• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Gothic II - L'HIVER Edition

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
  • Первое сообщение
  • #1
LH_LOGO_v2.png

Основная информация Установка Основные изменения Скриншоты Видео



  • Платформа: Готика 2 - Ночь Ворона v2.6
    Тип модификации: Re-Texture, Re-Model, Re-Balance, Re-World
    Текущая версия: 1.3
    Релиз: (update 3.02.22)




    • Мод не совместим практически ни с какими фиксами и патчами для Г2НВ
    • если вы активировали щиты в SystemPack.ini после начала новой игры, то у всех NPC они будут сняты
    • Рекомендуется задать [DEBUG] Disable_D3DVBCAPS_WRITEONLY=0 в SystemPack.ini, т.к. эта функция сжирает 10% fps. Если у Вас после отключения появились серьезные глюки с объектами в помещениях или с туманом, то верните 1
    • Не рекомендуется установка рендера DX11, т.к. он не поддерживает некоторые функции .zen и может вызывать множество различных проблем в игре.
    • Если у вас в папке Gothic II\Data\ имеются любые не родные .vdf архивы, с датой создания позже чем у 1_DATA_LHE_vXX.vdf или 1_SCRIPTS_LHE_vXX.vdf, то они могут вызывать какие-либо конфликты в игре.
    • Рекомендуется установить х2/х4 сглаживание (в зависимости от мощности видеокарты), фильтрацию текстур x16 и вертикальную синхронизацию в панели управления для вашей видеокарты
    • Ограничение FPS может полностью/частично ликвидировать рывки персонажа во время передвижения при малом кол-ве полигонов в кадре



    Вы можете использовать данную модификацию для любых своих модов, серверов, переводов на любые языки и тому подобного, без разрешения автора, но если же вы, за основу своего произведения, берете полностью данный мод, то обязательно указывайте ссылку на оригинал, т.е. эту страницу.

    Также учтите что в моде использованы работы других авторов



    Использованные материалы:

    Vurt's Gothic II Graphics Overhaul
    - by Vurt
    Carnage Graphic Patch- by Mark56 (а также другие его работы)
    ScriptPatch - by Dimus / D36
    Gothic Reloaded Mod - by ThielHater
    Gothic TextuRes Replacer - by ExCluD3D
    UNnamed Smith - by Zorres
    Legend of Ahssûn - by LoA-Team
    SPMDB - by Alex Draven (а также другие его работы)
    ModderDatenBank (разные авторы)





  • Установка
    • установить System Pack и задать EnableShields=1 в SystemPack.ini (Gothic II\System\SystemPack.ini)
    • задать [INTERFACE] Scale=0 в SystemPack.ini, иначе у вас будут проблемы с текстом
    • скопировать файлы из архива, с помощью любой программы способной просматривать .7z, в папку с установленной игрой
    • запустить через Gothic2.exe
    • начать новую игру



    Автор не выкладывает мод нигде кроме данного сайта, поэтому качая по ссылкам с других ресурсов вы рискуете получить измененную кем-либо версию мода.
    ↓↓↓ на данный момент это единственная ссылка от автора ↓↓↓

    СКАЧАТЬ → Yandex / Google ← DOWNLOAD

    *************

    ↓↓↓ Скрипты без дополнительных параметров ↓↓↓

    L'HIVER Edition - Скрипты без всех дополнительных параметров (Вес, Голод, Жажда, Усталость, Изнурение)
    L'HIVER Edition - Скрипты без веса (Активны все доп. параметры кроме веса)



    Удаление
    • удалить 1_DATA_LHE_vXX и 1_SCRIPTS_LHE_vXX из \Gothic II\Data\
    • удалить Gothic.ini из \Gothic II\System\





  • Неполный список изменений последних версий от 0.9.2:

    **************************** 1.3 ****************************​

    • Разные доработки, исправления и улучшения

    **************************** 1.2.1 ****************************​

    • Разные доработки, исправления и улучшения

    **************************** 1.2f ****************************​

    • Разные доработки, исправления и улучшения
    **************************** 1.2 ****************************​

    • Добавлена местность за забором орков в Долине рудников
    • Переработаны текстуры и растительность в Долине рудников
    • Переработаны текстуры Ирдората
    • Добавлено большое количество объектов во всех мирах
    • Множество различных доработок, исправлений и улучшений

    **************************** 1.1u ****************************​

    • Разные доработки, исправления и улучшения
    **************************** 1.1f ****************************​

    • Исправлено несколько проблем на Ирдорате
    • Убрана регенерация врагов при попадании по ним с большого расстояния
    • Ягодный отвар теперь можно сделать как из лесных так и из луговых ягод, но уменьшено кол-во восстанавливаемого им здоровья
    • Монстры теперь четко знают что им делать если ГГ находится слишком близко во время их трапезы, а не метаются туда сюда
    • Исправлено зависание диалога при повторном контакте с пиратами в каньоне когда они покидают группу
    • Усилен Горн при битве с Ящерами. Убран его арбалет, из-за которого он часто "отъезжает"
    • Руна среднего исцеления из пещеры каньона заменена руной легкого исцеления
    • Исправлено бездействие ледяного голема, когда ГГ заморожен
    • Теперь после отброса големом у ГГ снимается заморозка
    • Род теперь экипируется кинжалом если ГГ не отдает ему меч сразу
    • Освящение меча больше не увеличивает требование силы для него
    • Увеличен дополнительный урон по нежити у освященного меча
    • Рапира и кольцо бандита, а также список товаров теперь удаляются из инвентаря ГГ при соответствующем разговоре с Мартином
    • Значительно увеличена скорость восстановления от изнурения. Теперь она зависит от уровня героя и его маны.
    • Вода теперь корректно удаляется из инвентаря при изготовлении отвара из ягод
    • Подправлено отображение защиты от режущего. Она теперь всегда отображается точно, даже если изменена марвином
    • Подкорректирован диалог с Гаразом и Бладвином. Раньше можно было пройти мимо них и пропустить ключевые диалоги
    • Исправлены глюки при перемещении на болоте в ДР (убран неверный слой воды из-за которого проигрывалась анимация перемещения по глубокой воде, хотя там мелко)
    • Теперь нельзя убить Воина-Призрака, Мага-Призрака, Скелета-Мага с помощью призванных скелетов и скелетов-гоблинов
    • Теперь невозможно использовать руну телепорта к Ксардасу пока в башне присутствуют демоны
    • Теперь после прочтения "Яд кровавых мух" жало восстанавливает здоровье всего 4 раза вместо 10, и каждое следующее восстановление на 25% слабее
    • Теперь если вы пробежали мимо троля к призыву Куарходрона, то он больше не будет бесконечно пытаться пролезть в проем
    • Теперь 'оглушение' от роя насекомых снимается если вас кто-либо атакует
    • Теперь уничтожение нежити и освященный меч паладина работают против Дракона-нежити
    • Теперь если вернуть Сатурасу улучшенный коготь, то награда будет гораздо меньше
    • Теперь заклинания свет и святой свет имеют гораздо менее яркие эффекты над ГГ
    • Легкий ребаланс магии
    • Изменены боевые заклинания паладина. Они теперь имеют одну стилистику и наносят указанный урон, а не зависимый по условиям от здоровья врага.
    • Добавлена бесконечная вода - Корагон, Кардиф, Орлан, Мильтен (Ирдорат), Ватрас (Ирдорат).
    • Добавлены бесконечные мензурки - Константино, Мильтен (Ирдорат), Ватрас (Ирдорат).
    • Добавлены бесконечные кирки - Джора, Скатти.
    • Добавлено бесконечное мясо - Ромил
    • Несколько мелких правок
    **************************** 1.1 ****************************​

    • Добавлено большое кол-во объектов в Хоринисе
    • Добавлено немного объектов в Долине рудников
    • Переделаны некоторые дома Онара
    • Добавлены препараты на увеличение эффекта от зелий исцеления и маны. Доступны в обучении у Константино только для его ученика, после изучения лечебного эликсира или эликсира маны. После использования лечебной эссенции, экстракта или эликсира будет дополнительно восстанавливаться половина от их эффективности в течении определенного времени. Эффект накапливается плоть до 60 секунд периодического исцеления или 30 секунд периодического восстановления маны
    • Добавлено пару образцов оружия ближнего боя на ловкость
    • Добавлен критический удар по спине в ближнем бою. Урон зависит от уровня ГГ и его ловкости. Кинжал ассассина наносит дополнительный урон при критическом ударе
    • Теперь у брони, которую можно улучшить, напротив названия отображен значок наковальни
    • Многие ненужные вещи, в основном ключи, теперь автоматически удаляются из инвентаря
    • Заменены шрифты и меню
    • Корректировка некоторых анимаций
    • Корректировка/Замена некоторых текстур
    • Множество различных правок
    **************************** 1.0 ****************************​

    • Добавлено большое кол-во объектов в Яркендаре, Долине Рудников и Хоринисе
    • Добавлен новый параметр - Изнурение магией. Теперь при использовании заклинаний у ГГ суммируется параметр "Изнурение магией", и при достижении 100% ГГ умирает. Изнурение отображается в виде значков как и другие параметры, и спадает само по себе с течением времени, при использовании специальных эликсиров, а также во время сна.
      То есть теперь невозможно использовать несколько сильных заклинаний массового поражения подряд.
    • Добавлены зелья от изнурения. Доступны в продаже у Константино только его ученику
    • Робы магов ускоряют восстановление от изнурения, в зависимости от их качества
    • Добавлены капюшоны на тяжелую робу магов огня и робу магов воды, которые также снимаются/одеваются на верстаке
    • Заменена анимация двуручного оружия для 50%. Основана на анимациях от Alex Draven
    • Добавлены щиты (многие щиты взяты из мода "Кузнец: Безымянный герой"). Основаны на стандартных анимациях и анимациях из SPmdb от AlexDraven'а. Щиты добавляют защиту, максимальное кол-во ХП, блокируют магию и дают шанс полностью заблокировать урон от стрел или зверей.
    • Добавлены по 5 щитов в обучение Гараду и Беннету.
    • Броня наемника из миртаны теперь разделена на фазы улучшений по главам, по аналогу королевского доспеха, но является более экономичной.
      В ней так же можно пройти всю игру
    • Прыжки орков теперь гораздо сильнее зависят от уровня ГГ, т.е. чем выше уровень тем реже их прыжок (раньше зависимость работала некорректно).
      Также прыжки наносят гораздо меньше вреда если ГГ вооружен щитом (зависит от параметра - критический блок)
    • Множество различных правок
    **************************** 0.9.9 ****************************​

    • Добавлено большое количество объектов на Хоринисе и в Долине Рудников
    • Небольшие перемены в монастыре
    • Теперь Фламберг наносит дополнительный урон врагам в тяжелой броне (Элитный орк, Воин-Призрак, Паладины и наемники в тяжелой броне)
    • Теперь последние мечи у Беннета наносят дополнительный урон драконам
    • Теперь "Вершитель правосудия" (двуручный молот) может вывести человека/орка/человека-ящера из равновесия и нанести дополнительный урон
    • Исправлены драконы.
    • Орки теперь яростно реагируют на отскоки ГГ назад (чем выше уровень игрока тем реже их реакция)
    • Легкий ребаланс магии
    • Множество мелких правок
    **************************** 0.9.8 ****************************​

    • Переработана пиратская бухта в Яркендаре
    • Несколько доработок/изменений в Хоринисе
    • Добавлены некоторые модели и текстуры из Gothic Reloaded Mod
    • Добавлен новый враг
    • Удален огненный мракорис
    • Оптимизированы некоторые модели
    **************************** 0.9.7 ****************************​

    • Добавлена анимация рубки дров от Mark56
    • Добавлено большое кол-во объектов на болоте Яркендара
    • Теперь орки могут пробить ваш блок, если навык владения оружием меньше 60%. Сила пробивания зависит от оружейного навыка
    • Теперь шпага мастера с большой вероятностью пробивает блок. Урон нанесенный при пробивании зависит от ловкости
    • Перебалансированы крафтовые луки
    • Тяжелый стальной лук (крафт) теперь пробивает защиту от стрел у троллей
    • Теперь голод, жажда и усталость не убивают, а опускают ваше здоровье до 20%
    • Добавлена возможность купить Легкие, Средние и Тяжелые доспехи стражи старого лагеря у Хуно. Удалены Тяжелые доспехи стражи из сундука Бладвина... теперь только покупаются у Хуно после убийства Бладвина (слишком большая и тяжелая халява)
    • Добавлена возможность купить робу магов воды у Кроноса (только для мага)
    • Добавлены штаны рудокопа из Г1
    • Исправлена проблема с интерактивными объектами в 3 главе и другие ее причуды
    • Множество мелких правок...
    **************************** до 0.9.6 ****************************​

    • Заменено/добавлено большое кол-во моделей
    • Добавлено большое количество деталей в Долине рудников, Хоринисе и немного объектов в Яркендаре
    • Восстановлено (полностью переделано) внешнее кольцо замка Долины Рудников
    • Новые анимации для некоторых монстров
    • Новый враг
    • Добавлены новые интерактивные объекты
    • Теперь у двуручного оружия 4 фазы владения вместо 3. Старая анимация мастера передвинута на 75%, на 25% используется старая для 30%, а на 50% активируется новая, основанная на анимации от Alex Draven.
    • Добавлены параметры - Жажда, Голод, Усталость. Информация выводится на экран в виде соответствующих значков только когда значение параметров переваливает за 50%. При накоплении этих параметров на 100%, ГГ начинает терять здоровье. Расставлены бочки с питьевой водой для утоления жажды на случай если вдруг закончилась вода. Ограничен сон.
    • Добавлен вес предметов. Теперь у ГГ есть параметр - максимальный вес. Максимальный вес зависит от уровня ГГ и от его силы. При превышении максимального веса появляется соответствующее уведомление и ГГ теряет способность бегать / эффективно сражаться. Индикатор веса отображается в состоянии покоя. Добавлен пояс повышающий максимальный вес
    • Переделано кузнечное дело. Теперь, для того что бы выковать меч, нужно пройтись по всем инстанциям.(Горн → Наковальня → Ведро → Верстак → Точило)
    • Теперь нельзя сделать/изучить меч не сделав/изучив предыдущий (как обычные, так и рудные)
    • Добавлены улучшения для последних мечей Гарада (Изящный полуторный меч и Фламберг), изучаются с помощью книг у Беннета и у Яна
    • Теперь особое оружие паладина наносит дополнительный урон по нежити
    • Добавлен новый навык - Работа с броней. Теперь вся новая броня мода и улучшения для нее привязаны к фазам мастерства работы с броней. (Обучает Карл, разделено по главам)
    • Добавлена броня, основанная на темерийской из Убийц королей, являющаяся первой уникальной броней в моде, в которой можно пройти всю игру.
    • Добавлен новый навык - Выделка кожи. Боспер, после того как вы принесли ему шкуры, может обучить обрабатывать их на отдельном столе/стойке. Кожа требуется для кузнечного дела
    • Добавлен новый навык - Горное дело. Добавлены железные и рудные жилы в Долине рудников и Хоринисе. Добывать руду можно без обучения, но от обучения зависит количество добываемой руды. (обучает: ученик Гарада, ученик Беннета и шахтер в Долине Рудников)
    • Добавлен новый навык - Изготовление луков. Теперь Боспер может обучить своего ученика изготавливать луки (луки взяты из "Кузнец: Безымянный герой"). Стрелы
      изучаются автоматически при изучении луков
    • Добавлен новый навык - Добыча древесины. Обучает дровосек по имени Гром. Теперь некоторые деревья можно срубить и получить древесную заготовку для изготовления луков и стрел. Для стрел нужно распилить заготовку на козле с бревном. Древесина добывается без обучения, но от обучения зависит ее получаемое кол-во.
    • Добавлен новый навык - Зачарование. Доступно только для мага. Обучает Селиван.
      Теперь при добыче руды ГГ добывает различные драгоценные камни, которые можно использовать для зачарования. Чем выше навык горного дела, тем больше шанс добыть более ценные камни. Все обычные зачарования изучаются автоматически при изучении навыка, особые изучаются отдельно
    • Добавлены некоторые модели из Carnage Graphic Patch (by Mark56)
    • Добавлена анимация жарки мяса на кострах от Mark56.
    • Добавлена анимированная фурнитура от Mark56
    • Добавлена жарка мяса порциями на плитах и на кострах. (исключительно из-за анимации костров)
    • Добавлена анимация на саркофаги
    • Добавлено отображение защиты от режущего урона (использование MARVIN может сбить корректное отображение)
    • Добавлены бонусы за 160 силы (регенерация жизни) и 160 маны (регенерация маны), для того чтобы компенсировать бонус Акробатики от ловкости. Регенерация отключается если у вас присутствует дебаф от жажды, голода или усталости.
    • Дорисованы основные карты Хориниса и Долины Рудников под изменения мода
    • Маг может одеть/снять капюшон для легкой мантии на кузнечном верстаке (Что бы не было вопросов - "Где взять робу с капюшоном?")
    • Броня Призраков из Г1 (одежда Диего) теперь доступна для ГГ
    • Восстановлена руна телепорта в Замок долины рудников (возвращена, но перемещена)
    • Множество других незначительных изменений...
    • Несколько доработок и фиксов проблем старых версий

  • Хоринис

    Khorinis_1.jpgKhorinis_2.jpgKhorinis_3.jpgKhorinis_4.jpgKhorinis_5.jpgKhorinis_6.jpgKhorinis_7.jpgKhorinis_8.jpgKhorinis_9.jpgKhorinis_10.jpgKhorinis_11.jpgKhorinis_12.jpgKhorinis_13.jpgKhorinis_14.jpgKhorinis_15.jpgKhorinis_16.jpgKhorinis_17.jpgKhorinis_18.jpgKhorinis_19.jpgKhorinis_20.jpgKhorinis_21.jpg


    Долина рудников

    Minental_1.jpgMinental_2.jpgMinental_3.jpgMinental_4.jpgMinental_5.jpgMinental_6.jpgMinental_7.jpgMinental_8.jpgMinental_9.jpgMinental_10.jpgMinental_11.jpgMinental_12.jpgMinental_13.jpgMinental_14.jpgMinental_15.jpgMinental_16.jpgMinental_17.jpgMinental_18.jpgMinental_19.jpgMinental_20.jpgMinental_21.jpg



  • Долина рудников




    Хоринис




 
Последнее редактирование:

CYNIC

Участник форума
Регистрация
25 Фев 2017
Сообщения
59
Благодарности
32
Баллы
170

Да. Игра в первую очередь считывает более свежие .vdf, и если в них будут какие-либо одноименные фалы которые имеются в .vdf мода, то они перекроют мод
точнее не так... игра считывает их последними и заменяет все одноименные файлы которые есть в старых .vdf
что-то вроде того :D

Спасибо за ответы. Все сделал как надо, упаковал файлы в vdf через GothicVDFs выставил дату 2030 год, сохраняю, но на выходе мой сохраненный файл имеет сегодняшнюю дату. При чем, если его открыть в GothicVDFs, то там стоит дата, которую я указывал при сохранении. В итоге мои текстуры не считываются игрой. В чем тут проблема?
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Спасибо за ответы. Все сделал как надо, упаковал файлы в vdf через GothicVDFs выставил дату 2030 год, сохраняю, но на выходе мой сохраненный файл имеет сегодняшнюю дату. При чем, если его открыть в GothicVDFs, то там стоит дата, которую я указывал при сохранении. В итоге мои текстуры не считываются игрой. В чем тут проблема?
Перевод даты на компе в помощь... только смотри, дата убивает многие лицензии *flowers*
Но если ты без проблем разбираешься в VDF, то проще перепакуй G2_LH_Edit_BASE_v0.9.9.vdf с новой датой, и все что ты сделаешь позже, будет поверх мода
 

dbash

Участник форума
Регистрация
10 Янв 2010
Сообщения
223
Благодарности
89
Баллы
190
А можно нубский вопрос не в тему? Что за мода у модостроителей - модоломателей выставлять запредельные даты? С чем связано? Такая защита авторских прав?
 

CYNIC

Участник форума
Регистрация
25 Фев 2017
Сообщения
59
Благодарности
32
Баллы
170
Перевод даты на компе в помощь... только смотри, дата убивает многие лицензии *flowers*
Но если ты без проблем разбираешься в VDF, то проще перепакуй G2_LH_Edit_BASE_v0.9.9.vdf с новой датой, и все что ты сделаешь позже, будет поверх мода
Вобщем, все получилось. GothicVDFS так и не захотел менять дату, пришлось ставить через ТоталКоммандер. Теперь мои текстурки появились в игре. Я тут еще поковырялся с камерой, и настроил ее под твой мод - приблизил камеру к персонажу и немного ее приподнял, что б не в спину смотрела а в затылок. В итоге теперь можно разглядывать детали на твоих текстурах и погружение в атмосферу улучшилось. В идеале нужно было бы запилить мод от первого лица, как в Скайриме модеры сделали - перенесли все анимации от 3-го лица на вид от 1-го лица и сделали видимыми не только руки но и все остальное тело. Но неизвестно можно ли такое в Готике сделать...


А можно нубский вопрос не в тему? Что за мода у модостроителей - модоломателей выставлять запредельные даты? С чем связано? Такая защита авторских прав?
Все гораздо проще. Движок игры использует те файлы, у которых дата более новая. ВОт и лепят люди vdf с датами 2020, 2030 и т.д. *right*
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Перевод даты на компе в помощь...
Зачем эта ересь? Функция хеширования даты больше 29-го года все равно работать не будет, т.е. сборщик не обработает ничего..

Вобщем, все получилось. GothicVDFS так и не захотел менять дату, пришлось ставить через ТоталКоммандер.
Достаточно снизить дату у мода до приемлемой и паковать свой мод-файл..

Все гораздо проще. Движок игры использует те файлы, у которых дата более новая. ВОт и лепят люди vdf с датами 2020, 2030 и т.д. *right*
Подобную шляпу правильнее всего лепить только для одного: шрифтовых патчей с поддержкой других языков, все остальное ересь, не имеющая реальных причин для выставления запредельных дат..
 

dbash

Участник форума
Регистрация
10 Янв 2010
Сообщения
223
Благодарности
89
Баллы
190
использует те файлы, у которых дата более новая. ВОт и лепят люди vdf с датами 2020, 2030 и т.д. *right*
Ну так vdf запакованная сегодня будет иметь дату новее, чем запакованная вчера, если на запакованной вчера не стоит завтрашняя дата. Внимание вопрос, зачем ставить завтрашнюю дату?
 

CYNIC

Участник форума
Регистрация
25 Фев 2017
Сообщения
59
Благодарности
32
Баллы
170
Зачем эта ересь? Функция хеширования даты больше 29-го года все равно работать не будет, т.е. сборщик не обработает ничего..


Достаточно снизить дату у мода до приемлемой и паковать свой мод-файл..

Это понятно, тут речь ведь шла о том, что мой GothicVDFS отказывается менять дату созданного файла. Я пробовал и 2023 и 2029 - не работает. Пришлось выставить в файловом менеджере, можно конечно было и мод LeHiver выставить более раннюю дату, но при выходе новой версии, процесс придется повторять.

Подобную шляпу правильнее всего лепить только для одного: шрифтовых патчей с поддержкой других языков, все остальное ересь, не имеющая реальных причин для выставления запредельных дат..
Ну, а мне пришлось ее лепить что бы мои текстуры работали с модом LeHiver. :D
Кстати, еще вопрос. А можно таким же методом - упаковывая файлы в VDF менять скажем модели - ну то есть делать реплейсеры. Например я хочу что бы ГГ выглядел иначе - сделал новую мождель с новой текстурой запаковал ее в VDF и в любом моде у меня будет эта модель?

Ну так vdf запакованная сегодня будет иметь дату новее, чем запакованная вчера, если на запакованной вчера не стоит завтрашняя дата. Внимание вопрос, зачем ставить завтрашнюю дату?

Это уже не ко мне вопрос. Просто если у человека стоят какие нибудь моды в виде vdf - текстурные паки там и т.д. у них может быть выставлена дата , скажем 2019 и тогда движок игры будет использовать ресурсы из этого мода, в игре появятся косяки и недовольные юзеры будут доставать автора мода, мол, у меня баги и глюки в игре с твоим модом. А проблема лишь в дате...
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Ну так vdf запакованная сегодня будет иметь дату новее, чем запакованная вчера, если на запакованной вчера не стоит завтрашняя дата. Внимание вопрос, зачем ставить завтрашнюю дату?
Проблема в том что:
1. даты у файлов разные;
2. моды у юзера могут стоять разные;
Следовательно, при совпадении названий материалов двиг будет сверять их по штаму времени и возьмет те который с крайней датой. Но тут вопрос встает, те файлы что он взял были из того мода или какого-то другого ?! Если другого, то игрок в лучшем случае не увидит того что делал автор, в худшем словит кучу багов..

Это понятно, тут речь ведь шла о том, что мой GothicVDFS отказывается менять дату созданного файла. Я пробовал и 2023 и 2029 - не работает. Пришлось выставить в файловом менеджере, можно конечно было и мод LeHiver выставить более раннюю дату, но при выходе новой версии, процесс придется повторять.
Значит у тебя что-то блочит файл, у меня все работает, выше не ставил, но крайняя дата там не 31 декабря, а ниже..
Я ставлю такую обычно для В2: 2039 9 9 --- 4-40-44

Кстати, еще вопрос. А можно таким же методом - упаковывая файлы в VDF менять скажем модели - ну то есть делать реплейсеры. Например я хочу что бы ГГ выглядел иначе - сделал новую мождель с новой текстурой запаковал ее в VDF и в любом моде у меня будет эта модель?
Сделал модель и запаковал ее в *.VDF и все. Отличие *.MOD файла от *.VDF в том что мод читается только с инифайлом и для конкретного мода, а VDF читается всегда и для всех подрубленных модов.

Зы, с этими вопросами лучше переехать в тему модостроения...
 
Последнее редактирование:

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Зачем эта ересь? Функция хеширования даты больше 29-го года все равно работать не будет, т.е. сборщик не обработает ничего..
вообще-то он 2099 легенько принимает ;)
Подобную шляпу правильнее всего лепить только для одного: шрифтовых патчей с поддержкой других языков, все остальное ересь, не имеющая реальных причин для выставления запредельных дат..
Ну да конечно, моду который поставляется исключительно в виде VDF не нужна завышенная дата, ведь абсолютно ничто не сможет перебить его ресурсы...

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Кстати, еще вопрос. А можно таким же методом - упаковывая файлы в VDF менять скажем модели - ну то есть делать реплейсеры. Например я хочу что бы ГГ выглядел иначе - сделал новую мождель с новой текстурой запаковал ее в VDF и в любом моде у меня будет эта модель?
Можно заменять абсолютно все, но у ГГ обычное тело. Чтобы сделать отдельное нужно править скрипты

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ну хз, у меня на ХР не работает.. может в новых уг осях мелкософт этот поправил, я не в курсе.. *sorry*
Ну недавняя версия L'H.E. была 99-ого :D
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
вообще-то он 2099 легенько принимает ;)
Ну хз, у меня на ХР не работает.. может в новых уг осях мелкософт этот поправил, я не в курсе.. *sorry*
С 99 тут скорее всего разрядность Оси влияет.. ибо рандомайзер на х32 не даст выставить дату выше 39-го.

Ну да конечно, моду который поставляется исключительно в виде VDF не нужна завышенная дата, ведь абсолютно ничто не сможет перебить его ресурсы...
Здесь оно также надо, ибо не все делают мод файлы.. *at-ta-ta*
 
Последнее редактирование:

CYNIC

Участник форума
Регистрация
25 Фев 2017
Сообщения
59
Благодарности
32
Баллы
170
Можно заменять абсолютно все, но у ГГ обычное тело. Чтобы сделать отдельное нужно править скрипты
Ну это даже и хорошо, заменив одну тушку на более качественную, заменятся и все остальные неписи. С моей новой камерой сразу бросается в глаза низкополигональная сетка тушки, хорошо бы ее подменить. Ты, кстати, сам то не думал об этом? Мир-то красивый и детальный получился, а тела у персонажей контрастируют с этой красотой, этот ужасный шов на стыке шеи и головы, угловатые плечи и культяпки вместо кистей... :oops: Да и живности можно было бы поликов прибавить. Жаль у меня сейчас нет возможности моделить в максе, я б заменил себе тушки. :)
 

ingvard1979

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2013
Сообщения
37
Благодарности
7
Баллы
170
Ладно, все страдают мазохизмом и играют с голодом и усталостью. Хорошо. Тогда может кто-то подскажет, как минимизировать проблему усталости в игре, если почти все кровати кому-то принадлежат? Вот, к примеру, застрял я на ферме Лобарта с усталостью (это самое начало игры). Думал, посплю в амбаре для поденщиков, как раньше (в оригинале). Ан нет, оказывается "нельзя спать в чужой кровати". Теперь стою хромой и косой, при этом теряю здоровье. И что самое забавное дойти (доковылять - в этом и проблема) до города не хватит времени - помру ведь от усталости при такой скорости перемещения. Что делать: загружать более ранний сейв (если он есть); использовать скрипты отключения этого "хардкора" с предыдущей версии; ждать выхода скриптов под эту версию? Еще идеи?
 

CYNIC

Участник форума
Регистрация
25 Фев 2017
Сообщения
59
Благодарности
32
Баллы
170
Ладно, все страдают мазохизмом и играют с голодом и усталостью. Хорошо. Тогда может кто-то подскажет, как минимизировать проблему усталости в игре, если почти все кровати кому-то принадлежат? Вот, к примеру, застрял я на ферме Лобарта с усталостью (это самое начало игры). Думал, посплю в амбаре для поденщиков, как раньше (в оригинале). Ан нет, оказывается "нельзя спать в чужой кровати". Теперь стою хромой и косой, при этом теряю здоровье. И что самое забавное дойти (доковылять - в этом и проблема) до города не хватит времени - помру ведь от усталости при такой скорости перемещения. Что делать: загружать более ранний сейв (если он есть); использовать скрипты отключения этого "хардкора" с предыдущей версии; ждать выхода скриптов под эту версию? Еще идеи?
Это явная недоработка, на мой взгляд. Ничего реалистичного нет в том, что спать можно только в определенных местах. Если человека сморит усталость он заснет в любом месте хоть на голой земле под открытым небом (в армии некоторые и стоя умудряются спать :D), в механике игры сон предусмотрен только на кроватях, а если в моде кровати все заняты и нет другого места для отдыха, что само по себе абсурдно, то это уже действительно мазохизм. Тут необходимо делать возможность отдыхать\спать, скажем, возле любого костра или, вообще, в любом месте. Да и штраф минус единицу здоровья за усталость\перегруз это явный перебор. Вполне достаточно отключить функцию бега и все. Я лично играю без скриптов, в том виде в котором они сейчас - для меня слишком хардкорно, надеюсь уважаемый unknown доработает эту составляющую его замечательного мода. Тебе посоветую взять скрипты от 9.8 - возможно прокатит. :D
 

bamby4a

Участник форума
Регистрация
1 Мар 2017
Сообщения
13
Благодарности
1
Баллы
155
@CYNIC а где взять эти скрипты для версии 9.8?

p.s Автору:

Я играл, когда - то давно, в ребаланс вашего мода. Теперь, на волне "свидетелей последней сборки", я решил пройти и оригинал. И я понимаю, что мод вы делайте исходя из своего желания и своего "интереса" к игре, но разве не будет правильным внести в неё(игру) регулятор параметров, которые обусловлены "хардкорностью". Я знаю, что вы не любите В2 за "дроч ради дроча", но голод/вес/усталость, в l'hiver, выполняет ту же роль, может стоит внести в настройки пункты включающие/отключающие эти параметры?

p.p.s Я бы даже с удовольствием с ними играл, но не в готику :)
 

}{uMepa

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2015
Сообщения
481
Благодарности
168
Баллы
240
Вот, к примеру, застрял я на ферме Лобарта с усталостью (это самое начало игры). Думал, посплю в амбаре для поденщиков, как раньше (в оригинале). Ан нет, оказывается "нельзя спать в чужой кровати". Теперь стою хромой и косой, при этом теряю здоровье. И что самое забавное дойти (доковылять - в этом и проблема) до города не хватит времени - помру ведь от усталости при такой скорости перемещения.
Ты ж бандитов замочил-иди в пещере спи.)) Зоны сна специально распределены, для полного погружения...в сон:rolleyes:
 

botik

Участник форума
Регистрация
25 Янв 2017
Сообщения
58
Благодарности
18
Баллы
165
А в каком файле находятся параметры оружия.Хотелось бы изменить детали
для личного использования.

1.Требование ношения всего милишного оружия зависит только от силы.Бонус к урону только от ловкости(у посохов от маны)
2 Требование ношения арбалетов зависит от ловкости,луков от силы.Бонуса к урону у них нет.
 
Последнее редактирование:

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Ты, кстати, сам то не думал об этом?
Да легко... Если к 2025-ому не будет готово, то напомни :D
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Вот, к примеру, застрял я на ферме Лобарта с усталостью (это самое начало игры). Думал, посплю в амбаре для поденщиков, как раньше (в оригинале). Ан нет, оказывается "нельзя спать в чужой кровати". Теперь стою хромой и косой, при этом теряю здоровье. И что самое забавное дойти (доковылять - в этом и проблема) до города не хватит времени - помру ведь от усталости при такой скорости перемещения. Что делать: загружать более ранний сейв (если он есть); использовать скрипты отключения этого "хардкора" с предыдущей версии; ждать выхода скриптов под эту версию? Еще идеи?
Если ты играешь а не занимаешься ерундой, то ты никак не застрянешь на ферме Лобарта.
Во-первых до фермы встречается кровать, к которой тебя приводит Кавалорн, которая всего в 25 метрах от фермы
Во-вторых ты видишь что ты играешь с весом, и ты хочешь и дальше все собирать и донести до города?! Тут явно что-то не так
В третьих надо следить за разработкой и обновлениями, и если бы ты это делал, то и писать ничего не нужно было, т.к. постоянно после обновления появляются скрипты без веса и ему подобного
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Это явная недоработка, на мой взгляд. Ничего реалистичного нет в том, что спать можно только в определенных местах.
Недоработка это когда ты можешь спать везде и без КД, что придает игре нереальный интерес, ведь ты можешь даже не использовать лечение, абузить молитвы и всегда бегать при свете дня, ведь кровати есть везде
И ты действительно думаешь что можно так легко забежать в чужой дом и уснуть у них в кровати?
Тут необходимо делать возможность отдыхать\спать, скажем, возле любого костра или, вообще, в любом месте.
И чем это будет отличаться от оригинала?
Да и штраф минус единицу здоровья за усталость\перегруз это явный перебор. Вполне достаточно отключить функцию бега и все.
Т.е. стать на месте как вкопанный при превышении 1-ой цифры это более логично чем ковыляние и штраф при долгом перевесе?
Я лично играю без скриптов, в том виде в котором они сейчас - для меня слишком хардкорно, надеюсь уважаемый unknown доработает эту составляющую его замечательного мода. Тебе посоветую взять скрипты от 9.8 - возможно прокатит.
Не знаю во что ты там играешь, но скриптов от 0.9.9 без веса еще не было, а от 0.9.8 будут перекрывать все правки и нововведения в 0.9.9 ;)
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Я знаю, что вы не любите В2 за "дроч ради дроча", но голод/вес/усталость, в l'hiver, выполняет ту же роль, может стоит внести в настройки пункты включающие/отключающие эти параметры?
Для начала нужно понимать о чем говоришь.
Мод делается на оригинальных возможностях игры, а в них нет возможности добавлять такие настройки. Только если через диалог с НПС, что = бреду
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Да нубас же просто :D
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
я б заменил себе тушки.
Скорее на второй или третьей просто упоролся бы.:D

Фантазии в духе "увеличить количество полигонов" часто понимаются нубами в виде применения модификатора сглаживания к готовой треугольной сетке, что убивает модель, превращая ее в обмылок. Если там что и "увеличивать", то только через создание новых тел, отвечающих требованиям детализации и количества полигонов.
 
Сверху Снизу