Ur-tRall
Участник форума
- Регистрация
- 16 Май 2009
- Сообщения
- 4.100
- Благодарности
- 2.124
- Баллы
- 475
Interview mit Horst Dworczak @Zocks.de - Интервью с Хорстом Дворжаком для Zocks.de
Опубликовано: 20.09.2000 Оригинал статьи на: Zocks.de
Перевод: Ur-tRall
Interview mit Horst Dworczak @Zocks.de - Интервью с Хорстом Дворжаком для Zocks.de 20.09.2000
В поисках правды и истины перевёл ещё одно интервью на этот раз с Хорстом Дворжаком. Найти его можно здесь: http://www.worldofgothic.de/gothic/links_cat3_1.htm?go=interviewzockshorst
Вот исходный текст:
Die Seite zocks.de führte im September 2000 ein Interview mit Leveldesigner Horst Dworczak von Piranha Bytes. Da die Seite zocks.de seit mehreren Jahren nicht mehr existiert, haben wir das Interview bei World of Gothic eingegliedert, um es zu erhalten und weiterhin für jeden Interessierten abrufbar zu machen.
ZOCKS:
Würdest Du unseren Lesern kurz beschreiben, was "Gothic" ist?
Horst:
OK. Gothic ist eine Mischung aus altbekannten Rollenspielelementen, worauf vor allem unsere Spieltiefe aufsetzt und Actionelementen, wie z.b. ein actionlastiger Kampf! Die NPCs (Non Player Characters) werden den Spieler nicht mit ellenlangen Dialogen zu Tode quatschen, aber dennoch viel Informationen und Story an den Spieler bringen. Auf Jump 'n Run Elemente wie bei Tombraider haben wir verzichtet, also kein Plattform zu Plattform Gespringe, da wir selbst keine großen Fans davon sind! Mit Gothic versuchen wir, das Thema Rollenspiel zu entschärfen... etwas von den totalen Cracks weg zu kommen und auch "Anfängern" die Möglichkeit zu bieten, in den Genuß von Spieltiefe zu kommen ohne 30.000 Charakterwerte und Tabellen und...und....verwalten zu müssen.
ZOCKS:
Hat das Spiel explizit was mit dem "Gotischen" zu tun? Ich denke da an Quellen wie den englischen oder amerkianischen Schauerroman oder die Epoche der Romantik in der Literatur: Edgar Allen Poe, Howard Phillips Lovecraft, Orwell; auch Comics wie Batman, der ja in GOTHAM CITY wohnt; oder Grufties und ihr Lebensgefühl (ich mein' das ernst): oder das Gotische der Architektur; oder den Film "Gothic" (Lord Byron und Mary Shelly, die Frankensteinautorin fressen Drogen und erzählen Geschichten); oder das finstere Mittelalter und die entsprechende Atmosphäre; oder Live-Rollenspiele möglicherweise? Oder habe ich mich da zu sehr verrannt? Gibt es einen ausdrücklichen Bezug zum Gotischen? Es muss einen geben. Der Name kommt sicher nicht von ungefähr?
Horst:
Mhh, um ehrlich zu sein, hat das mal ein Programmierer in den Anfängen in den Raum geworfen und es wurde als gut befunden den richtigen Bezug zum Gotischen haben wir nicht! Wir achten zwar darauf, dass wir keine Blümchenfantasywelt kreieren, aber idyllische Ecken darf es ruhig geben
ZOCKS:
Oooooch. Welche Spiele gelten für Euch als Vorbilder für das Look and Feel von Gothic?
Horst:
Da steht kein bestimmtes Spiel hinter....wir nehmen die Elemente aus den Spielen, die wir als gut befinden und in Gothic reinpassen, dann kommt der größte Teil aus den eigenen Köpfen...also sagen wir, wir inspirieren uns bei anderen Spielen quer durch die Reihe, haben für Gothic aber unsere eigene Vorstellung.
ZOCKS:
Ist die Beschränkung bei der Bedienung auf 10 Tasten ein Fluch oder ein Segen?
Horst:
Tja...da scheiden sich wohl die Geister......ich sage einfach mal: Warten wir es ab.
ZOCKS:
Was spielen die Programmierer und/oder Macher im Augenblick?
Horst:
Wir spielen im Moment kaum noch, da wir in einer sehr intensiven Gothicphase stecken. Aber sonst wird hier von Counterstrike ,UT.......bis Ultima Online alles gespielt!
ZOCKS:
Ist die Grafikengine von Gothic ein lizensiertes Produkt oder eine Eigenentwicklung?
Horst:
Die Engine von Gothic ist eine 100%tige Eigenentwicklung!
ZOCKS:
Gibt es ein spezielles Feature an der Grafikmaschine, was Du gerne kommentieren oder erklären würderst, was Dir besonders am Herzen liegt, besonders cool ist?
Horst:
Besonders cool sind meiner Meinung nach die Scenerien...Level und NSC's, wenn man dies beispielsweise mit Ultima 9 vergleicht! In U9 stehen 5 große Häuser in der Landschaft und es wird Stadt genannt. Ich denke, wenn man sowas mit dem Alten Lager von Gothic vergleicht, liegen gerade da die Stärken von Gothic (was nicht U9 schlecht machen soll). Selbiges gilt für die Bevölkerungsdichte.
ZOCKS:
Welche Features fehlen Euch an der Grafikmaschine?
Horst:
Es fehlt nicht's wirklich!! und alles was ich an Verbesserungsvorschlägen etc. hätte, würde jeglichen Rahmen des Interviews sprengen!
ZOCKS:
Das Skillsystem bietet eine dynamische Lernkurve (schlechter Skill - kleiner Feuerball). Ist es das, was Gothic von anderen Spielen abheben wird? Zieht sich diese Konzeption durchs ganze Skillsystem?
Horst:
Ja, das ist ein weiterer Punkt mit dem Gothic sich abheben will! Was für den Feuerball gilt, gilt auch für den Schwertkampf! Es gibt verschiedene Talentstufen in denen der Spieler bessere Moves bekommt, mehr Kombos, schneller, eleganter, wirkungsvoller.....also jegliche Verbesserung des Spielers wird zu sehen sein! Dafür verteilen wir aber nicht alle 10 Minuten ein paar Punkte, sondern Talente in grösseren Abständen, die man lernen kann.
ZOCKS:
Gothic soll eine Art Sozialsystem für "Monster" haben. In vielen anderen Rollenspielen (Baldur's Gate, Planescape Torment, Ultima) haben die NCS's ein Eigenleben. Was ist das Besondere an Eurem Sozialsystem, ich meine, außer dass sich die Orks - nach Euren eigenen Aussagen - an den Füßen 'rumpuhlen?
Horst:
Ich denke, dass wir gegenüber vergleichbaren Spielen mit der Komplexität unseres Sozialsystems einen weiteren Fortschritt gemacht haben! Ok, ein Beispiel .... der Spieler kommt ins Alte Lager auf den Marktplatz. Dort sieht er 15 Charaktere unterschiedlichen Ausehens rumstehen, die reden, essen, trinken, pinkeln, grillen, reparieren .... Jetzt greift der Spieler einen dieser Jungs an und es werden dem Charakter alle seine Freunde zur Seite stehen, um ihm zu helfen .... des weiteren gibt es z.b. die Regel im Alten Lager, dass Kämpfen ok ist ..... aber es wird niemand getötet (d.h. kämpfen bis zur Ohmmacht ist ok), also stehen Schaulustige während des Kampfes um dich herum, die blöde Sprüche ablassen oder gar Wetten abschließen, wer wohl gewinnt .... und wehe, es wird jemand getötet ..... solche und mehr "Gimmicks"werden das Sozialsystem von Gothic ausmachen! Bei den Monstern ist das natürlich nicht so Komplex wie bei den Menschen.
ZOCKS:
Gibt es alternative Enden und Lösungswege? Wenn ja, wie viele?
Horst:
Es gibt nur ein Ende, aber je nach Charackter haben sie einen anderen Hintergrund und Zusammenhang! Sprich, die Story geht je nach Charakterklasse auseinander, findet sich an bestimmten Schlüsselpunkten aber wieder zusammen!
ZOCKS:
Wie groß werden die Level sein? In Quadratkilometern!
Horst:
Ähem..Groß... .ich habe da den Überblick verloren vor allem Dungeons lassen sich schwer vermessen! Aber an Levelmangel wird Gothic bestimmt nicht leiden ..... weder an der Größe der Oberwelt, noch in den Dungeons wie z.B. Minen, Orcdungeons, verlassene was auch immer Locations und den Tempel!
ZOCKS:
Ist eine Demo geplant?
Horst:
Ja, einen Monat vor Erscheinen wird eine Demo zu haben sein. Diese wird erst mit einer Zeitschrift vergeben und dann auf verschiedenen Webseiten
ZOCKS:
Was passiert nach "Gothic"?
Horst:
Das hängt von Gothic ab aber es wird was passieren .... mehr dazu ein anderes Mal! o.k. that's it.
Einen schönen Gruß an die Redaktion und alle ZOCKSleser von mir!
Интервью
ZOCKS
Портал в мир ПК-игр Сайт zocks.de в сентябре 2000 года взял интервью у дизайнера уровней из Пиранья Байтс Хорста Дворжака. Поскольку сайта zocks.de не существует уже несколько лет, мы размещаем интервью на портале World of Gothic, чтобы показать и предоставить его всем заинтересовавшимся людям.
Зокс (прим. сокращая ZOCKS): Можете ли вы вкратце рассказать нашим читателям, что такое "Готика"?
Хорст: Конечно. Готика - это смесь из давно знакомых элементов ролевых игр, в первую очередь глубины игры и элементов действия, например выполнение сложных действий во время боя. NPC (неигровые персонажи) не станут говорить с главным персонажем до смерти затянутыми диалогами, однако они поведают много информации и расскажут о сюжете игры. Правда мы отказались от элементов прыжков и скачков, как в Томб Райдере (прим. игра Tombraider), чтобы не было никаких прыжков с платформы на платформу, тем более мы сами не большие любители этих платформ! В Готике мы постарались разложить по полочкам темы ролевых игр... чтобы получить что-то стоящее, сравнив общие недостатки игр и дав возможность "новичкам" насладиться глубиной игры без 30000 значений символов и таблиц и... и... умением управляться всем этим.
Зокс: Будет ли в игре что-то чисто "готичное"? Я имею в виду, что-то из таких источников, как английские и американские ужастики или эпоха романтизма в литературе: Эдгар Аллен По, Говард Филлипс Лавкрафт, Оруэлл; также комиксы, вроде Бетмена, который живёт в Готэм Сити или готы и их образ жизни (я говорю об этом серьёзно): может готическая архитектура или фильм "Готика" (Лорд Байрон и Мери Шелли, автор Франкенштейна употребляет наркотики и рассказывает истории); или Тёмное время и соответствующая атмосфера, или может выйдет живая РПГ? Или я слишком на этом помешан? Будет ли хоть что-то чисто готичное в игре? Что-то одно, да должно быть. Название игры возникло ведь не случайно?
Хорст: Ммм, если честно, одного программиста однажды оставили в младенчестве одного в комнате и он понял, что ему это нравится Чисто готичного у нас ничего в игре не будет. Хотя мы уверены, что не создаём мир цветочных фантазий, но идиллистические уголки в игре дадут вам расслабиться.
Зокс: Эхх. Какие игры на ваш взгляд, взяла для примера и образца Готика?
Хорст: Поскольку никакой подобной игры не выходило... мы взяли элементы из игр, которые мы считаем хорошими и хорошо вписываются в Готику, а затем добавили в них большую часть идей из своей головы... скажем так, мы вдохновляемся от ряда других игр, но что касается Готики, она построена на наших собственных идеях.
Зокс: Будут ли ограничения на использование 10 клавиш, проклятие или благословение какое-нибудь?
Хорст: Ну... наверное дух вылетит... Я уже говорил: Давайте подождём.
Зокс: Во что программисты и\или лица, принимающие участие играют в настоящий момент?
Хорст: В данный момент мы почти не играем, потому что у нас сейчас идёт очень интенсивный этап разработки по Готике. Но здесь пожалуй всё будет, начиная от Counter Strike, UT (прим. игра Unreal Tournament)... заканчивая Ultima Online.
Зокс: Является ли графический движок Готики переданным по лицензии продуктом или это собственная разработка?
Хорст: Движок Готики является на 100% нашей собственной разработкой.
Зокс: Есть ли какие-нибудь особенности графического движка, которые вы хотели бы прокомментировать или рассказать о чём-то, что близко вашему сердцу и на ваш взгляд является крутым?
Хорст: Особенно крутым на мой взгляд является сценарий... Уровни и NCS (прим. персонажи, другое название), если сравнивать к примеру с Ультимой 9 (прим. далее U9)! В U9 пять больших домов в сельской местности уже считаются городом. Я думаю, что если сравнивать что-то подобное со Старым Лагерем из Готики, силы окажутся на стороне Готики (что , кстати, не делает U9 плохой игрой). Тоже самое относится и к плотности населения.
Зокс: Какие характеристики отсутствуют в графическом движке?
Хорст: На самом деле, этого и не хватает!! И все мои какие-либо предложения и т.д. находятся за пределами каких-либо рамок интервью.
Зокс: Система навыков предлагает динамичную кривую обучения (плохой навык - маленький огненный шар), Это то, чем Готика будет отличаться от других игр? Такая концепция будет для всей системы навыков?
Хорст: Да, это ещё один пункт, которым выделится Готика. Что вы сказали про огненный шар, будет также относится и к мечу. Существуют различные уровни навыка, улучшая которые игрок будет лучше двигаться, иметь больше комбинаций, станет быстрее, более плавным, более эффективным.... какое-либо улучшение игрока можно будет увидеть. Также мы не допустили, чтобы каждые 10 минут изучалось по несколько навыков, другие таланты будут иметь большие требования, для того, чтобы их выучить.
Зокс: В Готике говорят будет своего рода "система поведения" для монстров. Во многих других ролевых играх (Baldur's Gate, Planescape Torment, Ultima) NCS имеют собственную жизнь. Чего особенного будет в вашей системе поведения, за исключением того, что орки, если верить вашим утверждениям, будут "отплясывать" на ногах?
Хорст: Я считаю, что мы взошли на новую ступень системы поведения, по сравнению с другими похожими играми! Хорошо, например... Игрок заходит на рынок Старого Лагеря. Там стоят 15 персонажей, которые по разному переглядываются, говорят, едят, пьют, мочатся, жарят мясо, занимаются ремонтом... Теперь игрок атаковал одного из этих парней, и все его друзья набрасываются на вас, чтобы помочь ему... Кроме того, существует правило в старом лагере, что боевые действия здесь разрешены... Однако никого нельзя убивать (тоесть бороться с силами сопротивления нормально), ещё во время сражений соберутся зрители, которые будут выкрикивать глупые высказывания или делать ставки на того, кто вероятнее всего победит... а проигрывающему, пожелает умереть... это и большое количество "реакций" будут составлять систему поведения Готики. У монстров, естественно, будет не всё так сложно, как у людей.
Зокс: Существуют ли другие концовки и пути их решения? Если да, то сколько их?
Хорст: Будет только один конец, но в зависимости от персонажа будут различные заставки и взаимодействия. Скажем, сюжет будет расходиться в зависимости от класса персонажа, однако в ключевых моментах персонаж будет приходить к одному и тому же итогу.
Зокс: Насколько огромны будут уровни? Если в квадратных километрах.
Хорст: Эмм... Огромными... Я бы в них заблудился,) Особенно сложно измерить подземелья! Но в недостатке уровней Готика определённо не будет страдать... ни от размера внешнего мира, подземелий, например шахт, орочьих подземелий, заброшенных кем бы то ни было локаций и храма!
Зокс: Планируется выпустить демо-версию?
Хорст: Да, за месяц до издания игры, будет представлена демо версия. Она будет опубликована в журналах и на различных порталах.
Зокс: Что вы планируется после "Готики"?
Хорст: Это зависит от Готики , Однако планируется... скорее в другой раз! Это всё! Всего хорошего редакции и всем читателям Zocks!