• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Анклав

Стоит ли вводить интерактивные забрала/капюшоны?

  • Да

    Голосов: 33 84,6%
  • нет

    Голосов: 6 15,4%

  • Всего проголосовало
    39
  • Опрос закрыт .

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
  • Первое сообщение
  • #1
Представляем Вашему вниманию новую модификацию для Готики 2 Ночь Ворона
Анклав
banner.png
Информация:
Страна разработчика: СНГ
Платформа для игры: Готика 2 - Ночь Ворона (Gothic II - Die Nacht des Raben)
Рабочее название: Анклав
Текущий статус: в разработке.
Степень готовности: ~30%(Текущий этап наполнение скриптов/проработка мира/сюжет)
Дата релиза: ???
Версия мода: 0.8a
Язык мода: Русский.
Размер мода: 100мб+
Автор/разработчик: Undead-Team
Форум мода:тык

Состав команды:
Carnage/Mark56 - Анимация
Trazage - спейсер
Энрико - квесты/сюжет
Saturas - кодинг/скриптинг/спейсер.
Gratt - Всё что связано с 3d.





Описание
"В этом моде мы позволим вам проникнуть в еще одну, ранее не доступную для вас часть жизни Хориниса. Вы станете частью сообщества, с которым ранее вы только сражались. Вы поймете, что со смертью еще ничего не кончается, а борьба продолжается. Вы узнаете то, чего раньше не знали, проникнете в места, о существовании которых никогда не догадывались, хотя они и были у вас под носом.
"Впереди вас ожидает много неожиданностей, борьба с самим собой, явные друзья и скрытые враги, дружба и предательство, ложь и откровения, поиск цели и борьба за выживание."​




Дракон-нежить повержен. Частично питавший всех мертвецов, после своей смерти, он перестал контролировать неживых, освободив их разум. Чья воля была сильнее, стали наставниками и примером всем остальным представителям загробного мира. Лорды Инубис и Архол, некогда служившие Инносу, а после смерти - нечистым, сами стали враждующими властелинами тьмы, собрав вокруг себя армии нежити. Дабы сохранить как можно больше сородичей, каждый нашел себе убежище, некий анклав, в котором они могли ощущать себя в безопасности, не провоцируя живых на неравную войну и не растрачивая бойцов и покидающие их силы на своих противников. Однако магия, пронизывающая кости скелетов, не переставала покидать их. Тогда каждый из лордов отдал приказ, найти источники силы, способные поддерживать магический баланс внутри нежити.
Поиск лорда Архола долго не затянулся, по счасливой случайности, в его пещерах уже росло нечто, подпитывающее своими корнями всю Флору острова жизнетворящей энергией. Это синелист. Крайне редкое растение, порождение чистой магии. Для его роста необходима невероятная концентрация энергии. Как, например, создание барьера в долине. Или избыточная энергия при его распаде. Это был единственный и самый большой экземпляр из всех найденных на острове.
Ибунис тоже не терял времени. Его маги и разведчики днями и ночами искали что-то, что теоритически могло бы послужить источником силы. Поиски привели к тому, что им в руки попали некоторые записи о неком артефакте, привезенном с миртаны и захороненном тут, в хоринисе. Но это все, что было им известно. Единственная зацепка, которая могла бы им помочь - один из членов той самой экспедиции, чье место захоронения было едва различимо на обрывках документов. Воин, сопровождавший магов и наставляющий телохранителей в нелегком задании. Именно от его лица нам и предстоит пройти весь этот страшный путь.
Перед нами встает выбор, помогать нежити и существовать вечной утопии, где нет вражды или страха... Или же отказаться, погибнуть, спровоцировав Инубиса и его армию на непоправимые действия против Архола и людей, вставших на его пути.



Почему мы выбрали название Анклав?
Анклав - это нечто небольшое, окруженное со всех сторон чем-то большим, объемным. Это небольшая территория, община или государство, замкнутое со всех сторон другой территорией, общиной или государством. Наш мод называется "Анклав", потому что в нем вы узнаете о существовании неких небольших, укромных мест на немаленьком острове Хоринис, и об их немногочисленных обитателях, о существовании которых большинству жителей прекрасного острова или ничего не известно, или же они предпочитают о них помалкивать.


Что нового?​
  • Новые анимации
  • Возможность видеть живых врагов в темноте.
  • Ножны для оружия/колчаны для стрел
  • Новые доспехи(именно новые, а не ретекстуры старых)
  • Новые миры
  • Новые заклинания
  • Уникальное оружие
  • Карманная кража(как в г1)
  • Возможность собирать предметы под водой
  • Переработана система стрельбы из оружия дальнего боя, добавлен прицел
  • Новая система варки зелий, ковки оружия и тд( в разработке..)
  • Добавлен новый предмет "Фонарь" который можно будет носить на поясе.
  • Заклинание "Контроль"/"телекинез" как в г1(с ними будет связано много заданий)
  • Возможность надевать оружие, даже когда не хватает нескольких пунктов силы(недостающее количество силы будет отниматься от навыка владения оружием)
и тд, список еще будет расти...


Новый спринт, может суммироваться с зельем скорости( не во всех случаях)









1.png 2.png 3.png 4.png 5.png 6.png 7.png 8.png стальной сет стражей архола.png
 
Последнее редактирование:

Тлепш

Участник форума
Регистрация
28 Дек 2012
Сообщения
140
Благодарности
29
Баллы
180
Идеальные видео ! Только надпись на Кровавых Доспехах : неуязвим для тупых оружий и стрел . Может заменить надпись на : неуязвим для дробящего оружия и стрел ?
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
суть первого заключается в том, что теперь скорость перемещения нпс будет зависеть от надетой на него одежды или брони. тяжелее - медленнее
и получиться что игрок будет на постой переодеваться для перемещения по миру.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Ну, по моему это наоборот добавит динамики игре
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.941
Благодарности
1.469
Баллы
465
Нововведение по скорости перемещения очень напоминают Mount & Blade. Там также скорость персонажей зависела от веса брони и экипировки. Может стоит ввести что-то наподибие навыка "Атлетика" из МиБа? Чтобы была небольшая прибавка к скорости.

и получиться что игрок будет на постой переодеваться для перемещения по миру.
ты может и будешь.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Нововведение по скорости перемещения очень напоминают Mount & Blade. Там также скорость персонажей зависела от веса брони и экипировки. Может стоит ввести что-то наподибие навыка "Атлетика" из МиБа? Чтобы была небольшая прибавка к скорости.


ты может и будешь.
дело говоришь. в свободное время думал еще прикрутить сюда баланс нехватки силы на оружие и проводить дополнительный дебаф скорости за счет недостающих очков. он описан где-то выше в теме.
а те, кто говорит, мол игрок будет снимать броню перед тем, как выступить в дальнюю дорогу, ну чтож. флаг вам в руки))
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Пара общих мыслей о практической стороне вопроса.
Берем одноруч уровня 1 и 2 усреднённо:
- для уровня 1 OPT_FRAME (момент попадания) равен 4. Т.е. в 4 кадре анимации фиксируется попадание.
- для уровня 2 OPT_FRAME равен 3 для боковых ударов и 4 для комбо.

Теперь, вы замедляете анимацию для уровня 2. При этом фрейм попадания у вас может сдвинуться на 5 кадр и ниже. Для справки - нулевой уровень владения очерчен OPT_FRAME, равным 5.
Иными словами, тупое замедление анимации боевки для уровня 2 автоматом отправляют ее по эффективности на уровень 1 и ниже. Отчасти разница будет компенсироваться небольшой разницей в анимации, хотя в Готике между уровнем 1 и 2 существенной разницы нет вообще.

Бороться с негативным эффектом можно разными способами: вводить поражение по факту касания врагов оружием , а не по фрейму. Менять параметры анимаций у людей, монстров и т.д. Поэтому, добрый совет - тестируйте хорошо все на баланс и пригодность, а не бегите сразу на форум с победным видео. Для общих демонстраций функций расширения уже ведь есть новая выросшая куча соответствующих тем: расписал, показал на видео и все довольны.
По моду же результаты нужны, а не бэта-тест. Где работающий лук, как в Готике 3, где парные мобы? Где массовое поражение противников мечом? где, где?....:confused:
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Пара общих мыслей о практической стороне вопроса.
Берем одноруч уровня 1 и 2 усреднённо:
- для уровня 1 OPT_FRAME (момент попадания) равен 4. Т.е. в 4 кадре анимации фиксируется попадание.
- для уровня 2 OPT_FRAME равен 3 для боковых ударов и 4 для комбо.

Теперь, вы замедляете анимацию для уровня 2. При этом фрейм попадания у вас может сдвинуться на 5 кадр и ниже. Для справки - нулевой уровень владения очерчен OPT_FRAME, равным 5.
Иными словами, тупое замедление анимации боевки для уровня 2 автоматом отправляют ее по эффективности на уровень 1 и ниже. Отчасти разница будет компенсироваться небольшой разницей в анимации, хотя в Готике между уровнем 1 и 2 существенной разницы нет вообще.

Бороться с негативным эффектом можно разными способами: вводить поражение по факту касания врагов оружием , а не по фрейму. Менять параметры анимаций у людей, монстров и т.д. Поэтому, добрый совет - тестируйте хорошо все на баланс и пригодность, а не бегите сразу на форум с победным видео. Для общих демонстраций функций расширения уже ведь есть новая выросшая куча соответствующих тем: расписал, показал на видео и все довольны.
По моду же результаты нужны, а не бэта-тест. Где работающий лук, как в Готике 3, где парные мобы? Где массовое поражение противников мечом? где, где?....:confused:
да не может тут быть явных проблем. все компенсируется уроном клинка, зачарованием (если имеется), навыком персонажа и скиллом самого игрока. да и сами классы оружия и персонажей будут иметь свои преимущества и недостатки, но о них позже. и что значит результаты нужны? результаты есть и будут. не все же сразу делается. а пока делимся наработками (с теми, кому интересно), показывая что прогресс не стоит на месте.
а конечный результат - он как шнурки. сначала надо вдеть их во все дырки, потом уже затянуть как надо)
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Пара общих мыслей о практической стороне вопроса.
Берем одноруч уровня 1 и 2 усреднённо:
- для уровня 1 OPT_FRAME (момент попадания) равен 4. Т.е. в 4 кадре анимации фиксируется попадание.
- для уровня 2 OPT_FRAME равен 3 для боковых ударов и 4 для комбо.

Теперь, вы замедляете анимацию для уровня 2. При этом фрейм попадания у вас может сдвинуться на 5 кадр и ниже. Для справки - нулевой уровень владения очерчен OPT_FRAME, равным 5.
Иными словами, тупое замедление анимации боевки для уровня 2 автоматом отправляют ее по эффективности на уровень 1 и ниже. Отчасти разница будет компенсироваться небольшой разницей в анимации, хотя в Готике между уровнем 1 и 2 существенной разницы нет вообще.

Бороться с негативным эффектом можно разными способами: вводить поражение по факту касания врагов оружием , а не по фрейму. Менять параметры анимаций у людей, монстров и т.д. Поэтому, добрый совет - тестируйте хорошо все на баланс и пригодность, а не бегите сразу на форум с победным видео. Для общих демонстраций функций расширения уже ведь есть новая выросшая куча соответствующих тем: расписал, показал на видео и все довольны.
По моду же результаты нужны, а не бэта-тест. Где работающий лук, как в Готике 3, где парные мобы? Где массовое поражение противников мечом? где, где?....:confused:
Все потихоньку делается, я в конце концов это делаю один(что касается поиска новых возможностей и их отладки), а у меня ещзе кроме готики в жизни дел хватает, так что делается все по мере свободного времени, так что последний ряд вопросов, немного не совсем к месту. Работа идет, и то что было анонсировано для мода будет вылизано должным образом, и "сырого" ничего не будет=/
 
Последнее редактирование:

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
ты может и будешь.
никогда не читал на форумах отзывы о том как утомляет наматывать километраж в Готике? Некоторые даже Марвин используют для более быстрого перемещения "из одного конца карты в другой".


Ну, по моему это наоборот добавит динамики игре
Не знаю как доспехи, но вот обычную одежду удобнее носить одетой на человеке, чем носить как-то по другому.
Если делать:
суть первого заключается в том, что теперь скорость перемещения нпс будет зависеть от надетой на него одежды или брони. тяжелее - медленнее
то наверно стоит как-то обязать игрока носить выбранные им доспехи, а не одевать их только в бой. Навскидку: надо делать анимацию одевания/снятия доспехов, что бы процесс постоянной смены оных был невыгоден по времени.

P.S. идея прикольная, но геймплей, возможно, пострадает. Не знаю(офк) какой будет ваш мод, но я вот например в оригинале Готики и так не особо парился по поводу доспехов, одевал более лучшие только если мне их сами "в руки* совали" из за отсутствия особой надобности в доспехах (вот в Возвращении 2.0 скорее всего броня востребована). Так что будут ли вообще носить доспехи, которые режут скорость передвижения...
 
Последнее редактирование:

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.941
Благодарности
1.469
Баллы
465
никогда не читал на форумах отзывы о том как утомляет наматывать километраж в Готике? Некоторые даже Марвин используют для более быстрого перемещения "из одного конца карты в другой".
У меня такой проблемы никогда не было, так что мне, грубо говоря, наплевать, если кому-то лень пробежаться по локации. На крайний случай (например 5 глава в Г2: НВ) использовал руны телепортации.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Кстати да, с рунами телепортации проблем не будет вообще, как и перемещением в целом.
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
У меня такой проблемы никогда не было, так что мне, грубо говоря, наплевать
ты пишешь так как будет это ты делаешь мод, а не Сатурас. Если тебе плевать на мнение других - это твое дело. Только с чего ты взял что другие в таком случае будут интересоваться тем что пишешь ты?
(я сам никогда не поднимал вопрос по поводу перемещения по миру потому что меня не особо это напрягало, но я написал мнение других так как не факт что все сейчас читают эту тему)

Кстати да, с рунами телепортации проблем не будет вообще, как и перемещением в целом.
ну тогда ок:)
 
Последнее редактирование:

DarkNazgul

Участник форума
Регистрация
12 Янв 2014
Сообщения
33
Благодарности
18
Баллы
160
Насчет анимации соглашусь с Алексом. Тот еще гемор подстраивать под фреймы готики. Вообще хотелось бы что то новенькое по анимации увидеть) Можно же взять из mocap вставить( но опять же вырезать кадры под оригинальные фреймы. Я впервые с этим столкнулся в середине прошлого года, вышло немного странно но забавно
 

Вложения

  • Gothic2 2014-06-26 01-05-30-70 (2).avi
    32,1 MB · Просмотры: 148

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.941
Благодарности
1.469
Баллы
465
ты пишешь так как будет это ты делаешь мод, а не Сатурас. Если тебе плевать на мнение других - это твое дело.
Странный ты. Я написал, что мне не интересно, если кто-то жалуется на "наматывание километража в Готике", поскольку это, имхо, бред - не такие большие локации в Готиках, чтобы они надоедали. Плюсом, написал возможное решение проблемы в оригинале. Я выразил свою точку зрения, на которую имеем право и ты и я и кто-либо другой. И не надо было воспринимать ее до крайности, как ты это сделал.

я сам никогда не поднимал вопроса поводу перемещения по миру потому что меня не особо это напрягало
Ну вот, тебя этот вопрос тоже не напрягает:)

Если хочешь продолжить беседу - моя личка открыта
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Насчет анимации соглашусь с Алексом. Тот еще гемор подстраивать под фреймы готики. Вообще хотелось бы что то новенькое по анимации увидеть) Можно же взять из mocap вставить( но опять же вырезать кадры под оригинальные фреймы. Я впервые с этим столкнулся в середине прошлого года, вышло немного странно но забавно
как можно увидеть из моих видео, с анимациями я работаю очень плотно. есть у меня парочка паков МоКап, которые я беру за основу и делаю из них новые ни на что непохожие анимы. если же у тебя есть анимации файтинга - буду рад взглянуть на них. пока ни с чем подобным я не сталкивался на просторах интернета
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
для тех, кто не любит ходить пешком в готике. нельзя назвать это полноценным спринтом, но больше я считаю и не нужно. ускоряет персонажа на 20-25%
(увы, в лучшем качестве не получилось)
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
+ ко всему, "старый" спринт с банками скорости остается, и в некоторых случаях может суммироваться.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.941
Благодарности
1.469
Баллы
465
нельзя назвать это полноценным спринтом
Пока выглядит интересно, когда персонаж в состоянии совершить небольшую пробежку, чем марафонский забег
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
а вообще, новая анимация бега сама по себе очень мягкая и приятная. так что даже самый заядлый нелюбитель бегать в готике будет получать удовольствие от сей процесса :)
 

Мари

Участник форума
Регистрация
15 Фев 2015
Сообщения
259
Благодарности
194
Баллы
300
А изменения в магии будут?
 
Сверху Снизу