• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Дискуссия Почему игры тупеют с каждым днем?

Сабж


  • Всего проголосовало
    49

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
10.634
Благодарности
2.512
Баллы
965
  • Первое сообщение
  • #1
Почему вообще создала тему... Наболевшее, и снова за старое. Duck Tales Remastered же вышла. Шедевр. Для меня - главная игра года. Конкурент - только порт Мортала. Других достойных игр в этом году не вышло и не выйдет. Ну кинцо под кусочками геймплея я слабо считаю за игры, хотя кинцо порой весьма достойное к просмотру.
Дак Тейлс Ремастеред. Не буду писать про ее великолепие, про огромную порцию ностальгического счастья, которое дарит эта игра тем кто рос в девяностые и любил сам сериал, и играл в нее на NES.
Дело в другом. В режиме Хард игра становится сложная. Очень. ОЧЕНЬ СЛОЖНАЯ.
И это снова та сложность, которую по праву можно назвать сложностью. Не сложность для тупых, для калек - которую неумелые разрабы пихают почти во все игры, докручивая врагам НР и урон, при этом оставляя врагов такими же тупыми. А ведь к сожалению огромное большинство игр этим и грешит. Ставишь хард - получаешь тупых врагов, у которых просто куча здоровья. Это не вызывает интереса. Это не вызов для игрока.
Это и Ведьмак 2, и Скайрим, и Масс Эффект, и многие другие игры, в которых нет сложности, либо ее повышение приводит к убогому повышению вышеобозначенных параметров.

А вот Дак Тейлс - вот там сложность. Настоящая. Враги не становятся жирнее. Они не становятся сильнее. Они становятся УМНЕЕ. ОПАСНЕЕ. ГРАМОТНЕЕ. Это то, что является сложностью, то, что интересно постигать, изучать, и строить различные тактики. Вы имеете ту же самую локацию и тех же самых врагов, но они действуют умнее. Туземец метнет свое копье именно в тот момент, когда вы прыгнете, чтобы убить паука, а паук опустится ровно в тот момент когда вы попытаетесь увернуться от копья туземца, который появляется неожиданно, а в другой момент с экрана вылетит привидение, по прямой летящее к вам. На легком режиме враги намного глупее, и действуют словно заторможенные. Ну оно и понятно - для не слишком опытных игроков.
Боссы - очень сложны. Хоть эта игра практически на 2D движке, по сложности она не уступает великой Дарк Соулс. Боссы сложные, умные, хитрые и коварные - пока не выучишь все их атаки и не разработаешь тактику - дальше не пройдешь.

Когда разработчики умеют правильно настроить сложность, сделать врагов умнее - даже от смертей игрок злится не долго, понимая, что это можно преодолеть. Не так, дак эдак, а не эдак, так по третьему варианту. Вам не тупо увеличивают НР и урон где вас выносят за секунду или вы просто должны стучать по врагу дольше, при том что он такой же тупой - вот что действительно заставляет скучать и не вызывает интереса к преодолению. Поэтому например в тех же Ведьмака 2 или Скайрим вообще нет интереса играть на харде.

Второй игрой которая меня очень порадовала в этом году стал Мортал Комбат 9, долгожданный порт. Ох как же он дал мне просвистеться)) Особенно в Стори Мод. Снова великолепная сложность, снова потрясающие умные враги, которые прекрасно видят и понимают ситуацию, и тактику которых надо изучать. Пускай это всего лишь файтинг - АИ здесь чудесен.

К сожалению, на 1-2 качественных и интересных игры в год мы имеем кучу казуальщины. А то и вовсе сложных игр не выходит. Это печально. Печально что игроки тупеют и руки их становятся деревянными. Ведь каких-то 20 (а для кого-то и 10-15) лет назад все играли в приставки. Где давали 2-3 жизни. Где порой вы умирали с одного удара. Где были умные хитрые враги, прячущиеся за каждым кустом. Где были классные, огромные, крутые и сложные боссы. Фантастические саундтреки. Почему же такая печалька, почему игры деградировали до неузнаваемости, и мы имеем лишь чертовы фильмы с вариантами ответов, или дешевым подобием АИ где врагам просто увеличивают здоровье... А ведь в девяностых никто не ныл. Не жаловался. Это было круто. Сложная игра - все обсуждали как ее пройти. Пробовали по очереди, вместе. Узнавали тактики, строили свои собственные.
Какая сейчас к чертям тактика в Ведьмаке? Скайриме? Масс Эффекте? Нажми Х чтобы одолеть Кейрана, супер босса? Попади врагу стрелой в глаз, убеги, и он через 3 секунды забыл кто ты и где ты? Система укрытий, восстановление НР и щита за 5 секунд, и долби техно-биотикой сколько влезет? Да даже боссы там смешные.
Даже Готика с ее якобы сложной боевкой через некоторое привыкание и раскачку становится по-детски легкой, а Дракон-Нежить, между прочим, главный босс игры, убивается всего с 3-4 ударов двуручным мечом, если играешь за воина. Играя магом в Обливион персонаж вообще становится неуязвим ко всем видам урона, хотя даже без этого там можно справляться с глупыми врагами по ударил-отбежал-ударил...

Я вот после Дак Тейлс зашла на ютуб, пересмотрела свои видео. Их немного, но другие мне писать лень. В Скайриме у меня вор, который без проблем убивает врагов с 1 удара в инвизе. И есть танк, который вообще неуязвим. При том что играю на Легенде. Лень писать видео. Масс ЭФфект 3 прошли недавно с братом, на максимальной сложности - напрячься пришлось лишь в самом конце, когда выбрасывают тварей и банши на защите пушки перед ударом по жнецу в Лондоне. Впрочем, прошла с шестой попытки.

В остальные игры я тоже как правило играю на максимале, либо на эксперте. Конечно, если игры это заслуживают. Если повышение сложности имеет смысл. Как например в Мортал Комбате.
Не надо мне писать "не качайся, бей троллей дубинкой, не одевай броню бегай голая в играх, раскачала перса - быстро выносишь, " - это всё глупость. Создавать себе сложность искусственно - скучно. Даже если играть с палкой и без брони - враги в игре остаются точно такими же тупыми. Просто жирными и мощными. А это примитив. Надоедает быстро.
Но к сожалению разработчики современных (да и многих старых) игр не уделяют геймплею особого внимания. И игры остаются детскими.

Почему черт возьми когда я была маленькая, я играла в Контру, где у тебя 2 жизни, и ты умираешь с первой пули?! Почему я играла в Утиные Истории, где три раза заденут - и начинай уровень сначала? Где были крутые враги. Интересные карты. Боссы.
Даже много позже - много позже были Балдур. Невервинтер. Герои Меча и Магии. В этих играх не требовались особые владения руками, в них требовалось уже мышление - умение грамотно просчитать параметры, строить тактики в каждом бою, чтобы не погибнуть или не потерять юнитов, - там мы тоже умирали и проигрывали много раз, зачастую делая неверно тот или иной шаг.

Почему, почему сейчас игры выглядят так словно их делают для каких-то толстых американских дегенератов, которые с пузом до подбородка лежат на диване с джойстиком или клавой в руках, попивают пива и еле шевелят губами и мозгами? Синдром "Нажми Х чтобы победить" уже вовсю лезет везде, и это печально. Я выросла на Ларе Крофт, и когда попробовала сыграть в первый Ассасин Крид я навсегда занесла эту игру в разряд "прыгалка для криворуких".Не надо мне говорить что игры делают для маленьких детей, чтобы тем было не сложно. Не надо мне говорить что игры делают для офисных работников, чтобы тем было проще. В девяностых годах были совершенно другие игры. И в них играли все - и маленькие, и большие, и дети и взрослые. Не получалось - пробовали еще раз. То, что мы погибали и не могли пройти - это вызывало злость, но в то же время оно постоянно подогревало наш интерес к игре!! Мы хотели узнать - что там дальше. Преодолеть проблему. Поэтому мы СТАРАЛИСЬ играть.
Сейчас в играх не надо стараться. Жми две кнопки - ты победил. КАК БЛИН ЭТО МОЖНО НАЗЫВАТЬ ИГРАМИ? В каком месте играть? Где играть? Тыкать выбор реплик героя и убить кучку ботов, сидя за укрытием которое невозможно пробить и имея у себя мгновенное лечение? Где тут игра?

Проблема в том, что мы приучены к сложности временами приставок девяностых. Сложными ПК-играми начала двухтысячных. Современные дети - они не будут приучены ни к чему. Они будут полными нубасами. Несмотря на то, что сейчас компьютер с игрушками есть практически у каждого ребенка - в плане умения играть они просто набитые мешки! Которые жмут три кнопки, валят в видеоролике огромного врага, и считают что это круто - они совершили великое дело! Я просто, просто не понимаю, неужели на этой планете есть люди, которые играют в Скайрим и МЕ3 на самой легкой сложности??!!

Я не перестану выражать безграничные благодарности создателям великого Дарк Соулса, который смог вернуть нам те времена, когда игры были сложными и интересными. я также благодарна за порт Мортала, пусть с опозданием почти в 3 года. И за Дак Тейлс Ремастеред, одну из лучших игр уходящего 2013-ого.

А теперь - ролики. Старые. Кто-то их уже наверняка видел. Во всех трех случаях в играх поставлена максимальная сложность. А в Ризене ради смеху даже снята вся броня и оружие.


Это Аркания. И аддон Сетарриф. Очень сложно. Любого врага можно закликать в упор. Либо, если врагов много, применять проверенный метод - ударил, кувырок назад, ударил - кувырок назад. Для детского сада враги даже на максималке замахиваются 2-3 секунды, да еще и подсвечиваются при этом. Несколько других игр имеют схожую боевую систему.


Ризен. Не главный, но второй босс в игре. Инквизитор Мендоза. Море пафоса. Честно, я всю игру ждала этого момента. Я любила Инквизитора. Я всегда люблю злодеев, и он мне нравился. Я ждала боя с ним чуть ли не также как боя с Равеном (между прочим бой с Равеном в Г2 - одна из лучших боевых схваток в истории игр). На деле - Мендоза упал с пары ударов, и бой шел в полной тишине. После этого я могу только сказать что Ризен - вафля. Таким же глубоким разочарованием для меня стали обе концовки Г1 и Г2, где разработчики бездарно просрали оба финала, хотя по содержанию обе игры прекрасны и интересны. Но делать битву со Спящим такой легкой, и в полной тишине, а Дракон Нежить, улетающий с четырех ударов, и тоже без музыки - это полный провал. Я люблю обе части Готики, проходила их много раз - но финалы в обеих частях - это полнейшая лажа. Никакого эпика, никакого размаха.
Как и в Ризене.

А теперь то, как должен выглядеть босс.

Вот так. Вот именно так! Причем в Дарк Соулсе это не более чем рядовой полубосс. Но бой. Это эпичность. Это внимание к деталям, какого нет ни в одной другой комп. игре. Динамика. Куча различных атак. Супер музыка. Супер сложность. Это была как минимум пятидесятая попытка забить Арториаса, когда я уже знала все его атаки, и что надо сбивать его заклинание, иначе он становился сложнее в 10 раз.

Современные сопливые игры, скажите мне, где это? Где крутые враги? Сложные враги? Где классная боевка? Где детальная анимация движений? Глубоко плевать на графику, потому что анимация шедевральна и обращаешь внимание только на нее! Как двигаются персонажи, видно каждый удар, они словно в безумном танце боя, как описывают в книгах. И как бывает в кино. Но самое главное - это живое кино! Вы всё делаете здесь своими руками! Каждый удар! Каждый шаг! Вы полностью погружаетесь в этот эпик происходящего, вы чувствуете игру!

Это не те убожества, что показывают в Ведьмаке 2, МЕ, и многом другом, где ты жмешь 2 кнопки, а потом смотришь как твой герой сам лупцует монстра и уворачивается в видеоролике. Это сложно понять, но в таких играх вы не чувствуете победы даже ни капли. Вы убиваете Кейрана, Лето, Жнеца-Терминатора, Мендозу, кого угодно - и когда вы делаете это почти не напрягая своих рук, - это быстро разочаровывает в игре. Вы осознаете, что не сделали ровным счетом нихрена для убийств злодея - это сделали за вас разрабы, а вы только нажали две кнопки и посмотрели ролик. Либо ваш враг был слишком тупым и слабым, и вы снесли его за три удара. После побед над таким боссом как Арториас, когда он выжмет из вас все соки - вы в полной мере ощутите вкус победы, эйфорию, что заставит вас возможно даже кричать и торжествовать "Да, я это сделал(а), наконец то!!!"

Это главные злодеи. Иногда огромные твари. Мощные. Иногда - уникальные личности. Сильные. Опасные. Какого черта они убиваются скриптами или такие слабые? Это лажа, вы всю игру идете к финальной битве. Вы всю игру ждете встречи с таким-то врагом. Лето, Мендоза, Жнец, возьмите любого - почему черт возьми они не убивают вас по 50 раз? Почему к ним не заучиваешь тактику? Почему они побеждаются почти также как рядовые враги, а некоторые и вовсе на кнопку Х?!

Один полубосс из Дарк Соулса, Арториас, по сложности своей, по проработке своей, по живности своей - превосходит любого из всех перечисленных. Он не огромный. Он не сказал вам сотни фраз за игру. Вы не ведете с ним диалогов. Он не убивал у вас семью или девушку. Вы впервые в жизни видите его (хотя внимательные игроки будут знать его печальную и трагическую историю, как он начинал и почему закончил в Бездне) - но тем не менее он крут, он умен, и он великолепен. Он настоящий мастер боя, его проработали так тщательно что просто можно заглядеться на эту пластику движений и ударов. Сам масштаб, размах боя, настоящий эпик, а вкупе с музыкой так вдвойне.
И сравните. Просто сравните это с Мендозой. Со всей сегодняшней современщиной. Просто блин сравните бой с Мендозой и бой с Арториасом. Сравните. И вы поймете в какой Ж сейчас выходят современные игры в плане сложности и каких-то требований к умению игроков. Их нет, этих умений. Боюсь что дальше будет еще хуже... И образ жирных детей-подростков, с чипсами и пивом с кровати или на стуле мясистыми пальцами тыкающими по трем кнопкам для победы над любым врагом в любой игре - уже не кажется выдумкой... Зато графон - зашибись! Разработчики игр тратят весь бюджет на графон, ролики и сценарий, сливая в унитаз то, что должно в первую очередь выделяться в игре - геймплей. Киношность и много диалогов в игре это не плохо. Но когда кроме них в игре нет ничего, кроме примитивного геймплея...

"Ненавижу все эти сопли" - как сказал один персонаж из фильма который не могу вспомнить. К сожалению, ценителям настоящих хардкорных олдскульных игр остается играть только в эти самые детские ходилки.. Другого не завозят.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Не игры тупеют, а мы просто конченые консерваторы, а игры делают исходя из запросов большинства, все просто же.
 

Рипперхед

Участник форума
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.738
Благодарности
3.550
Баллы
1.305
Не игры тупеют, а мы просто конченые консерваторы, а игры делают исходя из запросов большинства, все просто же.
Я бы сказал проще: геймеры просто зажрались.

Не было этого там никогда, не звездите.. :p
Было. Ту же готику первую взять. В оригинальные меч и магию я не играл. Поэтому не буду говорить, что было в таких играх. Но всё что я видел до сих пор - все игры этим страдают.

это тот, кто во все остальное, ново-явленное... *trollface*
Это по другому называется. Ну да хрен с тобой. С тобой спорить скучно. :Р
 

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
10.634
Благодарности
2.512
Баллы
965
Не игры тупеют, а мы просто конченые консерваторы, а игры делают исходя из запросов большинства, все просто же.
Да, если пару лет назад были сомнения, то сейчас уже прекрасно понимаю, что игры делают исходя из интересов большинства, и это не вина разработчиков, это вина игроков, вина общества. Разработчик лишь старается угодить массовой аудитории, и получить с этого выгоду, поэтому он делает так, чтобы игру имело возможность приобрести как можно больше человек - от детей до их родителей. Не только приобрести, но и пройти.
Если смотреть с такой стороны, то получается что не игры отупляют молодое поколение, а наоборот, это поколение такое изначально глупое идет, что под него делают лишь простейшие игрушки. Люди становятся более ленивыми, не хотят заморачиваться, тратить время на то, чтобы думать в играх. Им теперь куда как приятнее и веселее смотреть на красивую картинку со спецэффектами, делать всякие иллюзорные выборы в диалогах и квестах, нежели запоминать пути на карте, где был а где не был, запоминать у кого взял квест, обдумывать как драться с тем или иным монстром....

Вопрос в другом - были ли старые игры сложнее? Во времена Атари и Коммодора они выглядели примитивно, но требовали от игрока проявлять воображение, а практически любая игра того времени сопровождалась мануалом, объясняющим, какой квадрат что обозначает, куда вам идти, и что делать. В силу ограничения технологий игры были довольно короткими, и проходились примерно за 15-20 минут, однако чтобы увеличить это время до нескольких часов, а то и недель, усложнялся сам геймплей - вам давали или три жизни, или смерть с одного касания, во многих играх было просто до ужаса корявое управление, а некоторые не тестировались должным образом, из-за чего их сложность завышалась запредельно. Сложность давали баги и особенности движков, например известные постоянные возрождения противников, едва вы чуть отодвинете экран назад, или просто бесконечный спам этими противниками, не дающими сделать паузы.

Особняком конечно стояли ролевые игры и стратегии, где как ни крути, одними пальцами победы не обеспечишь - уже надо было просчитывать статы, характеристики, строить различные билды и комбинации. Выросла и продолжительность таких игр. Многие РПГ двадцатилетней давности по своему времени прохождения раза в два обставят сегодняшнего Ведьмака или Скайрим, хотя весят всего пару мегабайт.

Но вот что интересно - проблема сложности игр 90-ых и 2000-ых годов, о которых у нас часто вспоминают, вероятнее всего касалась только России и стран СНГ, в силу того что занавес Союза ничего не пропускал, а в сложные времена новоявленной России и вовсе было не до того, чтобы заниматься игрушками. Китайцы всё делали, а мы пользовались, за что им спасибо, что у нас в детстве эти игры вообще привозили =)
Повторюсь, уже начиная с игр на Атари и Коммодор, а это конец семидесятых, в том же США практически любая игра содержала в себе мануал с обозначениями и советами к прохождению. Любая игра в том же США с конца восьмидесятых и до середины девяностых ( алсо игры ПК, НЕС, Донди, и Сеги) - также сопровождалась мануалами, плюс там выходили гигантские журналы с самыми подробнейшими нарисованными картами, паролями, и прочими вещами, полностью облегчающими вам прохождение. Это не считая такой штуковины как Гейм-Джини, которая вставлялась в приставку и давала бессмертие в игре, или коды на ПК.

У нас этого никогда не было, а журналы с советами и паролями в девяностых это та еще история, где инфы нормальной практически не давалось, даже Видео АСС кроме рекламы ничего не гарантировал.
Поэтому любая игра для российского ребенка или подростка представляла сложность - мы лишь покупаем желтый картридж, или диск для ПК, и пытаемся все изучить и вкурить самостоятельно. Интернета тогда тоже не было. Советы мы получали не от мануалов, идущих в продаже вместе с диском, а от друзей, которым удавалось пройти в игре дальше нашего.

Игры тогда не имели столь огромной популярности, сейчас же появился контроль качества, разработка любой игры требует очень большого количества денег, и разработчики понятное дело стараются идти по безопасной дорожке, не рискуя генерировать новые идеи. Потому что когда игра не окупается это больно бьет по карману. Можно сколько угодно писать что Фаллаут 4 примитивен хуже некуда, можно почитать 2-3 тысячи негативных на него рецензий, но игра ушла тиражом в десяток миллионов копий, и 3 тысячи недовольных это как капля в океане.

Начиная с двухтысячных уже вовсю ползли полнейшие прохождения, гайды, и видеопрохождения, отчего разработчики отказались от систем с паролями, в дальнейшем отказались от аптечек, заменив их регенерацией НР или маны, добавили маркеры на карты, и даже вэйпойнты, волшебной линией ведущие игрока прямо к нужному нпц. Разработчики видели, что эти элементы становятся менее популярны, и прикладывали усилия в другие более интересующие игроков моменты - в графику, в озвученные диалоги, в киношность и экшен.

Глупо говорить, будто раньше людей не интересовала графика. Могу смело заверить что за красивой графикой гнались практически все геймеры и в 80-ых, и в 90-ых, также как гонятся за нею и сейчас, осуждая игры с плохой графикой. Разработчики это понимали, и у них там шла невероятная конкуренция, кто же слепит приставку с более лучшей графой и получит больше прибыли. Не случайно после мирового кризиса 1983 года выпрыгнули хитрые японцы со своей Нинтендо и мощным микрочипом в ней, похоронив Атари и Магнавокс среди консолей, а вслед за ними вышли Амига, Эпл и MSX, обанкротив бывшего лидера всех ПК - Коммодор. Все они давали более качественную картинку и производительность. Графика в игровой индустрии всегда решала примерно 80% продаваемости и успеха.

Именно поэтому сейчас ЕА, Активижен, и прочие компании снова бегут вперед за красивой картинкой, а им в такт стараются производители видеокарт. Кто делает более крутую графику в новой игре - тот срывает прибыль.

Поэтому как бы мы не хвалили Готику, вторую Диаблу, Балдур Гейт, Героев Меча и Магии, львиную долю успеха этим играм принесла именно передовая на тот момент графика, обставляющая конкурентов. Интересный геймплей безусловно тоже имел место, но без великолепной картинки они бы далеко не ушли. Это сейчас мы посмеиваемся над страшной графой самых первых 3D-игр с той же PS1, думая как же они были такими корявыми, а в то время народ был просто в шоке, считая это передовым достижением в индустрии, и ни у кого язык бы не повернулся сказать что квадратные пиксели фигня =) Особенно те, кто в детстве сидел на Атари 2600. =) А какой офигенной казалась по графике вышедшая Готика, если ранее вы играли в Балдур 98 года, или Даггерфол 96-ого. =)

То что эти старые игры многими остаются любимы и сейчас - потому что они были первыми, возраст был не тот, сохранились лучшие воспоминания. Поэтому мы и делаем такие заявления, что графика для нас не главное. =) Главное - часть возвращающихся хороших воспоминаний. Наигравшись в игры с самого детства, ныне то конечно можно ворчать "что за примитивизм в этой современщине!", но будь нам сейчас лет по 10-12, эти игры стали бы тоже первыми, и показались бы очень интересными.
А основной контингент разработчиков это всё таки дети, а не те, кто из нас уже в игры по 10-20 лет играет. Геймерам всех возрастов при всем желании угодить не получится =)
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Блин, к чему такие простыни писать? Это можно выразить двумя словами же.
 

Рипперхед

Участник форума
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.738
Благодарности
3.550
Баллы
1.305
Блин, к чему такие простыни писать? Это можно выразить двумя словами же.
Ты шутишь, да? Это ведь риторический вопрос? В общем она не в курсе, что такое лаконичность. И это не лечится.

Многие РПГ двадцатилетней давности по своему времени прохождения раза в два обставят сегодняшнего Ведьмака или Скайрим, хотя весят всего пару мегабайт.
Приведи пример.

отчего разработчики отказались от систем с паролями
Чит-код - тот же пароль, набираемый на сеге стрелками. Просто развитие средств ввода информации упростило и видоизменило процедуру ввода кодов и паролей.

Им теперь куда как приятнее и веселее смотреть на красивую картинку со спецэффектами, делать всякие иллюзорные выборы в диалогах и квестах, нежели запоминать пути на карте, где был а где не был, запоминать у кого взял квест, обдумывать как драться с тем или иным монстром....
Выборы в любой игре иллюзорны. Запоминать пути мне не приходилось ни в одной игрушке, даже двадцатилетней давности. Вспомни ту же готику. На карте показывалась стрелочка с указанием места, где ты сейчас находишься и указанием, в какую сторону бежать. Та же фигня была в Морровинде. Ну а запоминание того, у кого какой взял квест - это вообще нечто. Почти во всех играх, начиная с 90-х, есть журнал заданий. Накой там было что-то запоминать, когда у тебя всё и так под рукой?

И вообще, прогресс делает игры более простыми, красочными и интересными. А она о багах мечтает, которые всё будут усложнять.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Выборы в любой игре иллюзорны.
Илюзорен твой игровой опыт, а игры с таким выбором есть..

Запоминать пути мне не приходилось ни в одной игрушке, даже двадцатилетней давности. Вспомни ту же готику. На карте показывалась стрелочка с указанием места, где ты сейчас находишься и указанием, в какую сторону бежать. Та же фигня была в Морровинде. Ну а запоминание того, у кого какой взял квест - это вообще нечто. Почти во всех играх, начиная с 90-х, есть журнал заданий. Накой там было что-то запоминать, когда у тебя всё и так под рукой?
Мор, Гота и прочее это не то.. играй в игры старше, те которые шли в 80-х.. Ультима, МиМ и т.д..
Там не только запоминать ху, есть ху, и где этот ху, придется но и писать в дневнике их расположение..
Журнал и в тех играх есть, но в противовес им ставится число НПС которых в Готе примерно 300, а в тех играх счет пойдет уже на тысячи. Не только НПС, но и уровней/карт... :D
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
На карте показывалась стрелочка с указанием места, где ты сейчас находишься и указанием, в какую сторону бежать.
В играх серии Gothic на основной карте были только стрелки с указанием места, где ты сейчас находишься. Остальные метки доступны только на дополнительных картах, которые ещё надо достать, например, карта пути к Старой шахте (G1), карта рудников Гаронда (G2), карта орочьих раскопок (G3) и т.д. Квестовые маркеры появились только в Risen.
 
Последнее редактирование:

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
10.634
Благодарности
2.512
Баллы
965
Приведи пример.
Shining Force, Fantasy Star, Chrono Trigger, Dragon Quest, Ys, Final Fantasy, и еще с десяток похожих игр. Ультимы и игры серии Меч и Магия наверняка проходятся тоже около 100-150 часов, просто я в них не играла, не могу точно сказать.
В современной РПГ типа Ведьмака прохождение растягивается за счет часовых диалогов с озвучанием, и постоянных роликов. Если всё это скипать и читать диалоги только бегло по сабам, игра часов за 50 пролетается. А уж КолДы и экшены - за час =)

Разработчику необходимо затягивать время игры, чтобы люди не жаловались. В 80-90ых это делали сложностью игры, сейчас это делают диалогами, длинными повторяющимися коридорами, и роликами, а саму сложность убрали. И на деле оказывается, что длина игр не так уж и выросла за 20 лет. При повторных прохождениях задрот в среднем проходит всякие дендесеговские игрушки за 20-50 минут, также как нынешние умельцы знают как пройти за два часа и Готику, и Скайрим, и Дарк Соулс, и Ведьмака.
Изменилось лишь то, чем растягивают время прохождения. Кинцом или геймплеем.

Запоминать пути мне не приходилось ни в одной игрушке, даже двадцатилетней давности.
Я думаю тебе не попадались такие игрушки, в которых были сложные пути, и в которых приходилось вести собственный журнал заданий, записывая в тетрадку, потому что игрового либо не было, либо он не давал никакой внятной информации. Ну опять же, Гота и Мор не в счет.
Глянь например Eye of Beholder, штука такая, что если ты в ней сам не начнешь рисовать карту лабиринта, по которому ходишь, то никогда не пройдешь. =) В Финалках и прочих jrpg на Снес и Сеге дневников не было, а ролевки были очень длинные, и опять же, квесты приходилось записывать на листок, не оставалось там записей куда идти и что делать =)
прогресс делает игры более простыми, красочными и интересными.
Разумеется. Как будто в кинотеатр с джойстиком сходил. Пару раз чето там нажал, вроде выбор сделал, вроде убил кого-то. Даже не вспотел. :D
 

Gemgi

Участник форума
Регистрация
11 Мар 2005
Сообщения
4.807
Благодарности
43
Баллы
330
ДРАСТИТЯ!
Отвечая на вопрос, что стоит в заглавии темы:
Потому что главенствующее правило в бизнесе - "миллионы мух не могут ошибаться".
blank.gif
:D Раньше игры делали те, кто хотел делать игры, теперь крупные издатели игры делают онли для заработка бабла. А для последнего принцип максимального охвата аудитории и подстраивания игор под неё и консоли приводит к тому что у многих отставших в развитии - Дарк Соулс сложная игра.
blank.gif
*lol*
 

Vlad_Torop

Участник форума
Регистрация
2 Май 2014
Сообщения
873
Благодарности
501
Баллы
245
Это не игры тупеют с каждым днем.Это МЫ с каждым днем умнее,и взрослее.Вот.*right*
 

Toxic

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2013
Сообщения
5
Благодарности
22
Баллы
155
Снова огромное полотно текста)

Да, если пару лет назад были сомнения, то сейчас уже прекрасно понимаю, что игры делают исходя из интересов большинства, и это не вина разработчиков, это вина игроков, вина общества. Разработчик лишь старается угодить массовой аудитории, и получить с этого выгоду, поэтому он делает так, чтобы игру имело возможность приобрести как можно больше человек - от детей до их родителей. Не только приобрести, но и пройти.
Вот так вина, офигеть) Пытаться сделать игру интересной для широкого диапазона возрастов - что может быть хуже?

Если смотреть с такой стороны, то получается что не игры отупляют молодое поколение, а наоборот, это поколение такое изначально глупое идет, что под него делают лишь простейшие игрушки.
Громкое заявление. "Что такое, были же люди, а тут все сразу стали уроды"© Прямо загадка века, были люди высокоинтеллектуальные и высокодуховные, ценили прекрасное, потом РЕЗКО за одно поколение все стали инфантильными дурачками. Только вот люди по-прежнему рождаются ничем не отличающимися от всех предыдущих поколений, и кровь в них течет такая же, и мозг такой же. А вот вопрос - кто воспитывает их такими, как бы помягче сказать, "глупыми", как Вы их преподносите? Да вот как раз то самое высокоинтеллектуальное и духовное поколение начала девяностых. А почему так происходит, если раньше игры были такими шикарными, и даже карты лабиринтов рисовали в тетрадках?

Люди становятся более ленивыми, не хотят заморачиваться, тратить время на то, чтобы думать в играх. Им теперь куда как приятнее и веселее смотреть на красивую картинку со спецэффектами, делать всякие иллюзорные выборы в диалогах и квестах, нежели запоминать пути на карте, где был а где не был, запоминать у кого взял квест, обдумывать как драться с тем или иным монстром....
А Вы уверены, что прям вот каждому человеку нужно держать в памяти, у кого он взял квест и зарисовывать в тетрадке карты локаций? Такая вещь, как внутриигровой дневник, появилась как раз от того, что людям не хотелось этого делать. В Морровинде, например, есть мод, убирающий стрелку компаса на карте, и приходилось ориентироваться по солнцу и луне, вычисляя их положение относительно внутриигровых часов. Надо сказать, этот мод не пользовался популярностью, быстро надоедал - потому что это только поначалу кажется отличной штукой, такой геморрой уже излишний. Во всем нужен баланс, и, в идеале, нужно в настройках игры делать возможность включения-отключения таких опций. И не нужно так уж сильно демонизировать маркер до цели, в играх с большой продолжительностью и где много квестов, эти маркеры экономят тучу времени. Можно пощелкать квесты и отсортировать в географическом порядке, чтобы выполнить несколько за один забег, а не носиться туда-сюда. Можно конечно безумно бежать на стрелку, но это проблема конкретных игроков - как говорится, дай дураку стеклянный, он и его разобьет и руки порежет.

Вопрос в другом - были ли старые игры сложнее? Во времена Атари и Коммодора они выглядели примитивно, но требовали от игрока проявлять воображение, а практически любая игра того времени сопровождалась мануалом, объясняющим, какой квадрат что обозначает, куда вам идти, и что делать.
И стоит ли это причислять к плюсам? Приходилось подключать воображение, потому что выбора не было, а не от хорошей жизни. В детстве, например, можно было подобрать палку, и воображать что это пистолет - только детство прошло, и сейчас это уже неинтересно, и идеализировать это глупо. Если уж хочется нормально включить воображалку, лучше поиграть в настолку - и лучше, и продуманнее, и интереснее, чем вместо четырех пикселей воображать гигантского летающего монстра с тремя головами.

В силу ограничения технологий игры были довольно короткими, и проходились примерно за 15-20 минут, однако чтобы увеличить это время до нескольких часов, а то и недель, усложнялся сам геймплей - вам давали или три жизни, или смерть с одного касания, во многих играх было просто до ужаса корявое управление, а некоторые не тестировались должным образом, из-за чего их сложность завышалась запредельно. Сложность давали баги и особенности движков, например известные постоянные возрождения противников, едва вы чуть отодвинете экран назад, или просто бесконечный спам этими противниками, не дающими сделать паузы.
В этом и заключается главный ответ на весь вопрос в целом. Раньше не было ни технологий, ни искусственного интеллекта - поэтому, приходилось искусствено завышать сложность игр, вводя жесточайшие лимиты на смерть, вынуждая включать рефлексы на максимум, чтобы избежать касания абсолютно безмозглых, хаотично двигающихся мобов, которые к тому же постоянно респавнились. Если выключить ностальгию, то в этом нет вообще никакой романтики.

Особняком конечно стояли ролевые игры и стратегии, где как ни крути, одними пальцами победы не обеспечишь - уже надо было просчитывать статы, характеристики, строить различные билды и комбинации. Выросла и продолжительность таких игр. Многие РПГ двадцатилетней давности по своему времени прохождения раза в два обставят сегодняшнего Ведьмака или Скайрим, хотя весят всего пару мегабайт.
Отчасти, верно. Только вот без подключения воображения, такие игры были как затянувшийся секс - вроде и еще хочется, и уже тошнит от одной мысли о продолжении. Это удовольствие оооочень на любителя, надо сказать. Хотя сейчас с жанром РПГ, конечно, беда - к нему причисляют все подряд без разбору, что имеет прокачку или инвентарь. Но не все так печально как может показаться, выходят вполне неплохие балансовые гибриды, вроде пилларс оф етернити. В конце концов, стильная графика и грамотно озвученные диалоги позволяют верить в мир на порядок сильнее, чем прочтение текста на черном экране.

Но вот что интересно - проблема сложности игр 90-ых и 2000-ых годов, о которых у нас часто вспоминают, вероятнее всего касалась только России и стран СНГ, в силу того что занавес Союза ничего не пропускал, а в сложные времена новоявленной России и вовсе было не до того, чтобы заниматься игрушками. Китайцы всё делали, а мы пользовались, за что им спасибо, что у нас в детстве эти игры вообще привозили =)
Повторюсь, уже начиная с игр на Атари и Коммодор, а это конец семидесятых, в том же США практически любая игра содержала в себе мануал с обозначениями и советами к прохождению. Любая игра в том же США с конца восьмидесятых и до середины девяностых ( алсо игры ПК, НЕС, Донди, и Сеги) - также сопровождалась мануалами, плюс там выходили гигантские журналы с самыми подробнейшими нарисованными картами, паролями, и прочими вещами, полностью облегчающими вам прохождение. Это не считая такой штуковины как Гейм-Джини, которая вставлялась в приставку и давала бессмертие в игре, или коды на ПК.
У нас этого никогда не было, а журналы с советами и паролями в девяностых это та еще история, где инфы нормальной практически не давалось, даже Видео АСС кроме рекламы ничего не гарантировал.
Поэтому любая игра для российского ребенка или подростка представляла сложность - мы лишь покупаем желтый картридж, или диск для ПК, и пытаемся все изучить и вкурить самостоятельно. Интернета тогда тоже не было. Советы мы получали не от мануалов, идущих в продаже вместе с диском, а от друзей, которым удавалось пройти в игре дальше нашего.
Что-то Вы пропустили в этой жизни. В России в середине девяностых уже были и журналы с солюшенами, паролями и прочими секретами, и даже по ТВ была передача, кажется, называлась "От Винта", там показывали прохождения игр с денди, точно помню что смотрел как проходили черного плаща. И штуковины такие тоже были, например, к сеге дримкаст был диск с читами, который нужно было запустить, выбрать игру и читы к ней, а потом уже вставлять диск с самой игрой.

Игры тогда не имели столь огромной популярности, сейчас же появился контроль качества, разработка любой игры требует очень большого количества денег, и разработчики понятное дело стараются идти по безопасной дорожке, не рискуя генерировать новые идеи. Потому что когда игра не окупается это больно бьет по карману. Можно сколько угодно писать что Фаллаут 4 примитивен хуже некуда, можно почитать 2-3 тысячи негативных на него рецензий, но игра ушла тиражом в десяток миллионов копий, и 3 тысячи недовольных это как капля в океане.
Это массмаркет, и свойственен он не только играм. И в кино, и в парфюмерии, и еще много где то же самое. От ММ вообще не нужно ничего особо ждать кроме красивой картинки, тогда и разочарования будет меньше. И, опять же, надо отметить, что и в нем иногда выходят очень и очень неплохие и интересные игры, и их можно найти только если перестать априори скептически с самого начала искать недостатки.

Начиная с двухтысячных уже вовсю ползли полнейшие прохождения, гайды, и видеопрохождения, отчего разработчики отказались от систем с паролями, в дальнейшем отказались от аптечек, заменив их регенерацией НР или маны, добавили маркеры на карты, и даже вэйпойнты, волшебной линией ведущие игрока прямо к нужному нпц. Разработчики видели, что эти элементы становятся менее популярны, и прикладывали усилия в другие более интересующие игроков моменты - в графику, в озвученные диалоги, в киношность и экшен.
И хвала всем святым, что отказались от системы с паролями. Пароли были не от хорошей жизни, а потому что не было памяти для сохранения прогресса в файл, и было бы очень странно продолжать использовать такую систему и дальше. И нужно отдавать себе отчет, что сейчас не 1982 год, и игры перестали быть все как одна сингловыми. Есть и с кооперативным прохождением, и такие которые держат часть информации на игровых серверах чтобы предотвратить читерство в сетевой игре, с этим надо считаться.
И в графике, озвученных диалогах и киношности нет ничего плохого. Все это отлично помогает поверить в происходящее и получить определенную долю эмоций, главное только не перебарщивать с киношностью и не превращать игру в одну большую катсцену.

Глупо говорить, будто раньше людей не интересовала графика. Могу смело заверить что за красивой графикой гнались практически все геймеры и в 80-ых, и в 90-ых, также как гонятся за нею и сейчас, осуждая игры с плохой графикой. Разработчики это понимали, и у них там шла невероятная конкуренция, кто же слепит приставку с более лучшей графой и получит больше прибыли. Не случайно после мирового кризиса 1983 года выпрыгнули хитрые японцы со своей Нинтендо и мощным микрочипом в ней, похоронив Атари и Магнавокс среди консолей, а вслед за ними вышли Амига, Эпл и MSX, обанкротив бывшего лидера всех ПК - Коммодор. Все они давали более качественную картинку и производительность. Графика в игровой индустрии всегда решала примерно 80% продаваемости и успеха.
Верно. Именно те самые высокоинтеллектуальные и духовные поколения больше всех мастурбировали на выдаваемую графику, особенно это было заметно в эпоху выхода первого-второго квейка. И огромное количество игр было облито дерьмом именно за то, что они графически вышли хуже, чем какая-то другая игра. Кого в этом винить?

Именно поэтому сейчас ЕА, Активижен, и прочие компании снова бегут вперед за красивой картинкой, а им в такт стараются производители видеокарт. Кто делает более крутую графику в новой игре - тот срывает прибыль.
Неверно. Очень много выходит игр со средней по нынешним относительно наиболее технологичных игр графикой. Но никто за это их не поливает помоями, в них играют, и если игра стоящая, ее обязательно оценят. Край оф фир вышел вообще на движке первой халфы, но сорвал огромное количество положительных оценок.

Поэтому как бы мы не хвалили Готику, вторую Диаблу, Балдур Гейт, Героев Меча и Магии, львиную долю успеха этим играм принесла именно передовая на тот момент графика, обставляющая конкурентов. Интересный геймплей безусловно тоже имел место, но без великолепной картинки они бы далеко не ушли. Это сейчас мы посмеиваемся над страшной графой самых первых 3D-игр с той же PS1, думая как же они были такими корявыми, а в то время народ был просто в шоке, считая это передовым достижением в индустрии, и ни у кого язык бы не повернулся сказать что квадратные пиксели фигня =) Особенно те, кто в детстве сидел на Атари 2600. =) А какой офигенной казалась по графике вышедшая Готика, если ранее вы играли в Балдур 98 года, или Даггерфол 96-ого. =)
Вот именно. Где были бы все эти игры, выйди они с монохромной графикой уровня 70х годов? Это доказывает, что графическая часть важна не менее, чем эфемерные понятия "душевности" каких-то там абстрактных старых игр.

То что эти старые игры многими остаются любимы и сейчас - потому что они были первыми, возраст был не тот, сохранились лучшие воспоминания. Поэтому мы и делаем такие заявления, что графика для нас не главное. =) Главное - часть возвращающихся хороших воспоминаний. Наигравшись в игры с самого детства, ныне то конечно можно ворчать "что за примитивизм в этой современщине!", но будь нам сейчас лет по 10-12, эти игры стали бы тоже первыми, и показались бы очень интересными.
Это наглядно отражает всю суть данной темы. Подмена впечатлений о качестве игр чувством ностальгии. Достаточно копнуть объективно и без эмоций, и от воздушных замков останется только сточная канава.

А основной контингент разработчиков это всё таки дети, а не те, кто из нас уже в игры по 10-20 лет играет. Геймерам всех возрастов при всем желании угодить не получится =)
Неверно. Почитайте отзывы в стиме, там их колоссальное количество от людей в диапазоне 25-35 лет.

В современной РПГ типа Ведьмака прохождение растягивается за счет часовых диалогов с озвучанием, и постоянных роликов. Если всё это скипать и читать диалоги только бегло по сабам, игра часов за 50 пролетается. А уж КолДы и экшены - за час =)
Продолжительность одного прохождения вообще никак не коррелирует с качеством самой игры. Если диалоги хорошо прописаны и озвучены, то это даже хорошо, что за счет них растягивается прохождение. Да по большому счету, какая разница, за счет чего, если это отлично вписывается в мир и добавляет атмосферы? Если бы из этих игр убрать озвучку и сделать их текстовыми пиксельными игрушками, то это совсем не добавит никаких плюсов морально устаревшим играм, в них просто одинаково неинтересно станет играть.


Разработчику необходимо затягивать время игры, чтобы люди не жаловались. В 80-90ых это делали сложностью игры, сейчас это делают диалогами, длинными повторяющимися коридорами, и роликами, а саму сложность убрали. И на деле оказывается, что длина игр не так уж и выросла за 20 лет. При повторных прохождениях задрот в среднем проходит всякие дендесеговские игрушки за 20-50 минут, также как нынешние умельцы знают как пройти за два часа и Готику, и Скайрим, и Дарк Соулс, и Ведьмака.
Изменилось лишь то, чем растягивают время прохождения. Кинцом или геймплеем.
Такой подход упрощен примерно до уровня "все мужики козлы". Не все игры выходят затянутыми, не все игры с кинцом - это прекрасно видно, если специально не выискивать недостатки и не притягивать за уши.
Опять же, с каких пор сложность стала приравниваться к качеству самой игры? Можно сделать игру, где будет один моб, которого почти невозможно убить, но будет ли такая игра интересной? Так было на денди с первым шредером в черепашках-ниндзя 3, как пример. Ну и вот про длинные повторяющиеся коридоры - это вообще лукавство, вот уже где-где, а в старых играх такого было больше всего, длинные однотипные коридоры с безмозглыми мобами и без права на ошибку у игрока. Мое мнение - уж лучше затыкать игру интересными катсценами, чем вынудить ее забросить человека, который природой не одарен рефлексами мухи.


Глянь например Eye of Beholder, штука такая, что если ты в ней сам не начнешь рисовать карту лабиринта, по которому ходишь, то никогда не пройдешь. =) В Финалках и прочих jrpg на Снес и Сеге дневников не было, а ролевки были очень длинные, и опять же, квесты приходилось записывать на листок, не оставалось там записей куда идти и что делать =)
Легендс оф гримрок, играли? Там есть режим олдскул, где предлагается зарисовывать карты лабиринта в тетрадку. Я прошел ее без рисовки карт, просто зрительная память хорошая. Была бы память похуже, ни за что бы не стал заморачиваться с этим - в жизни есть масса более интересных занятий. Можно ли на основе этого сделать вывод, что я туповатый деградировавший казуал?

Разумеется. Как будто в кинотеатр с джойстиком сходил. Пару раз чето там нажал, вроде выбор сделал, вроде убил кого-то. Даже не вспотел. :D
Потому что не всем нужно обливаться потом, чтобы пройти игру. И очень странно их в этом обвинять.
У меня есть знакомый, к примеру, который играет в авиасимы. Уж очень он хвастался, что для игры нужно изучить мануал на 5000 страниц, и тоже говорил в духе "не то что ваше кинцо". В итоге та запись собрала ровно ноль комментариев, людям это не интересно. Если рассуждать в таком ключе, то он один нормальный игрок, а все остальные читавшие ту запись деграданты, которым нужно кинцо.

Как итог, я хочу сказать, что нужно не косить всех под общий знаменатель, а ранжировать и игры, и аудиторию, и цели, с которой люди играют. Одно дело школьник, который в час дня уже дома и может делать что хочет, и совсем другое дело взрослый человек, который работает и у которого есть семья. Кроме того, время идет, мировоззрение меняется, приоритеты меняются, и далеко не всем нужно сидеть зарисосывать лабиринты в тетрадку и потеть над убийством какого-то босса.

Чет не пойму, в стиме мало хардкорной индюшатины?
А вот эта фраза просто сорвала джекпот. В стиме огромное количество таких игр, играй - не хочу, пока пройдешь одну игру, выйдет штук пять ей на замену. Что мешает - непонятно.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Поэтому как бы мы не хвалили Готику, вторую Диаблу, Балдур Гейт, Героев Меча и Магии, львиную долю успеха этим играм принесла именно передовая на тот момент графика, обставляющая конкурентов. Интересный геймплей безусловно тоже имел место, но без великолепной картинки они бы далеко не ушли. Это сейчас мы посмеиваемся над страшной графой самых первых 3D-игр с той же PS1, думая как же они были такими корявыми, а в то время народ был просто в шоке, считая это передовым достижением в индустрии, и ни у кого язык бы не повернулся сказать что квадратные пиксели фигня =) Особенно те, кто в детстве сидел на Атари 2600. =) А какой офигенной казалась по графике вышедшая Готика, если ранее вы играли в Балдур 98 года, или Даггерфол 96-ого. =)
...
Вот именно. Где были бы все эти игры, выйди они с монохромной графикой уровня 70х годов? Это доказывает, что графическая часть важна не менее, чем эфемерные понятия "душевности" каких-то там абстрактных старых игр.
Что-то вы тут попутали реально...
Какие в попу: Диаблы, Балдурс Гейты, Герои и МиМы с Готой ?! :eek:
Диабло, Балдура и Герои примерно одного времени жизни середина 90-х..
МиМ пошел в народ с 85-го (!)
Готика с 2000..
О каких сравнениях графики тут может идти речь ?! :rolleyes:
Но если сравнивать, то как пример:
1. Берем Героев 3-х, если на таком уровне графики и детализации проработать сегодня какую нибудь РПГ игру, то она убъет любой навороченный ПК..
2. МиМы шли на спрайтах и о графе там говорить не приходилось, но она и не была их сильной стороной..
3. Готика в качестве графики была УГ даже на момент своего релиза (!) ибо клепалась на рендере ДХ7 без каких либо вменяемых технологий, впрочем графа никогда не была ее сильной стороной, она брала не этим..
Та же BoD ее ровесница имела на много лучшую графику/физику/динамические тени и т.д. и т.п..
Я уже не говорю про игры шедевры в части графики того времени:
AquaNox, DroneZ, Comanche 4 и т.д...

Может я чего не понял в вашем диалоге..? :confused:
 

Toxic

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2013
Сообщения
5
Благодарности
22
Баллы
155
MaGoth,

Графика у всех этих игр была неплохой или терпимой на момент их выхода, там в любом случае не приходится сравнивать их с древними текстовыми рпг на несколько мегабайт. Я говорил именно об этом) Сделай ту же готику (независимо от технологичности на момент ее выхода) в двухмерном исполнении денди-стайл, и фанатов у нее бы очень сильно поубавилось. В стиме сейчас много подобной индюшатины, и популярностью они не пользуются
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Графика у всех этих игр была неплохой или терпимой на момент их выхода, там в любом случае не приходится сравнивать их с древними текстовыми рпг на несколько мегабайт. Я говорил именно об этом) Сделай ту же готику (независимо от технологичности на момент ее выхода) в двухмерном исполнении денди-стайл, и фанатов у нее бы очень сильно поубавилось. В стиме сейчас много подобной индюшатины, и популярностью они не пользуются
Неа, все-равно не согласен..
1. Те же Герои 3-и в части прорисовки игры обставят и сегодня любой игровой новодел, ибо 3д движки не могут тягаться с тем качеством что реализовано для моделек в ней. Хотя многие и сегодня торчат от красот графики второй части, знаю многих таких.
2. МиМ с 1 по 3 части была текстовкой на спрайтах, начиная с 4 по 8 переехала на спрайты, 9 и 10 части 3д двиг, там тема другая но сравнить можно, ибо 9 и 10 небо и земля по качеству между собой.
3. Делать Готу в текстовом наборе в реалиях 2000 года, стал бы только умалишённый.
4. То что в Стиме, это как говорится "дорвалася хрюша до дерьма".. вот и клепают все что не попади, в тему и не очень..
Имха.. ::)
 
Сверху Снизу