • Рапира и кольцо бандита, а также список товаров теперь удаляются из инвентаря ГГ при соответствующем разговоре с Мартином
    • Значительно увеличена скорость восстановления от изнурения. Теперь она зависит от уровня героя и его маны.
    • Вода теперь корректно удаляется из инвентаря при изготовлении отвара из ягод
    • Подправлено отображение защиты от режущего. Она теперь всегда отображается точно, даже если изменена марвином
    • Подкорректирован диалог с Гаразом и Бладвином. Раньше можно было пройти мимо них и пропустить ключевые диалоги
    • Исправлены глюки при перемещении на болоте в ДР (убран неверный слой воды из-за которого проигрывалась анимация перемещения по глубокой воде, хотя там мелко)
    • Теперь нельзя убить Воина-Призрака, Мага-Призрака, Скелета-Мага с помощью призванных скелетов и скелетов-гоблинов
    • Теперь невозможно использовать руну телепорта к Ксардасу пока в башне присутствуют демоны
    • Теперь после прочтения "Яд кровавых мух" жало восстанавливает здоровье всего 4 раза вместо 10, и каждое следующее восстановление на 25% слабее
    • Теперь если вы пробежали мимо троля к призыву Куарходрона, то он больше не будет бесконечно пытаться пролезть в проем
    • Теперь 'оглушение' от роя насекомых снимается если вас кто-либо атакует
    • Теперь уничтожение нежити и освященный меч паладина работают против Дракона-нежити
    • Теперь если вернуть Сатурасу улучшенный коготь, то награда будет гораздо меньше
    • Теперь заклинания свет и святой свет имеют гораздо менее яркие эффекты над ГГ
    • Легкий ребаланс магии
    • Изменены боевые заклинания паладина. Они теперь имеют одну стилистику и наносят указанный урон, а не зависимый по условиям от здоровья врага.
    • Добавлена бесконечная вода - Корагон, Кардиф, Орлан, Мильтен (Ирдорат), Ватрас (Ирдорат).
    • Добавлены бесконечные мензурки - Константино, Мильтен (Ирдорат), Ватрас (Ирдорат).
    • Добавлены бесконечные кирки - Джора, Скатти.
    • Добавлено бесконечное мясо - Ромил
    • Несколько мелких правок
    **************************** 1.1 ****************************​

    • Добавлено большое кол-во объектов в Хоринисе
    • Добавлено немного объектов в Долине рудников
    • Переделаны некоторые дома Онара
    • Добавлены препараты на увеличение эффекта от зелий исцеления и маны. Доступны в обучении у Константино только для его ученика, после изучения лечебного эликсира или эликсира маны. После использования лечебной эссенции, экстракта или эликсира будет дополнительно восстанавливаться половина от их эффективности в течении определенного времени. Эффект накапливается плоть до 60 секунд периодического исцеления или 30 секунд периодического восстановления маны
    • Добавлено пару образцов оружия ближнего боя на ловкость
    • Добавлен критический удар по спине в ближнем бою. Урон зависит от уровня ГГ и его ловкости. Кинжал ассассина наносит дополнительный урон при критическом ударе
    • Теперь у брони, которую можно улучшить, напротив названия отображен значок наковальни
    • Многие ненужные вещи, в основном ключи, теперь автоматически удаляются из инвентаря
    • Заменены шрифты и меню
    • Корректировка некоторых анимаций
    • Корректировка/Замена некоторых текстур
    • Множество различных правок
    **************************** 1.0 ****************************​

    • Добавлено большое кол-во объектов в Яркендаре, Долине Рудников и Хоринисе
    • Добавлен новый параметр - Изнурение магией. Теперь при использовании заклинаний у ГГ суммируется параметр "Изнурение магией", и при достижении 100% ГГ умирает. Изнурение отображается в виде значков как и другие параметры, и спадает само по себе с течением времени, при использовании специальных эликсиров, а также во время сна.
      То есть теперь невозможно использовать несколько сильных заклинаний массового поражения подряд.
    • Добавлены зелья от изнурения. Доступны в продаже у Константино только его ученику
    • Робы магов ускоряют восстановление от изнурения, в зависимости от их качества
    • Добавлены капюшоны на тяжелую робу магов огня и робу магов воды, которые также снимаются/одеваются на верстаке
    • Заменена анимация двуручного оружия для 50%. Основана на анимациях от Alex Draven
    • Добавлены щиты (многие щиты взяты из мода "Кузнец: Безымянный герой"). Основаны на стандартных анимациях и анимациях из SPmdb от AlexDraven'а. Щиты добавляют защиту, максимальное кол-во ХП, блокируют магию и дают шанс полностью заблокировать урон от стрел или зверей.
    • Добавлены по 5 щитов в обучение Гараду и Беннету.
    • Броня наемника из миртаны теперь разделена на фазы улучшений по главам, по аналогу королевского доспеха, но является более экономичной.
      В ней так же можно пройти всю игру
    • Прыжки орков теперь гораздо сильнее зависят от уровня ГГ, т.е. чем выше уровень тем реже их прыжок (раньше зависимость работала некорректно).
      Также прыжки наносят гораздо меньше вреда если ГГ вооружен щитом (зависит от параметра - критический блок)
    • Множество различных правок
    **************************** 0.9.9 ****************************​

    • Добавлено большое количество объектов на Хоринисе и в Долине Рудников
    • Небольшие перемены в монастыре
    • Теперь Фламберг наносит дополнительный урон врагам в тяжелой броне (Элитный орк, Воин-Призрак, Паладины и наемники в тяжелой броне)
    • Теперь последние мечи у Беннета наносят дополнительный урон драконам
    • Теперь "Вершитель правосудия" (двуручный молот) может вывести человека/орка/человека-ящера из равновесия и нанести дополнительный урон
    • Исправлены драконы.
    • Орки теперь яростно реагируют на отскоки ГГ назад (чем выше уровень игрока тем реже их реакция)
    • Легкий ребаланс магии
    • Множество мелких правок
    **************************** 0.9.8 ****************************​

    • Переработана пиратская бухта в Яркендаре
    • Несколько доработок/изменений в Хоринисе
    • Добавлены некоторые модели и текстуры из Gothic Reloaded Mod
    • Добавлен новый враг
    • Удален огненный мракорис
    • Оптимизированы некоторые модели
    **************************** 0.9.7 ****************************​

    • Добавлена анимация рубки дров от Mark56
    • Добавлено большое кол-во объектов на болоте Яркендара
    • Теперь орки могут пробить ваш блок, если навык владения оружием меньше 60%. Сила пробивания зависит от оружейного навыка
    • Теперь шпага мастера с большой вероятностью пробивает блок. Урон нанесенный при пробивании зависит от ловкости
    • Перебалансированы крафтовые луки
    • Тяжелый стальной лук (крафт) теперь пробивает защиту от стрел у троллей
    • Теперь голод, жажда и усталость не убивают, а опускают ваше здоровье до 20%
    • Добавлена возможность купить Легкие, Средние и Тяжелые доспехи стражи старого лагеря у Хуно. Удалены Тяжелые доспехи стражи из сундука Бладвина... теперь только покупаются у Хуно после убийства Бладвина (слишком большая и тяжелая халява)
    • Добавлена возможность купить робу магов воды у Кроноса (только для мага)
    • Добавлены штаны рудокопа из Г1
    • Исправлена проблема с интерактивными объектами в 3 главе и другие ее причуды
    • Множество мелких правок...
    **************************** до 0.9.6 ****************************​

    • Заменено/добавлено большое кол-во моделей
    • Добавлено большое количество деталей в Долине рудников, Хоринисе и немного объектов в Яркендаре
    • Восстановлено (полностью переделано) внешнее кольцо замка Долины Рудников
    • Новые анимации для некоторых монстров
    • Новый враг
    • Добавлены новые интерактивные объекты
    • Теперь у двуручного оружия 4 фазы владения вместо 3. Старая анимация мастера передвинута на 75%, на 25% используется старая для 30%, а на 50% активируется новая, основанная на анимации от Alex Draven.
    • Добавлены параметры - Жажда, Голод, Усталость. Информация выводится на экран в виде соответствующих значков только когда значение параметров переваливает за 50%. При накоплении этих параметров на 100%, ГГ начинает терять здоровье. Расставлены бочки с питьевой водой для утоления жажды на случай если вдруг закончилась вода. Ограничен сон.
    • Добавлен вес предметов. Теперь у ГГ есть параметр - максимальный вес. Максимальный вес зависит от уровня ГГ и от его силы. При превышении максимального веса появляется соответствующее уведомление и ГГ теряет способность бегать / эффективно сражаться. Индикатор веса отображается в состоянии покоя. Добавлен пояс повышающий максимальный вес
    • Переделано кузнечное дело. Теперь, для того что бы выковать меч, нужно пройтись по всем инстанциям.(Горн → Наковальня → Ведро → Верстак → Точило)
    • Теперь нельзя сделать/изучить меч не сделав/изучив предыдущий (как обычные, так и рудные)
    • Добавлены улучшения для последних мечей Гарада (Изящный полуторный меч и Фламберг), изучаются с помощью книг у Беннета и у Яна
    • Теперь особое оружие паладина наносит дополнительный урон по нежити
    • Добавлен новый навык - Работа с броней. Теперь вся новая броня мода и улучшения для нее привязаны к фазам мастерства работы с броней. (Обучает Карл, разделено по главам)
    • Добавлена броня, основанная на темерийской из Убийц королей, являющаяся первой уникальной броней в моде, в которой можно пройти всю игру.
    • Добавлен новый навык - Выделка кожи. Боспер, после того как вы принесли ему шкуры, может обучить обрабатывать их на отдельном столе/стойке. Кожа требуется для кузнечного дела
    • Добавлен новый навык - Горное дело. Добавлены железные и рудные жилы в Долине рудников и Хоринисе. Добывать руду можно без обучения, но от обучения зависит количество добываемой руды. (обучает: ученик Гарада, ученик Беннета и шахтер в Долине Рудников)
    • Добавлен новый навык - Изготовление луков. Теперь Боспер может обучить своего ученика изготавливать луки (луки взяты из "Кузнец: Безымянный герой"). Стрелы
      изучаются автоматически при изучении луков
    • Добавлен новый навык - Добыча древесины. Обучает дровосек по имени Гром. Теперь некоторые деревья можно срубить и получить древесную заготовку для изготовления луков и стрел. Для стрел нужно распилить заготовку на козле с бревном. Древесина добывается без обучения, но от обучения зависит ее получаемое кол-во.
    • Добавлен новый навык - Зачарование. Доступно только для мага. Обучает Селиван.
      Теперь при добыче руды ГГ добывает различные драгоценные камни, которые можно использовать для зачарования. Чем выше навык горного дела, тем больше шанс добыть более ценные камни. Все обычные зачарования изучаются автоматически при изучении навыка, особые изучаются отдельно
    • Добавлены некоторые модели из Carnage Graphic Patch (by Mark56)
    • Добавлена анимация жарки мяса на кострах от Mark56.
    • Добавлена анимированная фурнитура от Mark56
    • Добавлена жарка мяса порциями на плитах и на кострах. (исключительно из-за анимации костров)
    • Добавлена анимация на саркофаги
    • Добавлено отображение защиты от режущего урона (использование MARVIN может сбить корректное отображение)
    • Добавлены бонусы за 160 силы (регенерация жизни) и 160 маны (регенерация маны), для того чтобы компенсировать бонус Акробатики от ловкости. Регенерация отключается если у вас присутствует дебаф от жажды, голода или усталости.
    • Дорисованы основные карты Хориниса и Долины Рудников под изменения мода
    • Маг может одеть/снять капюшон для легкой мантии на кузнечном верстаке (Что бы не было вопросов - "Где взять робу с капюшоном?")
    • Броня Призраков из Г1 (одежда Диего) теперь доступна для ГГ
    • Восстановлена руна телепорта в Замок долины рудников (возвращена, но перемещена)
    • Множество других незначительных изменений...
    • Несколько доработок и фиксов проблем старых версий

  • Хоринис

    Khorinis_1.jpgKhorinis_2.jpgKhorinis_3.jpgKhorinis_4.jpgKhorinis_5.jpgKhorinis_6.jpgKhorinis_7.jpgKhorinis_8.jpgKhorinis_9.jpgKhorinis_10.jpgKhorinis_11.jpgKhorinis_12.jpgKhorinis_13.jpgKhorinis_14.jpgKhorinis_15.jpgKhorinis_16.jpgKhorinis_17.jpgKhorinis_18.jpgKhorinis_19.jpgKhorinis_20.jpgKhorinis_21.jpg


    Долина рудников

    Minental_1.jpgMinental_2.jpgMinental_3.jpgMinental_4.jpgMinental_5.jpgMinental_6.jpgMinental_7.jpgMinental_8.jpgMinental_9.jpgMinental_10.jpgMinental_11.jpgMinental_12.jpgMinental_13.jpgMinental_14.jpgMinental_15.jpgMinental_16.jpgMinental_17.jpgMinental_18.jpgMinental_19.jpgMinental_20.jpgMinental_21.jpg



  • Долина рудников




    Хоринис




 
Последнее редактирование:

Bwalker

Участник форума
Регистрация
29 Янв 2019
Сообщения
23
Благодарности
2
Баллы
100
А ты подумай, кто из рудных баронов еще жив в Г2? Возможно, у него и найдешь.

В оригинале так и задумано. Если саботируешь ситуацию в 5-й главе, то сможешь забрать у него ключ.

Теперь понял. Благодарю
 

Диккен

Участник форума
Регистрация
12 Июн 2004
Сообщения
469
Благодарности
127
Баллы
210
Убийство тролля перенесено на гораздо более поздний этап игры. В моих тестах они достаточно легко убиваются со 150-ю силы.
В целом я не сказать что доволен тем что из себя сейчас представляют тролли, но перерабатывать их скорее всего не буду.
Было бы неплохо их сложность привязывать к текущему уровню персонажа, чтобы при входе в локацию он становился более сильным и/или живучим, через всякие хитро-умные скрипты. А в текущем виде их действительно довольно просто убивать одноручным с 130+ силы. Допустим каждые 5 уровней добавлять 10% процентов к резистам и/или жизни. С другой стороны это подстегнет избегать всяких лайфхаков по их избиению и прочей ерунды.
Успехов и удачной игры (с троллями) !
Пост автоматически объединён:

Арбалет в данном моде по старинке получает бонусы к урону от ловкости (как в оригинале), или, как в некоторых модах, характеристика, дающая арбе бонус к урону, переделана на силу?
Вы заблуждаетесь в главном - в игре есть луки и луки в-виде-арбалетов, никаких арбалетов , которые реально натягивают козьей ногой или воротом в данной игре не существует. Всё это от лукавого, как же вы не поймете, что вас ловко обдурили :oops:
 
Последнее редактирование:

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Было бы неплохо их сложность привязывать к текущему уровню персонажа, чтобы при входе в локацию он становился более сильным и/или живучим, через всякие хитро-умные скрипты. А в текущем виде их действительно довольно просто убивать одноручным с 130+ силы. Допустим каждые 5 уровней добавлять 10% процентов к резистам и/или жизни.

Не, силы и резистов у них достаточно. Не забываем что 120 силы это уже больше половины игры, и делать автолевелинг врагов только из-за того что ГГ начал их убивать это ересь, ведь они все равно не дают ГГ так расслабиться как в оригинале, а ковырять терминаторов это не про меня...
Я вижу проблему только в кривом отбрасывании ГГ от их ударов, но без перемен в движке с ним ничего не сделать, кроме как убрать полностью, что естественно не вариант.

Вы заблуждаетесь в главном - в игре есть луки и луки в-виде-арбалетов, никаких арбалетов , которые реально натягивают козьей ногой или воротом в данной игре не существует. Всё это от лукавого, как же вы не поймете, что вас ловко обдурили :oops:

Ну, по идее, реализация анимации зарядки арбалета не проблема... Проблема что такой арбалет в игре будет просто мусором из-за общей стрелковой системы стрельбы с луками, а если делать 100% попадание при стрельбе, то это будет либо просто имба, либо 100500 стрел для убийства 1 цели
 

Boshy

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2019
Сообщения
5
Благодарности
3
Баллы
100
Приветствую, назрело несколько вопросов по модификации:

1. При разрешении в 1920x1080 стандартные изображения меню и загрузочного экрана выглядят так, будто на них 6 шака...варгов из 10. Выше один из пользователей предлагал заменить стартовый экран и предлагал визуально неплохие варианты. Возникает вопрос - а как, собственно, заменить эти изображения? Буду очень благодарен за название файла и указание, в какой папке он лежит (играю с модами в Готику впервые, так что тапками за тупые вопросы просьба не кидать).

2. Реально насущный вопрос - поверх мода стоит DX11, и всё работает на "ура", кроме смерти. Во время гибели ГГ надпись "Вы Мертвы" не появляется, экран затуманивается как положено, но при нажатии Esc визуально не выводится меню (Загрузка/Опции/Выход). Единственным способом перезагрузки является ввод команды BMARVINB с последующим оживлением персонажа (F8) и загрузкой уже после этого. Вероятнее всего, существует какой-то внутренний конфликт файлов, который мне вряд ли удастся устранить ввиду неопытности, соответственно, возможно существует способ просто "отключить" эту анимацию смерти, чтобы персонаж банально падал, и при нажатии Esc выводилось меню?

3. При попытке вызвать драконов командой insert игра моментально вылетает; Рокфеллера вызвать не получается, ибо при вводе Insert PC_... прочерк заменяется на " ? ". Вопрос - как всё-таки призвать его? Хотелось бы протестировать графику всех имеющихся заклинаний не проходя каждый раз сюжетку.

4. Возможно, это я такой хитрозадый, но мне удалось на 2 уровне вырезать всё побережье включая Элитного Орка в отряде у запертой дверцы, ящеров и даже Драконих Снепперов - море даёт попросту идеальную возможность, якобы сбалансированные твари (варги, ящеры, снепперы) кидаются в воду за ГГ, и далее ввиду разницы в росте попросту гибнут, как только ГГ становится на любую отмель. С орками сложнее, но там рядом есть одинокий камушек, торчащий из воды, взобраться на который по какой-то причине они не могут. Необходимо банально приманить орков к берегу, затем нырнуть, и вынырнуть у камня прежде, чем орки покинут зону агрессии. В результате - таки-попрыгают в воду, и получат люлей ржавым мечом.
А вот с Мракорисом и Троллем не прокатило - первый зайдя в воду немедленно возвращается, второй может атаковать даже находясь по шею в воде. Если идеей мода было конструктивное усиление мобов, возможно имеет смысл добавить гидрофобию Мракориса Варгам, Снепперам и прочим, а Ящерам снизить скорость передвижения в воде, но проработать возможность кусать героя, если это реально.

. . .так или иначе, мод шикарен даже со всеми замеченными косяками, хотелось бы выразить благодарность автору - меня не оставляет ощущение, что это та самая Готика, только более живая, настоящая. Буду благодарен за помощь в любом из вышеперечисленных вопросов.
 

СладкийНапиток

Участник форума
Регистрация
17 Фев 2019
Сообщения
30
Благодарности
16
Баллы
155
unknown111, судя по вашим скринам, вы вернули области за забором и лагерь братства из Г1, так вот, а как это с точки зрения лора будет подано? Или просто области с монстрами будут, без квестов и.т.п?
 

Ney

Забанен
Регистрация
2 Ноя 2015
Сообщения
501
Благодарности
171
Баллы
220

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
1. При разрешении в 1920x1080 стандартные изображения меню и загрузочного экрана выглядят так, будто
2. Реально насущный вопрос - поверх мода стоит DX11, и всё работает на "ура", кроме смерти.
3. При попытке вызвать драконов командой insert игра моментально вылетает
4. Возможно, это я такой хитрозадый, но мне удалось на 2 уровне вырезать всё побережье

1.Ну как бы думаю проблема связана с тем что мод делался под формат 4:3
Зачем мне визуально неплохие варианты, когда есть шедевры от разрабов?
Инфу по замене можно найти на форуме в разделе модостроения.
Стартовый скрин называется STARTSCREEN-C.tex находится по адресу _work\data\Textures\_compiled\
В будущем будут варианты как 4:3, так и 16:9

2.Мне известна эта проблема. Это не конфликт, а недоработка DX11
Дело в том что я не использую DX11, а эффект хотелось бы сохранить, поэтому вариантов тут не много.

3. Попытки вызывать что-либо через тестовый режим меня не интересуют, а кто-то вроде рокфелера вполне мог быть удален за ненадобностью
И какой смысл тестировать графику если все тестируется при 1 прохождении магом :confused:

4.Ну таких хитрозадых скорее всего немного, потому что я за все свои прохождения ни разу не использовал эту недоработку, хотя прекрасно знал о ней.
Полностью исправить это нельзя, потому что даже запретив всем преследовать ГГ в воде есть способы использовать этот косяк.
Тут можно только навешать различной скриптовой ереси для того что бы отбить у вас желание этим заниматься, но не исключено что эти скриптовые обвесы отобьют желаниe и от игры полностью, потому что грамотно можно сделать только через доработку движка или через расширители.
Может к обнове что-то нашаманю ;)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

unknown111, судя по вашим скринам, вы вернули области за забором и лагерь братства из Г1, так вот, а как это с точки зрения лора будет подано? Или просто области с монстрами будут, без квестов и.т.п?
Просто области с монстрами без квестов.
В моде нет, и не будет ни одного нового квеста.
 

Ratenfenger

Участник форума
Регистрация
4 Мар 2017
Сообщения
51
Благодарности
12
Баллы
175
Кстати, добрался наконец-то до Яркендара и его болот. Новый звук умирающего болотного дрона безмерно веселит ребенка*thumbs up*
 

Диккен

Участник форума
Регистрация
12 Июн 2004
Сообщения
469
Благодарности
127
Баллы
210
Возможно, это я такой хитрозадый, но мне удалось на 2 уровне вырезать всё побережье включая Элитного Орка в отряде у запертой дверцы, ящеров и даже Драконих Снепперов - море даёт попросту идеальную возможность,
Ты забыл уточнить, что это дополнительно отнимает кучу времени от основной игры, если для тебя это нормально, то не значит что все остальные такие упорные будут. все мы разные. :)
При попытке вызвать драконов командой insert игра моментально вылетает; Рокфеллера вызвать не получается, ибо при вводе Insert PC_... прочерк заменяется на " ? ". Вопрос - как всё-таки призвать его? Хотелось бы протестировать графику всех имеющихся заклинаний не проходя каждый раз сюжетку.
проверь gothic.ini, видимо здесь проблема
keyboardLayout=00020409
; ... currently there are two supported keyboard layouts: 00000407 - German, 00020409 - US-International
; ( see http://www.microsoft.com/globaldev/keyboards/keyboards.asp , dead keys are not supportet at all )
 

Вложения

  • Screenshot_1.jpg
    Screenshot_1.jpg
    508 KB · Просмотры: 53
Последнее редактирование:

Red Demon's Dragon

Участник форума
Регистрация
2 Июн 2013
Сообщения
17
Благодарности
1
Баллы
165
Оригинал игры даже с аддоном не сравнится с данным модом. Что мне нравится - так это увеличенная территория. Кстати, а почему "Ночь ворона" аддон? Классическая Готика, это игра без пояснения судьбы магов Воды и многих других. Так получается, что "Ночь" скорее не аддон, а полная часть игры. Классик - урезанная часть игры. Хотя, думаю "Ночь" разработали когда поняли, что появление некоторых персонажей в 3 части не объяснить никак, особенно реакцию Торуса!
 

Bwalker

Участник форума
Регистрация
29 Янв 2019
Сообщения
23
Благодарности
2
Баллы
100
Дошёл я до 5 главы и... забросил. И дело не в моде. Этот мод лучшее, во что я играл. Это даже не мод, а то, как должна была бы выглядеть Ночь Ворона (имхо).
Скрины у меня так и не получилось сделать, поэтому распишу так:

Прокачался я на начало 5 главы до 52 уровня. Наёмник. Ловкач. Чистый лучник. Ловкость ровно 300 (качал до капа 200 очками у Боспера). Владение луком 45%. В руках самый топовый крафтовый лук (180 урона). До 56-57 к концу думаю наскребсти можно, да в принципе и 60 можно высрать, так как я явно не всю exp'у грамотно собирал, хоть и старался зачищать всё, что вижу.
Сама игра лучником очень эффективна, и для кого-то даже покажется интересной, а для кого-то тем ещё геморроем, так как вам практически всегда придётся напрямую задействовать окружение, чтобы залазить на различные выступы, и уже с них расстреливать врагов. Но у игры лучником есть один большой минус - это скелеты. Скелетам срать на ваш урон от лука и вашу ловкость - урон всегда будет минимален. Свитков же уничтожения нежити далеко не столько, сколько этой нежити в игре. Поэтому приготовьтесь к тому, что вы будете сливать целую кучу стрел на скелетов. Стрел, каждая из которых стоит по 10 золотых. Возможно стоит добавить в игру крафт каких-нибудь дробящих стрел (лол) или добавить возможность последнему крафтовому луку не только пробивать защиту троллей, но и нормально крошить скелетов.
В принципе, вся игра лучником, эта почти трата всего золота на стрелы. В любом случае я советую сделать то, что не сделал я, и что поможет вам сэкономить кучу денег - сразу же изучите самый первый лук у Боспера, чтобы получить возможность самому делать стрелы. Скупайте железные свитки и дерево, и делайте из них стрелы - это будет в разы дешевле, чем покупать их готовые. Всё полено, что получите от вырубки дров - не трогайте, а то потом может не хватить на изготовление луков.
К концу игры в теории можно высрать от 350 ловкости, что мб позволит вам убивать обычных орков с одного выстрела (не факт), ящеров точно позволит, а вот об убийстве элитных орков с одного выстрела можете забыть. Ну это так, к сведению.

Если автор мода позволит, то я сделаю немного предложений (помимо дробящих стрел *lol*):
1. Починить троллей, если их уже не починили. Убивал через превращение в мракориса или вызов голема + превращение в огненную ящерицу/драконьего снеппера. Обычного тролля можно убить просто через превращение в драконьего снеппера. Я не знаю возможности игровой механики, но можно было бы сделать так, чтобы тролли со спины просто перестали получать урон, и оставить им старые анимации с оригинала.
2. В месте телепорта в монастырь добавить мини-мостик, пару досок перед обрывом. А то порой неудачный прыжок и жопа улетает в стратосферу :D
3. Добавить боссов в игру. Возможно добавить их на новые территории. Так они будут более интересными что ли. Да и имхо, боссов прямо таки не хватает.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
..стоит добавить в игру крафт каких-нибудь дробящих стрел...
Такая стрела будет выглядеть как булава, а значит, лететь она должна гораздо "тяжелее", чем стрела с острым наконечником. Кроме того, не вижу ничего плохого в том, что стрелы плохо пробивают скелетов. По-моему, тут всё логично.

...можно было бы сделать так, чтобы тролли со спины просто перестали получать урон...
Чушь. У троллей что, спина из титановых пластин?

В одном из модов я встречал фичу, когда за убийство врага в облике животного дают 50% Exp. Не было возможности проверить это в L'HIVER, но этот вариант я считаю оптимальным, т.к. мне лично всегда охота получить полную "дозу" опыта, и если мой ГГ слабее врага, то я оставляю его на потом.
 

lifehack

Участник форума
Регистрация
10 Мар 2018
Сообщения
12
Благодарности
8
Баллы
160
крафт каких-нибудь дробящих стрел (лол)
От обычных стрел скелетам можно вообще хоть имун ставить, а дробящие сгодятся разве что для нанесения минимального урона потому что у скелетов нет никакой плоти, а только кости чередующиеся с дырами.
добавить возможность последнему крафтовому луку .. нормально крошить скелетов.
А это уже будет просто *facepalm*.
Но и мучить лучников конечно тоже не дело. Так что если уж что-то добавлять для них против скелетов то имхо подойдет разве что какой нибудь новый зачарованный лук эффективный вообще против всей нежити. Или как вариант ввести в игру возможность для лучника оплатить работу мастера зачарования за наложение чар против нежити на любой лук, можно кроме денег требовать с ГГ еще и редкие материалы. Ну или зачаровывать стрелы а не лук, а можно и то и другое чтобы у лучника в карманах оставалось поменьше золота и потом было полегче лазить на выступы :D.
 

Lord Korvin

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2019
Сообщения
59
Благодарности
24
Баллы
160
К концу игры в теории можно высрать от 350 ловкости, что мб позволит вам убивать обычных орков с одного выстрела (не факт), ящеров точно позволит, а вот об убийстве элитных орков с одного выстрела можете забыть. Ну это так, к сведению.
.

Насколько помню у орка 410hp и защита от стрел 150
значит с луком на 180 урона нужно 380 ловкости чтобы с одного выстрела

у ящера 400hp и 130 от стрел, тут как раз 350 хватает, да)
 

СладкийНапиток

Участник форума
Регистрация
17 Фев 2019
Сообщения
30
Благодарности
16
Баллы
155
Я надеюсь Автор не станет слушать эту ересь выше, не надо никаких лучников, лук всегда был лишь ВСПОМОГАТЕЛЬНЫМ оружием в готиках, и им пусть остается. Идите с такими пожеланиями в В2 играйте, там подобного бреда предостаточно.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Возможно стоит добавить в игру крафт каких-нибудь дробящих стрел (лол) или добавить возможность последнему крафтовому луку не только пробивать защиту троллей, но и нормально крошить скелетов.
Нет, скелетам специально повышена защита от стрел для того что бы создать ловкачу проблему в игре, т.к. у раскачанного лучника очень унылый геймплей, а защищенные скелеты будут заставлять лучника использовать все дополнительные возможности игры для их убиения

В принципе, вся игра лучником, эта почти трата всего золота на стрелы.
Просто нужно некоторых врагов убивать в ближнем бою ;)

К концу игры в теории можно высрать от 350 ловкости
Это теория Марвина?

Починить троллей, если их уже не починили. Убивал через превращение в мракориса или вызов голема + превращение в огненную ящерицу/драконьего снеппера. Обычного тролля можно убить просто через превращение в драконьего снеппера.
Не вижу ничего страшного в убийстве троллей с помощью двух недешевых свитков, но проверю и если что слегка подправлю

В месте телепорта в монастырь добавить мини-мостик, пару досок перед обрывом. А то порой неудачный прыжок и жопа улетает в стратосферу :D
Улетает только у не внимательного, потому что с воды можно забраться обратно и прыгнуть еще раз, что займет всего секунд 10

Добавить боссов в игру. Возможно добавить их на новые территории. Так они будут более интересными что ли. Да и имхо, боссов прямо таки не хватает.
Боссов нужно долго прорабатывать и делать им уникальные модели для того что бы было разнообразие. Кроме того нужно какое-то обоснование нахождению босса в каком-либо месте, или это будет выглядеть нелепо и сделано просто для того что бы было.
В общем рассчитывать на добавление в игру новых боссов не стоит, потому что у обновы цель исправление особо выраженных косяков игры и некоторые доработки, а не глобальные перемены.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
В одном из модов я встречал фичу, когда за убийство врага в облике животного дают 50% Exp. Не было возможности проверить это в L'HIVER, но этот вариант я считаю оптимальным, т.к. мне лично всегда охота получить полную "дозу" опыта, и если мой ГГ слабее врага, то я оставляю его на потом.
У меня нет желания сильно фиксить превращения потому что они дают возможность зачистки монстров не скилованным игрокам. Сам же я за все прохождения ни разу не использовал ни одного свитка превращений. Но все же любителей превращаться ждут небольшие перемены которые слегка усложнят фарм монстров, потому что система превращений явно сильно не доработана.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Я надеюсь Автор не станет слушать эту ересь выше
У автора проблем выше крыши, поэтому даже если и станет, то вряд ли до этого дойдет ;)
 

Bwalker

Участник форума
Регистрация
29 Янв 2019
Сообщения
23
Благодарности
2
Баллы
100
Такая стрела будет выглядеть как булава, а значит, лететь она должна гораздо "тяжелее", чем стрела с острым наконечником. Кроме того, не вижу ничего плохого в том, что стрелы плохо пробивают скелетов. По-моему, тут всё логично.
От обычных стрел скелетам можно вообще хоть имун ставить, а дробящие сгодятся разве что для нанесения минимального урона потому что у скелетов нет никакой плоти, а только кости чередующиеся с дырами.

А это уже будет просто *facepalm*.
Но и мучить лучников конечно тоже не дело. Так что если уж что-то добавлять для них против скелетов то имхо подойдет разве что какой нибудь новый зачарованный лук эффективный вообще против всей нежити. Или как вариант ввести в игру возможность для лучника оплатить работу мастера зачарования за наложение чар против нежити на любой лук, можно кроме денег требовать с ГГ еще и редкие материалы. Ну или зачаровывать стрелы а не лук, а можно и то и другое чтобы у лучника в карманах оставалось поменьше золота и потом было полегче лазить на выступы :D.
Я надеюсь Автор не станет слушать эту ересь выше, не надо никаких лучников, лук всегда был лишь ВСПОМОГАТЕЛЬНЫМ оружием в готиках, и им пусть остается. Идите с такими пожеланиями в В2 играйте, там подобного бреда предостаточно.

Идея с дробящими стрелами во-первых была лолирована (от слова лол, а не лор), во-вторых, она пошла от третьей Готики, где были стрелы, которые сбивают с ног, то есть те, которые не наносят колющий урон, хотя и дробящим его тоже даже с натяжкой не назвать *nice meeting*
Вот отличной темой было бы реализовать создание магических стрел, аля допустим зачаровывать стрелы у статуи Инноса или Белиара. И чтобы это не рушило баланс, то поставить этому определённые условия (выучить навык + за каждое зачарование отваливай голды, да не мало). Таким образом как раз бы обрели смысл огненный и магический лук в игре.
Касательно же ''Я надеюсь Автор не станет слушать эту ересь выше, не надо никаких лучников, лук всегда был лишь ВСПОМОГАТЕЛЬНЫМ оружием в готиках, и им пусть остается'' - благодарю, поржал от души.

----------------------------------------------------------------------------------------------------

Просто нужно некоторых врагов убивать в ближнем бою ;)
Под ближний бой нужно качать силу, так как ловкость не идёт в расчёт урона ближнего боя основанного на ловкости (если мне не изменяет память). То есть мне получается надо качать сразу и силу, и ловкость, и владение одноручным оружием и луком. Тут очков за всю игру не хватает, чтобы закапить ловкость с владением луком, а про прокачку 4 параметров можно сразу забыть. И то, при моих около капах, я не стал дисбалансной машиной смерти в игре, а если распылятся на 3-4 параметра, то будет не ГГ, а тушка для битья.

Это теория Марвина?
300 ловкости на текущем 52 уровне ГГ + наличие ресов к крафту ~10 эликсиров ловкости = +30 ловкости. Добавляем два драконьих напитка (из яиц) и получаем ещё +30 ловкости. В итоге это уже 360 ловкости.

Не вижу ничего страшного в убийстве троллей с помощью двух недешевых свитков, но проверю и если что слегка подправлю
Дело не в страхе или чём-то ещё, а в том, что сами тролли баганные своей анимацией в данный момент. Особенно доставляет, когда он притягивает тебя к себе очередным падением, не давая почти и шанса на то, чтобы вырваться из этого цикла боли и унижения.
Так то способов их убийства хватает.

Улетает только у не внимательного, потому что с воды можно забраться обратно и прыгнуть еще раз, что займет всего секунд 10
Дело не во внимательности, а в том, что периодически просто не срабатывает анимация прыжка и ты улетаешь в воду.
Я только что заходил проверить и не увидел, где можно забраться обратно. Только доплыть до соседнего берега, что отнимает больше 10 секунд и только отдаляет тебя от монастыря.

Боссов нужно долго прорабатывать и делать им уникальные модели для того что бы было разнообразие. Кроме того нужно какое-то обоснование нахождению босса в каком-либо месте, или это будет выглядеть нелепо и сделано просто для того что бы было.
В общем рассчитывать на добавление в игру новых боссов не стоит, потому что у обновы цель исправление особо выраженных косяков игры и некоторые доработки, а не глобальные перемены.
Понимаю, но новые территории не то чтобы выглядят сыроватыми, скорее неполноценными, и добавление какого-нибудь босса, который сторожит что-то хорошее, возможно сделало бы новые территории полноценными.
Необязательно делать уникальные модели, можно просто взять старую модель любого монстра, сделать ему уникальные статы и имя.
Помимо этого можно было бы добавить квесты, но без озвучки. Аля находишь книгу и поехало. Например сокровища старого пирата, которые будут находится в пещере на острове, который неподалёку от пляжа Миненталя (новые территории), где как раз затонувший корабль и скелеты на берегу. Можно даже мини данж там замутить, а в конце просто именной скелет-босс охраняющий сокровища.
Вот например территория за Онаром со склепом и уникальным молотом, более чем чувствуется полноценной. То есть даже и босса не надо, просто наличие уникального и охраняемого ништяка.
Короче суть я передал, но я уверен, что у вас там и своих планов целая тележка, которые хотелось бы реализовать, но время есть время. Просто делюсь своими мыслями *Friendship*
 

}{uMepa

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2015
Сообщения
481
Благодарности
168
Баллы
240
Необязательно делать уникальные модели, можно просто взять старую модель любого монстра, сделать ему уникальные статы и имя.
Согласен. Можно чуток увеличить в размерах обычную монстрятину и немного перекрасить шкурку.

Помимо этого можно было бы добавить квесты, но без озвучки.
Да можно и с озвучкой. Это же не вставки, а полностью с нуля озвученный персонаж, который легко вольётся в продуманное повествование.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Под ближний бой нужно качать силу, так как ловкость не идёт в расчёт урона ближнего боя основанного на ловкости (если мне не изменяет память). То есть мне получается надо качать сразу и силу, и ловкость, и владение одноручным оружием и луком.
Для последнего лука нужно 50 силы, а 50 силы +140 урона от лучшего оружия с лихвой хватает что бы раскидывать множество различных тварей в ближнем бою не тратя стрелы. Часть из этой силы качается корнями и молитвами, или дополнительной бижутерией на силу если нет желания вкладывать LP

300 ловкости на текущем 52 уровне ГГ + наличие ресов к крафту ~10 эликсиров ловкости = +30 ловкости. Добавляем два драконьих напитка (из яиц) и получаем ещё +30 ловкости. В итоге это уже 360 ловкости.
У кого ты качнул 300 ловкости? Модом задуман максимальный кап у учителя 200. Я что пропустил кого-то? :confused: Проверим...
И надо быть тем еще задром что бы носить все ништяки до максимального капа, потому что игра легко проходится со 150 ловкости

Я только что заходил проверить и не увидел, где можно забраться обратно. Только доплыть до соседнего берега, что отнимает больше 10 секунд и только отдаляет тебя от монастыря.
Плохо значит проверял.

Понимаю, но новые территории не то чтобы выглядят сыроватыми, скорее неполноценными, и добавление какого-нибудь босса, который сторожит что-то хорошее, возможно сделало бы новые территории полноценными
Новые территории это ошибка молодости. Мне сейчас больше нечем заняться как тратить хрен знает сколько времени на их переработку.
Кое-где чуть подправлю, но на шедевральную проработку можно не рассчитывать.

Необязательно делать уникальные модели, можно просто взять старую модель любого монстра, сделать ему уникальные статы и имя.
Насколько мне известно есть мод который полностью соответствует твоим предпочтением где перекрашенные боссы чуть ли не на каждом шагу... Вот только что-то я не заметил там полноценности и проработки.

Помимо этого можно было бы добавить...
Короче суть я передал, но я уверен, что у вас там и своих планов целая тележка, которые хотелось бы реализовать, но время есть время. Просто делюсь своими мыслями *Friendship*
Что-то вроде того ;)
 

Bwalker

Участник форума
Регистрация
29 Янв 2019
Сообщения
23
Благодарности
2
Баллы
100
Для последнего лука нужно 50 силы, а 50 силы +140 урона от лучшего оружия с лихвой хватает что бы раскидывать множество различных тварей в ближнем бою не тратя стрелы. Часть из этой силы качается корнями и молитвами, или дополнительной бижутерией на силу если нет желания вкладывать LP
У меня сейчас итак 50 силы и вдобавок Флисса в руках. Но штука в том, что без нормальной прокачки % владения одноручным оружием - это всё бесполезный мусор. А очков на прокачку % владения одноручным оружием нигде не достать, если конечно не качать лук, но смысл качать ловкость и % владения одноручным оружием ради урона в ближнем бою, если я могу добиться намного лучшего результата, качая чисто силу и юзая соответствующие силе оружие?
Оружие ближнего боя на ловкость около бессмысленное, если говорить об эффективности в целом.

У кого ты качнул 300 ловкости? Модом задуман максимальный кап у учителя 200. Я что пропустил кого-то? :confused: Проверим...
И надо быть тем еще задром что бы носить все ништяки до максимального капа, потому что игра легко проходится со 150 ловкости
Вы меня не так поняли: 200 у Боспера + 15 с кинжала Ассасина + 10 с пояса + 10 с обоих колец + 10 с доспехов Призрака + 55 с зелий (крафт/нашёл/купил).
Кстати играя за лукаря пропадает смысл любых доспехов, кроме доспехов Призрака, так как они дают нужный бафф, а броня лукарю почти до одного места (тем более, что в моде решает больше количество хп, а не броня). Кстати было бы я думаю уместно, если бы определённые доспехи давали + к статам, аля доспехи силача, ловкача, мага. Но это всё фантазии :rolleyes:
Не сказал бы, что я задротил, так как я явно пропустил с пяток ягод гоблинов и царских щавелей. Но всё равно думаю вряд ли даже под конец игры возможно высраться до 400 ловкости.

Плохо значит проверял.
Нашёл *Friendship*

Новые территории это ошибка молодости. Мне сейчас больше нечем заняться как тратить хрен знает сколько времени на их переработку.
Кое-где чуть подправлю, но на шедевральную проработку можно не рассчитывать.
Если это ошибка, то она шикарна. Очень жаль, что не будет проработки, но всё же лично я буду так или иначе надеяться на неё :{
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Кстати, единственно, что реально кумарит в игре, так это друг друга выпиливающие монстры. В некоторых местах без должного знания можно даже и не знать, что ты теряешь опыт. Все эти места (которых не так уж и много) написаны вроде даже на этом форуме в отдельной теме. Если бы это можно было поправить, ну там убрать/переставить... :{:{:{
 
Сверху Снизу