Gor
Участник форума
- Регистрация
- 26 Дек 2009
- Сообщения
- 978
- Благодарности
- 547
- Баллы
- 245
Сайт voodooextreme.com давно умер. Этого интервью я нигде не видел, поэтому на мой взгляд будет интересно. Также удалось восстановить все скриншоты в полном размере, кроме последнего. Перевел как смог.
Готика: Интервью
MadBard’a
c Tom Putzki, Stephan Nyul, Micheal Hoge, Alex Bruggemann
14 ноября 1998
В темных углах вашего сознания таятся страхи и приключения, о которых вы никогда не подозревали. Зарываясь все глубже, ребята из Piranha Bytes осмотрятся там. Они хотят, чтобы вы поволновались, помещая вас в своем мире, наполненном воинами, магами, и всеми остальными из книги Фэнтези. Только на этот раз… кульбит… вы застряли в тюрьме вместе с другими узниками, и из нее нет выхода. Добро пожаловать в ваш новый Ад... Добро пожаловать в Готику.
· StefanNyul, Руководитель проекта
· AlexBrüggemann, Анимации
· MichaelHoge, Геймдизайнер/2D-Художник
· TomPutzki, 3D-Художник/Маркетинг
Статья на русском
Скриншоты
Текст статьи на аглицком во вложении.
Готика: Интервью
MadBard’a
c Tom Putzki, Stephan Nyul, Micheal Hoge, Alex Bruggemann
14 ноября 1998
В темных углах вашего сознания таятся страхи и приключения, о которых вы никогда не подозревали. Зарываясь все глубже, ребята из Piranha Bytes осмотрятся там. Они хотят, чтобы вы поволновались, помещая вас в своем мире, наполненном воинами, магами, и всеми остальными из книги Фэнтези. Только на этот раз… кульбит… вы застряли в тюрьме вместе с другими узниками, и из нее нет выхода. Добро пожаловать в ваш новый Ад... Добро пожаловать в Готику.
· StefanNyul, Руководитель проекта
· AlexBrüggemann, Анимации
· MichaelHoge, Геймдизайнер/2D-Художник
· TomPutzki, 3D-Художник/Маркетинг
Статья на русском
MadBard: Расскажите нам немного о компании Piranha Bytes и какое отношение вы имеете к компьютерным играм и РПГ?
Stefan: Всем привет! Мы всегда хотели делать большие компьютерные игры, но большие игры должны быть международными, а большинство членов нашей команды ранее работали немецкими разработчиками для немецкого рынка. Для достижения нашей цели, мы должны были основать новую фирму, и так родилась PiranhaBytes. Так что мы, зарабатывая себе хорошее имя, имея много удовольствия с этим, иногда забываем, что мы живые существа, которые также нуждаются в некотором сне
Tom: И еда, и свободное время и тому подобное... пришло время надеть броню, взять двуручный меч с зазубренным лезвием и идти в лес, глядя неприятностям в лицо... время для следующей LARPG ;-)
MadBard: История Готики оригинальная, сосредоточена на заключенных в огромную тюрьму, которая волшебным образом отрезана от внешнего мира. Что дало вам идею для такой интересной концепции?
Michael: Во-первых, мы хотели создать фэнтезийный сценарий, который был бы темным и враждебным (а не красочным сказочным приключением). Тюрьма, полная головорезов, казалась весьма уместной. Во-вторых, нам необходимо ограничить размер мира, поэтому мы планировали поместить тюрьму на острове, но потом мы склонились в пользу магического барьера, потому что это подчеркивает ощущение того, что вы в заключении. Наша цель создать настоящий, живой мир никогда бы не была достигнута, если бы мы не могли отображать очень много персонажей – поэтому в Готике есть "всего лишь" более 200 НПС, каждый из которых имеет свой характер, поведение, имя, навыки, друзей, свою историю и многое другое. Так что, если подумать об этом, 200 НПС не так уж незначительны
MadBard: Идея фактического наблюдения за улучшениями навыков персонажа, таких как сражение на мечах, путем простого небольшого увеличения числа, это то, что понравится многим геймерам. Не могли бы вы немного рассказать нам об этом?
Alex: Я думаю, что это добавляет много атмосферы в игру, чтобы визуализировать многие аспекты, как только возможно. Если вы улучшите свои навыки сражения на мечах, вы на самом деле увидите разницу во время боя. Вам не придется переключаться на экран персонажа, чтобы увидеть насколько увеличились числа. Вам не понадобится вся та ерунда, которую вы знаете из более «классических» ролевых игр.
MadBard: Какие виды социальных структур будут в Готике? Будут ли отношения между персонажами? И как ваши действия влияют на мир вокруг вас?
Michael: На самом деле, социальная структура является наиболее важным нововведением по сравнению с предыдущими РПГ. Если вы, например, на кого-то нападете, и другой человек стал свидетелем этой борьбы, то все зависит от отношения этого человека к вам, к вашему противнику и как он оценит свои шансы в бою. Если вы что-то воруете, то заметить вас может не только владелец, но и его друзья. Много что можно сказать о реакциях NPC, но я боюсь, что детали вы сможете получить, дождавшись первого демо.
MadBard: Как с искусственным интеллектом в Готике? Могут ли монстры сделать больше, чем просто атаковать и бежать?
Tom: Да, они действительно могут больше. Они имеют отношения между собой, а некоторые даже взаимодействуют с другими расами. Так, старый добрый троль бросает маленьких гоблинов по каньону к игроку, они охотятся друг на друга, они даже играют друг с другом... они живут своей собственной жизнью со своими проблемами, и игрок просто другое существо, которое нарушает их ареал обитания...
MadBard: Снимки экрана, которые вы предоставили очень впечатляют. Расскажите о 3D-движке, который вы используете, чтобы сделать Готику. И какой тип аппаратного обеспечения 3D будет поддерживаться в Готике?
Tom: Движок разработан нашими программистами и будет на вершине жанра... но, пожалуйста, помните: мы не собираемся делать 3D-шутер. Мы используем Glide для поддержки карт Voodoo, а все другие 3D-акселераторы будут поддерживаться с помощью Direct 3D.
MadBard: Какой тип звука могут ожидать геймеры в Готике? Кроме того, как вы видите 3D-звук в играх?
Michael: 3D-звук дает возможность распознать сразу, с какой стороны приближается невидимый злоумышленник. Тот, кто играл в Quake мод Deathmatch посчитают это жизненно важным. Кроме того, это большой шаг в направлении прорисовки игрока в игре, поэтому мы работаем над 3D-звуком для Готики.
MadBard: Одним из аспектов игр, который всегда на уме у наших читателей это мультиплеер. Как работает мультиплеер в Готике, и на каких платформах возможна игра в Готику в многопользовательском режиме?
Stefan: Мы придумали очень умный дизайн для многопользовательского режима. Это будет что-то совершенно уникальное, что никогда не делали раньше. Но дайте нам завершить реализацию, прежде чем говорить о деталях.
Tom: Что можно сказать прямо сейчас, так это тот факт, что в Готику можно играть в локальной сети до пяти игроков. И об этой уникальной особенности я хочу сказать...
Stefan: TOM!
Tom: Но Стефан, я просто хотел...
Stefan: TOOOOM!!!
Tom: Простите ребята. Может быть в следующий раз ;-)
MadBard: Ходят слухи, что в Готике не будет никаких статистических экранов персонажа. Во-первых, правда ли это? И во-вторых, каким путем вы пришли к названию вашей RPG?
Michael: В Готике мы имеем силу, ловкость, ману, пси-силу и конечно же здоровье. Они, конечно, могут быть представлены на каком-то "экране персонажа", но этого не будет, вряд ли это необходимо, потому что каждый раз, когда один из этих атрибутов становится актуальным, он будет отображаться на экране. Кроме того, у нас есть много навыков, каждый из которых визуализируется новой анимацией при обучении. Таким образом, основные понятия RPG остаются неизменными, хотя они были преобразованы во что-то, что мы считаем более популярным и более приятным. Тем не менее, никто не должен беспокоиться о потере глубины игры. Там будет множество квестов и загадок, и эти 200 парней разговаривают с вами ...
MadBard: Какой тип боевой системы есть в Готике? Будет ли действие происходить в режиме реального времени или это пошаговая игра?
Michael: Игра в режиме реального времени, но с одним важным отличием: Боевая система в основном базируется на навыках персонажей, а не возможностях игроков. Это означает, что если ваш персонаж имеет защиту, чтобы блокировать монстра, он БУДЕТ блокировать его, независимо от того, насколько неуклюж ваш персонаж. Мы по-прежнему предпочитаем режим реального времени боя, потому что вам это быстро понравиться. Вы можете вступать в бой с противниками или выйти из боя, когда вы хотите.
MadBard: Как работает магия в Готике? Будет ли много заклинаний или Готика будет больше игра воинов?
Tom: У нас есть два различных вида магии: «общая» система магии с огненными шарами, молниями и тому подобное, для игроков, которые хотят быть классическими магами и пси система магии с большим количеством пси заклинаний, таким как заклинание управления человеком, с которым пси маг может управлять другим человеком и персонажами такими как человек. Но наши маги знают так же, как обращаться с мечом, а наш воин может использовать простое заклинание исцеления.
MadBard: Как происходит развитие персонажа? Развитие традиционное "выбрать класс и надеяться, что это работает" или у вас что-то другое на уме?
Michael: В самом деле. Первые часы игры будет развитие вашего персонажа. Вы сможете ознакомиться с возможностями Готики, прежде чем решить, какой класс выбрать или каким навыкам обучиться. Каждый игрок начинает игру с одними и теми же атрибутами, и только во время игры вы будете менять снаряжение, экипировку, навыки. Вы можете даже найти свой способ говорить, немного находясь под влиянием тех, с кем вы проводите большую часть времени
MadBard: Будут ли деньги в Готике? Если да, то какова их роль при покупке товаров?
Michael: Нет. В тюрьме, только предметы, стоимость которых выражаются рудой (слишком много информации, чтобы объяснить сейчас, если вы заинтересованы в деталях рассказа, пожалуйста, посетите наш сайт), оружие, продукты питания и тому подобное. Вы можете обмениваться предметами с другими заключенными или попросить других "приобрести" определенные вещи для вас
Tom: Конечно, другие заключенные очень заинтересованы в вещах, которые есть у вас
MadBard: Нуждаются ли персонажи Готики в еде?
Michael: Нет. Но вы можете есть, чтобы восстановить небольшое количество здоровья.
Tom: Что такого веселого в поедании яблока?
MadBard: Смогут ли игроки сохранить игру где угодно в Готике?
Stefan: Да, конечно. По нашему мнению, полная свобода передвижения также подразумевает сохранение в любой точке мира. Если вам, чтобы сохраниться, придется бежать до некоторой точки сохранения, то в этом не было бы никакого удовольствия. И к счастью это простое действие.
MadBard: Приведите примеры типов навыков персонажа, которым можно обучиться в Готике?
Tom: В качестве примера: Для пути воина боевые навыки являются наиболее важными. Независимо от того, предпочитаете ли вы одноручное или двуручное оружие, меч или топор, ближний или дальний бой, лук или арбалет ... всему можно научиться, и каждый навык может быть повышен, при этом лучше визуализирован вращением и более быстрой анимацией, также будет бо́льшее повреждение и более быстрая атака.
MadBard: Какой тип компьютера необходим для запуска Готики?
Stefan: Мы стараемся поддерживать минимальную конфигурацию на уровне Pentium I 200MHz. Несмотря на это вам необходимо иметь графический 3D-ускоритель. Мы поддерживаем Direct 3D, так что не важно какой тип карты вы имеете.
MadBard: Планируется ли DVD-версия Готики?
Alex: Мы не полагаемся на множество заранее подготовленных не интерактивных видео-сцен. Так что нет никакого смысла делать специальную DVD-версию.
MadBard: Я знаю, что вы все еще на ранней стадии разработки, но какой процент Готики завершен на этот момент?
Stefan: Предстоит сделать еще много работы. Мы реализовали большинство функций движка, но не очень много игровых данных. Так что на этот вопрос очень трудно ответить, потому что всегда есть вопрос "процент от чего?". В целом, я бы сказал, мы сделали игру на 40%.
MadBard: Есть что то еще такое, о чем бы вы хотели рассказать нашим читателям о Готике?
Stefan: Да, конечно. Посетите наш сайт, чтобы быть в курсе. Мы постоянно обновляем его и часто появляются новые записи в дневнике. Но не воспринимайте их слишком серьезно
Если у вас есть какие-либо предложения, вы можете найти адрес электронной почты тоже на нашем сайте. Дайте нам знать, что вы думаете о нашей игре.
Mike: Я думаю самое главное, что любой из вас, кто читает это, пишет свое честное мнение о том, что мы планируем сделать. Мы не хотим создать игру для нашего собственного удовольствия – мы хотим дать игрокам по всему миру сто́ящую игру – и, наконец, обойти на один шаг десятки скучных шутеров и клоны command&conquer!
Tom: Вот и все. Пишите нам, расскажите нам ваши предложения и всего вам хорошего!
Большое спасибо.
Stefan: Всем привет! Мы всегда хотели делать большие компьютерные игры, но большие игры должны быть международными, а большинство членов нашей команды ранее работали немецкими разработчиками для немецкого рынка. Для достижения нашей цели, мы должны были основать новую фирму, и так родилась PiranhaBytes. Так что мы, зарабатывая себе хорошее имя, имея много удовольствия с этим, иногда забываем, что мы живые существа, которые также нуждаются в некотором сне
Tom: И еда, и свободное время и тому подобное... пришло время надеть броню, взять двуручный меч с зазубренным лезвием и идти в лес, глядя неприятностям в лицо... время для следующей LARPG ;-)
MadBard: История Готики оригинальная, сосредоточена на заключенных в огромную тюрьму, которая волшебным образом отрезана от внешнего мира. Что дало вам идею для такой интересной концепции?
Michael: Во-первых, мы хотели создать фэнтезийный сценарий, который был бы темным и враждебным (а не красочным сказочным приключением). Тюрьма, полная головорезов, казалась весьма уместной. Во-вторых, нам необходимо ограничить размер мира, поэтому мы планировали поместить тюрьму на острове, но потом мы склонились в пользу магического барьера, потому что это подчеркивает ощущение того, что вы в заключении. Наша цель создать настоящий, живой мир никогда бы не была достигнута, если бы мы не могли отображать очень много персонажей – поэтому в Готике есть "всего лишь" более 200 НПС, каждый из которых имеет свой характер, поведение, имя, навыки, друзей, свою историю и многое другое. Так что, если подумать об этом, 200 НПС не так уж незначительны
MadBard: Идея фактического наблюдения за улучшениями навыков персонажа, таких как сражение на мечах, путем простого небольшого увеличения числа, это то, что понравится многим геймерам. Не могли бы вы немного рассказать нам об этом?
Alex: Я думаю, что это добавляет много атмосферы в игру, чтобы визуализировать многие аспекты, как только возможно. Если вы улучшите свои навыки сражения на мечах, вы на самом деле увидите разницу во время боя. Вам не придется переключаться на экран персонажа, чтобы увидеть насколько увеличились числа. Вам не понадобится вся та ерунда, которую вы знаете из более «классических» ролевых игр.
MadBard: Какие виды социальных структур будут в Готике? Будут ли отношения между персонажами? И как ваши действия влияют на мир вокруг вас?
Michael: На самом деле, социальная структура является наиболее важным нововведением по сравнению с предыдущими РПГ. Если вы, например, на кого-то нападете, и другой человек стал свидетелем этой борьбы, то все зависит от отношения этого человека к вам, к вашему противнику и как он оценит свои шансы в бою. Если вы что-то воруете, то заметить вас может не только владелец, но и его друзья. Много что можно сказать о реакциях NPC, но я боюсь, что детали вы сможете получить, дождавшись первого демо.
MadBard: Как с искусственным интеллектом в Готике? Могут ли монстры сделать больше, чем просто атаковать и бежать?
Tom: Да, они действительно могут больше. Они имеют отношения между собой, а некоторые даже взаимодействуют с другими расами. Так, старый добрый троль бросает маленьких гоблинов по каньону к игроку, они охотятся друг на друга, они даже играют друг с другом... они живут своей собственной жизнью со своими проблемами, и игрок просто другое существо, которое нарушает их ареал обитания...
MadBard: Снимки экрана, которые вы предоставили очень впечатляют. Расскажите о 3D-движке, который вы используете, чтобы сделать Готику. И какой тип аппаратного обеспечения 3D будет поддерживаться в Готике?
Tom: Движок разработан нашими программистами и будет на вершине жанра... но, пожалуйста, помните: мы не собираемся делать 3D-шутер. Мы используем Glide для поддержки карт Voodoo, а все другие 3D-акселераторы будут поддерживаться с помощью Direct 3D.
MadBard: Какой тип звука могут ожидать геймеры в Готике? Кроме того, как вы видите 3D-звук в играх?
Michael: 3D-звук дает возможность распознать сразу, с какой стороны приближается невидимый злоумышленник. Тот, кто играл в Quake мод Deathmatch посчитают это жизненно важным. Кроме того, это большой шаг в направлении прорисовки игрока в игре, поэтому мы работаем над 3D-звуком для Готики.
MadBard: Одним из аспектов игр, который всегда на уме у наших читателей это мультиплеер. Как работает мультиплеер в Готике, и на каких платформах возможна игра в Готику в многопользовательском режиме?
Stefan: Мы придумали очень умный дизайн для многопользовательского режима. Это будет что-то совершенно уникальное, что никогда не делали раньше. Но дайте нам завершить реализацию, прежде чем говорить о деталях.
Tom: Что можно сказать прямо сейчас, так это тот факт, что в Готику можно играть в локальной сети до пяти игроков. И об этой уникальной особенности я хочу сказать...
Stefan: TOM!
Tom: Но Стефан, я просто хотел...
Stefan: TOOOOM!!!
Tom: Простите ребята. Может быть в следующий раз ;-)
MadBard: Ходят слухи, что в Готике не будет никаких статистических экранов персонажа. Во-первых, правда ли это? И во-вторых, каким путем вы пришли к названию вашей RPG?
Michael: В Готике мы имеем силу, ловкость, ману, пси-силу и конечно же здоровье. Они, конечно, могут быть представлены на каком-то "экране персонажа", но этого не будет, вряд ли это необходимо, потому что каждый раз, когда один из этих атрибутов становится актуальным, он будет отображаться на экране. Кроме того, у нас есть много навыков, каждый из которых визуализируется новой анимацией при обучении. Таким образом, основные понятия RPG остаются неизменными, хотя они были преобразованы во что-то, что мы считаем более популярным и более приятным. Тем не менее, никто не должен беспокоиться о потере глубины игры. Там будет множество квестов и загадок, и эти 200 парней разговаривают с вами ...
MadBard: Какой тип боевой системы есть в Готике? Будет ли действие происходить в режиме реального времени или это пошаговая игра?
Michael: Игра в режиме реального времени, но с одним важным отличием: Боевая система в основном базируется на навыках персонажей, а не возможностях игроков. Это означает, что если ваш персонаж имеет защиту, чтобы блокировать монстра, он БУДЕТ блокировать его, независимо от того, насколько неуклюж ваш персонаж. Мы по-прежнему предпочитаем режим реального времени боя, потому что вам это быстро понравиться. Вы можете вступать в бой с противниками или выйти из боя, когда вы хотите.
MadBard: Как работает магия в Готике? Будет ли много заклинаний или Готика будет больше игра воинов?
Tom: У нас есть два различных вида магии: «общая» система магии с огненными шарами, молниями и тому подобное, для игроков, которые хотят быть классическими магами и пси система магии с большим количеством пси заклинаний, таким как заклинание управления человеком, с которым пси маг может управлять другим человеком и персонажами такими как человек. Но наши маги знают так же, как обращаться с мечом, а наш воин может использовать простое заклинание исцеления.
MadBard: Как происходит развитие персонажа? Развитие традиционное "выбрать класс и надеяться, что это работает" или у вас что-то другое на уме?
Michael: В самом деле. Первые часы игры будет развитие вашего персонажа. Вы сможете ознакомиться с возможностями Готики, прежде чем решить, какой класс выбрать или каким навыкам обучиться. Каждый игрок начинает игру с одними и теми же атрибутами, и только во время игры вы будете менять снаряжение, экипировку, навыки. Вы можете даже найти свой способ говорить, немного находясь под влиянием тех, с кем вы проводите большую часть времени
MadBard: Будут ли деньги в Готике? Если да, то какова их роль при покупке товаров?
Michael: Нет. В тюрьме, только предметы, стоимость которых выражаются рудой (слишком много информации, чтобы объяснить сейчас, если вы заинтересованы в деталях рассказа, пожалуйста, посетите наш сайт), оружие, продукты питания и тому подобное. Вы можете обмениваться предметами с другими заключенными или попросить других "приобрести" определенные вещи для вас
Tom: Конечно, другие заключенные очень заинтересованы в вещах, которые есть у вас
MadBard: Нуждаются ли персонажи Готики в еде?
Michael: Нет. Но вы можете есть, чтобы восстановить небольшое количество здоровья.
Tom: Что такого веселого в поедании яблока?
MadBard: Смогут ли игроки сохранить игру где угодно в Готике?
Stefan: Да, конечно. По нашему мнению, полная свобода передвижения также подразумевает сохранение в любой точке мира. Если вам, чтобы сохраниться, придется бежать до некоторой точки сохранения, то в этом не было бы никакого удовольствия. И к счастью это простое действие.
MadBard: Приведите примеры типов навыков персонажа, которым можно обучиться в Готике?
Tom: В качестве примера: Для пути воина боевые навыки являются наиболее важными. Независимо от того, предпочитаете ли вы одноручное или двуручное оружие, меч или топор, ближний или дальний бой, лук или арбалет ... всему можно научиться, и каждый навык может быть повышен, при этом лучше визуализирован вращением и более быстрой анимацией, также будет бо́льшее повреждение и более быстрая атака.
MadBard: Какой тип компьютера необходим для запуска Готики?
Stefan: Мы стараемся поддерживать минимальную конфигурацию на уровне Pentium I 200MHz. Несмотря на это вам необходимо иметь графический 3D-ускоритель. Мы поддерживаем Direct 3D, так что не важно какой тип карты вы имеете.
MadBard: Планируется ли DVD-версия Готики?
Alex: Мы не полагаемся на множество заранее подготовленных не интерактивных видео-сцен. Так что нет никакого смысла делать специальную DVD-версию.
MadBard: Я знаю, что вы все еще на ранней стадии разработки, но какой процент Готики завершен на этот момент?
Stefan: Предстоит сделать еще много работы. Мы реализовали большинство функций движка, но не очень много игровых данных. Так что на этот вопрос очень трудно ответить, потому что всегда есть вопрос "процент от чего?". В целом, я бы сказал, мы сделали игру на 40%.
MadBard: Есть что то еще такое, о чем бы вы хотели рассказать нашим читателям о Готике?
Stefan: Да, конечно. Посетите наш сайт, чтобы быть в курсе. Мы постоянно обновляем его и часто появляются новые записи в дневнике. Но не воспринимайте их слишком серьезно
Если у вас есть какие-либо предложения, вы можете найти адрес электронной почты тоже на нашем сайте. Дайте нам знать, что вы думаете о нашей игре.
Mike: Я думаю самое главное, что любой из вас, кто читает это, пишет свое честное мнение о том, что мы планируем сделать. Мы не хотим создать игру для нашего собственного удовольствия – мы хотим дать игрокам по всему миру сто́ящую игру – и, наконец, обойти на один шаг десятки скучных шутеров и клоны command&conquer!
Tom: Вот и все. Пишите нам, расскажите нам ваши предложения и всего вам хорошего!
Большое спасибо.
Текст статьи на аглицком во вложении.