Если копнуть в истоки то РПГ означал именно отыгрыш роли, что являлось главной частью геймплея любой ролевой игры (а начинались они с настолок). Игрок создавал персонажа, определял ему характер, поведение, и участвовал в игре которой управлял Гейм-Мастер. ГМ выбирал для игры самые разные сценарии, также называемые модулями, и в некоторых из них могло вообще не быть сражений. В тех же сценариях, где предстояли сражения на первый план по прежнему отходила вариативность отыгрыша, когда игрок мог генерировать самые различные фразы и решения, и даже пострадать от этого.
Геймплей это игровой процесс, и в идеальном варианте он сочетал в себе все качества ролевого отыгрыша - это и диалоги, и приключение, и сражение и сюжет.
Начиная с нулевых в геймплее произошел перекос, когда РПГ стали трехмерными, появилась возможность реализовать не пошаговую, а реалистичную боевку, и уклон стал делаться на нее, потому что геймерам это стало интереснее и приносило больше спроса. Геймерами и любителями РПГ ведь становились далеко не любители классических настолок, а целое множество других людей, которые привыкли к своему типу жанра.
В дальнейшем игровые движки научились выдавать очень красивую картинку, а также лучшую плавность движений, что привело к еще большему спросу таких игр, интерес людей начал двигаться в сторону вариативности сражения с врагом, а не болтовни с трактирщиками. Не диалоги, а графика и наполнение деталями способствовали погружению в игровой мир.
Поэтому я вовсе не удивлюсь ролевым играм будущего, когда на вас будут Окулус Рифты, вы априори не пожелаете читать никакие буквы, и лучшей РПГ будет считаться в которой будет реал-графика где всё можно потрогать как рукой, но диалоги в которой будут и правда состоять из смайлов и рожиц, вы как игрок сможете выразить эмоцию на речь собеседника и всё.
25 лет назад не было графики, и разработчики все свои силы вкладывали в игровой процесс и музыку. Поэтому многие 8-и и 16-и битные мелодии до сих пор звучат выше всяких похвал, а многие олдфаги вздыхают по временам когда было три жизни, необходимость наизусть заучить уровень игры и по 50 попыток убивать босса. На самом деле практически каждая из игр Сеги или Денди проходилась за 30 минут максимум, однако в силу сложности мы не могли пройти их не то что часами, а даже целыми месяцами =)) Если бы те игры были легкими, вы бы сильно усомнились в их качестве - всего то жалкие 30 минут записано на картридже =)
Сейчас есть обалденная графика, и разработчики перестали особо уделять внимание музыке и игровому процессу. Многие элементы для современного поколения действительно не нужны, а кажущаяся простота не делает игру хуже.
Поэтому и бессмысленно хейтить современные игры, в тот же Фаллаут 4 играют миллионы, не ворочая нос, причем уже сейчас очевидно например что четвертый Фолл обретет намного больше игроков и поклонников, чем 1-ая и 2-ая части, когда и компьютеров и самих геймеров было значительно меньше.
Какие-то игровые элементы устаревают, какие-то добавляются. Безусловно старикам не нравится когда отрезают старое и привычное, но нужно думать о будущем, если старое отрезали значит так нужно в современных реалиях, то есть сейчас оно найдет намного больше спроса у геймеров. Нужно просто это суметь принять и стараться взглянуть на игру по новому, не ждать от нее старых эмоций, старых элементов геймплея, а оценивать как новый проект.
Многие упрекают Фолл 4 за то что он стал слишком шутером, но подавляющему числу игроков сейчас действительно интересны экшен-рпг с уклоном на экшен. Даже Ведьмак которого все хвалят - в нем очень, очень много экшена и сражений. И тоже не слишком то уж вариативные диалоги и выбор в них. Но графика и экшен делают своё дело, свою атмосферу, и прекрасно игру распродают.
Я конечно не всегда разделяю такие упрощения, однако ужиться и подружиться с ними можно.