• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

У Майка Хоге новый проект!

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.953
Благодарности
1.487
Баллы
465
Немноге не оперативно получилось (данная порция ответов была выложена еще 10 числа), но да ладно:)
1. Что касается обустройства капитанского мостика: Пока что сделаны гигантские окна, а на следующий этап (Milestone) мы уже запланировали экраны и 3D голограммы. Игрок должен иметь возможность вести простые бои и совершать интерактивные действия с помощью прямых команд, направленных на объекты в космосе, и лишь время от времени (в сложных ситуациях) прибегать к помощи тактических указаний.

2. На самом деле одна из основных идей нашей игры – это сделать космический бой вполне «ощутимым» для игрока с точки зрения капитана (что-то повреждается, члены команды выбывают в процессе боя, вы получаете доклады от своих офицеров и так далее). Но чтобы все это оказалось не слишком стрессовым, симуляция должна быть очень «удобной», то есть, например, модуль корабля отказывает не мгновенно, а продолжает функционировать еще какое-то время с момента повреждения. Но это имхо вполне правдоподобно, если между собой сражаются гигантские мощные корабли.

3. Smartgun Link «подсмотрена» нами в Shadowrun, но мы делаем свою собственную интерпретацию.

4. PB и PB Red две совершенно самостоятельные компании.

5. Первые арты уже имеются, но они продолжают совершенствоваться. Подождите еще парочку недель, пока мы их здесь опубликуем.

Источник: worldofplayers.de
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.953
Благодарности
1.487
Баллы
465
Встретим первый день зимы подборкой ответов Майка
от 22.11.2014
1. По поводу дискуссии, которая здесь ведется по теме «физики»: речь идет (как я себе представляю) в основном об ограничениях внутри одной Галактики и о том, может ли у корабля кончиться топливо (и будет ли он при этом двигаться дальше). Деформация привода (диска… пространства???) образует поле, которое позволяет двигаться кораблю со сверхсветовой скоростью. Если это поле нарушается, корабль продолжает движение, но с гораздо меньшей скоростью (хотя и с незначительным торможением для путешествий между Галактиками). Если речь идет о полной остановке, то тогда у вас не должно быть больше никакого топлива вообще и никакой энергии.

2. Я считаю принципиально важным для игр в жанре фэнтези и Sci-Fi быть логичными и понятными, но не обязательно реалистичными. Удовольствие от игры должно стоять на первом месте. А правила игры должны быть последовательными. Хотя я проделал немалую работу, чтобы ознакомиться с основными понятиями астрофизики и избежать самых грубых ошибок. У нас есть научный консультант в этой области (ну, уж что нарушим, так тому и быть).

3. Я считаю, что создать в наших будущих форумах отдельную тему, где будут обсуждаться законы физики, вполне себе разумно. Есть масса интересных тем для обсуждения, но я пока не отваживаюсь заявить хоть одну, чтобы не разбудить осиное гнездо.

4. По поводу темы «специальных» звездных систем: сканеры корабля будут показывать лишь те системы, где имеется либо сырье для топлива корабля, либо какая-то жизнь. Таким образом мы ограничиваем себя тысячами возможных вариантов (но не более того), исходя из возможностей геймплея.

5. Относительно сражений между кораблями. Я планирую использовать элементы FPS. В первую очередь потому, что игра будет «вестись» от первого лица. Мы ни разу не будем менять перспективу, неважно, будем ли мы руководить кораблем, бегать по нему или ползать по каким-то узким и темным ходам в обслуживании корабля.

6. Управление кораблем и игра от первого лица должны быть тщательно сбалансированы. С одной стороны, вы управляете кораблем, а с другой, от первого лица исследуете планеты.

и от 27.11.2014
Почему от первого лица?

1. Вы должны иметь возможность наблюдать из своего капитанского кресла за всем, что происходит в пространстве. У нас есть дизайн капитанского мостика, на котором поле вашего зрения ограничено. Однако если вы посмотрите по сторонам ( вверх или вниз), вы увидите различные дисплеи. То есть прохождение от 3-го лица нам понадобилось бы только «в движении».

2. Когда вы встаете из капитанского кресла, мы могли бы изменить перспективу, но я думаю, будет лучше, если игра сохранит единый стиль, тем более, что в тесных коридорах технического обслуживания корабля, вам все равно будет удобнее работать с перспективой от первого лица.

3. Если вы переселяетесь в других персонажей, вы можете играть с измененным зрением (например, робота или киборга). Мне эта идея очень нравится.

4. Если вы по ходу игры используете в основном огнестрельное оружие, то это тоже удобнее делать от первого лица.

Если вы играли серию Half-Life, то понимаете, как это функционирует.

В Half-Life, нет никаких «реальных» катсцен, но есть Events, которые игрок может смотреть или не смотреть, и которые с помощью качественного дизайна превращаются в полноценные сцены.

Сравнение с Half-Life это просто образец концептуальной чистоты игры от первого лица.

Что касается графики, то мы надеемся получить красивый и атмосферный результат. Это не будет выглядеть, как комикс, графика будет скорее очень реалистичной (свисающие вниз кабели, потертые грани, разнообразные материалы и т.д.), но когда-нибудь вы все это увидите на первых скриншотах…

Ряд вопросов был задан по поводу элементов шутера:

1. У нас будет, как лазерное, так и реактивное оружие.

2. Навыки игрока увеличивают эффективность оружия.

Хотелось бы особо подчеркнуть, что я постарался не слишком заигрывать с термином «ролевая игра», чтобы не спровоцировать чрезмерных ожиданий. Но наша игра может быть ИМХО определенно классифицирована именно как ролевая игра, хотя это понятие означает для каждого нечто свое. Да, будут навыки, да, будет усовершенствование вооружения, да, можно сделать выбор в диалогах, но все будет сориентировано именно на эту нашу игру, и не станет просто подобием Готики. Поэтому статья, где рассказывается про «летающий город из Готики» вызвала у меня раздражение.

Что касается размеров Галактики: меня часто спрашивают, достаточно ли будет для игры всего лишь нескольких планет, которые мы сможем посетить, по сравнению с тем обилием планет, которые есть в наличии. В этом контексте, я могу лишь сослаться на такие игры, как Mass Effect и Kotor & Co. Игровое время, которое вы проводите на разных планетах и при усовершенствовании своего корабля должно быть тщательно уравновешено, и игра при этом не должна быть слишком короткой. Я думаю, что это вполне себе достижимая цель, особенно в плане игры именно на самом корабле, где можно создать некоторые уникальные фичи именно в жанре Sci-Fi РПГ. По поводу конкретного количества планет, которые мы сможем исследовать, я пока не определился.

Дизайн корабля:

1. Корабль должен быть модульным и максимально "реалистичным".

2. Корабли других рас (как и они сами) будут весьма разнообразными. Мне совершенно очевидно, что следует действовать
а) по старому принципу "чего крестьянин не знает, того он не жрет"
б), чтобы уменьшить издержки производства и
в) не в последнюю очередь ради идентификации с персонажами
подавляющее большинство научно-фантастических игр (и фильмов) используют гуманоидных «чужих». У нас такие тоже будут. Но большинство этих рас будут все-таки другими. Чтобы вам было, что исследовать.

Источник: worldofplayers.de
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.953
Благодарности
1.487
Баллы
465
Ответы Майка от 08.12.2014
1. Что касается игры от 1-го или 3-го лица: было бы вполне приемлемо использовать модус от третьего лица, как в Fallout 3, хотя и в Fallout 3 он имел вполне себе второстепенное значение (конечно, не в режиме VATS, я имею в виду просто «беготню по округе»). В сопоставимых обстоятельствах мы могли бы его тоже использовать, при этом можно было бы так настроить камеру, что в определенных ситуациях (если иначе невозможно) периодически модус менялся бы на первое лицо. Мы отлично понимаем, какие преимущества получает игра, если в некоторых важных пунктах она может гибко регулироваться.

2. В любом случае мы будем играть за Человека.

3. Идентификация с героем очень важна. Я все же готов отважиться на особую связь между ГГ и второстепенными персонажами в отдельных случаях (исключительно для офицеров на капитанском мостике), хотя доступ к этим персонажам будет регулироваться специальными правилами, то есть будет возможен лишь в определенной ситуации. Помимо того я просто не знаю игр, в которых хорошо функционировали бы равноправные персонажи (кроме, возможно, Trine, хотя наверняка есть и другие игры, которых я просто не знаю). Капитан является главным героем. Если он погибает, то игра заканчивается. Если погибают другие персонажи, то можно обойтись и без них.

4. Лор! Лор очень важен. История и особенности чужих рас станут (я очень на это надеюсь) наиболее интересными особенностями игры, которые вам предстоит исследовать. Я сейчас, наверное, немного опережаю события, поскольку на данный момент мы пока можем только «бегать» по кораблю, садиться в капитанское кресло, летать по небольшой тестовой галактике, облетать планеты, вставать с капитанского кресла и снова бегать по кораблю (при этом планеты, к которым мы подлетаем, можно увидеть из иллюминаторов, что выглядит очень здорово. Но я забегаю вперед).

5. По проводу темы «верха-низа Галактики» (почему корабли всегда летят вверх). Почему так происходит в фильмах, думаю, всем понятно. Мы тоже из определенных соображений используем этот вариант, когда корабль своим «брюхом» соотносится с каким-то поверхностным уровнем. Подобное соотношение может меняться (в привязке к Галактике, Солнечной системе или орбите), но такой подход значительно облегчает ориентацию! Когда я писал свой концепт, то постоянно размышлял, насколько это будет удобно. Но вроде как получилось (нам всем так кажется). Насколько я знаю, ничего подобного пока нигде не применялось.

6. Будут корабли, которые летят за нами (или за которыми мы следуем), но модуса «Флот» в игре не будет (ничего подобного типа AC4 не планируется). Но при случае можно открыть «сезон охоты».

Источник: worldofplayers.de
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.953
Благодарности
1.487
Баллы
465
Мини-юбилей - 10-ый пост с подборкой ответов от Майка:)

1. Летать самостоятельно на «охотнике» - для нас это приоритет в списке Nice-to-have. Вы должны понимать, что управляя «охотником», вы не получите всех тех возможностей, которыми обладает капитан корабля на «мостике», когда у него в распоряжении находится весь арсенал корабля. Поэтому игроку лично управлять «охотником» имеет смысл лишь в отдельных ситуациях. Я вижу больше возможностей применения для шаттла. Однако полетать на «охотнике» будет классно, и система управления «охотником» (при переключении некоторых параметров) может превратиться в «симулятор».

2. Шумы Вселенной: интересная тема. Мы это уже не раз обсуждали. Сделать их реалистичными имхо невозможно, но мы попробуем создать что-то атмосферное и разумное.

3. Мы будем играть заданным персом, у которого к тому же есть имя. Поскольку игрок сможет собирать себе команду (из предложенного числа вариантов), то теоретически такая возможность должна быть и для капитана. Я об этом пока размышляю. В настоящий момент мы работаем с фиксированной командой.

4. Идея сделать возможность «радиоперехватов» с других кораблей и таким образом привнести больше жизни в наш мир, нам очень нравится. Но сначала мы должны озаботиться механикой диалогов в нашей игре.

5. Релиз в начале-середине 2017-го года кажется мне сегодня вполне реалистичным (при условии, что проект получит финансирование).

6. Карта Галактики хорошее ограничение для игрового мира. В том же Масс Эффекте чертовски много Галактик, но в большинство из них на сгенерированных планетах можно лишь добывать сырье. Мне это не слишком понравилось, честно скажу. Все, что предлагает Масс Эффект вполне могло уместиться в одной Галактике. Хотя неважно, это никому не помешало. Но нам кажется, что лучше сосредоточиться на одной Галактике.

Примечание: на сайте-источнике вы можете почитать об ошибке, которую Майк допустил при ответе на вопросы. Что интересно, Майк спокойно признал ее, за что ему "респект и уважуха"*thumbs up*

Источник: worldofplayers.de
 

Nakelevi

Участник форума
Регистрация
7 Июл 2014
Сообщения
360
Благодарности
251
Баллы
220
Мне кажется с таким проектом Майку надо выходить на Kickstarter.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.953
Благодарности
1.487
Баллы
465
Наверняка, кто сидит на wop.de в курсе об одной замечательной новости, но тем не менее буду иметь честь передать ее всем участникам нашего форума - Майк Хоге и КайРо снова вместе!
Я думаю, это хороший... нет - это замечательный знак!
Mike:
По поводу звуков во Вселенной: наша цель состоит в том, чтобы в первую очередь создать классную атмосферу. Кайро и я неоднократно обсуждали, какие должны быть звуки. Мы с ним сошлись по следующим пунктам:
1. Если ваш корабль поразили, хороший звук может быть сгенерирован за счет вибрации корпуса.
2. Если ваши собственные батареи ведут огонь, то тоже будет вполне естественно услышать звук (например, при разряде лазерных батарей)
При этом звук должен также быть правдоподобным, но несколько странным (так, например, лазер должен звучать как лазер – хотя на самом деле он не издает никакого звука, но ведь мы имеем дело с оружием в Sci-Fi).
3. Если нельзя услышать взрыв в космосе, то это будет довольно скучно. Можно, правда, в данном случае использовать шумы корпуса, на который пришелся мощный удар, но это происходило бы на несколько секунд позже, чем надо, и, следовательно, на наш взгляд, не слишком разумно для звуковой кулисы в игре.
Таким образом, это, скорее всего, будет своего рода «свободная художественная интерпретация» звука в безвоздушном пространстве (например, что-то подобное подводным эффектам).
4. Когда вы в скафандре, например, нажимаете какую-то кнопку, то и здесь хотелось бы получить какой-то отзвук - тут также может быть применен принцип «свободы искусства», поскольку это игра.
В общем и целом, это пока только теоретические соображения. Но мы хотим попытаться, по крайней мере, придать звукам в Космосе некоторое правдоподобие.

Я играл в Starflight 100 лет назад, и, хотя я люблю ковыряться в старых играх, эта все-таки уже слишком устарела. Хотя кое-какая игровая механика, которая лежит в основе подобных игр (здесь также стоит упомянуть Star Control 2) вполне может быть перенесена на современный 3D-движок...

Ну, и под конец вот вам маленькая приятная новость к праздникам:
Когда я несколько недель назад решил попытаться убедить Кая написать музыку для нашей игры (он реально один из лучших композиторов, которых я знаю), я стал тщательно заранее обдумывать все, что я ему скажу. Мы поболтали об игре - он пытался, как обычно, вникнуть во все подробности (что очень хорошо), и прежде чем я успел задать ему свой главный вопрос, он вдруг сам сказал, что ему было бы очень интересно поработать над музыкой для такой игры. Не могу даже передать словами, насколько это важно для полноценного впечатления, чтобы в игре была классная звуковая и музыкальная палитра
(важность этого иногда имхо недооценивается), и я очень рад, что Кай на борту.

Я желаю вам всем веселых праздников!
Источник: worldofplayers.de
С Новым Годом!
 
Последнее редактирование:

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.953
Благодарности
1.487
Баллы
465
Человек, скрывающийся под ником der hofnarr выразил свою поддержку Майку в работе над его новым проектом, нарисовав вот такой портрет
JiC2FcQ_WBc.jpg

Смотреть изображение в полном размере ( 2046 x 2894 )

Источник: worldofplayers.de
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
x-Cr6JtN1uI.jpg

Компания Piranha Bytes RED вместе с их игрой Spacetime скорее всего прекратили своё существование. Компании не удалось найти издателя для своей игры и она в конечном счёте была отменена. Кроме того, у уже бывших членов команды в сети Linkedin и Facebook удалена вся информация о проекте из их профилей вместе со всеми упоминания о самой компании.
Бывший член команды Саша Хенрикс основал свою новую компанию под названием "Giant Gun Games UG", которая в настоящее время занимается разработкой шутера "Maze Slaughter" подобного игре "Serious Sam".
RZGS008xAqo.jpg
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.611
Баллы
1.950

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
Я уже предвижу волну скользких шуток и троллинга русскоязычного сообщества в адрес этой игровой компании из-за последних двух букв в названии
Только от тех, надо полагать, будет троллинг, кто не знает английского :)
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.611
Баллы
1.950
Сверху Снизу