Ur-tRall
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Interview mit Torsten Dinkheller @ Krawall.de- Интервью с Торстеном Динкхеллером для Krawall.de
Опубликовано: 28.09.2000Оригинал статьи на: Krawall.de
Перевод: Ur-tRall
Interview mit Torsten Dinkheller @ Krawall.de- Интервью с Торстеном Динкхеллером для Krawall.de
Перевёл для коллекционеров первой части Готики ещё одну статейку. Она уже по понятным причинам находится в архиве. Отыскать её можно по этой ссылке: https://web.archive.org/web/20041226103436/http://www.krawall.de/artikel.php?s=&artikel_id=639
Эту же ссылку можно найти и среди интервью по Готике 1 за 28 сентября 2000 года: http://www.worldofgothic.de/gothic/links_cat3_1.htm Но для вашего внимания перенесу текст из интервью сюда. Приятного чтения!
Вот исходный текст:
Gothic
Piranha-Bytes arbeitet zur Zeit an dem äußerst vielversprechenden Rollenspiel Gothic, das sich durch viele neue Ideen und Konzepten von der Masse der Rollenspiele abheben kann. Torsten, PR-Beauftragter der noch jungen, dynamischen Firma, stand uns vor kurzem freundlicherweise Rede und Antwort und verriet uns viele wissenswerte Details über den Titel, die wir Euch natürlich nicht vorenthalten möchten.
Krawall: Hi Torsten! Zunächst grundlegendes: wie seid Ihr eigentlich auf die Idee zu Gothic gekommen?
Torsten: Die Idee zu Gothic ist eher eine langersehnte Umsetzung all der Dinge die immer in Spielen gefehlt haben. Praktisch also eher eine Notwenigkeit.
Krawall: Wovon handelt die Hintergrundgeschichte ?
Torsten: Der Hintergrund wird im Gothic Comic beschrieben. Der Held wird zwangsrekrutiert, da eine Orkhorde das Land überschwemmt. Er wird in einer Garnison an der Front eingesetzt und sieht sich schnell der Übermacht der Orks gegenüber. Daher beschließt er zu desertieren. In einem nahgelegenen Dorf wird er dann aufgegriffen, als er stiehlt. Da der Held ein Brandzeichen der königlichen Armee hat, ist sehr schnell klar, dass er desertiert sein muss und wird zum Tode oder einer lebenslangen Haftstrafe verurteilt. Die Entscheidung ist schnell gefällt und so wird er in den Knast geworfen. Dieser Knast ist vor langer Zeit entstanden. Wie genau ist aber ein Teil der Story und wird hier nicht verraten. Sicher ist, dass der Knast von einer magischen Barriere umgeben wird, die alles Leben reinlässt und nichts Lebendes lebend wieder hinaus.
Krawall: Könntet ihr uns ein wenig das Gameplay beschreiben ? Worin genau besteht die Aufgabe des Spielers ?
Torsten: Deine erste Aufgabe: Überleben. Schon am Anfang weiß der Held dass er ausbrechen will. Es ist eine große Welt und es wird viel passieren. Viele NPC’s wollen lieber ihre eigenen Ideen durchsetzen, die aber den Vorstellungen des Spielers entgegenstehen.
Krawall: Wird es die für Rollenspiele typischen Erfahrungspunkte geben und wenn ja, wie werden sich diese konkret auswirken?
Torsten: Es gibt keine EP’s. Das Spiel soll nicht nach gut und böse oder sonstigen Kriterien entscheiden ob es Belohnung gibt. Der Spieler beginnt als Pünte. D.h. er kann nichts. Im Laufe des Spiels wird der Held verschiedene Aufträge angeboten bekommen und kann sich entscheiden welche er davon erledigen will. Manche Auftraggeber werden anbieten, ihm dafür eine Fertigkeit beizubringen. Wenn dem so ist, wird der Spieler von diesem Auftraggeber nach erfüllen (wie ist egal, und es gibt immer alternative Wege) eine Fertigkeit beigebracht bekommen. Wenn der Auftraggeber ein Kämpfer ist, dann ein Kampftalent und wenn es ein Magier ist ein Zauberspruch oder Mana. Es gibt dann noch den Psioniker und den Dieb. Wenn ich als erstes ein Kämpfertalent erlernt habe, kann ich danach allerdings immer noch einen Zauberspruch erlernen. Dass heißt, man kann sich aus allen Bereichen die Talente rauspicken, die man für seinen Helden für sinnvoll hält.
Krawall: Gibt es Handlungsalternativen während des Spielablaufs, oder ist alles streng linear aufgebaut ?
Torsten: Es gibt immer Handlungsalternativen. Alles was ich tun kann, kann ich auf völlig unterschiedlichen Wegen erfüllen. Da wir eine sehr gute KI haben, wird von Fall zu Fall entschieden, was daraus resultiert. Da ich Aufträge unterschiedlich erfüllen kann, werden die einzelnen NPC’s auch anders auf mich reagieren. Wenn ich also im ersten Auftrag jemanden töte und werde dabei von einem seiner Freunde beobachtet, so spricht sich dies rum und ich habe plötzlich eine Menge neuer Feinde. Damit werde ich ziemlich sicher schon keinen Auftrag mehr von diesen Leuten bekommen. Dadurch entstehen unterschiedliche Spiele mit verschiedenen Verläufen. Dazu kommt noch, dass die NPC’s ihren eigenen Geschäften nachgehen und ich praktisch auch noch alles zur selben Uhrzeit tun müsste. Das macht es eher schwierig 2x das gleiche Spiele hinzubekommen.
Krawall: Was ist mit Waffen, Gegnern und den Kämpfen während des Spiels? Auf was muss sich der Zocker hierbei einstellen ?
Torsten: Waffen: Es gibt 1-hand und 2-hand Waffen. Mit 1-hand Waffen schlage ich den Gegner (NPC’s nicht bei Monstern) erst einmal nur bewusstlos. Danach kann ich dann entscheiden, ob ich zu einem FinishingMove ansetzen will. Da töten aber von den anderen Knastbrüdern (natürliche Härte ist ok) nicht toleriert wird, sollte man gut überlegen, ob man es riskieren will.
Zweihand-Waffen machen prinzipiell mehr Schaden und töten sofort. Es gibt einige Waffen, die einfach persönlicher Besitz von jemandem sind und die derjenige auch wiedererkennen wird. Sollte ich also auf „unrechtmäßigem" Wege an eine Waffe gekommen sein und später in Gegenwart des Besitzers damit rumfuchteln, so wird er es sofort bemerken und er wird die Waffe zurückfordern. Im Kampf ist viel von dem erlernten Fertigkeitsgrad abhängig. Besser also schon mal was von der Waffe gehört zu haben und noch besser sie zu beherrschen. Das schlägt sich in der Art der Schläge nieder und ob ich Combos schlagen kann oder nicht. So kann ein Anfänger nur den „Holzfällerschlag" während der Profi flüssiger, schneller, härter und kombinationsreicher zuschlägt. Das wird natürlich für den Spieler an den Animationen zu erkennen sein. Aber auch die Gegner haben diese Fertigkeiten und werde sie einsetzen. So unterscheiden die Gegner in diesen Kategorien auch noch ihr Verteidigungs- und Fluchtverhalten. Mit einer einfachen Tastenkombination kann man versuchen in den Rücken des Gegners zu gelangen. Wer fit ist an der Tastatur kann also mit dem Kampf viel lösen, wer nicht so fit ist, kann auf andere Art und Weise zum selben Ergebnis kommen. (siehe Magie-, Diebes-, Psifertigkeiten).
Krawall: Zu einem richtigen Rollenspiel gehört doch eigentlich auch eine richtige Party, also ein paar taffe Mitstreiter. Wird man in Gothic damit auch verwöhnt bzw. geplagt werden oder muss sich unser Held der Aufgabe alleine stellen?
Torsten: Vier Freunde, die man schon aus dem Comic kennt, werden den Helden von Zeit zu Zeit begleiten. Diese sind Diego, Gorn, Milton und Lester. Diego wird den Helden direkt am Anfang ein Stück begleiten, um ihn in die Gegebenheiten der Gefängniswelt einzuführen. Gorn ist vielleicht dem ein oder anderen schon als Pappaufsteller begegnet. Des weiteren kann der Held durch verschiedene Aktionen „Mitstreiter" bekommen. So bietet der ein oder andere an, Dir beizustehen, wenn Du Dich in einem bestimmten Gebiet aufhältst. Die andere Möglichkeit ist der Gildenbeitritt. Wenn ich in eine Gilde beitrete, habe ich auf einen Schlag eine Menge Freunde. Die werden mir auf jeden Fall beistehen, wenn sie dabei nicht in den sicheren Tod rennen. Bei keiner Möglichkeit kann man mehr als den eigenen Charakter lenken.
Krawall: Gibt es etwas, das Gothic ganz besonders auszeichnet, gerade auch im Hinblick auf Konkurrenten wie Ultima IX und Vampire ?
Torsten: Das ist dann wohl die KI. Ich persönlich habe aber auch noch kein Spiel gesehen, das eine solche Atmosphäre aufzubauen weiß. Aber da haben wir sicherlich auch den Vorteil, dass die Computer heute wesentlich mehr Informationen verarbeiten könne als früher. So entsteht aus der Kombination von Grafik und Sound einfach der Wunsch dort zu sein. Dann der Punkt, dass an jeder Stelle im Spiel eine detailliert ausgearbeitete Welt vorgefunden wird! (Noch mal verstärkt durch die Story).
Krawall: Wenn man den aktuellen Trend in Richtung Multiplayergames berücksichtigt, wie wird sich dann Gothic diesbezüglich auszeichnen? Wird es z.B. einen Coop-Modus geben ?
Torsten: Nein es wird ein reines Single-Player-Game. Da wir entscheiden mussten zwischen einer miterlebbaren Story und Multi-Player ist die Entscheidung zugunsten des Rollenspiels gefallen. Es gab einfach eine Menge nicht vereinbarer Storyelemente, bei einem MultiplayerModus. Doch bin ich sicher, dass die Story in so mancher Rollenspielrunde wiedergefunden werden wird.
Krawall: Auf den meisten der bisher veröffentlichten Screenshots erkennt man vor allen Dingen ausgedehnte Outdoor-Locations. Könntet Ihr ein wenig auf die hauseigene 3D-Engine eingehen? Worin liegen deren Vorzüge bzw. warum wurde nicht einfach eine populäre 3D-Engine wie z.B. die von Epic's ?
Torsten: Die Unreal-Engine hätte uns nicht die Möglichkeit gegeben, organisch zu bauen. So kann man sicher eine eckige Welt bauen, aber bei allem, was nicht aus Quadern besteht, ist sie nicht ausreichend. Dazu kommt die Sache mit der KI. Die wäre auf gar keinen Fall umsetzbar gewesen. Da ist es ein großer Vorteil die Programmierer in House zu haben und in Verbindung mit der Story sofort reagieren zu können. Dazu kommt noch die große Sichtweite, die Gothic bietet.
Krawall: Das leidige Thema Zensur kann leider auch hierbei nicht aussen vorbleiben, darum: Muss sich der deutsche Zocker auf eine entschärfte Version einstellen ?
Torsten: Ja. Wir wissen noch nicht genau wie das aussehen wird, aber wir werden nicht darum herum kommen.
Krawall: Vielen Dank für das Interview
Torsten: Vielen Dank für Euer Interesse, ich bin sicher, das war nicht das letzte Gespräch mit Euch.
Das Interview führte Niels Norta.
Piranha-Bytes arbeitet zur Zeit an dem äußerst vielversprechenden Rollenspiel Gothic, das sich durch viele neue Ideen und Konzepten von der Masse der Rollenspiele abheben kann. Torsten, PR-Beauftragter der noch jungen, dynamischen Firma, stand uns vor kurzem freundlicherweise Rede und Antwort und verriet uns viele wissenswerte Details über den Titel, die wir Euch natürlich nicht vorenthalten möchten.
Krawall: Hi Torsten! Zunächst grundlegendes: wie seid Ihr eigentlich auf die Idee zu Gothic gekommen?
Torsten: Die Idee zu Gothic ist eher eine langersehnte Umsetzung all der Dinge die immer in Spielen gefehlt haben. Praktisch also eher eine Notwenigkeit.
Krawall: Wovon handelt die Hintergrundgeschichte ?
Torsten: Der Hintergrund wird im Gothic Comic beschrieben. Der Held wird zwangsrekrutiert, da eine Orkhorde das Land überschwemmt. Er wird in einer Garnison an der Front eingesetzt und sieht sich schnell der Übermacht der Orks gegenüber. Daher beschließt er zu desertieren. In einem nahgelegenen Dorf wird er dann aufgegriffen, als er stiehlt. Da der Held ein Brandzeichen der königlichen Armee hat, ist sehr schnell klar, dass er desertiert sein muss und wird zum Tode oder einer lebenslangen Haftstrafe verurteilt. Die Entscheidung ist schnell gefällt und so wird er in den Knast geworfen. Dieser Knast ist vor langer Zeit entstanden. Wie genau ist aber ein Teil der Story und wird hier nicht verraten. Sicher ist, dass der Knast von einer magischen Barriere umgeben wird, die alles Leben reinlässt und nichts Lebendes lebend wieder hinaus.
Krawall: Könntet ihr uns ein wenig das Gameplay beschreiben ? Worin genau besteht die Aufgabe des Spielers ?
Torsten: Deine erste Aufgabe: Überleben. Schon am Anfang weiß der Held dass er ausbrechen will. Es ist eine große Welt und es wird viel passieren. Viele NPC’s wollen lieber ihre eigenen Ideen durchsetzen, die aber den Vorstellungen des Spielers entgegenstehen.
Krawall: Wird es die für Rollenspiele typischen Erfahrungspunkte geben und wenn ja, wie werden sich diese konkret auswirken?
Torsten: Es gibt keine EP’s. Das Spiel soll nicht nach gut und böse oder sonstigen Kriterien entscheiden ob es Belohnung gibt. Der Spieler beginnt als Pünte. D.h. er kann nichts. Im Laufe des Spiels wird der Held verschiedene Aufträge angeboten bekommen und kann sich entscheiden welche er davon erledigen will. Manche Auftraggeber werden anbieten, ihm dafür eine Fertigkeit beizubringen. Wenn dem so ist, wird der Spieler von diesem Auftraggeber nach erfüllen (wie ist egal, und es gibt immer alternative Wege) eine Fertigkeit beigebracht bekommen. Wenn der Auftraggeber ein Kämpfer ist, dann ein Kampftalent und wenn es ein Magier ist ein Zauberspruch oder Mana. Es gibt dann noch den Psioniker und den Dieb. Wenn ich als erstes ein Kämpfertalent erlernt habe, kann ich danach allerdings immer noch einen Zauberspruch erlernen. Dass heißt, man kann sich aus allen Bereichen die Talente rauspicken, die man für seinen Helden für sinnvoll hält.
Krawall: Gibt es Handlungsalternativen während des Spielablaufs, oder ist alles streng linear aufgebaut ?
Torsten: Es gibt immer Handlungsalternativen. Alles was ich tun kann, kann ich auf völlig unterschiedlichen Wegen erfüllen. Da wir eine sehr gute KI haben, wird von Fall zu Fall entschieden, was daraus resultiert. Da ich Aufträge unterschiedlich erfüllen kann, werden die einzelnen NPC’s auch anders auf mich reagieren. Wenn ich also im ersten Auftrag jemanden töte und werde dabei von einem seiner Freunde beobachtet, so spricht sich dies rum und ich habe plötzlich eine Menge neuer Feinde. Damit werde ich ziemlich sicher schon keinen Auftrag mehr von diesen Leuten bekommen. Dadurch entstehen unterschiedliche Spiele mit verschiedenen Verläufen. Dazu kommt noch, dass die NPC’s ihren eigenen Geschäften nachgehen und ich praktisch auch noch alles zur selben Uhrzeit tun müsste. Das macht es eher schwierig 2x das gleiche Spiele hinzubekommen.
Krawall: Was ist mit Waffen, Gegnern und den Kämpfen während des Spiels? Auf was muss sich der Zocker hierbei einstellen ?
Torsten: Waffen: Es gibt 1-hand und 2-hand Waffen. Mit 1-hand Waffen schlage ich den Gegner (NPC’s nicht bei Monstern) erst einmal nur bewusstlos. Danach kann ich dann entscheiden, ob ich zu einem FinishingMove ansetzen will. Da töten aber von den anderen Knastbrüdern (natürliche Härte ist ok) nicht toleriert wird, sollte man gut überlegen, ob man es riskieren will.
Zweihand-Waffen machen prinzipiell mehr Schaden und töten sofort. Es gibt einige Waffen, die einfach persönlicher Besitz von jemandem sind und die derjenige auch wiedererkennen wird. Sollte ich also auf „unrechtmäßigem" Wege an eine Waffe gekommen sein und später in Gegenwart des Besitzers damit rumfuchteln, so wird er es sofort bemerken und er wird die Waffe zurückfordern. Im Kampf ist viel von dem erlernten Fertigkeitsgrad abhängig. Besser also schon mal was von der Waffe gehört zu haben und noch besser sie zu beherrschen. Das schlägt sich in der Art der Schläge nieder und ob ich Combos schlagen kann oder nicht. So kann ein Anfänger nur den „Holzfällerschlag" während der Profi flüssiger, schneller, härter und kombinationsreicher zuschlägt. Das wird natürlich für den Spieler an den Animationen zu erkennen sein. Aber auch die Gegner haben diese Fertigkeiten und werde sie einsetzen. So unterscheiden die Gegner in diesen Kategorien auch noch ihr Verteidigungs- und Fluchtverhalten. Mit einer einfachen Tastenkombination kann man versuchen in den Rücken des Gegners zu gelangen. Wer fit ist an der Tastatur kann also mit dem Kampf viel lösen, wer nicht so fit ist, kann auf andere Art und Weise zum selben Ergebnis kommen. (siehe Magie-, Diebes-, Psifertigkeiten).
Krawall: Zu einem richtigen Rollenspiel gehört doch eigentlich auch eine richtige Party, also ein paar taffe Mitstreiter. Wird man in Gothic damit auch verwöhnt bzw. geplagt werden oder muss sich unser Held der Aufgabe alleine stellen?
Torsten: Vier Freunde, die man schon aus dem Comic kennt, werden den Helden von Zeit zu Zeit begleiten. Diese sind Diego, Gorn, Milton und Lester. Diego wird den Helden direkt am Anfang ein Stück begleiten, um ihn in die Gegebenheiten der Gefängniswelt einzuführen. Gorn ist vielleicht dem ein oder anderen schon als Pappaufsteller begegnet. Des weiteren kann der Held durch verschiedene Aktionen „Mitstreiter" bekommen. So bietet der ein oder andere an, Dir beizustehen, wenn Du Dich in einem bestimmten Gebiet aufhältst. Die andere Möglichkeit ist der Gildenbeitritt. Wenn ich in eine Gilde beitrete, habe ich auf einen Schlag eine Menge Freunde. Die werden mir auf jeden Fall beistehen, wenn sie dabei nicht in den sicheren Tod rennen. Bei keiner Möglichkeit kann man mehr als den eigenen Charakter lenken.
Krawall: Gibt es etwas, das Gothic ganz besonders auszeichnet, gerade auch im Hinblick auf Konkurrenten wie Ultima IX und Vampire ?
Torsten: Das ist dann wohl die KI. Ich persönlich habe aber auch noch kein Spiel gesehen, das eine solche Atmosphäre aufzubauen weiß. Aber da haben wir sicherlich auch den Vorteil, dass die Computer heute wesentlich mehr Informationen verarbeiten könne als früher. So entsteht aus der Kombination von Grafik und Sound einfach der Wunsch dort zu sein. Dann der Punkt, dass an jeder Stelle im Spiel eine detailliert ausgearbeitete Welt vorgefunden wird! (Noch mal verstärkt durch die Story).
Krawall: Wenn man den aktuellen Trend in Richtung Multiplayergames berücksichtigt, wie wird sich dann Gothic diesbezüglich auszeichnen? Wird es z.B. einen Coop-Modus geben ?
Torsten: Nein es wird ein reines Single-Player-Game. Da wir entscheiden mussten zwischen einer miterlebbaren Story und Multi-Player ist die Entscheidung zugunsten des Rollenspiels gefallen. Es gab einfach eine Menge nicht vereinbarer Storyelemente, bei einem MultiplayerModus. Doch bin ich sicher, dass die Story in so mancher Rollenspielrunde wiedergefunden werden wird.
Krawall: Auf den meisten der bisher veröffentlichten Screenshots erkennt man vor allen Dingen ausgedehnte Outdoor-Locations. Könntet Ihr ein wenig auf die hauseigene 3D-Engine eingehen? Worin liegen deren Vorzüge bzw. warum wurde nicht einfach eine populäre 3D-Engine wie z.B. die von Epic's ?
Torsten: Die Unreal-Engine hätte uns nicht die Möglichkeit gegeben, organisch zu bauen. So kann man sicher eine eckige Welt bauen, aber bei allem, was nicht aus Quadern besteht, ist sie nicht ausreichend. Dazu kommt die Sache mit der KI. Die wäre auf gar keinen Fall umsetzbar gewesen. Da ist es ein großer Vorteil die Programmierer in House zu haben und in Verbindung mit der Story sofort reagieren zu können. Dazu kommt noch die große Sichtweite, die Gothic bietet.
Krawall: Das leidige Thema Zensur kann leider auch hierbei nicht aussen vorbleiben, darum: Muss sich der deutsche Zocker auf eine entschärfte Version einstellen ?
Torsten: Ja. Wir wissen noch nicht genau wie das aussehen wird, aber wir werden nicht darum herum kommen.
Krawall: Vielen Dank für das Interview
Torsten: Vielen Dank für Euer Interesse, ich bin sicher, das war nicht das letzte Gespräch mit Euch.
Das Interview führte Niels Norta.
Перевод статьи:
ГОТИКА
В настоящее время Пиранья-Байтс (прим.Piranha--Bytes) трудятся над очень многообещающей RPG Готика, которая действительно может выделиться множеством новых идей и концепций на фоне массовых ролевых игр. Торстен, сотрудник пресс-службы мододой и развивающейся компании, не так давно, любезно предоставил нам ответы на вопросы и поведал нам немало значимых деталей о названии из заголовка, которые мы, конечно же, не хотели бы скрыть от ваших глаз.
Скандал (прим. название издания Krawall): Привет, Торстен! Сначала о главном: Как вы пришли к идее Готики?
Торстен: Идеей Готики является долгожданная реализация всех вещей, канувших в лету во многих играх. Практически даже самих мелочей.
Скандал: О чём расскажет нам история сюжета?
Торстен: Сюжет описывается в Готик-комиксе. Героя принудительно призывают пополнить ряды армии, поскольку орды орков заполоняют страну. Его отсылают вместе с гарнизоном на фронт, где в скором времени, он встретится с превосходящими силами орков. Поэтому он решает дезертировать. В рядом расположенной деревушке он попадется на краже. Поскольку у героя имеется печать королевской армии, становится сразу ясно, что он дезертировал и ему светит либо смерть, либо пожизненный срок. Решение не заставляет себя долго ждать и он отправляется в тюрьму. Эта тюрьма возникла уже давно. Это длинная часть сюжета и я не могу ее здесь раскрывать. Однако тюрьма окружена магическим барьером, впускающим в себя всё живое, и не выпускающее ничего живого обратно.
Скандал: Не могли бы вы описать немного гемплея? Какая будет задача у игрока?
Торстен: Вашей первой задачей будет выжить. Уже в самом начале игры, герой понимает, что хочет вырваться оттуда. Это огромный мир, в котором многое происходит. Многие NPC (прим. персонажи) также захотят навязать нам свои идеи, отличные от представлений протагониста.
Скандал: Будут ли как в стандартных ролевых играх очки опыта? И если да, то как именно они будут отражаться?
Торстен: Не будет очков опыта. Игра не будет решать, что такое хорошо, а что такое плохо, или другие критерии, за которые даются вознаграждения. Игрок начинает в качестве новичка, тоесть он вообще ничяего не умеет. В течение игры герой получает различные предложенные задания, выполнять которые или нет, решаете вы. Некоторые заказчики предложат за это обучить какому-то навыку. Если игрок выполнит поручение этого заказчика (не важно как, всегда будут иметься альтернативные варианты) навык обучения станет доступен. Если заказчик - это воин, тогда это будет боевой навык, если маг, тогда заклинание или мана. Будут также ещё псионики и воры. Если я сперва выучил навык бойца, то это не запрещает мне обучиться в дальнейщем заклинаниям. Тоесть герой сможет выбрать талант из любой области, которую посчитает для себя полезной.
Скандал: Будут ли развилки в сюжете, или игра будет строго линейной?
Торстен: Развилки есть всегда. Всё, что я могу, это только выполнить его, но совершенно разными путями. Так как у нас планируется очень хорошийй ИИ (искуственный интеллект у компьютерных персонажей), в каждом конкретном случае будет решаться, какой получится результат именно им. Так как я могу выполнять все задания по разному, во власти каждого персонажа реагировать на меня по разному. Если в одном из заданий я убью кого-то и буду под наблюдением одного из его друзей, я затем получу за это и приобрету себе много новых врагов. И скорее всего, я уже не получу заданий от этих людей. Это всё приводит к различным комбинациям с различными ингредиентами. Добавьте к этому, что персонажи постоянно будут следовать их собственному расписанию, и практически всю часть их времени чем-то заниматься. Это скорее сделает игру в 2 раза сложнее.
Скандал: А что насчёт оружия, драк и врагов во время игры? На что игрокам стоит обратить внимание?
Торстен: Оружие. Будет одно- и двуручное оружие. С одноручным оружием я сначала избиваю противника (Персонажа, не монстра) до бессознания. Затем я могу решить, покончить с ним, или нет. Поскольку убийство тюремных братков (воистину суровость) не допустимо, нужно лучше думать, а стоит ли рисковать.
Двуручное оружие наносит значительно выше урон и убивает сразу же. Будет также некоторое оружие, которое является чьей то собственностью и его владелец сможет его распознать. Также если я попытаюсь "незаконным" путём пронести это оружие мимо владельца, он сразу же это заметит и попытается вернуть оружие обратно. В сражении будет многое зависеть от изученного навыка владения оружием. Поэтому было бы лучше, чтобы вы слышали оружие и ещё лучше, чтобы контролировали его. Это отражается на типе атак и возможности наносить комбинации ударов. Таким образом новичок владеет лишь "ударом лесоруба", в то время как профессионал бьёт быстрее, свободнее, жёстче и владеет насыщенными комбинациями. Это, разумеется, игрок сможет распознать по анимациям. Но противники также обладают ими и смогут использовать их против вас. Также противников будет отличать их защитное поведение и бегство во время сражения. С помощью простых комбинаций клавиш, вы легко сможете зайти в тыл противнику. Таким образом, кто дружен с клавиатурой, сможет многого добиться с помощью сражений, кто не очень дружит, может придти к такому же результату но другим способом (к примеру маг, вор, обладатель магии псиоников).
Скандал: Настоящая РПГ, представляет из себя настоящую тусовку, состоящую из нескольких молодцев. Будет ли кто-то развлекаться вместе с героем или ему предстоит во всём действовать в одиночку?
Торстен: 4 друга, о которых вы сможете узнать из комикса, будут сопровождать нашего героя время от времени. Это Диего, Горн, Лестер и Мильтен. Диего будет сопровождать героя в самом начале игры,
чтобы познакомить игрока с реалиями тюремного мира. Горн или кто-то иной будет представлен в качестве героя из картонной вырезки. Дальше герой сможет совершать различные действия с "напарником". Также тот или иной напарник предложит тебе свою помощь, если ты будешь находиться лишь в определённой области. Другой возможностью заполучить напарника является вступление в гильдии. Если я вступлю в одну из гльдий, мне помогут новые друзья, которые в любом случае помогут мне по своей воле, если только они не нарвуться на верную смерть. Однако у вас будет возможность управлять только собственным персонажем.
Скандал: Будет ли в Готике какая-то особенная отличительная черта, которая отличит её от конкурентов, таких как Ультима 9 или Вампир?
Торстен: Это, наверное, ИИ (искуственный интеллект). Однако я на своей памяти не припоминаю игр, в которых бы была представлена подобная атмосфера. Но мы, в отличии от них, пожалуй имеем преимущество, в виде компьютеров, способных обрабатывать гораздо больше информации, чем ранее. Это заключается в сочетании графики и звука простым желанием оказаться там. Другим отличием является детально проработанный мир игры, в котором буквально проработанно каждое место. ( при этом также подкреплено сюжетом).
Скандал: Если учесть актуальную тенденцию развития многопользовательских игр, чем будет отличаться Готика в отличии от них? Будет ли в игре кооперативный режим?
Торстен: Нет, это будет простая однопользовательская игра. Нам уже пришлось выбирать между умопомрачительным сюжетом и многопользовательским режимом, выбор между которыми пал на ролевую игру. Просто в многопользовательском режиме не было общих элементов сюжета. Но я уверен, что эта история найдёт своё место в кругу различных РПГ игр.
Скандал: На многих ранее опублиеованных скриншотах в первую очередь приковывают внимание обширные открытые места. Не могли бы вы дать краткое описание своего 3D-движка? В чём заключается его преимущество? Почему 3D движок не так популярен, как особо эпичные 3d движки?
Торстен: Движок Unreal не дал бы нам возможности создать порядок. Таким образом, вы смогли бы построить квадратный мир, но для всего, что не состоит из квадратиков, этого оказалось бы недостаточно. Ещё возник бы вопрос с искусственным интеллектом. На этом движке он просто навсего не был бы реализован. Нашим же огромным преимуществом является факт, что программисты постоянно находятся дома и могут моментально среагировать, если возникнут изменения в сюжете. Добавьте к этому великолепный вид, которым обладает Готика.
Скандал: Неприятная тема цензуры, к сожалению, не подлежит огласке, поэтому: Сможет ли игрок установить цензурную версию игры?
Торстен: Да. Мы не знаем, как именно это будет выглядеть, но мы не станем распространяться об этом кругом.
Скандал: Большое спасибо за интервью.
Торстен: Большое спасибо за ваш интерес к нам, я думаю, это был не последний разговор с вами.
Интервью брала Нильса Норта.
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