• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic Russobit-M Fix

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.189
Благодарности
3.373
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Целью данного мода является исправление багов и недоработок первой Готики в переводе Руссобит-М, а также некоторые расширения возможностей игрока. Исправлениям подверглись многочисленные ошибки в квестах, моделях, анимациях, текстурах, тексте, звуках и картах, исправлены многие недочеты разработчиков. Внесены правки в искусственный интеллект, решены проблемы с производительностью и вылеты. Задействован неиспользуемый контент, восстановлена Заброшенная шахта, добавлена алхимия.

1alch.jpg2ar.jpg3am.jpg4quen.jpg5om.jpg

Скачать:
Gothic Russobit-M Fix (58.4 МБ), версия от 19.02.2021;
Исходники скриптов на GitHub.

Мод предназначен для русской версии игры от Руссобит-М. Установка автоматическая: просто запустите скачанный файл и выберите необходимые опции. Для удаления используйте Gothic_RussobitM_Fix_Uninstall.exe в папке игры.
Полный список изменений:
Система и игра:
- Исправлено значительное ухудшение производительности при открытом инвентаре;
- Исправлен возможный вылет около монастыря с юнитором;
- Исправлены проблемы с производительностью в башне Туманов и в башне Ксардаса;
- Добавлены улучшенные модели и текстуры предметов интерьера, природы и инвентаря;
- Добавлены загрузочные экраны и фон главного меню высокого качества;
- Исправлен возможный вылет при входе в дом Баронов после четвертой главы;
- Добавлена возможность приготовления зелий на алхимических столах по рецептам;
- Добавлена возможность обработки болотника и приготовления алкоголя;
- В меню настроек графики добавлены две новые опции (туман и заставки разработчиков);
- Шаг в сторону заменен на продолжительный стрейф, аналогичный стрейфу из Gothic II;
- При загрузке сохранений из других версий игры выводится предупреждение о несовместимости;
- Убрана цензура некоторых текстур в Steam-версии игры;
- На заставке второй главы исправлен цвет кожи тела Кор Ангара, не соответствующий голове;
- Если у игрока повышается уровень после смерти, то ему не добавляется здоровье;
- Для доступа к чужим карманам требуется изучение навыка воровства;
- На сковородках можно жарить несколько кусков мяса за раз;
- Существенно увеличено время, необходимое для изготовления мечей;
- Уменьшено количество руды, получаемое торговцами каждую главу;
- Снижены цены краденого оружия и старых доспехов;
- Все люди воспринимают орков как врагов или угрозу;
- Учителя бесплатно повышают навыки только членам своего лагеря, требуя плату с чужаков;
- В меню настроек управления теперь можно переназначить клавишу открытия карты;
- Подбор выброшенных ранее предметов не считается воровством (только с SystemPack);
- При изучении первого уровня навыка можно сразу выучить второй, не выходя из диалога;
- При запуске игры в главном меню по умолчанию выбрана кнопка "Загрузить игру", а не "Новая игра";
- Текст передачи предметов отображается только в момент сделки, показывая название предметов;
- Значительно снижено количество опыта за избиение беззащитных рудокопов, воров, послушников и т.д.;
- Для вскрытия замков отмычкой теперь требуется изучение навыка взлома;
- Для изучения взлома замков и карманной кражи теперь требуется в два раза меньше очков обучения;
- Исправлена ошибка, при которой противники не находили руду у избитого игрока;
- Изменены шансы неудачи при краже и взломе на разных уровнях владения данными навыками;
- Для улучшения владения двуручным оружием у Ли необходимо полное изучение одноручного;
- Ли обучает владению двуручным оружием и до, и после четвертой главы, по аналогии с другими лагерями;
- Бароны всегда заступаются друг за друга, если на них нападает игрок;
- Добавлена повышенная сложность игры (включается у помощника по персонажу или при установке мода);
- Пересмотрены цены, характеристики и требования оружия ближнего и дальнего боя;
- Из продажи убраны некоторые уникальные образцы оружия, которые можно найти в мире;
- Люди находят и отбирают у избитого игрока некоторые принадлежащие им предметы;
- Исправлены ошибки в анимации, не позволявшие никому поджаривать падальщиков на вертеле;
- Для изучения акробатики требуется 20 ловкости;
- Послушник или страж может купить у Фортуно рецепты косяков;
- В окне характеристик теперь отображается навык "Трофеи";
Мир и сюжет:
- Колонна в монастыре с юнитором падает в нужном направлении и по ней можно пройти;
- Полузатонувшая хижина на берегу озера у Нового лагеря - непроницаемый объект;
- Убран мерцающий камень с дороги к Старой шахте;
- Котел в Новом лагере требует черпак для использования, и вор-повар не мешает варево пустыми руками;
- Точильный камень в Новом лагере требует клинок для использования (не получится бесконечно делать на нем мечи);
- Работают все лебедки в Старом и Новом лагерях, а также на месте обмена;
- Невозможно безнаказанно обойти стражу внутреннего кольца Старого лагеря, замка баронов, храма Болотного лагеря, бара на озере и пещеры магов Воды;
- Дерево на пути в Болотный лагерь, в котором часто застревал герой или его спутники немного приподнято;
- Конец дороги около Старой шахты, упирающийся в скалу, был завален камнями – не иначе как проход засыпало обвалом при создании барьера;
- Одна из ящериц на склоне между горным фортом и кладбищем орков не проваливается в текстуры;
- В пещерах у Нового лагеря не парят лечебные зелья;
- У разрушенной стены замка Старого лагеря не висит в воздухе деревянная балка;
- Неоткрываемый сундук в Новом лагере можно вскрыть отмычкой;
- В сундуке Снафа лежит ранее неиспользуемый второй том Рецептов зелий;
- Добавлен ключ к складу в кузнице Старого лагеря;
- Заполнен спрятанный и забытый разработчиками сундук у Свободной шахты;
- Находящиеся за Барьером растения в Болотном лагере перемещены в его пределы;
- Заселены пустые пещеры;
- Вставлены в игру забытые разработчиками бандиты и разбойники с небольшим перемещением монстров, занимавших их места;
- В храме Спящего работают ВСЕ переключатели;
- В храме Спящего опущены на землю парящие ранее зелья и факелы;
- В труднодоступной нише на кладбище орков начинены пустые мумии;
- Лебедка в Старой шахте блокируется только до получения разрешения от Яна;
- Решетка на входе в Старую Шахту закрывается в начале 4 главы;
- В четвертой главе стражники также блокируют проход к месту обмена;
- Стало возможным вступление в маги Огня (стражник не может стать магом);
- Исправлены все неработающие лестницы;
- Восстановлен голем на арене орков;
- Убран шершень, застревающий в мостике через реку;
- Удалены или перемещены невидимые игроку модели, оставленные разработчиками в скалах или под землей;
- Перемещено большое количество предметов и моделей, застрявших в текстурах или висящих в воздухе;
- На складе Лорда можно найти недостающий ключ от его сундука;
- Добавлен ключ от башни замка Баронов;
- Северные ворота Старого лагеря закрываются до конца;
- Решетка замка Баронов закрывается в четвертой главе, как и было задумано;
- Переключатели в тюрьме орков подключены к правильным решеткам;
- Диего, Мильтен, Горн и Лестер встречаются в назначенном месте;
- В игре теперь можно найти доспех Барона;
- Три сундука в замке Баронов не содержат одинаковые предметы;
- Зелья в доме Ларса перемещены в сундук - раньше их было проблематично взять с полки;
- После церемонии призыва Спящего Юберион оказывается на кровати в своих покоях;
- Исправлена ошибка, позволявшая игроку пройти на земли орков без платы стражникам;
- Некоторые персонажи исчезают из игры в четвертой главе и выживают до событий Ночи Ворона;
- Место Бладвина в четвертой главе занимает Палач;
- Мелвин и Дасти становятся полноценными послушниками Братства;
- Демон Ксардаса материализуется в мире только при встрече с игроком;
- Наемник, охраняющий гору руды, пропускает к ней только других наемников и магов Воды;
- Маги Воды в шестой главе не теряют враждебность к игроку после загрузки сохранения;
- У Мильтена и игрока возникает небольшая помеха на пути к горе руды;
- После зарядки Уризеля Мильтен телепортируется в безопасное место, а к игроку направляется охрана и маг Воды;
- Жители колонии не осуждают игрока за убийства стражников Старого лагеря с четвертой главы;
- Каина и телохранителя Кор Галома можно встретить в храме Спящего в финале игры;
- Под решеткой рудной горы виден мир снаружи;
- В лесу Болотного лагеря удален лишний портал, вызывавший исчезновение участка водной поверхности;
- Исправлены все лебедки и переключатели, терявшие связь с воротами после загрузки сохранения;
- После телепортации в дом магов Огня в пятой главе можно открыть все ворота Старого лагеря;
- Изменен переключатель ворот в храм орков;
- Некромант может свободно пройти в таверну воров, как и маги Огня и Воды;
- Исправлена ошибка, при которой вышибалы пропускали в таверну игрока-вора, но поднимали тревогу;
- Исправлены растянутые текстуры на стене вокруг Старого лагеря;
- Исправлены неправильные текстуры в пещерах поселения орков;
- На запертых сундуках и ящиках есть замки (и наоборот);
- Идола Люкора и Гор Бобу можно встретить в Болотном лагере до третьей главы;
- Исправлено несколько домов воров, которые считались пустыми и не охранялись;
- Изменено взаимодействие между Роско и охранниками Ларса, теперь нельзя беспрепятственно пройти мимо них;
- Роско и охранники также не пропускают к Ларсу игрока-мага Огня;
- Все погибшие в четвертой главе в Старом лагере перемещаются в подземелье замка, а не лежат на улице;
- Игрок не может использовать прессы Старой и Свободной шахты;
- После атаки Гомеза на Свободную шахту жители Нового лагеря усиливают охрану и не говорят, что у них всё в порядке;
- Игрок не встречает сбежавшего Скорпио до того, как узнает о событиях в Старом лагере в четвертой главе;
- В склепе зомби-стража перемещен недоступный сундук, находившийся за стеной;
- Погибшие по сюжету люди перестают выполнять распорядок дня: их трупы не перемещаются;
- Стражники свободно пропускают на земли орков игрока в тяжелых доспехах стражника;
- Игрок теряет принадлежность к Старому лагерю в четвертой главе после диалога со стражей, а не с началом главы;
- Исправлена невозможность вступить в наемники, если игрок-Призрак не успел стать стражником до четвертой главы;
- Добавлено несколько стражников у Старой шахты;
- В мире можно найти доспех королевского стражника;
- Стражники у входа в Старую шахту действительно погибают после налета воров;
- Ведж и Бастер не обучают чужаков бесплатно, а игроку-вору требуется вдвое меньше очков обучения для акробатики и подкрадывания;
- Разбойники-вымогатели около Нового лагеря не требуют руду у игрока, которого сопровождает Мордраг;
- Идол Люкор не остается бесконечно в пещерах кладбища орков, если игрок уже нашел там обрывок свитка;
- Поваленное дерево через пропасть около руин монастыря заменено на мост;
- Миксир, Мердарион и Кронос поджидают игрока у выхода из пещеры магов Воды в шестой главе;
- Горн не появляется в Свободной шахте после её освобождения;
- Исправлены проницаемые модели в Старой шахте;
- Вор может стать наемником только после победы над королевой ползунов и помощи Кор Галому;
- Если игрок проникает в храм Болотного лагеря без разрешения, то Юберион не произносит две фразы одновременно;
- Роско можно усыпить или задобрить, не привлекая внимания охранников Ларса;
- Жители Старого лагеря действительно пытаются отобрать у игрока письмо магам Огня, если тот оказывается слишком болтлив;
- Если после четвертой главы игрок проникает в дом магов Огня не через пентаграмму, то Бартоло встречает его другими диалогом;
- Исправлены кровати в Болотном лагере, которые нельзя было использовать;
- Добавлена Заброшенная шахта;
- Добавлен распорядок освещения Нового лагеря и лагеря Свободной шахты;
- Проход к арене в Старом лагере закрывается решеткой во время боев;
- Скатти не будет помогать со вступлением в Старый лагерь, если игрок убьет одного из бойцов на арене;
- Раз в день можно делать ставки на одного из бойцов арены;
- Кирго не погибает в четвертой главе;
- На арене можно сразиться до четвертой главы, а не только в первой;
- Исправлена ошибка, из-за которой из мира пропадали трупы людей, убитых по сюжету;
- Пустые хижины орков заполнены неиспользуемыми моделями орочьих кроватей;
- Фортуно занимает место ушедшего Кор Галома в алхимической лаборатории;
- На поиск лекарства для Юбериона игроку отводится два дня;
- Добавлен дополнительный альтернативный способ лечения Юбериона;
- В тюрьме орков перемещен недоступный амулет ловкости, провалившийся под землю;
- Заполнены пустые комнаты арены в Старом лагере;
- Прежде чем бросить Стоуна в тюрьму, у него отбирают оружие;
- Пустым факелам в закрытых помещениях добавлен эффект горения;
- Исправлены проницаемые модели в Старом лагере;
- В церемонии призыва Спящего в Болотном лагере участвует больше людей;
- Несколько рудокопов выживают после атаки на Свободную шахту;
- Добавлен выход с третьего этажа башни Ксардаса;
- Исправлена решетка над рудой в Новом лагере, через нее больше нельзя провалиться;
- Фортуно выдает бесплатный болотник только до третьей главы;
- Если Нирас выживает в схватке с игроком, то позже прячется в секретном месте;
- Игрок-нейтрал может свободно пройти в Старую шахту в штанах рудокопа;
- Добавлен организатор ставок на арене с новой озвучкой, Скатти больше не занимается ставками;
- Все бои на арене прекращаются, если погибает один из бойцов;
- Различные исправления и улучшения в Свободной шахте;
- Исправлены исчезающие камни около фермы Лорда;
- Добавлены решетки с переключателями на арену орков;
- Игрок может бесплатно изучить алхимию у Дамарока после вступления в маги Огня;
- Исправлены ошибки в распорядках дня магов Огня;
- Инвентари магов Воды частично очищаются в шестой главе;
- В руины монастыря возвращены два глорха, которые появлялись в несуществующем месте;
- Сундук в кузнице Болотного лагеря охраняется послушниками;
- Нельзя брать лечебные зелья у Лестера после нахождения юнитора;
- Кронос продает свиток сна в первой главе;
- Исправлены дом Грехема и комнаты замка Старого лагеря, которые считались пустыми и не охранялись;
- Проникновение на склад или в дом Фиска считается запретным для Призраков и стражников;
- Из сундуков в заброшенных местах убраны скоропортящиеся продукты;
- Двери в комнаты Баронов охраняются стражниками на балконе;
- Исправлены шершни на болоте, застрявшие под водой;
- Исправлен неработающий распорядок костров в Старом лагере;
- Рудокопы захваченной Свободной шахты принадлежат к Новому лагерю и не атакуют игрока;
- Если Идол Исидро не справляется с продажей болотника, то ему присылают замену;
- У мага Воды не теряется возможность повышать силу и ловкость у Ли;
- У некроманта не теряется возможность прокачивать владение двуручным оружием у Ли;
- Маг Огня может пройти на земли орков без конфликта со стражниками у прохода;
- В пятой главе у Бартоло и Скипа очищаются торговые инвентари;
- В храме Спящего восстановлено несколько неправильно добавленных или застрявших в текстурах предметов;
- Портал за Спящим отображается правильно;
- Всем светильникам храма Спящего с источниками освещения добавлен огонь;
- При попадании стрелы в триггеры перехода не происходит смена карты;
- Решетки в тюрьме орков не теряют связь с кнопками после загрузки сохранения;
- Горн и Лестер не следуют за игроком после нахождения юниторов, исправлены нелогичные фразы;
- Не нужно спускаться с Горном в ущелье под монастырем, если игрок уже забрал оттуда ключ;
- В четвертой главе вор-привратник Нового лагеря открывает ворота при виде игрока;
- Идол Кадар и Идол Тондрал прекращают проповеди после ухода Кор Галома;
- Сэра не моет пол прямо под ногами у стражника в оружейной замка Баронов;
- Некоторые жители Нового лагеря умываются по утрам, задействуя неиспользуемые расписания;
- Исправлены проблемы с лебедкой и решеткой в Старой шахте;
- Убрано неестественное освещение в некоторых местах Старой шахты;
- Исправлено резкое снижение дистанции прорисовки в Старой шахте;
- Сундуки в оружейной замка Баронов открываются новым ключом, который можно украсть у стражника;
- Ксардас появляется в игре только с началом четвертой главы;
- Всем светильникам Нового лагеря с источниками освещения добавлен огонь;
- Удалена лебедка кладбища орков, вход открывается по сюжету;
- Лебедки решеток арены орков и замка Баронов поворачиваются в правильном направлении;
- Лестер не отвлекается на скелетов в секретной комнате форта до её открытия;
- Несколько крестьян отправляются на ремонт плотины после убийства шныга;
- Эйдан и Кавалорн реагируют на кражу предметов с их стоянок;
- На стоянку Эйдана добавлен лежак для сна;
- Добавлен лимит и последствия афер игрока с Бэлором и Сайфером;
- Убрано неестественное круглосуточное освещение вокруг руин монастыря;
- Удалены лишние источники освещения во внешнем мире;
- В башне Ксардаса задействованы четыре неиспользуемые модели;
- Исправлен бесцельно стоящий ночью стражник, теперь он патрулирует лагерь;
- При вступлении в любой лагерь ГГ получает одинаковое количество опыта;
- Исправлена возможность проникнуть за решетку в Старой шахте, не открывая её;
- Исправлена проблема с дистанцией видимости в Старой шахте;
- Учтена ситуация, когда игрок вызывал бойца, но не выходил на арену до вечера;
Диалоги и квесты:
- Исправлены многие диалоги, бесконечно вносящие записи в журнал;
- У учителей не доступны одновременно опции обучения первому и второму уровню навыка;
- Бастер не предлагает бесконечно обучить героя акробатике;
- У Декстера нет постоянной опции диалога про дорогу к Болотному лагерю;
- У Мордрага нет постоянной опции диалога про гонца магов;
- Если герой является членом Братства, он не общается с Идолом Каганом, как чужак;
- Диалог с орками заканчивается опцией "ЗАКОНЧИТЬ РАЗГОВОР" (если герой экипирован Улу-Мулу);
- Character Helper позволяет выбрать любую гильдию независимо от уровня;
- После первой сделки с Волком его не надо спрашивать о том, что ещё он берет в оплату, для нового обмена;
- Волк не сообщает информацию об охотниках, если герой уже обучился разделывать добычу;
- Каин не рассказывает о добыче слюны ползунов, если герой уже обучился этому навыку;
- Нельзя подкупить Торуса, если герою разрешено пройти в замок;
- После победы над королевой ползунов Гор На Бар отправляет к Кор Ангару только послушников;
- Квесты, связанные со вступлением в лагеря, выдаются только новичкам, не принадлежащим ни к одному из лагерей;
- Бладвин и Шакал пристают только к новичкам, не принадлежащим ни к одному из лагерей;
- Бутч нападает на заговорившего с ним героя, если он ещё не определился с лагерем;
- Юберион нападает на вторгшегося в храм героя, а не зовет бесконечно стражу;
- За отказ платить стражник внешнего кольца Старого лагеря нападает на героя;
- Кор Галом в храме Спящего подходит к герою, чтобы заговорить с ним;
- После телепортации в Старый лагерь Гомез начинает свой диалог только когда видит героя;
- Мильтен не начинает диалог в момент снятия с тела стража склепа амулета орков при открытом инвентаре;
- Вор-привратник в Новом лагере не произносит одну из реплик невпопад;
- Горн не сообщает, где можно найти Кроноса, если герой уже разговаривал с ним ранее;
- Бладвин, Шакал и Разбойник-вымогатель действительно забирают свои 10 кусков руды, когда говорят об этом;
- Силас – постоянный торговец;
- Горн становится торговцем после налета на караван в Старую шахту;
- Можно торговать с Лордом;
- Торговцы продают доспехи только по одному разу и показывают их характеристики;
- Идол Намиб продает тяжелые доспехи послушника уже в первой главе по аналогии с другими лагерями;
- Если герой взял у Уистлера 110 кусков руды, то и отдает в случае неудачи с Фиском столько же;
- Получить от Декстера руду за рецепт Кор Галома можно только один раз;
- У Лорда можно брать воду только раз в день при активном квесте Лефти;
- Не получится избить и прогнать Мордрага из Старого Лагеря пока он ведет героя в Новый лагерь, получив опыт и за то, и за другое;
- Квест Фиска по поиску нового поставщика запускается при любом успешном завершении квеста Торуса;
- При вступлении в Новый лагерь не проваливаются некоторые успешно завершенные квесты Старого Лагеря;
- С принятием героя в Старый или Новый лагерь проваливаются незавершенные квесты связанные со вступлением в Болотный лагерь (незавершенные квесты Старого лагеря по-прежнему проваливаются в 4-ой главе);
- Разблокирован мини-квест рудокопа Джесса в Старом Лагере;
- Исправлены ошибки при сдаче Кор Галому квестов "Монополия на торговлю болотником" и "Доставка болотника Гомезу";
- Исправлена ошибка в квесте Идола Исидро, блокировавшая его завершение, если при сдаче у героя не было 200 кусков руды;
- Горацио повышает силу на 5 пунктов независимо от её уровня у героя;
- Реализована возможность купить ещё один свиток уничтожения нежити, если герой использует даваемый Мильтеном впустую;
- Если герой прочтет письмо к верховному магу круга Огня, то получит в два раза меньше опыта за его доставку;
- Добавлено несколько новых квестов с участием банды Квентина;
- Восстановлен квест охотника Ретфорда;
- Диалоги не начинаются на слишком большом расстоянии и вне прямой видимости собеседника и игрока;
- Дасти можно отвести в Болотный лагерь, не дожидаясь просьбы Идола Тондрала;
- Невыполненные квесты "Новый человек для Братства" и "Оружие Балоро" в четвертой главе помечаются как проваленные;
- Невыполненные квесты Старой шахты помечаются как проваленные после её обрушения;
- Разговор с Флетчером или Снафом не запускает ранее выполненный квест "Исчезнувший стражник";
- Герой показывает Мильтену Уризель во время диалога о его зарядке;
- Исправлена невозможность попасть в замок баронов, случайно потеряв или продав болотник Кор Галома;
- Исправлена ошибка, не позволяющая начать квест "Монополия на торговлю болотником";
- Невыполненные квесты Кор Галома помечаются как проваленные после его ухода из лагеря;
- Лефти пристает только к новичкам ниже 16 уровня, независимо от их лагеря;
- Подправлен диалог с Балоро, добавлена опция завершения разговора;
- Исправлены диалоги со Скатти о сражении на арене и ставках;
- Исправлены реплики и голос Гор Ханиса в диалогах о сражении на арене;
- Исправлена строка об обучении в диалоге со Скорпио;
- Исправлен источник реплики в некоторых диалогах со стражами и послушниками Болотного лагеря;
- Исправлены повторяющиеся опции завершения разговора в некоторых диалогах;
- Стоун не начинает бегать по замку после каждого завершения диалога;
- Добавлены диалоги и озвучка Орика, Квентина и Калеша;
- Гомез всегда атакует игрока после финального диалога;
- Стражники ворот Старого лагеря в четвертой главе не нападают на игрока до начала диалога с Палачом или Флетчером;
- Исправлена ошибка в диалоге с Флетчером в четвертой главе, возникавшая, если игрок не встречал его ранее;
- Гор На Ран в пятой главе перемещается в подходящее место с исправленными диалогами;
- Горн не начинает диалог в момент взятия юнитора из сундука при открытом инвентаре;
- Если избить Кайла, то он больше не будет жаловаться на свой дом;
- Шныг с плотины появляется в мире только после получения квеста от Гомера;
- Шрайк не мешает игроку зайти в свой дом после драки;
- Квест "Дом Шрайка" не становится невыполнимым, если Шрайк погибает в драке с игроком;
- Исправлена ошибка в последовательности получения и сдачи квеста "Дом Шрайка";
- Идол Люкор отдает игроку свиток только у места телепортации, не позволяя нарушить последовательность квеста;
- Восстановлен полный диалог с раздраженным стражем в Старой шахте;
- Запись об обучении акробатике у Бастера заносится в дневник только один раз, в диалог добавлена реплика главного героя;
- Исправлена ошибка в диалоге с Шакалом у Свободной шахты, возникавшая, если игрок не встречал его ранее;
- Идол Исидро не продает квестовый болотник: теперь его квест не будет блокироваться после торговли с игроком;
- Квест "Сменщик для Горима" помечается как проваленный, если Харлок погибает в драке с игроком;
- Во время поиска юниторов у Мильтена и Лестера можно получать несколько зелий лечения, но не более трех;
- Квест "Склад Ульберта" не блокируется, если у игрока нет нужного количества руды для Алефа;
- Исправлен порядок начала и завершения квеста "Изгнание из Старого лагеря";
- Выполненный квест "Изгнание из Старого лагеря" не начинается заново после диалога со стражниками у ворот;
- Исправлены диалоги Нефариуса и Сатураса о вступлении к магам Воды в четвертой главе;
- Нельзя бесконечно давать Дрейку пиво за один и тот же совет;
- У помощника по сюжету можно выбрать шестую главу;
- Некоторым людям добавлены пропущенные опции завершения диалога;
- У привратника Нового лагеря разблокированы советы, которые он дает игроку за болотник;
- Квест "Новый человек для Братства" не отменяется при вступлении в Новый лагерь;
- Если игрок принес Ларсу список припасов уже будучи вором или наемником, то Роско не разговаривает с ним как с новичком;
- Квест "Испытание на преданность" может получить только новичок, стражник или Призрак;
- Ларс дает измененный квест по подделке списка Яна, если игрок не начал квест "Испытание на преданность" до вступления к ворам;
- Невыполненный квест "Испытание на преданность" помечается как проваленный в четвертой главе;
- Квесты по принятию в лагеря не начинаются заново после вступления в какую-либо гильдию;
- Невыполненный квест "Задание от Торуса" помечается как проваленный после вступления в Новый или Болотный лагерь;
- Если игрок приводит Дасти в Болотный лагерь без просьбы Идола Тондрала, то для завершения квеста можно поговорить с Мелвином;
- Исправлена ошибка, при которой люди не замечали Дасти после загрузки сохранения и нельзя было завершить квест "Новый человек для Братства";
- Квест "Пробуждение Спящего" начинается с началом шестой главы, не оставляя дневник пустым;
- Начальные диалоги с Фортуно и Слаем начинаются на стандартном расстоянии от игрока, не нарушая последовательность реплик;
- Исправлена ошибка, при которой у Гор На Тофа не появлялся диалог о броне для Стража;
- Если игрок не достиг десятого уровня и заговорил с Кор Ангаром о вступлении в Стражи, то на экран выводится сообщение об этом требовании;
- После победы над Лефти главный герой может продолжить раздачу воду крестьянам с измененными репликами;
- Невыполненный квест "Рецепт из секты" помечается как проваленный при вступлении в Болотный лагерь или в четвертой главе;
- В диалог с Йору добавлены пропущенные реплики главного героя;
- У помощника по персонажу можно выбрать гильдию некроманта, Гуру и Барона;
- Кор Галому нельзя отдать яйца Королевы ползунов до получения задания по их поиску;
- Доделан недоработанный диалог с Бэлором: невозможно было получать болотник раз в два дня;
- Получить новую партию болотника у Бэлора можно только после сдачи предыдущей Кор Галому или продажи Сайферу;
- Кор Галом озвучивает требование пятого уровня для вступления в Болотный лагерь;
- Задействованы неиспользуемые диалоги одного из воров в лагере Свободной шахты;
- Изменено взаимодействие с Бутчем, записаны новые реплики для диалога;
- При конфликте Бутч и Лефти не убивают игрока-вора, мага Воды или наемника;
- После успешного завершения квеста "Банда Квентина" игрок-стражник может купить тяжелый доспех стражника у Стоуна;
- Исправлены ошибки при передаче руды Алефу и Скорпио;
- У Алефа нельзя дважды купить один и тот же ключ от склада;
- Алеф перестает бездельничать только после доноса игрока Брендику;
- Стражник не пропускает в Старую шахту игрока-нейтрала, не получившего задание от Диего;
- Изменен порядок диалогов с Дасти для квеста "Новый человек для Братства";
- Исправлена невозможность снова позвать Дасти за собой после избиения привратником;
- Спутники не перебивают реплики игрока в диалогах с другими людьми;
- Стражник у моста к Старому лагерю говорит не о ползунах, а о хищных тварях;
- Бладвин не обращается ежедневно к игроку-стражнику или Призраку с пустым диалогом;
- Исправлены условия и очередность диалогов с Волком;
- Ретфорду можно предлагать любые имеющиеся карты, а не только карту колонии;
- Изменено и улучшено взаимодействие со стражником у входа в Старую шахту;
- Исправлено возможное зависание диалога при инициации разговора с некоторыми людьми;
- Гор На Драк не рассказывает об охоте на ползунов и слюне для церемонии после её проведения;
- Некоторые диалоги с Орри доступны только до второй главы;
- На вопрос о новых людях стражники Старого лагеря не отвечают игроку-призраку как чужаку;
- Не открывается окно торговли с Шарки после предложения ему сотрудничества с Фиском;
- Невыполненный квест "Новый партнер для Фиска" помечается как проваленный в четвертой главе;
- Сотрудничество с Фиском можно предложить также Волку;
- Волк не продает пластины ползунов, полученные им для изготовления доспеха;
- Исправлен порядок реплик в диалоге с Драксом;
- Исправлена цена обучения второму уровню владения мечом, озвучиваемая Кордом;
- Бэлор дает игроку не 50 пучков травы, а пакеты, которые можно относить Сайферу;
- Бэлор перестает иметь дело с игроком, если тот изобьет его;
- У Вайрана можно получить дополнительную траву только один раз и только до третьей главы;
- На вопрос "Как дела?" Горн не говорит про Свободную шахту, находясь на месте встречи друзей;
- У Волка не пропадают опции обучения стрельбе из лука;
- Восстановлена пропущенная реплика главного героя в диалоге с Ур-Шаком (только субтитры);
- Из диалогов с рудокопам захваченной Свободной убраны упоминания Старой шахты;
- Исправлено зависание диалога при попытке разговора с некоторыми орками;
- Если у игрока нет 10 кусков руды, то у Шакала не пропадает диалог об оплате;
- У Йору нельзя спросить совета по вступлению в Болотный лагерь после второй главы;
- Квест по принятию в Старый лагерь успешно завершается только после разговора с Гомезом;
- Исправлены реплики Идола Кагана в диалоге об Идоле Исидро;
- Квест "Продавец болотника" теперь может быть провален;
- Избитый Лефти не убегает от игрока, не позволяя завершить квест "Водонос для Лефти";
- Если Лефти погибает в драке с игроком, то Лорд перестает выдавать игроку воду;
- После завершения квеста "Рецепт из секты" Декстер продает рецепт Кор Галома;
- Исправлено удвоение количества руды, получаемой за выполнение квеста "Рецепт из секты";
- Исправлена необходимость выбирать каждый вариант диалога в разговоре с Фиском о новом поставщике;
- Вайпер в Старой шахте не торгует с игроком, примкнувшем к ворам Нового лагеря;
- У Кор Ангара нет диалога об отказе в обучении, если игрок уже стал стражем;
- Кор Ангар обучает только стражей, как и говорит в диалоге;
- Юбериону можно рассказать о сумасшествии Нираса только после диалога с ним;
- Шакал у входа в захваченную Свободную шахту не обращается к игроку-нейтралу как к сектанту;
- У вора-привратника Нового лагеря не пропадает строка диалога с предложением болотника;
- Добавлены анимации изготовления Улу-Мулу Тарроком и подделки списка Ларсом;
- Исправлено возможное зависание квеста "Водонос для Лефти";
- Невыполненный квест "Задание от Торуса" помечается как проваленный в четвертой главе;
- Добавлена возможность отказаться от квеста Уистлера и начать его позже;
- Уистлер рассматривает и экипирует свой меч после его получения;
- Исправлена ситуация, когда Диего не комментировал отношение Фиска к игроку после изгнания Мордрага;
- Фиск отказывается вести дела с игроком до выполнения квеста по поиску нового партнера;
- Не теряется возможность помочь Фиску с новым партнером после первоначального отказа;
- Мильтену нельзя отдать письмо Кроноса, не имея его в инвентаре;
- Исправлена ошибка, при которой изгнанный маг Огня не мог получить руну Уризеля;
- Ретфорд рекомендует присоединиться к Новому лагерю только в первой главе;
- Исправлена опция завершения диалога с Шарлоттой;
- Мад не говорит игроку-призраку, что поможет ему вступить в лагерь;
- Скорпио не поздравляет игрока с принятием в стражники после изгнания;
- Нет диалога об обучении у Фингерса, если все его навыки уже изучены;
- Исправлены ситуации, когда Дасти не мог встать со скамейки и уйти из Старого лагеря;
- Юберион не обращается к стражу как к чужаку после получения юнитора;
- Исправлена ошибка, из-за которой никогда не воспроизводились две реплики Сатураса;
- Исправлена нелогичная реплика Флетчера у входа в Старый лагерь в четвертой главе;
- Ли, Торус и Кор Ангар упоминают двуручный меч, когда рассказывают, чему могут обучить;
- Для покупки у Стоуна средних доспехов стражника необходим отчет Равену;
- Не теряется возможность отдать письмо магам Огня, если Мильтен ушел на поиски юнитора;
- Гор На Тоф не говорит Стражу, что ему нужно стать Стражем для покупки доспеха;
Предметы и экипировка:
- Мясо жука в инвентаре относится к еде;
- В игре остался только один тип золотых монет;
- Перманентные зелья жизненной и магической сил также увеличивают и их текущие значения;
- Введены забытые разработчиками растения "Вишня троллей", "Велейс" и др.;
- Напиткам добавлены описания эффектов применения;
- Переименованы некоторые растения;
- За доставку яиц Кор Галому послушник или страж может выбрать не эссенцию силы духа (маг. сила +5), а зелье из яиц Королевы ползунов (маг. сила +10);
- Задействована неиспользуемая схема храма Спящего, её можно забрать у Гор Бобы;
- Соответствующие доспехи или одежду главный герой носит с голым торсом;
- Одежда и доспехи надеваются с анимацией и звуком;
- Лютни не копируются до бесконечности в инвентарях людей, играющих на них;
- В текстуре легкого доспеха послушника убрана тень от несуществующего наплечника;
- Добавлены улучшенные модели колец;
- Некоторые документы и книги используют новые текстуры;
- Задействована неиспользуемая модель амулета посланника магов Воды;
- Талисман орков правильно отображается в инвентаре;
- Расширен ассортимент моделей растений;
- Исправлены и скорректированы цены зелий ускорения;
- Зелья лечения и ускорения используют правильные модели;
- Зелье быстрого лечения выпивается с быстрой анимацией и группируется в инвентаре;
- Цвет зелий ловкости изменен на ранее неиспользуемый;
- Крепкое пиво немного увеличивает максимальную жизненную силу;
- Добавлены недостающие или улучшенные текстуры для некоторых свитков и рун, исправлены перепутанные;
- Луки "Нимрод" и "Несущий смерть" используют новые модели;
- Кольцо Ларса нельзя надеть третьим кольцом;
- Добавлен новый коллекционируемый предмет (задействована неиспользуемая модель медовых сот);
- Задействовано неиспользуемое одноручное оружие "Разбивающий сердца" (урон: 39, требование к силе: 17);
- Изменена текстура тела при экипированном легком доспехе наемника;
- Даррион использует и продает боевой посох;
- Добавлен эффект опьянения от шнапса, пива и вина;
- Добавлена анимация и эффект извлечения Ксардасом руны из Уризеля;
- Улучшены характеристики амулета и кольца, которые изготавливает Стоун после освобождения из тюрьмы;
- Сгоревшие факелы получили собственное название и теперь их нельзя использовать;
- Восстановлена книга "Могила", находящаяся в замке Старого лагеря;
- Задействовано несколько неиспользуемых текстур оружия;
- Цена когтей шныга с плотины равна цене когтей обычного шныга;
- Для взаимодействия с наковальней требуется кузнечный молот;
- Бойцы арены пользуются нелетальным оружием (дубины и посохи);
- Для крепкого пива добавлена новая модель;
- У модели штанов рудокопа исправлена неправильно наложенная текстура;
- Карты колонии группируются в инвентаре;
- С убитого шныга с плотины нельзя снять лишние когти;
- Исправлены характеристики доспеха послушника в диалоге с Идолом Намибом;
- Для покупки одеяния верховного мага Огня требуется изучение третьего круга магии в третьей главе;
- Маг Огня не может купить доспехи стражника у Стоуна;
- Уменьшены бонусы от сырого мяса;
- Цена карты дороги к Старой шахте соответствует цене, озвучиваемой Грехемом;
- Добавлена новая модель для зелья быстрого лечения;
- Изменено и исправлено соотношение челюстей ползунов и выдаваемых Кор Галомом зелий;
- Кор Галому нельзя отдавать челюсти ползунов, не зная, что они ему нужны;
- Исправлен случай, когда после церемонии принятия в маги Воды игрок мог надевать неправильную одежду;
- Повышено требования круга магии для покупки одеяния верховных магов Воды;
- Сатурас не дает игроку новые свитки телепортации, если не были использованы выданные ранее;
- Исправлено исчезновение новых книг Хроманина при прочтении не в основной локации;
- Снижена цена крыльев шершней;
- Больше нельзя зарабатывать на продаже оружия призванных скелетов;
- Руны в инвентаре игрока сортируются по типу и кругам;
- Добавлены новые модели улучшенного "Зова мечты" и легкого меча стражника;
- Исправлена текстура орочьего топора Краш Агаш;
- Режущая часть посоха судьи развернута в правильную сторону;
- Даррион продает пест для обработки болотника в ступах;
- Исправлена прозрачная область модели сот шершня;
- Изменены текстуры старого и древнего меча;
- Изменены цены "Зова мечты" и "Северного темного", теперь их выгодно раздавать;
- Исправлено отсутствие цены книг Арканум Голум;
- Материал всех магических свитков исправлен с камня на бумагу;
- Раскаленная сталь и клинки остывают во время сна;
- Добавлены новые модели растений "Ночная тьма" и "Воронья трава";
NPC и противники:
- Сидящие люди смотрят на героя во время разговора;
- Люди не забывают убрать оружие, прежде чем сесть, начать разговаривать или приступить к охране;
- Люди во время молитвы издают звук "Омм-м-м-м", а не молчат;
- Люди не проигрывают анимацию тренировки без оружия;
- Учителя после разговора с героем поворачиваются лицом к своим ученикам;
- Люди спят по ночам, а не бродят от кровати к стулу;
- Волк не экипируется одновременно луком и арбалетом;
- Мильтен не вооружается вторым Уризелем после передачи мечу энергии рудной горы;
- Торговцы-маги не экипируются проданным героем оружием;
- Книгу "Шестой Круг магии" продает только Ксардас;
- Ксардас не продает руны "Волна смерти" после того, как извлечет камень из Уризеля по просьбе героя;
- Риордиан не продает свои руны при каждом обмене;
- У Бартоло расширен ассортимент товаров, но он не продает лютни и свой ключ;
- Кузнецы не продают незаточенные клинки, раскаленные клинки и сталь;
- Фортуно продает некоторые травы, как и говорится в журнале;
- У всех торговцев каждую главу обновляется ассортимент;
- Торговцы и маги стали бессмертными (временно или постоянно в зависимости от их лагеря);
- Воры, занимающиеся производством болотника, вернули себе имена и вместе нападают на незваного гостя;
- Горн не нападает на героя в Свободной шахте;
- Бессмертный шаман орков Граш-Варраг-Арушат не теряет агрессивность при загрузке сохраненной игры;
- После телепортации в Старый лагерь Бартоло атакует героя вместе со своими сподручными;
- Мильтен передает Корристо письмо к верховному магу круга Огня и послание от магов Воды;
- Скатти принадлежит к призракам;
- Грим становится призраком в третьей главе;
- Вызвать Кирго или Карима на бой может только новичок, не определившийся с лагерем;
- Нельзя вызвать на бой Кирго и Карима одновременно;
- Вступив в один из лагерей, можно вызвать на бой Гор Ханиса;
- На время боя на арене другие бойцы прекращают свои тренировки;
- По вечерам на арене Старого лагеря проходят тренировочные бои, за которыми наблюдают рудокопы и призраки, а Скатти следит за бойцами из своей ложи;
- Не получится дважды забрать болотник у Идола Исидро;
- Юберион вооружен посохом Света;
- Гор Ханис сражается двуручником;
- Переименованы некоторые персонажи (Миксир, Бастер и др.);
- Юберион действительно умирает, когда Кор Ангар говорит об этом;
- Пришедшие вместе с идолом Люкором на орочье кладбище стражи убиваются автоматически, а не орками;
- Стражи Братства прекращают охоту на ползунов в Старой шахте и возвращаются в лагерь к Великой Церемонии;
- Телохранитель Галома и Каин покидают лагерь Брастства вместе со своим учителем;
- Не требуется добивать людей, чья смерть предполагается по сюжету, например, Идол Люкор, Гомез, стражники Старого лагеря с четвертой главы;
- Дается опыт за убийство плывущих людей;
- За убийство ранее избитых людей и призванных существ не дается опыт;
- Мясные жуки респаунятся наравне с остальными существами;
- Респаун монстров происходит каждую главу;
- Можно обворовать любого человека;
- Избитая ранее стража не пытается остановить героя;
- Если боец был вызван на бой, но герой не вышел на арену, состояние вызова сбрасывается при вступлении в один из Лагерей;
- Спящие люди не реагируют на крадущегося игрока и правильно просыпаются, услышав постороннего у себя дома;
- Если люди заметили игрока в чужом доме или подняли тревогу, то какое-то время там нельзя спать;
- Люди спят с закрытыми глазами;
- Люди правильно открывают и закрывают двери;
- Больше не получится безнаказанно шарить по сундукам на глазах их владельцев или охранников;
- Курящие кальян, жарящие мясо или работающие с прессом люди быстро завершают свое занятие, если к ним обращается игрок;
- Таррок не теряет имя после загрузки сохранения, полностью исцеляется и не выпивает свое зелье с пустыми руками;
- Исправлен разрыв в поясе у моделей некоторых гуру Болотного лагеря (Идол Тондрал, Идол Тион, Идол Люкор);
- Люди не прерывают на полуслове беседы друг с другом или молитвы, если рядом проходит игрок;
- Люди не пугаются монстров поблизости, которых не видят;
- Бартоло не нападает на стражников в доме магов Огня до телепортации игрока в пятой главе;
- После вступления в стражники или Призраки не требуется платить за защиту Бладвину и Шакалу;
- Добавлены распорядки дня жителей лагеря рудокопов Свободной шахты;
- Херек принадлежит к рудокопам и не погибает от их рук в четвертой главе;
- Орик пользуется кроватью в своем доме;
- Зрители арены активно поддерживают бойцов;
- Бойцы арены лечат себя после сражения;
- Бойцы арены владеют именным оружием и возмущаются, если игрок крадет его после боя;
- Охранники Ларса не окликают игрока бесконечно, не давая пройти мимо;
- Горн не ругается на игрока, который открывает ворота Свободной шахты;
- Учителя владеют обучаемыми навыками и экипированы соответствующим оружием;
- Восстановлена способность людей практиковаться в стрельбе из лука и арбалета;
- Исправлены ошибки в распорядках дня Хани и Наталии;
- Талас и Идол Тион участвуют в церемонии призыва Спящего в Болотном лагере;
- После смерти Юбериона у него нельзя забрать посох и руну;
- Хани и Наталия оплакивают смерть Юбериона;
- Одержимые послушники и Спящий всегда становятся враждебными игроку после смерти Кор Галома;
- Одержимые послушники не атакуют Спящего и не теряют враждебность после загрузки сохранения;
- Восстановлен забытый разработчиками вор по имени Калеш;
- Исправлена слишком темная текстура тела некоторых рудокопов;
- Текстура тела Дрейка соответствует его голове;
- Лорд не вмешивается в драку с Лефти;
- Нельзя отвлечь наемников и пройти к магам Воды, не сообщив пароль;
- Изменены реакции людей на игрока, превратившегося в мясного жука;
- Обновлена анимация девушек и их реакция на опасности;
- Исправлены ошибки в анимации орков-шаманов;
- Бессмертные орки-шаманы носят свои клинки за спиной;
- Орк-раб в Старой шахте возвращается к работе после починки пресса;
- Обычные мирные орки не носят ошейники и кандалы орков-рабов;
- Изменен цвет крови ползунов, демонов и шершней, убрана кровь скелетов;
- Исправлены ошибки в моделях, анимации и текстурах скелетов;
- Добавлены новые текстуры для храмового ползуна и зомби-стража;
- Задействована неиспользуемая текстура молодого падальщика;
- Кирпичный голем переименован в каменного и не атакует големов других типов;
- В алгоритме подбора оружия поверженных противников исправлена ошибка, которая могла привести к вылету;
- Оба факела в руках Стива из In Extremo - горящие;
- Стив не использует ту же текстуру тела, что и главный герой;
- Граво смотрит концерт In Extremo, а не сидит спиной к сцене;
- Инвентарь Торреза частично очищается после его смерти;
- Исправлены неправильные идентификаторы у некоторых людей, что приводило к ошибкам в их перемещениях;
- Торговцы не экипируют самое лучшее оружие, делая его недоступным для покупки;
- Некоторые повторяющиеся лица людей заменены на ранее неиспользуемые;
- У Ярвиса, Торлофа и некоторых наемников исправлена модель головы, не соответствующая текстуре лица;
- Ларс убивает непрошеного гостя, а не избивает его бесконечно;
- Идол Исидро правильно встает со стула и выпивает угощение игрока;
- Товары Скипа не дублируются во второй главе;
- Скип нападает на игрока в четвертой главе вместе с остальными стражниками;
- Ларс нападает на игрока, который принадлежит к Старому лагерю и смог обойти Роско;
- Кор Галом покидает Болотный лагерь с несколькими последователями;
- Стражника у Старой шахты можно задобрить заклинанием "Дружба";
- Привратники Старого лагеря не разговаривают с игроком в четвертой главе;
- Торговцы-маги не продают одинаковые руны, а также всегда экипируют одну руну, не оставаясь беззащитными;
- Кронос не продает руны "Уничтожение нежити" и "Огненный шторм";
- Люди, следующие за игроком, во время движения смотрят не в сторону, а прямо перед собой;
- Раненые люди не выпивают лечебные зелья с пустыми руками;
- Люди не встают с земли или стульев сразу после разговора с игроком;
- Люди восстанавливают здоровье во время еды и сна;
- Виран и Бэлор носят легкие доспехи послушника, а сборщики болотника - набедренные повязки;
- Пако и рудокопы у костра около северных ворот Старого лагеря перемещаются в другое место в четвертой главе;
- С Сайфером можно заговорить до наводки Бэлора, но нельзя торговать;
- Торговцы Старой шахты (Альберто, Вайпер и Сантино) получают задуманный ассортимент и количество товаров;
- Исправлена ошибка, при которой ни разу за игру не обновлялся инвентарь у некоторых торговцев (Фортуно, Силас, Мордраг);
- Бойцы арены правильно завершают бои друг с другом и не дерутся бесконечно;
- Исправлены ошибки в распорядках дня сектантов в кузнице Болотного лагеря;
- Никогда не спящим жителям Болотного лагеря изменены распорядки дня, добавлено несколько новых кроватей;
- Шрам получил боеприпасы для своего арбалета и теперь экипирует его;
- Исправлено неестественное растяжение текстур Королевы ползунов при анимации смерти;
- Дракс, Ретфорд и стражники у моста перемещаются в другие места в четвертой главе;
- Некоторые наемники Нового лагеря носят легкие доспехи новичков;
- Хуно продает несколько молотков и не теряет свое оружие;
- Задействованы анимации приветствия стражников, призраков, послушников и стражей;
- Добавлена анимация удара двуручным оружием во время движения;
- Большинство охранников и охотников не воспринимают оружие или магию игрока как угрозу;
- Волк повышает ловкость только вору, наемнику или магу Воды, а не стражнику;
- Улучшены реакции людей на воровство предметов в их домах и крадущегося игрока;
- Исправлена неправильная текстура тела одного из крестьян Лорда;
- Агрессивные по сюжету персонажи (Нирас, захватчики Свободной шахты и т.д.) не убегают от игрока высокого уровня;
- Вернувшийся к работе Харлок спит по ночам начиная со второй главы;
- Горим не спит бесконечно после возвращения Харлока к работе;
- Двум привратникам Старого лагеря возвращены их мечи;
- Ларс повышает силу и ловкость только ворам;
- Cборщики болотника не работают по ночам;
- Рудокоп в кузнице Старого лагеря не точит мечи целый день;
- Бойцы арены и орки не убегают от игрока высокого уровня;
- Все орки в поселении атакуют игрока без Улу-Мулу;
- В инвентаре орков не копируется до бесконечности пиво;
- Люди перестают тренироваться, если у них нет оружия в инвентаре;
- Исправлены случаи, когда орки могли атаковать других орков в своем поселении;
- Диего в четвертой главе не приветствует игрока-мага как маг;
- Скелеты всегда пользуются своим оружием и больше не дерутся врукопашную;
- Исправлена ошибка в восприятии людей, при которой они иногда переставали замечать игрока;
- Волк не экипирует продаваемое ему оружие орков;
- Снэф не пытается сварить рагу ночью или вдали от котла, что могло привести к зависанию диалога;
- Сантино теперь вооружен мечом;
- Исправлена ошибка в реакции людей на игрока на пути их движения, не позволявшая завершить алгоритм;
- Охранники не уходят со своих постов после разговора с игроком или после загрузки сохранения;
- Люди не зависают перед умыванием;
- Шакал у входа в захваченную Свободную шахту не бессмертен до начала диалога;
- Молодые и взрослые кротокрысы используют разные текстуры;
- Джесс спит лежа на своей кровати, а не сидя на стуле;
- Люди перестали садиться на землю мимо стульев и скамеек;
- У точащих мечи людей больше нельзя бесконечно отбирать мечи и клинки;
- Ксардас, Асгхан и Стражи в Старой шахте не воспринимают оружие или магию игрока как угрозу;
- Все рудокопы получили кирки и реже зависают перед рудными жилами;
- Мад не убегает от игрока после первого удара, а сначала обижается и выходит из группы;
- После боя на арене бойцы подбирают с земли только свое оружие;
- Бойцы арены быстрее приходят в себя и встают с земли после поражения;
- Бойцы арены получили дополнительную защиту от стрел, огня и магии;
- Исправлена ошибка, при которой бойцы арены не лечились после боя;
- У Королевы ползунов уменьшена защита от стрел, огня и магии;
- Люди намного реже прерывают разговоры друг с другом, стоя молча по отдельности;
- Стражи Старой шахты бессмертны до открытия решетки: исправлена вероятность запороть прохождение;
- Огненный голем не перестает гореть во время движения;
- Херек не нападает на игрока, если уже был им избит;
- Труп Гомеза не застревает в его троне после смерти;
- Ульберт наказывает игрока за кражу еды со стола на складе;
- Изменена одежда Хуно и Яна;
- Разбойники у Нового лагеря заступаются друг за друга и не теряют враждебность;
- Исправлены ступоры кротокрысов, не позволявшие им атаковать;
- Горн больше не будет пользоваться луками и арбалетами;
- Вайпер и Ларс теперь бессмертны;
- Убийство бесконечных демонов в храме Спящего не приносит опыта;
- Шершни перестали улетать далеко от своих ареалов обитания (спасибо ElderGamer);
- Ползуны за решеткой в Старой шахте не застревают в текстурах (спасибо ElderGamer);
- Идол Каган, Лестер, Йору, Бэлор и Вайран носят тяжелые доспехи послушника;
- Граймс всегда замечает ГГ и правильно обращается к нему;
- Мертвые стражи на кладбище орков экипированы двуручным оружием, а не одноручным;
- Исправлена несуществующая точка в распорядках дня Гая;
Магия:
- Призванные существа не нападают друг на друга;
- Осколок ледяного голема не требует 500 ед. магической силы для использования;
- Магический урон больше не продлевает бесконечно заморозку игрока или противника;
- Некоторые заклинания не вызывают агрессию окружающих при экипировке ("Дружба", превращения);
- Заклинание "Контроль" требует в 2 раза меньше магической силы (по 2 ед. за уровень противника), что позволяет подчинять высокоуровневых персонажей;
- Эффект горения от заклинаний круга огня не убивает цель в фокусе оружия;
- Мана не приобретает отрицательное значение при снятии колец и амулетов;
- У мясных жуков убран почти полный иммунитет к магии огня;
- Увеличена скорость применения заклинания "Контроль";
- Исправлен бесконечный расход маны при попытке контроля бессмертных людей;
- Исправлена возможность пользоваться рунами некоторых заклинаний без траты маны;
- Покупка и чтение книг о кругах магии немного повышает максимальную ману;
- Добавлена новая руна для шестого круга магии: "Армия тьмы";
- Уменьшено количество свитков призыва в продаже у Ксардаса;
- После смерти скелетов-магов и шаманов-орков из их инвентарей удаляются руны и свитки;
- В описание свитка заклинания "Контроль" добавлено требование максимальной маны;
- Понижено требование максимальной маны для использования заклинания "Контроль";
- Понижено требование максимальной маны для использования свитков телекинеза;
- При использовании заклинания телекинеза расход маны рассчитывается правильно;
Текст:
- "Урон от электричества" переименован в "Урон от падения" (касается заклинаний "Кулак ветра" и "Шторм");
- Допереведен Character Helper;
- Исправлены системные сообщения при передаче предметов;
- Записи в журнал заносятся в зависимости от лагеря героя;
- Перед внесением в журнал записи всегда запускается соответствующий квест;
- На площади перед храмом Братства не выскакивает сообщение "Теперь все ясно";
- Запись о руне Уризеля заносится в раздел общей информации, позволяя завершить квест "Волшебный меч УРИЗЕЛЬ";
- Запись о встрече с Гор Бобой относится к квесту "Путь в храм Спящего";
- Опция "Завершить разговор" при взаимодействии с кроватями заменена на "Отмена";
- В дневник добавляется запись о вступлении в Шестой круг магии у Ксардаса;
- Исправлены выявленные ошибки и опечатки в текстах и субтитрах;
- В дневник добавляются записи о просьбе Йору и её выполнении;
- Запись об эликсире для Гор На Вида заносится в дневник после его просьбы, а не после получения эликсира;
- Оформлены квесты по передаче писем магам Огня (от магов Воды и из внешнего мира);
- Исправлен текст книги "Дар богов", выходящий за поля;
- Исправлена двойная надпись на экране при выкуривании "Зова мечты";
- При убийстве или избиении людей с нулевым уровнем на экране не появляется надпись "Опыт +0";
- Исправлено неправильное расположение даты и времени в дневнике;
- Исправления текста в главном меню, дневнике и окне информации о персонаже;
- Исправлена ошибка, при которой в дневник не добавлялись записи об услугах Граво, Грехема, Волка, Намиба и Кавалорна;
- Запись в дневник об услугах Кавалорна добавляется в раздел "Торговцы вне лагерей";
- Переименованы ползун-боец, скелет-копейщик и орк-копейщик (ползун-воин, скелет-разведчик и орк-разведчик);
- Кровавая гончая переименована в ищейку;
- Исправлены перепутанные названия ящиков и сундуков;
- Записи о торговле с Мордрагом и обучении у Кавалорна и Фингерса не заносятся в дневник дважды;
- В дневник всегда заносится запись об обучении у Ли;
- Новая категория общей информации дневника: "Торговцы в Старой шахте";
- В дневник добавляются записи о торговле с Бартоло, Вайпером, Альберто, Сантино, Силасом и Гленом;
- Лежаки получили собственные названия и больше не называются кроватями;
- Восстановлены отображаемые названия ступ для обработки болотника;
- В дневник добавляется запись о добыче особых трофеев для Таррока;
- Исправлены ошибки в тексте записи в дневник после диалога с Гор На Баром;
- Запись о торговле с Идолом Кадаром не заносится в дневник дважды;
Звуки:
- Звуки, которые подавлялись (ошибка #3046), снова звучат;
- Разнообразие звуков ранения и смерти увеличилось с 3 до 15;
- Двери при использовании издают 2 новых звука;
- Задействованы несколько звуков природы (голоса птиц);
- Добавлены звуки тетивы луков и арбалетов;
- Добавлены новые звуки размаха двуручным оружием ближнего боя;
- Переведена и озвучена пропущенная фраза в квесте "Чужак";
- Подправлена фраза Горна об Улу-Мулу;
- Демон Ксардаса общается с игроком своим "голосом";
- Задействована анимация и звуки Спящего;
- Задействованы звуки боли девушек;
- Хани и Сэра говорят другим голосом;
- Исправлено отсутствие звуков шагов в режиме боя магией;
- Увеличено разнообразие голосов однотипных персонажей (Стражи Апокалипсиса, одержимые послушники);
- Добавлены звуки открытия и закрытия ворот;
- Добавлены звуки обвала и каменных подъемников в подвале развалин на горе;
- Исправлена фраза Суини в диалоге о работе в шахте;
- Звук исцеления Корристо и Риорданом звучит в правильное время, а не в начале диалога;
- Задействована неиспользуемая озвучка и текст при неравноценном обмене с торговцами;
- Добавлена озвучка учителей, проповедующих в Болотном лагере;
- Исправлено отсутствие некоторых фоновых фраз после загрузки сохранения;
Автор выражает огромную благодарность }{uMepе, ВаLерычу и Никите Скрыннику за дополнительную озвучку, а также ElderGamer, Lavr и logarifmik за важные советы.
Использовались наработки следующих модов и патчей:
  • Gothic Mod Fix от ElderGamer;
  • Gothic Mod Models от ElderGamer;
  • LongPlay v0.1b от Shich;
  • Sammel Mod v2.0 от CeeX;
  • ScriptPatch от MaGoth;
  • Bug Fix for Gothic 1 (Russobit-M) v1.0 от X-Proxy;
  • Soundpatch от AndiNo с русификацией Efectivo и фиксом Mechanic'а.
 
Последнее редактирование:

Paladdin

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2017
Сообщения
172
Благодарности
66
Баллы
175
Такой вопрос, понижался ли опыт за убийство монстров? В списке изменений не нашел ответа.
Убил ящерицу недалеко от старого лагеря, получил 80 опыта. Мне казалось, что в оригинале давали больше (если не ошибаюсь 120 или вроде того).
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
Такой вопрос, понижался ли опыт за убийство монстров? В списке изменений не нашел ответа.
Убил ящерицу недалеко от старого лагеря, получил 80 опыта. Мне казалось, что в оригинале давали больше (если не ошибаюсь 120 или вроде того).

80 опыта и давали. Вы с G2 перепутали.
 

Paladdin

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2017
Сообщения
172
Благодарности
66
Баллы
175

Paladdin

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2017
Сообщения
172
Благодарности
66
Баллы
175
Что не так с Дасти? Он идет в болотный лагерь только с некоторой попытки после нескольких загрузок. Чаще всего так и остается сидеть на лавке.
Сохранение прилагаю.
 

Вложения

  • savegame1.rar
    1,1 MB · Просмотры: 65

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.189
Благодарности
3.373
Баллы
485
Что не так с Дасти? Он идет в болотный лагерь только с некоторой попытки после нескольких загрузок. Чаще всего так и остается сидеть на лавке.
Да, действительно. Нужно будет исправить эту проблему. Спасибо.
Чтобы избежать этого бага, нужно начинать разговор с ним, стоя за его спиной. Тогда он предварительно встанет на ноги и с этого положения сразу отправится следом, не прилипая попой к скамейке.
 

Paladdin

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2017
Сообщения
172
Благодарности
66
Баллы
175
Я еще только начал играть с этим фиксом и не все изменения еще увидел и оценил. В целом все очень нравится, но есть ряд замечаний и вопросов. Надеюсь, вы не обижаетесь на критику.

1. Больше всего раздражает поведение в игре шершней. Они вели себя так и в оригинале, но это просто невыносимо. Они постоянно отделяются от своего ареола обитания, что приводит к постоянным стычкам с NPC или другими животными.
Вот, допустим, самые первые шершни справа от моста возле старого лагеря. Как только они попадают в поле зрения игрока, один из них обязательно отделяется от привычной среды обитания и по необъяснимой траектории улетает либо к стражникам, либо чаще всего к соседним падальщикам, естесственно убивая их, а игрок в самом начале не может справиться с шершнями. Приходится обходить такие области с шершнями, пока не поднимешь немного силу и не найдешь нормальное оружие, а после этого тактика одна - с разбегу влетать в толпу шершней, следя чтобы они не успели разлететься.
Так я потерял двух падальщиков слева от главного входа в старый лагерь, хотя еще не бывал там. Скорее всего, когда я ходил внутри лагеря, шершни их уничтожили.
Шершни возле озера нового лагеря вообще могут полететь по мосту до вымогателей. И такая ситуация с ними повсеместно. Хорошо, когда хорошо знаешь игру, помогает предварительное сохранение и потом несколько попыток после загрузки.
Я не уверен, но когда я играл последний раз с мод-фиксом от ElderGamer, то там, мне кажется, это было исправлено, хотя могу ошибаться.

2. Еще странно ведут себя волки. С ними конечно не все так плохо, но у них тоже странные траектории движения. И они странно ведут себя в бою. Если начать бить одного волка, то сбегается стайка, например, из 4 волков. Часто после убийства 3, четвертый разворачивается и просто спокойным шагом уходит прочь.

3. В оригинале, насколько я помню, любой сундук можно было взломать вообще без изучения умений. Это хорошо, что вы сделали эти навыки обязательными. Но мне непонятен принцип разделения замков на простые и сложные.
Выучив первый уровень, я облазил все дома в старом и новом лагерях и выписал все сундуки, которые пока не поддавались. Но когда я выучил 2 уровень, то был разочарован, так как сундуки ничем не отличались от сундуков 1 уровня, разве что у некоторых особых персонажей и склада возле Фиска.
Самая распространенная комбинация для взлома замков состоит из четырех действий. Нельзя ли сделать чтобы все сундуки из 3-4 действий требовали первого уровня взлома, а 5 действий и более - второго. Сейчас же на первом уровне взлома, часто поддаются сундуки из 6 комбинаций, а из 3-4 комбинаций требуют второго уровня взлома.
Либо может отказаться от деления на уровни вовсе по модели второй Готики, ведь в оригинале эти навыки не работали совсем.

4. Может стоить давать хотя бы 50 опыта за информацию о Неке Флетчеру? Ведь в диалогах по квесту он просит сообщить ему, если найдем Нека, но за информацию не получаем ничего.

5. Отшельник Гилберт не реагирует на вскрытие его сундука. А вот у Кавалорна обчистить сундук и комнату стало довольно трудно, ведь он враждебно реагирует на вскрытие сундука, а спит он только далеко за полночь. Там барахло по идее для самого начала игры, можно сказать, первый лук в большинстве случаев.
Может пусть хотя бы ложиться спать пораньше? Было бы логично, учим у него подкрадывание и сразу применяем умение на практике, сундук у него взлома не требует.

6. Один из стражников возле входа в старый лагерь не спит по ночам. Причем не похоже, что он на посту, скорее просто стоит также как днем.

7. Можно ли сделать, чтобы бандиты сразу умирали?

8. У Снэфа бесконечная ежедневная халява. Может ограничите количество раз получения?

9. Каково назначение сгоревших факелов? Ни использовать, ни продать.

10. Фингерс - единственный, кто не требует руду за обучение у нейтрала. Это специально или не досмотрели?

11. Сундук Лорда можно взломать отмычкой, а потом найти ключ на чердаке.

12. Вышибалы пропускают в бар в любых доспехах после первого визита в штанах скребка. Не уверен, нужно ли делать тут ограничения, но все же.

13. У Окила в Свободной шахте вы убрали топор, но в диалогах одного из стражников возле шахты, о нем говорят как о мужике с большим топором. Нелогично, может убирать его при смерти?

14. Фраза у Торуса "А почему ты сам не можешь меня испытать?" по идее должна появляться немного позже после реплики о Диего.

15. Фраза "Где найти Кавалорна?" у Фингерса бесконечна. Может убирать ее после разговора с Кавалорном?
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.189
Благодарности
3.373
Баллы
485
Шершни возле озера нового лагеря вообще могут полететь по мосту до вымогателей.
Что-то на эту тему делалось, но помогло слабо. Пока не знаю, что с этим делать дальше.

Но мне непонятен принцип разделения замков на простые и сложные.
Сложные сундуки находятся в защищенных или труднодоступных местах (например, в доме баронов, у магов или в храме Спящего) и содержат более ценный лут (например, перманентные зелья). Комбинации замков или лут при этом почти не менялись, было очень муторно и без этого.

Можно ли сделать, чтобы бандиты сразу умирали?
Можно, но выглядит это не слишком красиво - костыли-с. Никак не дойдут руки сделать лучше.

Каково назначение сгоревших факелов? Ни использовать, ни продать.
Просто мусор для антуража.

Сундук Лорда можно взломать отмычкой, а потом найти ключ на чердаке.
Этот ключ был прописан у сундука, но в скриптах отсутствовал. Было решено его восстановить и добавить куда-нибудь в мир. Но да, особого сакрального смысла в нем нет.

У Снэфа бесконечная ежедневная халява. Может ограничите количество раз получения?
Не соглашусь. Пусть так и останется, тем более что в четвертой главе он перестает разговаривать с игроком.

Фингерс - единственный, кто не требует руду за обучение у нейтрала. Это специально или не досмотрели?
Насколько я помню, он обучает бесплатно только "по знакомству" от Диего. Так что специально.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Пока не знаю, что с этим делать дальше.
Косячит функция
AI_GotoWP(self,Npc_GetNextWP(self));
в распорядке монстров. При поиске NextWP находится второй по расстоянию от непися вейпоинт. Не факт, что он будет иметь прямую связь с вейпоинтом монстра, Возможно, он будет расположен на другом берегу реки или в пещере, расположенной под землёй. Тогда монстр пустится в путешествие по миру, выполняя предписание AI_GotoWP. Нужно убирать эту хрень из распорядков монстров.
 

Paladdin

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2017
Сообщения
172
Благодарности
66
Баллы
175
Насколько я помню, он обучает бесплатно только "по знакомству" от Диего. Так что специально.
Но хитрый Диего сам обучает только за руду. Может тоже пусть учит бесплатно, он же вроде как взял шевство над ГГ.
Можно ли сделать, чтобы бандиты сразу умирали?
Можно, но выглядит это не слишком красиво - костыли-с. Никак не дойдут руки сделать лучше.
Вся банда Квентина и относящееся к ним же наркодиллеры-лаборанты возле нового лагеря умирают красиво без добивания. Разве что крик им добавить как во второй части.
А вот все бандиты и разбойники требуют добивания, причем если не добить их, то они остаются на привычных местах, но при виде ГГ каждый раз разбегаются.

Подготовил еще несколько замечаний и вопросов:

1. Побил Балоро в Свободной шахте по сюжету после того, как он обманул с едой. В результате все наемники в округе встали в боевую позу, но вроде как атаковать не стали и при этом поговорить с ними нельзя.
GothicMod 2018-07-26 20-50-19-77.jpg GothicMod 2018-07-26 20-50-27-60.jpg

2. Если просто открыть дверь в комнату, где сидит Буллет, стражники с улицы открывают огонь по игроку.
Сохранение: http://rgho.st/private/7zN8bl4df/b89c3df3aa1b15a3dc118ceed2a011be

3. За атаку на Буллета теперь кидаются все стражники. Пробовал даже ночью, сразу достают оружие, скорее всего стражники в казармах сверху. Так как теперь ему отомстить? Выводить за пределы лагеря? К чему вообще такие сложности?

Upd: Побил-таки Буллета ночью в тихом месте, отводил ближе к кузнице, когда все разошлись оттуда.
После этого, если проходить мимо него, он агрится на игрока. Но когда я перешел во вторую главу, он перестал так реагировать и ответил диалогом: "Ты победил в честном бою".

4. На подъеме на 2 этаж казарм постоянно случаются заторы из стражников:
GothicMod 2018-08-01 19-51-52-10.jpg GothicMod 2018-08-04 12-07-16-00.jpg
Сохранение: http://rgho.st/private/7P9DWZVWM/40b38c5956912f6457d1e73a7cbc1272

5. На 2 этаже казарм стражники странно себя ведут: часть не спит, а стоит над уже занятыми кроватями.
Сохранение: http://rgho.st/private/8YnjDCCmw/a7d9e11a79d87abaf1ac4e802b1eb0ec

6. Также странно ведут себя Шрам и Арто в своей комнате.
Сохранение: http://rgho.st/private/8MfwJYWBd/8ab4b08b241582afdac563ad5c1329fd

7. Возможно ли теперь обворовать комнаты позади стражников на 2 этаже дома баронов. Прокрасться за ними незамеченным получается, но как только открываю двери, в меня сразу стреляют.
Что-то я не припомню таких сложностей ни в оригинале, ни с мод-фиксом. Всегда обворовывал все, что можно. Неужели теперь придется ждать почти самого конца игры, когда тамошний хлам будет уже мало интересен?

8. Квест "Водонос для Лефти". Когда я раздал всем крестьянам воду и подошел к Лефти, у него не было никаких диалогов, только "Закончить". Пришлось загружаться и просто бить его. При этом у Лорда все время теперь висит фраза "Я должен отнести крестьянам воду". Помнится раньше я раздавал воду, затем лупил Лефти, сейчас так нельзя? Или я не понял какого-то изменения в логике этого квеста?

9. Силас продает свой именной топор, а вооружен киркой.
Сохранение: http://rgho.st/private/6qBG5NQxm/d13d26b9ce4d8dc9893fc8caa42513fb

10. Фортуно продает свой серп.
Сохранение: http://rgho.st/private/6SWTTFYcl/5f19d34e7b164bc1272e985df4443565

11. У побитых NPC дергаются челюсти, это непоправимо?

12. После вступления в лагерь (я вступил в болотный), Бладвин все-равно требует руду за защиту. Остался диалог о плате и у Шакала, но тот хотя бы не достает.

13. При стычке с ползунами в старой шахте, один из них все время застревает в текстуре стены. Часто его и убить не получается без перезагрузки, а лут с него взять потом вообще нереально.
GothicMod 2018-08-08 20-11-12-77.jpg
Сохранение: http://rgho.st/private/8m9HYxfZW/2a0e5d43f60ae2c96c967e1d21f2044c

14. После того. как приносим яйца ползунов и альманах Кор Галому, у Юбериона можно спросить о награде. Он дает амулет и говорит такую фразу:
GothicMod 2018-08-09 20-20-04-59.jpg
Но я Страж!
Сохранение: http://rgho.st/private/8fVdQbqyH/4785ba176c15f19b4d3a555a6b6a7fef
 
Последнее редактирование:

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.935
Благодарности
385
Баллы
245
Косячит функция в распорядке монстров. При поиске NextWP находится второй по расстоянию от непися вейпоинт. Не факт, что он будет иметь прямую связь с вейпоинтом монстра, Возможно, он будет расположен на другом берегу реки или в пещере, расположенной под землёй. Тогда монстр пустится в путешествие по миру, выполняя предписание AI_GotoWP. Нужно убирать эту хрень из распорядков монстров.

А косяк ли это? Нет, ну с точки зрения выполнения программы распорядка наверное косяк, зато с позиции реализма вполне нормально. Подумаешь не ты, а стражник убил шершня..., неужели все дело в недополученных ХР? Я бы оставил все как есть...

Кстати, кажется автор вносил изменения в текст книги "Шершни" в связи с появлением гнезд(сот) шершня, хотя не очень понятно, почему они наполнены медом, если эти плотоядные твари питаются кровью своих жертв..., ну да ладно, может стоит указать в этом пособии правило отъема крыльев, ведь в G-2 этому учат за определенную мзду.
 
Последнее редактирование:

Paladdin

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2017
Сообщения
172
Благодарности
66
Баллы
175
А косяк ли это? Нет, ну с точки зрения выполнения программы распорядка наверное косяк, зато с позиции реализма вполне нормально. Подумаешь не ты, а стражник убил шершня..., неужели все дело в недополученных ХР? Я бы оставил все как есть...
Надеюсь, что все-таки это будет исправлено. Сейчас их маршруты совершенно непредсказуемы, кроме раздражения от такого "реализма" я лично ничего хорошего не испытываю. У каждого монстра должен быть определенный ореол обитания, а тех же шершней можно встретить за сотни метров.
Кстати, кажется автор вносил изменения в текст книги "Шершни" в связи с появлением гнезд(сот) шершня, хотя не очень понятно, почему они наполнены медом, если эти плотоядные твари питаются кровью своих жертв...
А вот с этим согласен, тоже показалось нелогичным. Может убрать у этих сот всякие связи с шершнями? Пусть будут просто медовые соты, мало ли, кто их сделал.
И бонусы в виде опыта мало полезны, может стоить плавно повышать максимальное здоровье при съедании их (+1, +2 и т.д.). Они все легко доступны и найти их можно в самом начале игры, как раз тогда лишнее здоровье будет весьма полезно. Мне кажется, дисбаланса это не вызовет, а ценность такой находки будет выше. Опыт же можно давать в умеренных количествах за обнаружение всех сот, как бы за завершение этого мини-квеста.
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.935
Благодарности
385
Баллы
245
Надеюсь, что все-таки это будет исправлено. Сейчас их маршруты совершенно непредсказуемы, кроме раздражения от такого "реализма" я лично ничего хорошего не испытываю. У каждого монстра должен быть определенный ореол обитания, а тех же шершней можно встретить за сотни метров.

Что тут говорить об ареале обитания, когда радиус Барьера всего 2 км. Да и не так много этих "неожиданностей" в игре..., шершни у моста - раз, шершни, совершающие перелеты за лесом, у границы Нового лагеря - два, еще тройка ящериц на холме, где дорога, спускается к Братству - три..., кажись все...

Вот мне стало интересно, о чем фанаты спорили, когда Готика только вышла и модов на нее практически не было..., наверное о том же, о чем и мы, что скажешь?
 

Paladdin

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2017
Сообщения
172
Благодарности
66
Баллы
175
Вот мне стало интересно, о чем фанаты спорили, когда Готика только вышла и модов на нее практически не было..., наверное о том же, о чем и мы, что скажешь?
В те годы и спорить то было особо не с кем. Компьютеры были у единиц, а об интернете и мечтать нельзя было.
Готику со всеми ее плюсами и минусами воспринимали как должное. Но сейчас, когда люди вроде ElderGamer и D36 исправляют ошибки и оживляют мир, почему бы не обсудить такие моменты.
Я много раз проходил оригинальную игру, но после прохождения мод-фикса к оригиналу возвращаться не хочется. ИИ там далеко не идеален, вспомните хотя бы как NPC реагировали на агрессию монстров за сотню метров, когда бьешь гоблинов не далеко от хижина Кавалорна, а он хватался за лук, находясь в хижине, как Ли хватался за оружие через стену пещеры, когда били падальщиков по дороге к свободной шахте. И таких моментов вспоминаются десятки.
Что тут говорить об ареале обитания, когда радиус Барьера всего 2 км. Да и не так много этих "неожиданностей" в игре..., шершни у моста - раз, шершни, совершающие перелеты за лесом, у границы Нового лагеря - два, еще тройка ящериц на холме, где дорога, спускается к Братству - три..., кажись все...
Если говорить о шершнях, то слетают со своих мест они повсеместно. Стоит только, чтобы они попали в зону видимости игрока.
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.935
Благодарности
385
Баллы
245
Понятно, с ИИ и прочее..., а что делать с собственным ИИ, скажем в такой ситуации..., встречается тебе патруль стражей, что ходит за слюной ползунов, вступаешь в беседу, узнаешь куда ребята путь держат, становится любопытно(мера любопытства - в зависимости от того, что ты уже знаешь о Колонии), решаешь, что надо бы проследить их путь к шахте и..., сколько ХР при этом, мимо твоего кармана пролетит..., но что делать, вроде так сложились игровые обстоятельства... До сих пор не разобрался со своим ИИ, в данной ситуации.
Это я тебе, как человек, замученный Элексом и нарзаном одновременно, говорю...
 

Paladdin

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2017
Сообщения
172
Благодарности
66
Баллы
175
Накопилось еще немного:

1. Ретфорду можно сдать для завершения квеста карту Сатураса с юниторами или карту колонии. Но после сдачи одной из них сразу можно сдать вторую, что мне кажется нелогичным. Фичу с маленькими неполными картами дороги к старой шахте и картой Юбериона я понимаю, но зачем ему вознаграждать второй раз, если он уже получил, что хотел. А дополненную карту наверное специально сделали, что нельзя отдать, вроде квестовой?

2. После получения Улу-Мулу и выхода из свободной шахты Горн удивляется этой вещи, но Улу-Мулу может быть не экипирована в этот момент.

3. Книги Арканум Голум Том I и Том II не имеют цены в описании, но их можно продать за 50 руды. Значит должны быть цены по 100.

4. После бегства отшельник Гилберт переходит в свободную шахту и остается жив после нападения, что выглядит странным, там ведь один Калеш выживает, забившись в самый дальний дом. Может придумаете ему другое место?

5. Горн очень долго идет на помощь во время битвы с охраной свободной шахты во главе с Шакалом. ГГ к тому моменту либо убьют, либо ГГ всех быстро убивает, но тогда Горн вообще спускается очень медленно.
Сохранение: http://rgho.st/private/6hb6kt6CL/74c48579e6521f08b2d4c13a2f8d7b4c

6. Нельзя ли сделать, чтобы шестеренка появлялась в старой шахте только во второй главе и ползуны в том крыле тоже?

7. Альманах по квесту Кор Галома тоже можно взять задолго до получения квеста. Нельзя ли, чтобы он появлялся в сундуке толко после взятия квеста. И желательно, чтобы часть черных гоблинов, тоже появлялась в этот момент. Иначе возможен вариант, что мы идем с Таласом к уже обчищенной пещере, доходим до нее и он сразу говорит, что ГГ нашел альманах.

8. Все стражники у ворот постоянно поворачиваются глядя на ГГ, это непоправимо?

9. За принесенные Кор Галому яйца ползунов в качестве награды можно выбрать зелье, повышающее ману. При этом выдается зелье из яиц королевы ползунов +10. Что нелогично, так как мы сдаем Галому 3 яйца, на это зелье тоже по рецепту нужно 3 яйца. Это самый редкий ингридиент, которого у Галома быть ранее не могло, получается на церемонию у него ничего не осталось. Предлагаю вернуть простое зелье +5 маны.

10. Когти шныга с плотины вообще нужны для завершения квеста Гомера или достаточно факта смерти? Может пусть он забирает их из инвентаря при сдаче квеста, как доказательство?

11. После освобождения свободной шахты у Горна есть диалог, в котором он говорит, что здесь тихо как будто не осталось живых. Но вы добавили рудокопов, которые в этот же момент очень громко что-то обсуждают. Может пусть они появляются там чуть позже по сюжету вместе с отрядом Корда?
GothicMod 2018-08-25 09-13-02-26.jpg

12.
У Окила в Свободной шахте вы убрали топор, но в диалогах одного из стражников возле шахты, о нем говорят как о мужике с большим топором. Нелогично, может убирать его при смерти?
Оказалось, что топор все-таки у него имеется в инвентаре, но не экипирован. При этом его можно побить и отобрать. Я сделал это еще в 3 главе, отъявленные манчкины сделают это еще раньше. А этот топор очень сильно ломает баланс.
GothicMod 2018-08-14 20-59-35-88.jpg

13. Я победил Гор Ханиса на арене. Но после какого-то момента, то ли смены главы, то ли еще чего, его можно опять вызвать на бой. При этом он доходит до арены и зависает.
Сохранение: http://rgho.st/private/7VFsdy6vz/e6a73fd8dd8ba2b456ca00077c3dfdbf

14. После обучения у Тарока не заносится в дневник информация по охотничим навыкам.

15. У Дасти примерно в 4-5 главе очень странный распорядок.
GothicMod 2018-08-19 17-46-59-98.jpg

16. В городе орков в одной из темниц невозможно достать один топор из стены:
GothicMod 2018-08-25 15-04-47-16.jpg
При этом использовать телекинез во-первых нецелесообразно (топор копейки стоит), во-вторых до него явно можно дотянуться руками. Это конечно не особо важно, но все-таки.

17. Диалог с Флетчером:
GothicMod 2018-08-19 18-17-40-72.jpg GothicMod 2018-08-19 18-17-47-78.jpg
Но какая шахта может быть у болотного лагеря?

18. Можно ли сделать что-либо с ИИ многих NPC. Многие орки, фанатичные стражи, стражники при зачистке старого лагеря и простые бандиты очень странно себя ведут: подбегают впритык к главному герою, только после этого достают оружие и начинают атаку. Большинству из них можно за это время нанести по 2-3 удара и убить.

19. В храме орков в комнате с опускающимся потолком хватает одного перключателя. Так и должно быть?

20. В другой комнате с шипами, можно открыть решетку не стреляя из лука/арбалета. Иногда она странным образом открывается, если просто попрыгать там.
Там же можно достать меч, не открывая решетку:
GothicMod 2018-08-25 16-24-19-83.jpg
И мне показалось, что эта же комната не закрылась каменной плитой после разговора с шаманом.

21. Гор Боба и храмовые ползуны мирно сосуществуют. Наверно это нормально в данном месте, но если начать атаковать ползунов в радиусе видимости этого стража, то он с криками "Прокляты твари" кидается на них. Также эти ползуны могут зависнуть, если вступить в диалог со стражем, не убив их.
GothicMod 2018-08-25 16-29-18-30.jpg GothicMod 2018-08-25 16-29-20-51.jpg

22. В комнате с переключателями можно бесконечно качаться на демонах, нажимая неправильный переключатель. Я убивал пару десятков, у кого хватит терпения, можно и до бесконечности.
GothicMod 2018-08-25 20-36-51-83.jpg
Может как-то ограничите их количество? За каждого по 600 опыта.

23. Не знаю, баг или нет, но в храме орков не выделяются текстом сундуки. 2 на скриншотах и 2 в залах с мумиями в самом конце.
GothicMod 2018-08-25 20-43-30-26.jpg GothicMod 2018-08-25 20-49-47-90.jpg

24. На обратном пути из храма неправильно появляется ползун:
GothicMod 2018-08-26 09-38-09-46.jpg
Он погибает в лаве, скорее всего должен быть в длинной пещере неподалеку.

25. Чуть дальше комнаты с демонами и большой комнаты с шипами тоже ползун появляется не в пещере, а чуть выше и атакует мертвого орка. Разве они должны враждовать? Ведь они там все порождения Белиара.

26. Часто враждебные NPC зависают, если попытаться заговорить с ними, при этом игра намертво зависает. Например, у меня такое случалось, если не убить бандита, загрузиться и попытаться поговорить с ним, после телепортации к враждебным магам воды или во время зачистки старого лагеря (у меня зависал Скип).
GothicMod 2018-08-26 14-49-35-12.jpg

27. Когда во время зачистки старого лагеря и освобождения Стоуна спускаемся в тюрьму. То если ранее побили Буллета, то он окажется безоружным. Нельзя ли его экипировать на этот случай заново?

28. Надзиратель в тюрьме вообще убегает, что смешно. Может усилите его или лишите страха?

29. Книги Хроманин имеют странные полосы:
GothicMod 2018-08-28 19-35-03-58.jpg GothicMod 2018-08-28 19-39-22-12.jpg GothicMod 2018-08-28 19-41-47-13.jpg
GothicMod 2018-08-28 19-45-45-12.jpg GothicMod 2018-08-28 19-48-30-93.jpg GothicMod 2018-08-28 19-52-21-78.jpg

30. Вообще не встретил за всю игру на болоте Шрета. Хотя старался обходить его хижину подальше.
Можно ли сделать, чтобы он доживал до встречи с ГГ? Например, чтобы на него не агрились болотожоры, а он не реагировал на них, пока сидит в хижине.

31. Алекс из банды Квентина гораздо сильнее самого Квентина. У него какое-то огромное здоровье. И он единственный, кто бросается на ГГ, если убить Квентина с одного удара. Всем остальным это безразлично.

Вопросы:

1. Что за книга Могила?
GothicMod 2018-08-19 20-16-55-18.jpg
Не помню, была такая в оригинале?

2. Новый персонаж в старом лагере Марус. Не нашел ничего нового, где бы он был задействован.

3. Как открыть сундук Юбериона?

4. Нашел в инвентаре Крепкое пиво, но не понял, откуда оно?

5. Возле старой шахты пропали все стражники. Это их трупы повляются по дороге к ней, после сдачи письма Ларсу?

6. Почему за вступление в старый и новый лагеря дается по тысячи опыта, а за вступление в болотный 750?

7. Я так понял, это бревно появляется, чтобы не провалиться, идя по сваленной колонне?
GothicMod 2018-08-16 20-20-59-63.jpg
Это просто после загрузки сохранения.

Предложения:

1. Меч Длань предков абсолютно бесполезен. Двуручник на начальных этапах не нужен, так как нет владения и любой нормальный одноручник лучше. Даже бонус в 3 процента не имеет смысла, да и коротковат он.
Может сделаете на его основе какой-нибудь одноручник, не слишком мощный?

2. Нельзя ли сделать в характеристиках персонажа раздел "Кузнечное дело" и заносить туда информацию об обучении после соответствующих диалогов с кузнецами?

3. Ковать стало очень долго. Даже не заморачиваясь с этим, я накопил где-то около 3 десятков заготовок, но выковать все не хватило терпения. С одной стороны это выглядит классно, мы подходим к каждому инструменту и действительно работаем, а не как раньше на секундочку. Но это слишком долго, нельзя ли сделать что-то наподобие жарки мяса. Игровые условности все-таки кое-где нужны. Ведь даже мясо жарится на сковороде только одним куском, но вы ведь сделали по несколько штук.

4. Неплохо бы, чтобы книги в игре давали хотя бы по немного опыта. Был бы хоть какой-то смысл от них.

5. У учителей при обучении не используются реальные параметры. Если нужно обучиться до сотни, приходится снимать кольца и амулеты. Если не ошибаюсь, в обновлении ко второй Готике, вы это правили.

6. За игру на лютне теперь дается 10 опыта. Что если давать немного опыта за применение рога, который находим в городе орков?

7. Читал в теме, что многим не понравились новые доспехи банды Квентина. А нельзя ли перекрасить их в серый цвет? Чтобы были похожи на то, что носят бандиты во второй части. Мне кажется, это было бы логичным.

И при переходе к ним в лагерь нельзя ли переодевать лаборантов из нового лагеря и Калеша? А то выглядит странным:
GothicMod 2018-08-05 17-14-20-39.jpg GothicMod 2018-08-25 10-40-14-32.jpg

8. Не планируете ли разнообразить распорядок Ларса и Роско? Ведь они все время находятся в одном месте, даже не спят. После первой главы проникать к нему уже не требуется, тем более совсем рядом имеется пустующий домик.
К тому же есть шкурный интерес обчистить домик Ларса. На текущий момент, он единственный, кого не получилось обворовать. Сундук его можно обчистить только, когда становится дружелюбным весь новый лагерь. А всякий хлам украсть в принципе нельзя, усыпить тоже никого нельзя, сразу атакуют.

9. Предлагаю выдать Лестеру при перемещении его к замку при поиске юнитора тяжелые доспехи послушника. Он вполне мог заслужить их к тому времени, да и во второй части его именная роба больше похожа на тяжелые доспехи.

10.
- Некоторые персонажи исчезают из игры в четвертой главе и выживают до событий Ночи Ворона;
Это изменение показалось довольно спорным.
Мне кажется, подводить сюжет первой части ко второй не стоит. Большинство этих персонажей воскресили даже не в оригинале, а в аддоне. Видимо сами Пираньи не сразу к этому пришли. Лучше рассматривать первую часть как самодостаточное произведение.
Вы убрали Равена, Торуса, Декстера, Фиска, но оставили Бладвина (только теперь он не у ворот вне замка, а во внешнем кольце внутри), Скатти, Снэфа. Может кого забыл. При этом также можно убить магов воды. К тому же куда они могли деться из изолированной барьером колонии? До этого такое удавалось только группе In Extremo.
Да и финальная фраза ГГ о том, что он вышел и посмотрел на небо без барьера и продолжил приключения, явно противоречит сюжету второй части. Но не убирать ведь теперь ее.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
7. Альманах по квесту Кор Галома тоже можно взять задолго до получения квеста. Нельзя ли, чтобы он появлялся в сундуке толко после взятия квеста. И желательно, чтобы часть черных гоблинов, тоже появлялась в этот момент. Иначе возможен вариант, что мы идем с Таласом к уже обчищенной пещере, доходим до нее и он сразу говорит, что ГГ нашел альманах.
На мой взгляд, более-менее логичным является появление альманаха в момент выхода из СШ с яйцами ползунов в инвентаре. Одновременно с этим стоит вставить в локацию часть гоблинов, обитающих там, в пещерах. А возможность досрочного получения книги нужно предусмотреть в условиях диалогов. Если книга уже взята из сундука, к примеру, то поход к пещерам в компании Таласа не имеет смысла, и диалоги об этом просто должны стать недоступными.

18. Можно ли сделать что-либо с ИИ многих NPC. Многие орки, фанатичные стражи, стражники при зачистке старого лагеря и простые бандиты очень странно себя ведут: подбегают впритык к главному герою, только после этого достают оружие и начинают атаку. Большинству из них можно за это время нанести по 2-3 удара и убить.
Пока они бегут к ГГ, они находятся в состоянии "предъявить обвинение и наказать" (ZS_ProclaimAndPunish). И только добежав до ГГ, они переходят в состояние атаки (ZS_Attack), в котором им и предписывается достать оружие. К слову, бежать за ГГ они могут неопределённо долго.

Кривое состояние ZS_ProclaimAndPunish нужно переписывать. Как и многое другое, впрочем.

26. Часто враждебные NPC зависают, если попытаться заговорить с ними, при этом игра намертво зависает. Например, у меня такое случалось, если не убить бандита, загрузиться и попытаться поговорить с ним, после телепортации к враждебным магам воды или во время зачистки старого лагеря (у меня зависал Скип).
Вариант костыля среди прочего можно посмотреть здесь:
Daedalus:
// Функция реакции на попытку заговорить.
func void B_AssessTalk()
{
    // Выход, если непись взаимодействует с объектом (непрерываемое взаимодействие), падает, плывёт или карабкается.
    if(C_BodyStateContains(self,BS_MOBINTERACT) || C_BodyStateContains(self,BS_FALL) || C_BodyStateContains(self,BS_SWIM) || C_BodyStateContains(self,BS_CLIMB))
    {
        return;
    };
 
    // Выход, если обращается не ГГ (контролируемый с помощью заклинания непись).
    if(!C_NpcIsPCHero(other))
    {
        if(self.guild < GIL_SEPERATOR_HUM)
        {
            if(C_BodyStateContains(self,BS_STAND))
            {
                B_Say(self,other,"$NOTNOW");
            };
        };
        return;
    };
 
    // Непись не видит ГГ.
    if(!Npc_CanSeeNpc(self,other))
    {
        // Непись идёт или бежит -> просьба остановиться.
        if(C_BodyStateContains(self,BS_WALK) || C_BodyStateContains(self,BS_RUN))
        {
        
            B_Say(other,self,"$SC_HeyWaitASecond");    //Подожди-ка!
            self.aivar[AIV_FightSpeachFlag] = 1;
        }
    
        // Непись неподвижен.
        else
        {
            // Непись является магом или Гуру -> почтительное приветствие.
            if((self.guild == GIL_DMB) || (self.guild == GIL_KDW) || (self.guild == GIL_KDF) || (self.guild == GIL_GUR))
            {
                B_Say(other,self,"$MageGreetings");        //Приветствую!
            }
        
            // Непись враждебно настроен по отношению к ГГ или уровень ГГ выше уровня непися -> грубый оклик.
            else if((Npc_GetAttitude(self,other) == ATT_HOSTILE) || ((self.level + self.level/3) <= other.level))
            {
                B_Say(other,self,"$SC_HeyTurnAround");    //Эй, ты!
            }
        
            // Непись дружестенно настроен по отношению к ГГ или уровень ГГ ниже уровня непися или непись является Бароном -> приветствие.
            else if((Npc_GetAttitude(self,other) == ATT_FRIENDLY) || ((self.level + self.level/3) > other.level) || (self.guild == GIL_EBR))
            {
                B_Say(other,self,"$FriendlyGreetings");    //Привет!
            }
        
            // Грубый оклик.
            else
            {
                B_Say(other,self,"$SC_HeyTurnAround");    //Эй, ты!
            };
            self.aivar[AIV_FightSpeachFlag] = 2;
        };
    };
 
    // Непись враждебно настроен по отношению к ГГ и не имеет установленного флага "TalkBeforeAttack" -> вызов функции реакции на врага.
    if((Npc_GetTempAttitude(self,other) == ATT_HOSTILE) && (self.aivar[AIV_TalkBeforeAttack] == FALSE))
    {
        Npc_SetTarget(self,other);
        Npc_GetTarget(self);
        B_AssessEnemy();
        return;
    };
 
    Npc_ClearAIQueue(self);
    Npc_PercDisable(self,PERC_ASSESSTALK);
    Npc_PercDisable(self,PERC_ASSESSCALL);
    self.aivar[AIV_Invincible] = FALSE;
    other.aivar[AIV_Invincible] = FALSE;
    other.aivar[AIV_Important] = FALSE; // Диалог по инициативе ГГ.
 
    // Остановка движущегося непися, небольшая пауза и поворот ГГ к неписю, если ГГ произносил фразу.
    if(self.aivar[AIV_FightSpeachFlag])
    {
        AI_WaitTillEnd(self,other);
        if(self.aivar[AIV_FightSpeachFlag] == 1)
        {
            AI_StandUpQuick(self);
        };
        AI_Wait(self,0.2);
    
        AI_TurnToNPC(other,self);
        self.aivar[AIV_FightSpeachFlag] = 0;
    };
 
    // Прекращение режима поворота головы и указания на точку.
    AI_StopLookAt(self);
    AI_StopPointAt(self);
    AI_StopLookAt(other);
 
    // Расстояние между неписем и ГГ превышает 5м (сработало восприятие PERC_ASSESSCALL) -> cтарт состояния реакции на оклик.
    if(Npc_GetDistToNpc(other,self) > PERC_DIST_DIALOG)
    {
        AI_StartState(self,ZS_ReactToCall,1,"");
        return;
    };
 
    // Старт состояния диалога.
    if(C_BodyStateContains(self,BS_SIT) && Npc_CanSeeNpc(self,other))
    {
        AI_StartState(self,ZS_Talk,0,"");
    }
    else
    {
        AI_StartState(self,ZS_Talk,1,"");
    };
};

4. Нашел в инвентаре Крепкое пиво, но не понял, откуда оно?
Даёт Ян в качестве награды за зачистку логова ползунов.
 
Последнее редактирование:

Gotoman3000

Участник форума
Регистрация
15 Янв 2018
Сообщения
237
Благодарности
99
Баллы
200
Играя в последнюю версию этого фикса обнаружил крайне неприятный баг: при отключённом тумане, подходя к лагерю из двух рудокопов(возле старого лагеря, нас туда ещё Грим заводит) и подбирая лежащие там предметы, сильно понижается дальность прорисовки(плавно снижается) вплоть до того, что вдаль я не вижу вообще. Не лечит этот баг ни перезагрузка ни перезапуск игры.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.189
Благодарности
3.373
Баллы
485
Играя в последнюю версию этого фикса обнаружил крайне неприятный баг: при отключённом тумане, подходя к лагерю из двух рудокопов(возле старого лагеря, нас туда ещё Грим заводит) и подбирая лежащие там предметы, сильно понижается дальность прорисовки(плавно снижается) вплоть до того, что вдаль я не вижу вообще. Не лечит этот баг ни перезагрузка ни перезапуск игры.
Не думаю, что это связано именно с модом.
 

OddDoc

Участник форума
Регистрация
12 Сен 2017
Сообщения
19
Благодарности
7
Баллы
170
В первую очередь, хочу выразить благодарность авторам за проделанную работу.

Последний раз проходил Готу достаточно давно, был приятно удивлён некоторыми нововведениями, которые, к тому же, не нарушают баланс игры.
Но появились некоторые вопросы и пожелания. Вероятно, что-то из этого уже писали в этой теме, но всё же.

Была ли изменена дистанция прыжка, при изучении навыка "Акробатика"?
ГГ прыгает вперёд, затем как будто врезается в невидимое препятствие на некоторой дистанции от начала прыжка. Я не очень хорошо помню, было ли это ограничение в оригинале. Плюс, с обнажённым оружием или спеллом в руках, анимация прыжка выглядит крайне забагованной.

Есть небольшие замечания по геймплею.

При изучении кругов магии, хотелось бы, чтобы в пунктах диалогов указывалось требуемое количество очков обучения.

Лестер даёт свитки Телекинеза в горном форте. На их использование ГГ требуется 10 единиц маны. Допустим, игрок не вкладывал очки обучения в ману со старта, что тогда? Возможно, в оригинале, был альтернативный метод получения юнитора, но вспомнить что-то такое я не смог. :)

В Храме Спящего есть кнопки, активирующиеся стрелами.
В самом храме присутствует базовый лук и две стрелы. Хотелось бы увеличить количество раскиданных по локации стрел, хотя бы до полдюжины. В случае, если игрок принципиально избегает стрелкового вооружения, например. Возвращаться в основной мир за десятком стрел у торговцев довольно накладно.

Возможно ли сделать что-то с восприятием у орков-нежити в храме? Фактически, их можно безнаказанно убивать ещё до того, как NPC достанет топор. Абсолютно пассивные.

Дают ли "соты шершня" что-то ещё помимо опыта? В дневнике ГГ указывается на их магические свойства, но после сбора всех пяти сот я не заметил каких-либо изменений по статам, хотя что-то такое лично я ожидал. :)

Цвет доспехов у банды Квентина... Ну, это так себе придирка, вкусовщина. Но плюсую за идею, чтобы сделать доспех аналогичным как у бандитов в Г2.

Пожелание из разряда "очень сладких хотелок":
Стартовые квесты от Диего, связанные с обучение ГГ основам игры, с обязательным посещением Заброшенной Шахты (смысла в её посещении тогда будет куда больше). Вероятно, это реализовать довольно сложно, ведь игрок может забить на выполнение стартовых заданий и ускакать из начальной локации.

Ещё раз, большое вам спасибо!
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.189
Благодарности
3.373
Баллы
485
Была ли изменена дистанция прыжка, при изучении навыка "Акробатика"?
Нет.

При изучении кругов магии, хотелось бы, чтобы в пунктах диалогов указывалось требуемое количество очков обучения.
Лестер даёт свитки Телекинеза в горном форте. На их использование ГГ требуется 10 единиц маны.
Хотелось бы увеличить количество раскиданных по локации стрел, хотя бы до полдюжины.
Дельно, принято.

Возможно ли сделать что-то с восприятием у орков-нежити в храме?
Если и можно, то нужно тщательно этим заняться. Пока времени на это нет.

Дают ли "соты шершня" что-то ещё помимо опыта?
Нет. Запись осталась со времен, когда они давали очки обучения (оказалось слишком жирно). Возможно, следует её убрать.

Стартовые квесты от Диего, связанные с обучение ГГ основам игры, с обязательным посещением Заброшенной Шахты
К сожалению, такие вопросы всегда упираются в отсутствие озвучки существующих персонажей нужным голосом. Так что ответ - нет.
В новой версии мне хотелось бы сделать только один новый квест: поиск в горах секретной тропы к Свободной шахте после её захвата. Для этого будет задействован какой-нибудь ранее неиспользуемый персонаж Нового лагеря (например, Блэйд) с новой озвучкой. С помощью такого же неиспользуемого персонажа можно задействовать и Заброшенную шахту, но идей пока нет. И таким персонажем будет не Диего.
 
Сверху Снизу